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Apprendere Skill in base all'arma equipaggiata


Silver Element
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Question

Visti i gradevoli risultati che ho ottenuto con le prove per il sistema di relazioni tra PG ed altre cosucce carine che sto provando ad elaborare, c'è un'idea che mi è rimasta in testa, ma nonostante tutto non riesco a trovare un metodo per svilupparla che possa funzionare.

La faccenda in questione è la seguente: è possibile fare in modo che le skill dei personaggi vengano apprese in base a quanto viene usata un'arma?

 

Mi spiego meglio, il sistema non prevede l'uso di magia, quindi le Skill sono semplici attacchi fisici che dipendono dalle armi che gli eroi utilizzano. Supponendo che ogni eroe possa utilizzare due tipi di armi (Coltello e Spada ad esempio) l'idea sarebbe che parte con di base una skill per tipo (che può usare solo con l'arma equipaggiata), ma che più usa la spada e più diventa efficiente, apprendendo di conseguenza solo abilità relative a quell'arma e non all'altra.

 

Purtroppo dopo tutti i tentativi mi sembra di aver visto che non c'è modo ad eventi di creare qualcosa di simile, dovrei per forza ricorrere ad uno script in java?

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Vediamo se non è troppo complicata come bozza di soluzione:

- prendi la prima skill, cioè l'attacco standard

- aggiungi che richiama un evento comune1

- nella formula di battaglia se ti intendi un pochino di javascript dovresti poter ricavare l'ID dell'utilizzatore dell'attacco e metterlo in una variabile ID

 

Evento comune1 impostalo così, ti faccio l'esempio solo per l'eroe1 poi a seconda dell'ID devi copia incollare cambiando la condizione dell'ID salvato nella variabile ID

- condizione se variabile ID = 1 (quindi eroe 1)

---- condizione se eroe1 ha equipaggiato pugnaletto

-------- variabile che superato un certo tot mi fa apprendere l'abilità due del pugnale metti a +1

---- fine condizione

---- condizione se eroe1 ha equipaggiato spadona

-------- variabile che superato un certo tot mi fa apprendere l'abilità due della spadona metti a +1

---- fine condizione

- fine condizione

- condizione se variabile ID=2, eroe 2 quindi, ecc... ecc...

 

Dovrebbe funzionare! Ora sta tutto nel trovare il codice che salva l'ID giusto nella variabile, non dovrebbe essere troppo difficile basandosi su quelli già postati.

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
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Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


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Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
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Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

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66$
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Uhm, mi sembra fattibile. L'unica cosa è che non so come ricavare l'ID di chi usa l'attacco, che poi sarà da 0-3 avendo massimo 4 pg in party, il dubbio è come gestisco la cosa se ho ad esempio più di quattro PG? Seguendo il ragionamento sopra finirei per sistemare i primi 4, ma un potenziale 5 non cadrebbe mai perchè di fatto gli ID si fermano a 3 (ovvero il 4°pg), a meno che non riesca in qualche modo ad evidenziare doppiamente l'attore.

Ovvero inserendo una seconda SE che vada a verificare chi è l'attore in questione...o sbaglio?

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Ah non intendevo gli ID del party, ma gli ID del database -> eroi. Con quelli sai di preciso a chi cambiare le abilità e poi agire manualmente.

^ ^

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nella formula di battaglia se ti intendi un pochino di javascript dovresti poter ricavare l'ID dell'utilizzatore dell'attacco e metterlo in una variabile ID

 

Ah avevo capito male questo punto allora, intendevo proprio la formula dell'attacco in sé.

Purtroppo di Javascript come di linguaggi di programmazione non ci capisco una sega, quindi dovrò rimettermi a qualcun'altro (se c'è qualche anima pia che può darmi una mano a trovare una formula che faccia sta cosa), nel frattempo cerco di capire come funzionano le basi del Java e delle formule di battaglia...

 

EDIT: se non ho interpretato male nelle formule "a" è il caster e "b" è il bersaglio. Quindi dovrei semplicemente trovare una formula che mi dica a=actor.id?

Edited by Silver Element
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Ho visto che .id restituisce il valore di parecchie cose, sperando anche dell'eroe prova a mettere appena dopo la formula di attacco questo:

; v[n]=a.id

 

dove n è il numero della variabile dove vuoi salvare l'id.

^ ^

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http://i63.tinypic.com/dgtno2.jpg

 

Devo aver sbagliato qualcosa perché non funge.

Ho dovuto impostare un secondo Attacco per i mostri perché lasciando il finale della formula con; v[1]=a.id crashava. Invece non crasha con l'eroe, tuttavia con quel finale in formula l'eroe fa sempre e comunque 0 danni con l'attacco normale.

 

EDIT: Mi sono accorto al volo che c'era un errore sopra relativamente alla variabile, ho modificando mettendo l'aggiunta della costante 1, ma comunque il tutto non sembra funzionare.

 

EDIT2:

 

http://i68.tinypic.com/x38vbl.jpg

 

Ok era molto più semplice del previsto da realizzare.

La cosa che mandava in crash il tutto era il fatto che sia l'eroe che l'avversario utilizzassero lo stesso attacco, modificando l'attacco del nemico tutto funziona correttamente.

Tuttavia mi è sorto un grosso dubbio. Che probabilmente manderà tutto a monte.

Se io proseguo con la compilazione dell'evento comune in questo modo finisco per incorrere in un grosso problema nel momento in cui ci sono vari personaggi. Ovvero:

- Nell'esempio sopra c'è un solo PG. Ma il check viene fatto quando si usa l'attacco e verifica se l'attore X ha quell'oggetto nell'equipaggiamento ma non se è lui che sta attaccando.

- Quindi indipendentemente da con chi utilizzo l'attacco normale il contatore salirà.

 

Questo è il motivo per cui serve sapere l'ID dell'attore al momento dell'attacco, ma purtroppo con la formula, v[n]=a.id non ho ottenuto alcun risultato (se non quello di fare costantemente 0 danni).

 

EDIT3:

mettendo v[1]=a.id; a.atk * 4 - b.def * 2 come formula almeno faccio danno, ma non sembra salvare correttamente l'ID del caster dato che non ricevo nessun riscontro dall'evento comune.

Edited by Silver Element
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Eh sì, per forza serviva calcolare l'ID del personaggio altrimenti per tutti la variabile saliva! D:

 

mettendo v[1]=a.id; a.atk * 4 - b.def * 2 come formula almeno faccio danno, ma non sembra salvare correttamente l'ID del caster dato che non ricevo nessun riscontro dall'evento comune.

Cioè hai provato a mettere la varibile in un messaggio e vedi che dopo l'attacco non sale? Probabilmente sarà un altro il codice da mettere... purtroppo tra i comandi non l'ho trovato; bisognerebbe chiedere ad uno che si intende di script se conosce il codice giusto >

Purtroppo a parte l'ID non si può fare il calcolo su molte altre cose visto che in game parametri come hp, mp, fortuna, ecc... cambiano in continuazione... o forse no? Hai detto che non usi la magia, vero? Ci potrebbe essere qualche parametro tra quelli standard che non usi e puoi fare quindi diverso per ogni eroe? ^ ^

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Da quanto ho capito non sembra esserci modo di reperire l'info del caso tramite la formula, dato che v[n] viene usato per prendere i dati presenti nella variabile indicata e non per salvarli.

Quindi ad esempio v[1] * 5 + a.atk * 2 - b.def * 4 prenderà il valore nella variabile 1 e lo moltiplicherà per 5 e via dicendo.

 

Tuttavia peregrinando per la rete ho trovato dei Call Scripts interessanti, che potrebbero fare al caso mio, ma quelli che ho trovato sono per VXAce, dici che possono andare comunque bene?

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Script Calls:
Call: battle_info_user
Help: This command will get the user of the current action in battle.
Notes:
If you want to store the information in a variable, simply use a "Control Variables" event command. Then select the "script" value for the variable and use one of the script calls from above.
This would retrieve the actual object. If you want to get the id or name of the battler/skill/item you could use one of these:
battle_info_user.id
battle_info_user.name
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Il mio dubbio è a questo punto, come implemento un call script nel processo che devo creare? Sempre ammesso che il call script del VXAce funzioni.
EDIT:
Da quanto ho capito dovrebbe tenere il conto degli attacchi portati con una determinata skill da un dato personaggio, quindi dovrei poterlo sfruttare sull'attacco base per fare quello che dovrei fare con il call script.
Appena sono a casa provo a vedere se funziona. Dai che forse ce la faccio XD
Edited by Silver Element
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Da quel che ho letto a parte qualcosina i call script di ACE sono diversi dall'MV... sarebbe bello se qualcuno potesse approfondirli. Linguaggi diversi, call script diversi.

 

Bello script particolare trovato, utile al caso, facci sapere se funziona! ^ ^

(\_/)
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Ho sentito il tizio del Plugin per chiedergli se di fatto con il suo Plugin potevo ricavare l'ID del caster e mi ha chiesto perché mi serviva così gli ho spiegato che cosa stavo facendo e praticamente mi sta compilando un plugin per ottenere il risultato che speravo di ottenere ad eventi XD Gentilissimo.

Quindi forse combino a fare tutto con un plugin.

 

Tuttavia ho appena trovato un'altra cosa interessante. Era stata tentata una cosa simile sul VXAce ed avevano usato nella Damage Formula qualcosa tipo:
$game_variables[1] = a.id; (formula danno)

per ottenere il risultato che stavo cercando, ovvero ottenere l'ID direttamente dalla formula senza passare per altri mezzi, lasciando così solo il common event che fa il controllo, tuttavia essendo per VXAce non funzionerà con quella sintassi...tuttavia, avendo visto come cambiano vari call script da VX a MV direi che qualcosa come:

 

$gameVariables[1] = a.id; a.atk * 2 - b.def * 4

Dovrebbe darmi lo stesso risultato o no? Lo chiedo sperando che qualche scripter legga e mi faccia sapere se il ragionamento è corretto...

Se davvero è così allora posso usare il plugin per comodità, ma solo il sapere che ci sarei arrivato tranquillamente senza a fare questo sistema quasi da solo mi riempirebbe di gioia.

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Gentile, già; più che ottima cosa, così hai lo script personalizzato! ^ ^

Poi se te lo consente postacelo pure.

 

Per quanto riguarda quel pezzo di codice... probabile! Tutto sta nel vedere se a.id è rimasto per MV. Tu prova, tanto il test è facile, basta mettere la variabile in un messaggio per vedere se funziona.

^ ^

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  • 0

Sto prendendo sprangate sui denti da ogni parte. Allora non riesco a far funzionare il Plugin di SEK, o meglio, lui fa quello che deve fare, ma non fa quello che serve a me, ovvero salvare la variabile con il conteggio, quindi picche anche sto giro.

Ricapitolando allora:

- Non riesco a salvare l'ID del caster in una variabile

- Non riesco a mettere il conteggio in una variabile.

 

Questo significa una sola cosa: devo trovare una soluzione alternativa.

In realtà ne ho trovate due:

- Impostare una skill di attacco base diversa per ogni arma (ma non so quanto sia fattibile)

- Impostare una skill di attacco con arma per ogni arma (quindi lasciando l'attacco base com'è e facendo agire i common event ogniuno su una sua specifica skill).

 

Il secondo metodo è più grezzo e anche bruttino, ma comunque probabilmente è quello che funziona meglio perché mi evita di dover cercare l'ID dell'eroe (dato che l'evento farà il check ogni volta che usa la skill e solo su di lui perché appunto l'arma la usa lui e il check è su di lui).

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  • 0

Mi sono un attimo perso... non ti stava facendo la modifica per ottenere il risultato voluto? Puoi postare il plugin? ^ ^

 

Se vuoi impostare una skill di attacco per ogni arma forse sarebbe pure più comodo, ma... non devi comunque agire di script per farla apparire come comando attacca? ^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
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E' quello linkato in precedenza, ha semplicemente inserito nel codice la parte che mi serve.

Si lo ha fatto il problema è che ci siamo capiti male, io volevo farlo durante il combattimento, mentre il suo processo si esegue solo alla fine del combattimento.

 

Farò delle ulteriori prove, comunque il secondo metodo, quello ad eventi più semplice è praticamente così:

Ogni arma ha una sua skill che si chiama "Attacco di Stile", utilizzando questo attacco parte l'evento comune:

 

- SE Eroe 1 ha Arma X Equipaggiata

-- Variabile Eroe 1 Uso Arma X = +1

-- Else

- End

- SE Variabile Eroe 1 Uso Arma X = 3

-- Aggiungi Skill X

- SE Variabile Eroe 1 Uso Arma X = 5

-- Aggiungi Skill X

 

Un evento diverso per ogni arma ed ogni eroe, e l'evento è settato sullo specifico "Attacco di Stile" di ogni arma.

Nel breve test che ho fatto ha funzionato correttamente, è solo un po'più macchinoso rispetto a quello che volevo fare prima.

 

Unico dubbio. Le Variabili non si resettano se si spegne il gioco? Rimangono una cosa fissa se si salva ingame giusto? Il dubbio è che parte il gioco si acquisiscono le skill, si salva/spegne e non rimane in memoria il conteggio di quanto sia salita la variabile...tecnicamente dovrebbe salvare essendo comunque un valore fisso impostato.

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  • 0

Intendevo quello modificato, ma sì, se funziona solo alla fine del combattimento non ci va molto bene per fare il conto! >

 

Alla fine come codice siam lì, è lo stesso più o meno. Quello che mi pareva poco elegante era appunto questo attacco di stile legato all'arma. Cioè per una cosa standard come l'attacco devi costringere l'eroe a richiamare un'abilità, perché di fatto il primo comando di battaglia è attacco e l'attacco come prima abilità nella lista soltanto.

^ ^

 

Le variabili sono ovviamente salvate quando salvi il gioco nei savepoint o da menù come succede per le switch.

^ ^

(\_/)
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Alla fine come codice siam lì, è lo stesso più o meno. Quello che mi pareva poco elegante era appunto questo attacco di stile legato all'arma. Cioè per una cosa standard come l'attacco devi costringere l'eroe a richiamare un'abilità, perché di fatto il primo comando di battaglia è attacco e l'attacco come prima abilità nella lista soltanto.

^ ^

 

Eh appunto, nemmeno a me piace questa idea, ma al momento è l'unica realizzabile. Anche perché andare a modificare lo script in qualche modo per mettere un "Attacco Base" diverso per ogni singolo eroe ed arma esula decisamente dalle mie capacità.

Se trovo un altro modo per farlo sono più che contento di farlo alla maniera più elegante.

 

 

 

Le variabili sono ovviamente salvate quando salvi il gioco nei savepoint o da menù come succede per le switch.

^ ^

 

Ottimo. Allora non dovrei avere problemi con qualsiasi dei metodi decida di proseguire.

Farò sapere alla fine come procedono i test.

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  • 0

Allora aspetta tutto. Questo altro plugin dovrebbe fare al caso tuo...

http://mvplugins.com/plugin/Bobstah/Bobstah%20Battle%20Command%20Customization

permette tra le altre cose, se male non ho capito, di customizzare i comandi di battaglia. Potresti metterci quindi quel dato attacco! ^ ^

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  • 0

Rieccomi a bomba sul problema.

 

Ok, ho provato a scaricare il plugin che mi hai linkato, ma per qualche motivo non vuole saperne di funzionare. Lo importo correttamente, lo visualizza correttamente, eppure quando lo setto da MV sembra che il Plugin sia vuoto.

 

Ho provato a settare l'Attacco di Stile come avevo pensato, ma rende pesante e inutile la cosa perché alla fin fine l'unico modo per apprendere le Skill è usare quella specifica Attacco di Stile, rendendo così insensato apprendere nuove abilità. Ottimale sarebbe riuscire a impostare, come avevo sperato di poter fare tempo addietro, la crescita della variabile in base all'attore e arma equipaggiata, ma non ho ancora trovato un metodo funzionante.

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  • 0

v[1] = actorId(); a.atk * 2 - b.def * 4

 

Così, in teoria, dovrebbe funzionare.

Ma sono parecchio neofita, potrei aver sbagliato.

Prova

 

PS.: Difficile fare danno se l'attacco doppio si scontra con la difesa quadrupla.

Edited by Mankindless

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  • 0

v[1] = actorId(); a.atk * 2 - b.def * 4

 

Così, in teoria, dovrebbe funzionare.

Ma sono parecchio neofita, potrei aver sbagliato.

Prova

 

PS.: Difficile fare danno se l'attacco doppio si scontra con la difesa quadrupla.

 

A parte che il danno da parte dell'eroe e del mostro rimane comunque 0, non viene salvato nulla nella variabile e ciò non fa scattare l'evento comune.

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  • 0

Comune?

Gli eventi comuni non lavorano in battle...

L'evento deve essere un battle Event da riportare nelle varie truppe.

Tuttavia non avevo ben guardato cosa volevi fare ma mi ero limitato a tradurre in Mvese ciò che avevi scritto.

Ora faccio un esperimento per vedere se cosa dici tu è fattibile e ti riposto

Edited by Mankindless

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  • 0

L'evento comune funziona in battaglia, funziona con la Skill che ho settato apposta per farlo e funzionava anche se era tedioso e inutile, ma comunque faceva scattare l'Evento Comune e saliva il counter nella variabile specifica.

 

EDIT: Funziona perché nella Skill Attacco di Stile quando la usi attiva l'evento comune corrispondente. Funziona perché c'è un Attacco di Stile per ogni eroe e per ogni arma, mentre l'Attacco base è univoco per tutti (ed è quello il problema).

Edited by Silver Element
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  • 0

Ah, ho capito,lo legavi all'abilità attacca...

 

Esattamente, il problema è che Attacca viene usato anche dai nemici, oltre che dagli alleati, per quello è essenziale sapere chi sta usando la skill "Attacco" (quindi ID Eroe) e metterla nella variabile per ottenere così la codifica corretta dell'evento comune con tutti i vari IF.

 

Ho trovato questo javascript nei miei MP, probabilmente quando mesi fa chiesi aiuto anche su community straniere qualcuno mi rispose privatamente, e l'ho notato solo ora. Sembrerebbe essere un plugin che permette di salvare l'ID Eroe in una variabile, ma non riesco a capire come dovrebbe funzionare. Ho impostato 1 nel valore in testa, eppure non funziona come dovrebbe.

Code (Javascript):

var LB_StoreActor = 0; //What var you want to store the ID

BattleManager.startAction = function() {
    var subject = this._subject;
    var action = subject.currentAction();
    var targets = action.makeTargets();
    this._phase = 'action';
    this._action = action;
    this._targets = targets;
    //    VARS:
    //    $gameParty._actors[action._targetIndex] - The Target of the action
    //    subject._actorId - The actor doing the action
    if(action._item._dataClass == skill){ $gameVariables.setValue(LB_StoreActor, subject._actorId); }
    subject.useItem(action.item()); //You'll want to do ^ before <
    this._action.applyGlobal();
    this.refreshStatus();
    this._logWindow.startAction(subject, action, targets);
};
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  • 0

EUREKA!!!!

Ok, così funziona.

Allora devi:

 

- Creare uno stato ad hoc. Non deve avere effetti ne icone, non serve. (Nell'immagine lo stato si chiama ECCO)

- Inserisci, come formula del danno dell'attacco a.addState(X); DANNO (X è il numero dello stato di cui sopra nel Database, DANNO è personalizzabile)

- Crea un evento comune così:

http://imgur.com/gOYzA21

- Ripeti per ogni personaggio (Io ho fatto un esempio di due pg)

Et voilà!

(Il testo è a uro scopo dimostrativo U.U)

 

Manca l'ultimo SE Prova2 è pari a 2 su Colubrine, ma hai capito

Edited by Mankindless

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