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settare trasparenza di un personaggio a metà di un salto


HROT
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Question

Devo far saltare il personaggio dietro un oggetto

Come si può rendere trasparente un personaggio (giocatore o evento) a metà di un salto?

 

Io posso prendere le coordinate del'evento o del giocatore e renderlo trasparente quando coincidono con un punto ma questo funziona solo se sto camminando..

 

Se salto l'evento viene teletrasportato sul luogo di atterraggio e quindi le coordinate non coincideranno mai con l'oggetto che dovrebbe "coprirlo" rendendolo trasparente ma la grafica invece si muove dal punto di inizio salto al punto di fine salto passando sopra l'oggetto che dovrebbe stare davanti

se non è chiaro

 

Esempio:

Se cammino da x1 a x5 il personaggio attraversa x2 x3 x4

Se salto +0+4 partendo da x1 atterro in x5 e graficamente il personaggio si muove da x1 a x5 ma le sue coordinate non coincideranno mai con x2 x3 x4

grazie in anticipo

http://i.imgur.com/JvoTKKj.png


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magari piu avanti troverò un modo per randere piu evidente l'arco del salto (purtroppo attualmente con l'istruzione jump io posso determinare il punto di arrivo ma non la curva dell'arco che deve fare per arrivarci)

Prova quel sistema che ti ho detto sopra sfruttando il muovi evento ed i cambi di grafica col pg trasparente... è un po' lungo da calibrare, ma dovrebbe essere più controllabile anche a livello di trasparenze. Vale anche per le ombre: il charset si allunga e si restringe dove necessario con lo spazio sotto e puoi sempre mettere quindi l'ombra distante quanto vuoi.

^ ^

 

Ah vero, dimenticavo che nell'ottieni info terreno adesso puoi sfruttare variabili e posizioni di terreno fisso per ottenere regioni, tag ed altro! ^ ^

 

(Occhio ^ ai doppi post, ricorda di usare il tasto modifica! ^ ^)

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


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SUWOnzB.jpg 🖤
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Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

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Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
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Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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il muovi evento l'ho provato (ho fatto veramente molte prove) però posso muovermi su di traverso e dritto

quindi anche facendo la massima attenzione a bloccare la direzione di rotazione e a impostare le velocità decrescenti in salita e crescenti in discesa, il salto diventava veramente brutto e poco naturale, a tal punto che mi sembrava peggiore del vederlo passare sopra agli oggetti.. per questo motivo l'ho scartato

(poi soggettivamente con la grafica standard uno potrebbe anche giudicarlo passabile)

 

in oltre mi sembra di fare progressi con le variazioni di altezza dei tileset quindi per ora proseguo su questa via

 

(chiedo scusa per il doppio post in genere ci sto attento)

http://i.imgur.com/JvoTKKj.png


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Il muovi evento nell'esempio che ti spiegavo serviva solo a far andare il personaggio avanti, sarebbe il cambio di grafica a creare un movimento di altezza. E' però un metodo molto complesso, se stai facendo progressi con le variazione dei tileset vai di quelli! ^ ^

 

(Nessun problema! ^ ^)

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Ora scusate forse dico una castroneria, che mi sono un po' perso nei discorsi e nelle spiegazioni.

 

Ma una volta non si potevano attivare switch durante l'impostanzione di un percorso?

 

Tipo

inizia salto

avanti

avanti

SWITCH 123 ON

avanti

avanti

fine salto

 

?

 

Non si potrebbero sfruttare dei chara per creare l'ambiente in modo che se sono a ON siano davanti al pg e se sono a OFF siano dietro?

183.png
donatePQ.gif bYridanSiBEi27EwrQBOKvYB04IgpCwL27xIfmrh FBnono.gif

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Si era discusso all'inizio di usare eventi per ricreare pezzi di terreno, ma si voleva fare tutto senza usare tanti eventi ripetuti sfruttando posizioni, regioni e tag.

^ ^

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Il muovi evento nell'esempio che ti spiegavo serviva solo a far andare il personaggio avanti, sarebbe il cambio di grafica a creare un movimento di altezza. E' però un metodo molto complesso, se stai facendo progressi con le variazione dei tileset vai di quelli! ^ ^

 

(Nessun problema! ^ ^)

ahhh ho capito!!

si è interessante come soluzione.. sarà noioso disegnare tutta l'animazione ma il risultato dovrebbe essere notevole

l'unica pecca potrebbe essere che se cambio la lunghezza del salto devo scrivere un percorso nuovo perchè pur essendo in linea retta "l'animazione" (nella sua forma piu rozza è piu che altro un offset della grafica su asse y) anche se non deve essere ridisegnata va in ogni caso riscritta

 

per esempio 5 caselle di salto

char personaggio normale

muovi avanti

char personaggio altezza intermedia

muovi avanti

char personaggio altezza massima

muovi avanti

char personaggio altezza intermedia

muovi avanti

char personaggio normale

muovi avanti

 

se salto solo di 3 caselle o di 7 caselle questo percorso non è più valido nel primo caso l'altezza massima sarebbe a 2 nelsecondo caso a 5

 

e in oltre andrebbe disegnato apposta per ogni singolo elemento che possa saltare o essere lanciato (nemici casse barili vasi).. è un grosso lavoro

 

io speravo di realizzare qualcosa di vagamente plug&play tipo chiamata di un evento comune e via..

però non è per niente un cattivo consiglio anche se non si sposa bene con le mie esigenze da la possibilità di fare animazioni di salto molto elaborate.. cioè vere animazioni di salto!

 

Tipo

inizia salto

avanti

avanti

SWITCH 123 ON

avanti

avanti

fine salto

?

credo che quello che stai descrivendo sia rpgmaker 2000 (non ne sono certo)

in vx ace non cè inizio e fine salto

Edited by HROT

http://i.imgur.com/JvoTKKj.png


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se salto solo di 3 caselle o di 7 caselle questo percorso non è più valido nel primo caso l'altezza massima sarebbe a 2 nelsecondo caso a 5

e in oltre andrebbe disegnato apposta per ogni singolo elemento che possa saltare o essere lanciato (nemici casse barili vasi).. è un grosso lavoro

Non so se in qualche modo si possono fare dei percorsi standard usabili in più casi, ma sì, è un grosso casino soprattutto se hai salti di stili diversi! Alla fine si tratta di copia incolla e cambia un pezzo qui e lì od aggiungi, ma rimane comunque bello lungo come lavoro.

^ ^

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BOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOM!!!!!!!!!!!!!! :blink:
il muro è stato penetrato!! :uhuh:

https://www.youtube.com/watch?v=f7f4le9csqc&feature=youtu.be

(si lo so forse era un pò eccessivo XD)

 

non è finita ma è un bel traguardo

ora a salto completato devo ripristinare i tasselli al loro stato originale

e devo fare ancora qualche piccola modifica perchè ci sono dei casi anomali

ma per il momento mi sembrava giusto condividere questo risultato

grazie a tutti

http://i.imgur.com/JvoTKKj.png


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  • 0

LOL! :smileright:

 

Complimenti!

 

Ora facci un bel tutorial! :biggrin:

Giochi completi

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

http://i.imgur.com/rha2Trr.png

[sHORT] ELYON 5 --> http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/19876-short2015full-elyon-5/

 

Progetti in corso

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

http://i.imgur.com/5KdJ3fW.png

White Crow --> http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/20845-white-crow/

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  • 0

non saprei da dove iniziare per scrivere un tutorial.. l'evento in se è una pagina di circa 200 righe di istruzioni (scritta in un sabato notte sotto effetto di stupefacenti)

 

invece per quanto riguarda lo spostamento del tassello sopra l'eroe..

il pezzetto di script che ho usato è quello che avevo già linkato in precedenza

x= 
y= 
$game_map.data[x, y, 2]=$game_map.data[x, y, 0]
$game_map.tileset.flags[tid]=0x10

e come dicevo c'è ancora il problema che se non ripristino i flags al loro stato orignale rimarranno dei pezzi di terreno volanti e che tutti i tasselli dello stesso tipo nella mappa perderanno la transitabilità..

un problema non da poco

però ho visto che anche nello script di in depth maps veniva usato un "reset" devo solo capire come funziona quel blocco di istruzioni

 

se trovassi una buon'anima che mi prendesse come suo alievo padawan e mi iniziasse alla mistica arte dello scripting potrei anche provare a trasformarlo in uno script plug&play (sempre se riesco a farlo funzionare)

 

Edited by HROT

http://i.imgur.com/JvoTKKj.png


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  • 0

se trovassi una buon'anima che mi prendesse come suo alievo padawan e mi iniziasse alla mistica arte dello scripting potrei anche provare a trasformarlo in uno script plug&play (sempre se riesco a farlo funzionare)

 

Anche io avevo pensato di creare uno script plug&play, ma non voglio assolutamente rubarti l'idea e visto che hai già fatto anche il lavoro ad eventi, se vuoi lascio a te l'onore (e l'onere XD) di farlo. ;)

 

Per imparare a scriptare c'è la guida di Holy "RGSS in pillole" e, proprio in questi giorni, è partita una "scuola" che comprende anche la programmazione via script. Puoi trovare tutto nella sezione "Tutorial".

 

Poi per dubbi, problemi, ecc... ci sono i topic di supporto. ;)

 

Per il tutorial no prolem.

Avevo messo la faccina scherzosa apposta, perché immaginavo che ad eventi dovevano essere kilometri di istruzioni. :smileright:

Giochi completi

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http://i.imgur.com/rha2Trr.png

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White Crow --> http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/20845-white-crow/

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la guida "RGSS in pillole" l'ho letta un paio di settimane fa.. è probabilmente l'unico motivo per cui ora riesco vagamente a leggere gli script degli altri e è ancora estremamente utile perchè non l'ho imparata a memoria, spesso vado a rileggermi alcuni passaggi
..faccio ancora molta fatica, molte istruzioni specifiche di rpgmaker non sono spiegate e non sono mai stato particolarmente bravo nella programmazione a oggetti
la programmazione a eventi è piu simile alla programmazione non strutturata quindi mi trovo abbastanza bene ma mi sento troppo limitato dalla mancanza di variabili locali dei vettori e delle funzioni senza contare la totale assenza di alcune istuzioni essenziali e la difficoltà di poter trasferire un evento da un progetto all'altro
so che non è roba che si impara da un giorno all'altro ma se alla lunga non si riescono ad avere risultati concreti si perde motivazione (..tutto l'evento per gestire la terza dimensione l'ho scritto in un giorno.. per inserire 2 righe di script ho impiegato quasi una settimana e non ho nemmeno finito)

per quanto riguarda il tutorial non ho mai pensato che qualcuno potesse essere interessato ma io ero serio il mio unico problema è che DAVVERO non saprei come spiegarlo.. nel senso.. non sto realizzando un gioco, non ci sono "segreti industriali" qui.. è un evento scritto cosi.. "per la scienza".. se ti interessa davvero e anche tu vuoi farci uno script plug&play possiamo provare ad aiutarci a vicenda..

..giusto per non andare OT aggiungo questo
dallo script in depth maps ho tagliato queste due righe

@map.data = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata2", @map_id)).data
tileset.flags = load_data("Data/Tilesets.rvdata2")[@map.tileset_id].flags

queste dovrebbero essere il reset che ripristina la mappa al suo stato originale dopo le modifiche
la prima credo che serve a cancellare i tasselli che sono stati incollati dal layer 0 al 2 e la seconda a ripristinare tutti le flags allo stato originale
premetto che le ho solo copia/incollate e non le ho ancora provate

inoltre non conosco l'istruzione load_data ma immagino che faccia esattamente quello che dice.. "caricare dati" e non ho capito perchè sia stato usato "sprintf" ..è il modo più pratico per concatenare stringe e numeri?

..piu tardi faccio un pò di prove

http://i.imgur.com/JvoTKKj.png


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Ah ah ah ah miglior video 2016!!!! XDXD

 

Grande, è davvero raro trovare sistemi del genere fatti ad eventi e pezzettini di script qui sul forum.

^ ^

 

Mi spiace un poco il voler tentare la via dello script plug and play da distribuire, ma a questo punto perché tu ed ickh per MP o qualche tool più comodo non lavorate insieme a questo script che avete entrambi immaginato? In fondo tu hai avuto l'idea, lui ha abbastanza pratica.

^ ^

 

Per il tutorial puoi semplicemente fare questo:

- scrivere un comando e spiegare a cosa serve

- preparare una demo col sistema e qualche messaggio che ti spiega come attivarlo e tutto il codice commentato.

 

Insomma non servono grandi cose, anche se sono comandi standard come ho detto è difficile vederne struttati per sistemi di salto complesso, sicuramente risulterà interessante e per nulla banale agli utenti.

^ ^

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Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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@Guardian: Anche io preferisco usare gli eventi quando possibile, ma in casi come questo, anche se non necessario, uno script sarebbe più comodo.

 

Poi avevo appunto proposto di fare un tutorial perché, come dici tu, non si vedono spesso cose simili ad eventi e sarebbe bello e utile poter sfruttare questo sistema anche senza script.

 

@HROT: Come dicevo, se hai dubbi specifici sugli script puoi usare i topic di supporto dell'RGSS, così qui non andiamo troppo OT. ;)

Per quanto riguarda lo script, per me va benissimo farlo insieme. Tempo fa avevo fatto uno script per il salto, molto basilare, e mi pare pure buggato. :vergogna: Se per te è ok lo sistemo e lo implemento col tuo sistema "3d".

 

Le righe di codice che hai postato, nello script che ho scaricato io sono un po' diverse:

@map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata2", @map_id))
tileset.flags = @old_tileset_flags

Comunque sì, vengono usate per resettare le informazioni di mappa e tileset.

 

L'istruzione load_data carica i dati da file. Nello specifico, supponendo di essere nella mappa con id 001, carica i dati dal file "Data/Map001.rvdata2". Se vai nella cartella "Data" del tuo progetto puoi vedere i vari file delle mappe e altra roba.

La funzione "sprintf" formatta una stringa inserendo dei parametri all'interno di un testo fisso. Rimanendo sempre su questo esempio, scrivere

sprintf("Data/Map%03d.rvdata2", @map_id)

è come scrivere

"Data/Map" + @map_id.to_s + ".rvdata2"

ma se non sbaglio il primo metodo è più veloce e quindi da preferire.

Giochi completi

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rieccomi..

 

allora:

sprintf si è rivelata l'opzione migliore

la tua concatenazione funziona è buona.. ma in questo caso non va bene

 

espongo il mio caso specifico che è il modo piu veloce per chiarire la questione

io sono nella mappa 34 ho guardato come si chiama il file e non si chiama Data/Map34.rvdata2

bensì Data/Map034.rvdata2

col %d si definisce un numero intero col %03d si definisce un numero intero di 3 cifre questo permette di aggiungere lo 0 davanti al 34

 

a causa dei soliti problemi di spazio ho riscritto le 2 righe separando tutte le variabili

idmap=$game_map.map_id

rvdata=sprintf("Data/Map%03d.rvdata2",idmap)

$game_map.data =load_data(rvdata).data

 

 

rvdata="Data/Tilesets.rvdata2"

tid=$game_map.tileset_id

filedata=load_data(rvdata)[tid].flags

$game_map.tileset.flags=filedata

li ho fatti girare separatamente uno alla volta e nei due punti segnalati in rosso ho un problema di "undefined method" non capisco il perchè

 

EDIT

@HROT: Come dicevo, se hai dubbi specifici sugli script puoi usare i topic di supporto dell'RGSS, così qui non andiamo troppo OT. ;)

bè per ora l'argomento è sempre lo stesso far passare un personaggio dietro a un muro

a me serviva solo un istruzione da implementare in un evento..

so che cè una sezione di scripting dedicata ma considerando che non si tratta proprio di un vero script mi considero ancora in una "zona grigia"

detto questo se i moderatori pensano che sia un argomento più appropriato per quella sezione credo sia possibile spostare direttamente tutto il 3d di la

Edited by HROT

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  • 0

Su sprintf hai perfettamente ragione.

Nel cercare di spiegarti il funzionamento ho fatto un esempio sbagliato.

Comunque mi pare che ora sia chiaro. :wink:

 

Veniamo agli errori:

$game_map.data = load_data(rvdata).data

non funziona perché il metodo "data" di Game_Map è in sola lettura. La proprietà "data" è modificabile solo all'interno della classe Game_Map. Per aggiungere un metodo in scrittura devi creare uno script di questo tipo (sì, ci sono cose che possono essere fatte solo via script):

class Game_Map
  def data=(value)
    @map = value
  end
end

Quest'altro invece:

tid = $game_map.tileset_id

non funziona perché la classe Game_Map non ha nessun metodo chiamato "tileset_id". Ha però il metodo "tileset", che restituisce un oggetto di tipo "RPG::Tileset" (puoi vedere come è definito nell'help del programma (F1) alla voce "RGSS Reference Manual" -> "Game Library" -> "Data structures" o equivalente se in un'altra lingua), che ha la proprietà "id" accessibile. Quindi puoi modificare la riga così:

tid = $game_map.tileset.id

Per quanto riguarda la sezione, dicevo di cambiare solo perché mi sembrava di andare OT, ma il topic è tuo, quindi se preferisci possiamo restare qui. A me non cambia niente. :wink:

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Per quanto riguarda la sezione, dicevo di cambiare solo perché mi sembrava di andare OT, ma il topic è tuo, quindi se preferisci possiamo restare qui. A me non cambia niente. :wink:

Potete continuare a discutere qui, poi a tempo debito aprire i topic relativi in tutorial, script, ecc...

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

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SUWOnzB.jpg 🖤
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Ufficiale
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Rpg2s RPG BY FORUM:

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PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
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Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
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http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/20685-vxace-salto-3d-event/

ho realizzato un tutorial per il salto nella sua versione più elementare

 

appena mi riprendo mi metto di nuovo a studiare una possibile soluzione

 

stavo valutando anche altre possibilità che potrebbero essere molto più performanti

ho letto che esiste per le immagini qualcosa di simile a una maschera..

tipo un immagine usata per rendere invisibile parte di un altra immagine

SE ho capito bene e SE fosse applicabile anche alle sprite sarebbe il massimo

attualmente alterare i tileset comporta alterarli in tutta la mappa..

http://i.imgur.com/JvoTKKj.png


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  • 0

Ho visto il video dei post iniziali e... mi sembra di vedere un incrocio fra Alundra 1 e The legend of Zelda. Ci devo giocare assolutamente XD

Walker's Adventure - L'Onore di Rizael (Completo e Definitivo)

Walker 2 - La Maledizione degli Esagrammi (Demo 3 - Parte 2 Disponibile)

Mi trovate anche sul gruppo facebook "Rpg2s"

http://www.indiexpo.net/signature/1437.png

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  • 0

Ho visto il video dei post iniziali e... mi sembra di vedere un incrocio fra Alundra 1 e The legend of Zelda. Ci devo giocare assolutamente XD

mi hai scoperrto!!

il primo Alundra è il mio modello ideale, adoro quel gioco!

è un pò più di nicchia rispetto a titoli come Zelda ma dovevo immaginare che in un forum del genere fosse conosciuto

 

Però devo darti una delusione non sto creando nessun gioco.. tutto questo è solo per la scienza!

puoi scaricare una demo elementare dalla pagina del tutorial

 

 

EDIT:

 

Su sprintf hai perfettamente ragione.

Nel cercare di spiegarti il funzionamento ho fatto un esempio sbagliato.

Comunque mi pare che ora sia chiaro. :wink:

 

Veniamo agli errori:

$game_map.data = load_data(rvdata).data
non funziona perché il metodo "data" di Game_Map è in sola lettura. La proprietà "data" è modificabile solo all'interno della classe Game_Map. Per aggiungere un metodo in scrittura devi creare uno script di questo tipo (sì, ci sono cose che possono essere fatte solo via script):

class Game_Map
  def data=(value)
    @map = value
  end
end
Quest'altro invece:

tid = $game_map.tileset_id
non funziona perché la classe Game_Map non ha nessun metodo chiamato "tileset_id". Ha però il metodo "tileset", che restituisce un oggetto di tipo "RPG::Tileset" (puoi vedere come è definito nell'help del programma (F1) alla voce "RGSS Reference Manual" -> "Game Library" -> "Data structures" o equivalente se in un'altra lingua), che ha la proprietà "id" accessibile. Quindi puoi modificare la riga così:

tid = $game_map.tileset.id
Per quanto riguarda la sezione, dicevo di cambiare solo perché mi sembrava di andare OT, ma il topic è tuo, quindi se preferisci possiamo restare qui. A me non cambia niente. :wink:

 

 

Ho risolto cosi

Non so spiegarlo in linguaggio scientifico

Nella mia testa suona più o meno cosi: "chiamando il coso che ha il potere per modificare data"

 

$game_map.setup($game_map.map_id)

 

cè solo un problema questo comando sposta lo schermo a x0 y0

quindi bisogna fare cosi:

 

x=$game_map.display_x
y=$game_map.display_y
$game_map.setup($game_map.map_id)
$game_map.set_display_pos(x, y)

 

Per quanto riguarda i flag stavo sbagliando proprio tutto.. cercavo di modificarli nella classe sbagliata

 

ts=load_data("Data/Tilesets.rvdata2")

$data_tilesets=ts

 

L'altro metodo di cui parlavo sopra alla fine non lo ho approfondito.. probabilmente gli darò un occhiata ma nel frattempo credo che possiamo ritenere il problema risolto

Edited by HROT

http://i.imgur.com/JvoTKKj.png


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