Lomax_Iced Posted June 8, 2016 Share Posted June 8, 2016 (edited) Allora questo script l'ho realizzato questa notte e l'autore sono io. Ne vado fiero perché è il mio primo vero script nella sezione RGSS. Premessa:Tutto nasce dal fatto che volevo capire come funzionasse il discorso dei template dei charaset, quale fosse lo schema che permetteva di decidere le proporzioni (tra Frame e Pose). Per invogliarmi a studiare la cosa ho creato un tutorialche spiega passo passo come sono arrivato a realizzare questo script che penso sia molto più intuitivo di certuni che si vedono in giro. (quelli che usano le SDK mi terrorizzano O.O'' ) Questo invece è puro codice di default, comunque viposto il link del tutorial (che ho finito questa notte verso 00:53) ve lo posto:http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/20863-aggiungere-pose-e-frames-ai-charaset-di-default-rmxp/?do=findComment&comment=412299 Allora vi spiego un pochettino come funge:Quello che non troverete nel tutorial è un Modulo che faciliterà meglio i settaggi.L'ho nominato infatti apposta 'Impostazioni' e l'ho messo all'apice dello script. In sostanza Lui: ############################################################################### module Impostazioni NUMERO_DI_FRAME_CHARACTER = 6 # default: @cw = bitmap.width / 4 NUMERO_DI_POSE_CHARACTER = 8 # default: @ch = bitmap.height / 4 CAMMINATA_8DIR = true # se false abilita quella tradizionale end ################################################################################ Sono tre costanti di cui: con la prima possiamo scegliere qualsiasi numero di frames vogliamo. con la seconda si possono scegliere il numero delle pose e anche qui possiamo sbizzarrirci. con la terza si sceglie se attivare la camminata a 8 direzioni oppure a 4. Ecco la risorsa: ################################################################################ module Impostazioni NUMERO_DI_FRAME_CHARACTER = 6 # default: @cw = bitmap.width / 4 NUMERO_DI_POSE_CHARACTER = 8 # default: @ch = bitmap.height / 4 CAMMINATA_8DIR = false # se false abilita quella tradizionale end ################################################################################ class Sprite_Character < RPG::Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :character # character #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization # viewport : viewport # character : character (Game_Character) #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport, character = nil) super(viewport) @character = character update end def update super # If tile ID, file name, or hue are different from current ones if @tile_id != @character.tile_id or @character_name != @character.character_name or @character_hue != @character.character_hue # Remember tile ID, file name, and hue @tile_id = @character.tile_id @character_name = @character.character_name @character_hue = @character.character_hue # If tile ID value is valid if @tile_id >= 384 self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name, @tile_id, @character.character_hue) self.src_rect.set(0, 0, 32, 32) self.ox = 16 self.oy = 32 # If tile ID value is invalid else self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name, @character.character_hue) @cw = bitmap.width / Impostazioni::NUMERO_DI_FRAME_CHARACTER @ch = bitmap.height / Impostazioni::NUMERO_DI_POSE_CHARACTER self.ox = @cw / 2 self.oy = @ch end end # Set visible situation self.visible = (not @character.transparent) # If graphic is character if @tile_id == 0 # Set rectangular transfer sx = @character.pattern * @cw if @character.is_a?(Game_Player) case @character.direction when 1 sy = 0 when 2 sy = @ch when 3 sy = 2 * @ch when 4 sy = 3 * @ch when 6 sy = 4 * @ch when 7 sy = 5 * @ch when 8 sy = 6 * @ch when 9 sy = 7 * @ch end else sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch end self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch) end # Set sprite coordinates self.x = @character.screen_x self.y = @character.screen_y self.z = @character.screen_z(@ch) # Set opacity level, blend method, and bush depth self.opacity = @character.opacity self.blend_type = @character.blend_type self.bush_depth = @character.bush_depth # Animation if @character.animation_id != 0 animation = $data_animations[@character.animation_id] animation(animation, true) @character.animation_id = 0 end end end ################################################################################ ###########################################################FINE SPRITE_CHARACTER #INIZIO GAME_PLAYER############################################################# ################################################################################ #============================================================================== # ** Game_Player #------------------------------------------------------------------------------ # This class handles the player. Its functions include event starting # determinants and map scrolling. Refer to "$game_player" for the one # instance of this class. #============================================================================== class Game_Player < Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # * Invariables #-------------------------------------------------------------------------- CENTER_X = (320 - 16) * 4 # Center screen x-coordinate * 4 CENTER_Y = (240 - 16) * 4 # Center screen y-coordinate * 4 #-------------------------------------------------------------------------- # * Passable Determinants # x : x-coordinate # y : y-coordinate # d : direction (0,2,4,6,8) # * 0 = Determines if all directions are impassable (for jumping) #-------------------------------------------------------------------------- def passable?(x, y, d) # Get new coordinates new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0) new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0) # If coordinates are outside of map unless $game_map.valid?(new_x, new_y) # Impassable return false end # If debug mode is ON and ctrl key was pressed if $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL) # Passable return true end super end #-------------------------------------------------------------------------- # * Set Map Display Position to Center of Screen #-------------------------------------------------------------------------- def center(x, y) max_x = ($game_map.width - 20) * 128 max_y = ($game_map.height - 15) * 128 $game_map.display_x = [0, [x * 128 - CENTER_X, max_x].min].max $game_map.display_y = [0, [y * 128 - CENTER_Y, max_y].min].max end #-------------------------------------------------------------------------- # * Move to Designated Position # x : x-coordinate # y : y-coordinate #-------------------------------------------------------------------------- def moveto(x, y) super # Centering center(x, y) # Make encounter count make_encounter_count end #-------------------------------------------------------------------------- # * Increaase Steps #-------------------------------------------------------------------------- def increase_steps super # If move route is not forcing unless @move_route_forcing # Increase steps $game_party.increase_steps # Number of steps are an even number if $game_party.steps % 2 == 0 # Slip damage check $game_party.check_map_slip_damage end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Encounter Count #-------------------------------------------------------------------------- def encounter_count return @encounter_count end #-------------------------------------------------------------------------- # * Make Encounter Count #-------------------------------------------------------------------------- def make_encounter_count # Image of two dice rolling if $game_map.map_id != 0 n = $game_map.encounter_step @encounter_count = rand(n) + rand(n) + 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh # If party members = 0 if $game_party.actors.size == 0 # Clear character file name and hue @character_name = "" @character_hue = 0 # End method return end # Get lead actor actor = $game_party.actors[0] # Set character file name and hue @character_name = actor.character_name @character_hue = actor.character_hue # Initialize opacity level and blending method @opacity = 255 @blend_type = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Same Position Starting Determinant #-------------------------------------------------------------------------- def check_event_trigger_here(triggers) result = false # If event is running if $game_system.map_interpreter.running? return result end # All event loops for event in $game_map.events.values # If event coordinates and triggers are consistent if event.x == @x and event.y == @y and triggers.include?(event.trigger) # If starting determinant is same position event (other than jumping) if not event.jumping? and event.over_trigger? event.start result = true end end end return result end #-------------------------------------------------------------------------- # * Front Envent Starting Determinant #-------------------------------------------------------------------------- def check_event_trigger_there(triggers) result = false # If event is running if $game_system.map_interpreter.running? return result end # Calculate front event coordinates new_x = @x + (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0) new_y = @y + (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0) # All event loops for event in $game_map.events.values # If event coordinates and triggers are consistent if event.x == new_x and event.y == new_y and triggers.include?(event.trigger) # If starting determinant is front event (other than jumping) if not event.jumping? and not event.over_trigger? event.start result = true end end end # If fitting event is not found if result == false # If front tile is a counter if $game_map.counter?(new_x, new_y) # Calculate 1 tile inside coordinates new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0) new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0) # All event loops for event in $game_map.events.values # If event coordinates and triggers are consistent if event.x == new_x and event.y == new_y and triggers.include?(event.trigger) # If starting determinant is front event (other than jumping) if not event.jumping? and not event.over_trigger? event.start result = true end end end end end return result end #-------------------------------------------------------------------------- # * Touch Event Starting Determinant #-------------------------------------------------------------------------- def check_event_trigger_touch(x, y) result = false # If event is running if $game_system.map_interpreter.running? return result end # All event loops for event in $game_map.events.values # If event coordinates and triggers are consistent if event.x == x and event.y == y and [1,2].include?(event.trigger) # If starting determinant is front event (other than jumping) if not event.jumping? and not event.over_trigger? event.start result = true end end end return result end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update # Remember whether or not moving in local variables last_moving = moving? # If moving, event running, move route forcing, and message window # display are all not occurring unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing if Impostazioni::CAMMINATA_8DIR != true # Move player in the direction the directional button is being pressed case Input.dir4 when 2 move_down when 4 move_left when 6 move_right when 8 move_up end else case Input.dir8 when 1 move_lower_left when 2 move_down when 3 move_lower_right when 4 move_left when 6 move_right when 7 move_upper_left when 8 move_up when 9 move_upper_right end end end # Remember coordinates in local variables last_real_x = @real_x last_real_y = @real_y super # If character moves down and is positioned lower than the center # of the screen if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y # Scroll map down $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y) end # If character moves left and is positioned more let on-screen than # center if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X # Scroll map left $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x) end # If character moves right and is positioned more right on-screen than # center if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X # Scroll map right $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x) end # If character moves up and is positioned higher than the center # of the screen if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y # Scroll map up $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y) end # If not moving unless moving? # If player was moving last time if last_moving # Event determinant is via touch of same position event result = check_event_trigger_here([1,2]) # If event which started does not exist if result == false # Disregard if debug mode is ON and ctrl key was pressed unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL) # Encounter countdown if @encounter_count > 0 @encounter_count -= 1 end end end end # If C button was pressed if Input.trigger?(Input::C) # Same position and front event determinant check_event_trigger_here([0]) check_event_trigger_there([0,1,2]) end end end end ################################################################################ ################################################################FINE GAME_PLAYER #INIZIO GAME_CHARACTER3######################################################### ################################################################################ #============================================================================== # ** Game_Character (part 3) #------------------------------------------------------------------------------ # This class deals with characters. It's used as a superclass for the # Game_Player and Game_Event classes. #============================================================================== class Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # * Move Down # turn_enabled : a flag permits direction change on that spot #-------------------------------------------------------------------------- def move_down(turn_enabled = true) # Turn down if turn_enabled turn_down end # If passable if passable?(@x, @y, 2) # Turn down turn_down # Update coordinates @y += 1 # Increase steps increase_steps # If impassable else # Determine if touch event is triggered check_event_trigger_touch(@x, @y+1) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Move Left # turn_enabled : a flag permits direction change on that spot #-------------------------------------------------------------------------- def move_left(turn_enabled = true) # Turn left if turn_enabled turn_left end # If passable if passable?(@x, @y, 4) # Turn left turn_left # Update coordinates @x -= 1 # Increase steps increase_steps # If impassable else # Determine if touch event is triggered check_event_trigger_touch(@x-1, @y) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Move Right # turn_enabled : a flag permits direction change on that spot #-------------------------------------------------------------------------- def move_right(turn_enabled = true) # Turn right if turn_enabled turn_right end # If passable if passable?(@x, @y, 6) # Turn right turn_right # Update coordinates @x += 1 # Increase steps increase_steps # If impassable else # Determine if touch event is triggered check_event_trigger_touch(@x+1, @y) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Move up # turn_enabled : a flag permits direction change on that spot #-------------------------------------------------------------------------- def move_up(turn_enabled = true) # Turn up if turn_enabled turn_up end # If passable if passable?(@x, @y, 8) # Turn up turn_up # Update coordinates @y -= 1 # Increase steps increase_steps # If impassable else # Determine if touch event is triggered check_event_trigger_touch(@x, @y-1) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Move Lower Left #-------------------------------------------------------------------------- def move_lower_left(turn_enabled = true) # Turn Lower Left if turn_enabled turn_lower_left end # If no direction fix unless @direction_fix # Face down is facing right or up @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction) end # When a down to left or a left to down course is passable if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 4)) or (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 2)) # Update coordinates @x -= 1 @y += 1 # Increase steps increase_steps end return passable?(@x,@y,1) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Move Lower Right #-------------------------------------------------------------------------- def move_lower_right(turn_enabled = true) # Turn Lower right if turn_enabled turn_lower_right end # If no direction fix unless @direction_fix # Face right if facing left, and face down if facing up @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction) end # When a down to right or a right to down course is passable if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 6)) or (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 2)) # Update coordinates @x += 1 @y += 1 # Increase steps increase_steps end return passable?(@x, @y, 3) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Move Upper Left #-------------------------------------------------------------------------- def move_upper_left(turn_enabled = true) # Turn Upper Left if turn_enabled turn_upper_left end # If no direction fix unless @direction_fix # Face left if facing right, and face up if facing down @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction) end # When an up to left or a left to up course is passable if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 4)) or (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 8)) # Update coordinates @x -= 1 @y -= 1 # Increase steps increase_steps end return passable?(@x, @y, 7) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Move Upper Right #-------------------------------------------------------------------------- def move_upper_right(turn_enabled = true) # Turn Upper Right if turn_enabled turn_upper_right end # If no direction fix unless @direction_fix # Face right if facing left, and face up if facing down @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction) end # When an up to right or a right to up course is passable if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 6)) or (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 8)) # Update coordinates @x += 1 @y -= 1 # Increase steps increase_steps end return passable?(@x, @y, 9) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Move at Random #-------------------------------------------------------------------------- def move_random case rand(4) when 0 # Move down move_down(false) when 1 # Move left move_left(false) when 2 # Move right move_right(false) when 3 # Move up move_up(false) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Move toward Player #-------------------------------------------------------------------------- def move_toward_player # Get difference in player coordinates sx = @x - $game_player.x sy = @y - $game_player.y # If coordinates are equal if sx == 0 and sy == 0 return end # Get absolute value of difference abs_sx = sx.abs abs_sy = sy.abs # If horizontal and vertical distances are equal if abs_sx == abs_sy # Increase one of them randomly by 1 rand(2) == 0 ? abs_sx += 1 : abs_sy += 1 end # If horizontal distance is longer if abs_sx > abs_sy # Move towards player, prioritize left and right directions sx > 0 ? move_left : move_right if not moving? and sy != 0 sy > 0 ? move_up : move_down end # If vertical distance is longer else # Move towards player, prioritize up and down directions sy > 0 ? move_up : move_down if not moving? and sx != 0 sx > 0 ? move_left : move_right end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Move away from Player #-------------------------------------------------------------------------- def move_away_from_player # Get difference in player coordinates sx = @x - $game_player.x sy = @y - $game_player.y # If coordinates are equal if sx == 0 and sy == 0 return end # Get absolute value of difference abs_sx = sx.abs abs_sy = sy.abs # If horizontal and vertical distances are equal if abs_sx == abs_sy # Increase one of them randomly by 1 rand(2) == 0 ? abs_sx += 1 : abs_sy += 1 end # If horizontal distance is longer if abs_sx > abs_sy # Move away from player, prioritize left and right directions sx > 0 ? move_right : move_left if not moving? and sy != 0 sy > 0 ? move_down : move_up end # If vertical distance is longer else # Move away from player, prioritize up and down directions sy > 0 ? move_down : move_up if not moving? and sx != 0 sx > 0 ? move_right : move_left end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * 1 Step Forward #-------------------------------------------------------------------------- def move_forward case @direction when 2 move_down(false) when 4 move_left(false) when 6 move_right(false) when 8 move_up(false) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * 1 Step Backward #-------------------------------------------------------------------------- def move_backward # Remember direction fix situation last_direction_fix = @direction_fix # Force directino fix @direction_fix = true # Branch by direction case @direction when 2 # Down move_up(false) when 4 # Left move_right(false) when 6 # Right move_left(false) when 8 # Up move_down(false) end # Return direction fix situation back to normal @direction_fix = last_direction_fix end #-------------------------------------------------------------------------- # * Jump # x_plus : x-coordinate plus value # y_plus : y-coordinate plus value #-------------------------------------------------------------------------- def jump(x_plus, y_plus) # If plus value is not (0,0) if x_plus != 0 or y_plus != 0 # If horizontal distnace is longer if x_plus.abs > y_plus.abs # Change direction to left or right x_plus < 0 ? turn_left : turn_right # If vertical distance is longer, or equal else # Change direction to up or down y_plus < 0 ? turn_up : turn_down end end # Calculate new coordinates new_x = @x + x_plus new_y = @y + y_plus # If plus value is (0,0) or jump destination is passable if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0) # Straighten position straighten # Update coordinates @x = new_x @y = new_y # Calculate distance distance = Math.sqrt(x_plus * x_plus + y_plus * y_plus).round # Set jump count @jump_peak = 10 + distance - @move_speed @jump_count = @jump_peak * 2 # Clear stop count @stop_count = 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Turn Down #-------------------------------------------------------------------------- def turn_down unless @direction_fix @direction = 2 @stop_count = 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Turn Left #-------------------------------------------------------------------------- def turn_left unless @direction_fix @direction = 4 @stop_count = 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- Autore: Lomax_Iced Pa, 08/06/2016 07:16 # * Turn Right #-------------------------------------------------------------------------- def turn_right unless @direction_fix @direction = 6 @stop_count = 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Turn Up #-------------------------------------------------------------------------- def turn_up unless @direction_fix @direction = 8 @stop_count = 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Turn Lower_Left #-------------------------------------------------------------------------- def turn_lower_left unless @direction_fix @direction = 1 @stop_count = 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Turn Lower_Right #-------------------------------------------------------------------------- def turn_lower_right unless @direction_fix @direction = 3 @stop_count = 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Turn Upper_Left #-------------------------------------------------------------------------- def turn_upper_left unless @direction_fix @direction = 7 @stop_count = 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Turn Upper_Right #-------------------------------------------------------------------------- def turn_upper_right unless @direction_fix @direction = 9 @stop_count = 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Turn 90° Right #-------------------------------------------------------------------------- def turn_right_90 case @direction when 2 turn_left when 4 turn_up when 6 turn_down when 8 turn_right end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Turn 90° Left #-------------------------------------------------------------------------- def turn_left_90 case @direction when 2 turn_right when 4 turn_down when 6 turn_up when 8 turn_left end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Turn 180° #-------------------------------------------------------------------------- def turn_180 case @direction when 2 turn_up when 4 turn_right when 6 turn_left when 8 turn_down end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Turn 90° Right or Left #-------------------------------------------------------------------------- def turn_right_or_left_90 if rand(2) == 0 turn_right_90 else turn_left_90 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Turn at Random #-------------------------------------------------------------------------- def turn_random case rand(4) when 0 turn_up when 1 turn_right when 2 turn_left when 3 turn_down end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Turn Towards Player #-------------------------------------------------------------------------- def turn_toward_player # Get difference in player coordinates sx = @x - $game_player.x sy = @y - $game_player.y # If coordinates are equal if sx == 0 and sy == 0 return end # If horizontal distance is longer if sx.abs > sy.abs # Turn to the right or left towards player sx > 0 ? turn_left : turn_right # If vertical distance is longer else # Turn up or down towards player sy > 0 ? turn_up : turn_down end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Turn Away from Player Autore: Lomax_Iced Pa, 08/06/2016 07:16 #-------------------------------------------------------------------------- def turn_away_from_player # Get difference in player coordinates sx = @x - $game_player.x sy = @y - $game_player.y # If coordinates are equal if sx == 0 and sy == 0 return end # If horizontal distance is longer if sx.abs > sy.abs # Turn to the right or left away from player sx > 0 ? turn_right : turn_left # If vertical distance is longer else # Turn up or down away from player sy > 0 ? turn_down : turn_up end end end ################################################################################ ############################################################FINE GAME_CHARACTER3 ################################################################################ ########################################################## FINE SCRIPT ..per ora #Autore: Lomax_Iced #Pa, 08/06/2016 07:16 Ovviamente è un argomento che desidero ampliare e forse questo script si arricchirà di nuove funzioni. Un'idea bella potrebbe essere quella di utilizzare un unico charaset per tutti i movimenti sfruttando anche i Bs. Ma questa è un'altra storia.. non ora (almeno io..) Ad ogni modo spero che la risorsa vi sia utile, non ho riscontrato conflitti di alcun tipo e buona Giornata ;) AH! Quasi dimenticavo! Lo script sostituisce totalmente i vostri Sprite_Character, Game_Character3 e Game_Player, quindi per utilizzarlo correttamente o li gelate, oppure li eliminate dall'editor, fate voi. ciao. Edited June 8, 2016 by Lomax_Iced https://youtube.com/shorts/IeFx6zFuE0A?feature=share https://youtu.be/z8XXIWEDrw8 https://youtu.be/g4-mMbCTX6I https://youtu.be/YZDK0M6BMsw <p> Link to comment Share on other sites More sharing options...
KenzaMe92 Posted June 8, 2016 Share Posted June 8, 2016 Per il fatto che sostituisce alcuni script, si risolve in modo diverso in base alla versione di RPG XP installato, perché dalla 1.3 in poi hanno messo la sezione "Materials" come in VX e VXACE, quindi con la sezione dedicata agli script aggiuntivi, il Main sa dove leggere quando deve partire uno script, per le versioni sprovviste, il funzionamento è lo stesso, vengono letti dall'alto al basso, e se ci sono script sovrascritti sopra allo script originale, legge l'originale; per ovviare, basta creare la sezione "Materials" tra l'ultimo script di base e il Main Inviato dal mio LG-H440n utilizzando Tapatalk Nuovi progetti: Script: KZM - MZ Engine (solo core e party per ora) KZM - MV Core KZM - Engine Ace Tutorial Tutorial Uso Variabili per Gestione Opacità Finestre Pocket Quest! by Testament Spoiler da guardare se vi interessano Progetti in corso Avanzamento Le Cronache di Arshes - La Strana Sopravvivenza |||||||||||||||||||| 10% Restart imminente Avanzamento Undead |||||||||||||||||||| 15% Avanzamento Le Cronache di Arshes - La Storia Continua |||||||||||||||||||| 20% Restart Imminente Adozioni... (\__/) ( ^^ ) (< >) Screen Contests MANIFESTO DEL MAKING ITALIANO SALVIAMO IL MAKING ITALIANO!! Dopo un test dei nostri esperti (Alato, Blake e havana24) abbiamo scoperto che ad interesse risponde interesse: cioè se voi dimostrate di essere interessati a ciò che creano gli altri, questi saranno stimolati a continuare a creare! E' un concetto semplice ma estremamente sottovalutato, basta vedere quanti topic di bei giochi sono caduti nel dimenticatoio e sono stati cagati solo da poche persone (prendiamo per esempio il fantastico gioco di Vech che vi invito a vedere nella sezione RM2k). Perciò quello che dobbiamo fare è: leggere, leggere, leggere, postare,8 postare, postare! E questo non significa postare a caso, ma leggere per bene il progetto di qualcuno, le domande poste, le creazioni grafiche e musicali, e fare dei post in cui si propongano miglioramenti, si critichino le brutture, si esaltino le bellezze, si aiutino gli oppressi etc etc BASTA AL MAKING ITALIANO CHE VA A ROTOLI! DIAMOCI UNA SVEGLIATA!! Per dimostrarvi ciò che sto esponendo vi riporto che la volta in cui abbiamo provato (Alato, Blake e havana24) a fare una cosa di questo genere, c'è costata un pomeriggio ma il giorno dopo abbiamo ottenuto il numero massimo di utenti online mai raggiunto!!! Ma soprattutto ciò significa che l'interesse riguardo al making era stato, almeno momentaneamente, risvegliato!! Voi pensate che eravamo solo in 3 a cercare tutti i topic e ravvivarli (con sincerità e senza i soliti falsi "Oh che bello.", ma anche con critiche per lavori incompleti o assurdi) e abbiamo ottenuto quel grande risultato: se lo facessimo tutti non sarebbe una cosa potentissima?!? BASTA ALLE SOLITE BANALI DISCUSSIONI SULLA DECADENZA DEI GIOCHI!! FACCIAMOLI STI GIOCHI!!! Chi è contrario a questa cosa, può pure continuare così ma è una persona che col making non ha nulla a che fare, ma chi crede nel making inizi ora, immediatamente a seguire questa linea di pensiero! Ma chi è d'accordo, chi davvero ci tiene al making, incolli questo Manifesto nella propria firma!! Mettete anche voi questa firma!! Come allegare immagini al forum Bottega Rise of The Hero Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lomax_Iced Posted June 8, 2016 Author Share Posted June 8, 2016 hm interessante.. questa cosa non la sapevo. Grazie :) https://youtube.com/shorts/IeFx6zFuE0A?feature=share https://youtu.be/z8XXIWEDrw8 https://youtu.be/g4-mMbCTX6I https://youtu.be/YZDK0M6BMsw <p> Link to comment Share on other sites More sharing options...
KenzaMe92 Posted June 8, 2016 Share Posted June 8, 2016 Di nulla, ma è una cosa che se non si ha studiata a scuola, ai apprende con la pratica Inviato dal mio LG-H440n utilizzando Tapatalk Nuovi progetti: Script: KZM - MZ Engine (solo core e party per ora) KZM - MV Core KZM - Engine Ace Tutorial Tutorial Uso Variabili per Gestione Opacità Finestre Pocket Quest! by Testament Spoiler da guardare se vi interessano Progetti in corso Avanzamento Le Cronache di Arshes - La Strana Sopravvivenza |||||||||||||||||||| 10% Restart imminente Avanzamento Undead |||||||||||||||||||| 15% Avanzamento Le Cronache di Arshes - La Storia Continua |||||||||||||||||||| 20% Restart Imminente Adozioni... (\__/) ( ^^ ) (< >) Screen Contests MANIFESTO DEL MAKING ITALIANO SALVIAMO IL MAKING ITALIANO!! Dopo un test dei nostri esperti (Alato, Blake e havana24) abbiamo scoperto che ad interesse risponde interesse: cioè se voi dimostrate di essere interessati a ciò che creano gli altri, questi saranno stimolati a continuare a creare! E' un concetto semplice ma estremamente sottovalutato, basta vedere quanti topic di bei giochi sono caduti nel dimenticatoio e sono stati cagati solo da poche persone (prendiamo per esempio il fantastico gioco di Vech che vi invito a vedere nella sezione RM2k). Perciò quello che dobbiamo fare è: leggere, leggere, leggere, postare,8 postare, postare! E questo non significa postare a caso, ma leggere per bene il progetto di qualcuno, le domande poste, le creazioni grafiche e musicali, e fare dei post in cui si propongano miglioramenti, si critichino le brutture, si esaltino le bellezze, si aiutino gli oppressi etc etc BASTA AL MAKING ITALIANO CHE VA A ROTOLI! DIAMOCI UNA SVEGLIATA!! Per dimostrarvi ciò che sto esponendo vi riporto che la volta in cui abbiamo provato (Alato, Blake e havana24) a fare una cosa di questo genere, c'è costata un pomeriggio ma il giorno dopo abbiamo ottenuto il numero massimo di utenti online mai raggiunto!!! Ma soprattutto ciò significa che l'interesse riguardo al making era stato, almeno momentaneamente, risvegliato!! Voi pensate che eravamo solo in 3 a cercare tutti i topic e ravvivarli (con sincerità e senza i soliti falsi "Oh che bello.", ma anche con critiche per lavori incompleti o assurdi) e abbiamo ottenuto quel grande risultato: se lo facessimo tutti non sarebbe una cosa potentissima?!? BASTA ALLE SOLITE BANALI DISCUSSIONI SULLA DECADENZA DEI GIOCHI!! FACCIAMOLI STI GIOCHI!!! Chi è contrario a questa cosa, può pure continuare così ma è una persona che col making non ha nulla a che fare, ma chi crede nel making inizi ora, immediatamente a seguire questa linea di pensiero! Ma chi è d'accordo, chi davvero ci tiene al making, incolli questo Manifesto nella propria firma!! Mettete anche voi questa firma!! Come allegare immagini al forum Bottega Rise of The Hero Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guardian of Irael Posted June 8, 2016 Share Posted June 8, 2016 Hai tirato fuori pure lo script per i più pigri che non vogliono seguire il tutorial dillà! XDXD Bel lavoro. Aspetto le tante personalizzazioni che hai intenzione di fare prima o poi! Quella di avere le pose del BS pure sembra interessante.^ ^ (\_/)(^ ^) <----coniglietto rosso, me! (> <) Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^ http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^ http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^ REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^ 🖤http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gifhttp://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44) http://i.imgur.com/PgUqHPm.pngUfficiale"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.pngGrazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :DVivail Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che nonavevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho dinuovo il mio PC veramente :D) Rosso Guardiano dellahttp://i.imgur.com/Os5rvhx.pngRpg2s RPG BY FORUM:Nome: Darth Reveal PV totali 2PA totali 16Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.Bozze vesti non definitive qui.Equipaggiamento:Indossa:60$ e 59$ divisi in due tasche interneLevaitanSpada a due mani elsa lungaGuanti del Defender (2PA)Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)Scrinieri da lanciere (2 PA)Elmo del Leone (5 PA)Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA) ZAINO (20) contenente:Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)CordaBottiglia di idromeleForma di formaggioTorcia (serve ad illuminare, dura tre settori)Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)Ampolla BiancaSemi di Balissa CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:66$Benda di pronto soccorso x3Spada a due maniFagotto per Adara (fazzoletto ricamato) Link to comment Share on other sites More sharing options...
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