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Rpg²S Forum
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settare trasparenza di un personaggio a metà di un salto


HROT
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Question

Devo far saltare il personaggio dietro un oggetto

Come si può rendere trasparente un personaggio (giocatore o evento) a metà di un salto?

 

Io posso prendere le coordinate del'evento o del giocatore e renderlo trasparente quando coincidono con un punto ma questo funziona solo se sto camminando..

 

Se salto l'evento viene teletrasportato sul luogo di atterraggio e quindi le coordinate non coincideranno mai con l'oggetto che dovrebbe "coprirlo" rendendolo trasparente ma la grafica invece si muove dal punto di inizio salto al punto di fine salto passando sopra l'oggetto che dovrebbe stare davanti

se non è chiaro

 

Esempio:

Se cammino da x1 a x5 il personaggio attraversa x2 x3 x4

Se salto +0+4 partendo da x1 atterro in x5 e graficamente il personaggio si muove da x1 a x5 ma le sue coordinate non coincideranno mai con x2 x3 x4

grazie in anticipo

http://i.imgur.com/JvoTKKj.png


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non saprei da dove iniziare per scrivere un tutorial.. l'evento in se è una pagina di circa 200 righe di istruzioni (scritta in un sabato notte sotto effetto di stupefacenti)

 

invece per quanto riguarda lo spostamento del tassello sopra l'eroe..

il pezzetto di script che ho usato è quello che avevo già linkato in precedenza

x= 
y= 
$game_map.data[x, y, 2]=$game_map.data[x, y, 0]
$game_map.tileset.flags[tid]=0x10

e come dicevo c'è ancora il problema che se non ripristino i flags al loro stato orignale rimarranno dei pezzi di terreno volanti e che tutti i tasselli dello stesso tipo nella mappa perderanno la transitabilità..

un problema non da poco

però ho visto che anche nello script di in depth maps veniva usato un "reset" devo solo capire come funziona quel blocco di istruzioni

 

se trovassi una buon'anima che mi prendesse come suo alievo padawan e mi iniziasse alla mistica arte dello scripting potrei anche provare a trasformarlo in uno script plug&play (sempre se riesco a farlo funzionare)

 

Edited by HROT

http://i.imgur.com/JvoTKKj.png


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Potresti creare un salto falso senza usare quello standard:

- appena il salto inizia metti la switch salto ON

- cambi la grafica del personaggio con una che salta spostata più in alto sul charaset (puoi anche usare più charaset/frame)

- imposti l'eroe come fantasma che può attraversare tutto

- muovi l'eroe con i passi e quindi con le coordinate valide

- rimetti la grafica standard, imposti l'eroe non fantasma e metti OFF la switch

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
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http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

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Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


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Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
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Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

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Guanti del Defender (2PA)
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Scrinieri da lanciere (2 PA)

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Non vorrei dire una boiata, ma non basta usare un tile con passabilità stella là dove il personaggio deve passarci dietro? Oppure mettere un evento "sopra l'eroe" con la grafica del tile?

Giochi completi

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In effetti non mi è chiara questa cosa del rendere trasparente durante il salto. Forse intende una cosa del tipo ho un ostacolo rettangolare alto che inizio il salto ci sto davanti, finisco il salto ci vado a finire dietro ed è tanto alto da coprirmi. In quel caso si potrebbe provare con l'evento coprente, bisogna vedere quando gestisce le priorità per bene, cioè se non lo copre subito prima di coprirlo. Col tile stellina servirebbe comunque un evento bloccante sotto altrimenti quel punto diventa passabile anche senza salto (altrimenti si potrebbe cominare stellina a direzione bloccata... mmmh, vediamo che ci dice!).

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da un paio di giorni sto lavorando a questo

https://www.youtube.com/watch?v=KCcBJxmhrmE&feature=youtu.be

l'ho caricato solo per farvi capire il problema.. se è ancora in conversione aspettate qualche minuto

 

se devo usare un tile per ogni volta che è in copertura allora facevo come i comuni mortali inserire un evento per ogni possibile copertura, in ogni singola mappa, è fattibile ma non è il mio obbiettivo

dovrebbe funzionare a prescindere dalla mappa in cui si trova

http://i.imgur.com/JvoTKKj.png


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Bello vedere così tanta programmazione via eventi! ^ ^

 

In pratica il tuo problema è al minuto 0:38 quando scende verso nord ma non viene coperto da quel pezzo di terreno prima di atterrare al dillà dell'arco?

Se non usando un evento per ogni possibile copertura od un tile apposito con la stellina e la gestione della passabilità a direzioni la vedo dura via eventi. Si potrebbe avviare un evento in processo parallelo che cambia il chara del personaggio con uno invisibile dopo aver aspettato un tot secondi con il comando aspetta, ma bisogna vedere se funziona durante il salto e poi siamo sempre lì... non si sa quanto dura la parte che ti copre, quindi bisognerebbe fare comunque diversi casi a seconda di quanto è grande il pezzo coprente.

^ ^

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il problema dell'arco è il meno.. basterebbe non usare archi che sono anche brutti da vedersi a 1:28 è il caso più comune

 

ho già provato con un evento parallelo che legge le coordinate sullo schermo del personaggio e delle aree interessate e dovrebbe switchare la trasparenza in on o off ma la sua frequenza di aggiornamento è troppo bassa e a meno che non mi fermo esattamente nel 'area in questione il personaggio passa e resta visibile

durante il test, camminando, impiegava 2 o 3 passi per capire che si trovava in un area coperta prima di sparire

 

non devo risolverlo per forza con dei comandi dell'evento.. il salto in se per esempio è una singola riga di script per saltare a coordinate ben precise

il punto è che anche tramite script non ho idea di come fare..

 

tramite script potrei cambiare un tile impostandolo a stella anche se fa parte della pagina A?

se posso alterare la stella a mio piacimento (essendo una cosa che viene impostata prima del salto) renderebbe la frequenza di aggiornamento trascurabile

 

altra domanda che mi ronza nella testa la stella la posso cambiare nella singola cella o devo cambiarla dal tileset? perchè a questo punto dovrei cambiarla anche a tutti gli eventuali oggetti che ci stanno sopra

 

boh.. mi sento un pò smarrito

Edited by HROT

http://i.imgur.com/JvoTKKj.png


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  • 0

Tenendo questa

 

inserire un evento per ogni possibile copertura, in ogni singola mappa

come ultima possibilità,

 

potresti provare a dare un'occhiata a questo script: http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/2162-in-depth-maps-v20/

 

È uno dei primi che ho trovato ma magari ce ne sono altri in giro più adatti. Non so...

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grazie 1000 apparentemente assomiglia moltissimo a quello che devo fare

ora devo studiarmi bene lo script e vedere che comandi ha usato e se sono applicabili al mio caso specifico

per ora mi sentirei di dire che il problema è risolto

grazie ancora.. vi farò sapere ;)

http://i.imgur.com/JvoTKKj.png


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Anche io mi sento un po' smarrito, perché nel video mostrato solo nell'occasione dell'arco vedevo un eroe che andava coperto! >

 

Comunque...

 

o già provato con un evento parallelo che legge le coordinate sullo schermo del personaggio e delle aree interessate e dovrebbe switchare la trasparenza in on o off ma la sua frequenza di aggiornamento è troppo bassa e a meno che non mi fermo esattamente nel 'area in questione il personaggio passa e resta visibile

Strano dovrebbe essere istantaneo non appena legge le coordinate... succede anche solo se inserisci quelle di una casella? Magari il problema è che con coordinate multiple ci mette troppo a leggerle tutte...

^ ^

 

Per quando riguarda le domande sulla stella via script non so cosa è possibile fare, via eventi le passabilità sono gestibili solo in questo modo:

- crei un tileset

- crei un tileset identico con passabilità diversa

- usi il comando cambia tileset per switchare tra i due

^ ^

 

Bene c'è lo script per le profondità, vediamo che ci tiri fuori! E:3

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Anche io mi sento un po' smarrito, perché nel video mostrato solo nell'occasione dell'arco vedevo un eroe che andava coperto! > <

 

quello è sicuramente un caso ma è molto raro creare archi.. a 1:28 se c fai caso il muro è alto 4 caselle e profondo 3.. certo il personaggio salta ma lo fa piu o meno in linea retta e secondo la prospettiva dovrebbe passarci dietro

succede anche solo se inserisci quelle di una casella?

 

si.. non credo che sia di peso dal ciclo in se quanto dalla velocità del cambiamento di stato a trasparente

anzi con una casella è anche peggio perchè mentre con un range ha parecchi valori di corrispondenza con una casella ne ha solo uno

 

 

ora sto provando via "script".. premesso che non so scriptare

ho fissato quello consigliato da ickh fino a farmi sanguinare gli occhi.. credo di averci capito qualcosa

le due istruzioni importanti dovrebbero essere $game_map.tileset.flags $game_map.data

la prima serve per determinare passabilita del tile (e altre cose) molto bello ma a me non frega nulla perchè io salto e il salto vince su tutto!(si proprio su tutto si puo saltare pure fuori dai limiti della mappa!!)

la seconda invece $game_map.data è identica a ottieni info posizione

..non ci metto la mano sul fuoco ma dovrebbe essere cosi

$game_map.data[x, y, 0] per il layer 1 (sotto l'eroe)

$game_map.data[x, y, 1] per il layer 2 (stesso livello)

$game_map.data[x, y, 2] per il layer 3 (sopra l'eroe)

 

con la differenza importante, che non solo mi restituisce l'id di un tile ma lo puo anche ricevere in ingresso e questo potrebbe fare al caso mio

 

purtroppo ho provato per fare un test veloce con:

$game_map.data[x, y, 2] = $game_map.data[x, y, 0]

tradotto in:

prendi il tile che sta nel livello 0 "sotto l'eroe" e incollalo nel livello 2 "sopra l'eroe" ovviamente alle coordinate x y prestabilite

e effettivamente l'id risulta cambiato da console ma graficamente non si vede nessun cambiamento

 

continuo domani.. ora è tarti

grazie ancora per l'assistenza

 

 

 

http://i.imgur.com/JvoTKKj.png


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Ah già quando salta dietro le strutture alte! ^ ^

 

Interessanti quei pezzettini di codice!

 

$game_map.data[x, y, 2] = $game_map.data[x, y, 0]

Non conosco bene il linguaggio, ma quell'uguale tra due variabili a quel modo non mi suona troppo! XD Forse ichk trova il comando giusto, vediamo, intanto aspettiamo gli altri maneggi di oggi! ^ ^

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ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

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  • 0

ok ho detto una cazzata..

i 3 layer non sono "sotto" "stesso livello" e "sopra" avrei dovuto arrivarci subito ma magari ieri era tardi

infatti in ogni layer un oggetto potrebbe essere sotto sopra o allo stesso livello

http://i.imgur.com/JvoTKKj.png


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  • 0

Sarebbe quindi la z ed ogni oggetto può esser disegnato sopra o sotto quanto ti pare, tipo z=9999? ^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


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"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


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Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
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Viva
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Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
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Equipaggiamento:
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purtroppo lo script consigliato da ickh non va bene

credo di aver capito perchè sto impazzendo..

continuavo a rileggerlo chiedendomi "ma dove diavolo cambia l'altezza??!?!" e la risposta è semplice.. non lo fa

il livello della singola casella non cambia mai.. lui ha già impostato tutti i tasselli come "sopra l'eroe"

in sostanza l'unica cosa che fa quello script è determinare in base al region se si puo passare o no

 

intanto ho iniziato a spulciare il manuale di rpgmaker e

in tilemap viene nominata una fantomatica Z che SE impostata oltre 200 sposta il tile al di sopra dell'eroe

ma non ho ancora capito come modificarla

http://i.imgur.com/JvoTKKj.png


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  • 0

Ho la guida in giappo. Vedo che c'è il tilemap.new in quella sezione e parla di z. Vedo pure l'update... potrebbe esser necessario per cambiare le carte in tavola, però come modificare la z... dubito un tilemap.z possa esser utile al caso.

>

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  • 0

Ok mentivo

Lo script consigliato da ickh sposta effettivamente i tile sopra l'eroe

a furia di scrivere pezzi di codice a caso ho tirato fuori questo:

tid=$game_map.data[x, y, 0]
$game_map.data[x, y, 2]=tid
$game_map.tileset.flags[tid]=0x10
Tradotto: prendi il tassello nel livello 0 incollalo nel livello 2 alle stesse coordinate e cambia la flag impostandola a 0x10 (non sono certo del significato)
0x10 DOVREBBE essere la flag che indica sopra l'eroe ma funziona solo se il tile non sta nel layer 0 (effetto collaterale: il tassello perde la passabilità)
forse cè un codice flag migliore ma per ora è tutto quello che ho
nei test che ho fatto il tile perde la passabilità, non solo alle coordinate specifiche.. il flag viene applicato a ogni tassello uguale sulla mappa (su ogni livello)
per esempio se fosse erba, l'erba non sarebbe più transitabile (TUTTA l'erba) poi alle coordinate specifiche dove il tassello è stato anche copiato al livello 2, li e solo li, l'erba sarà sopra l'eroe (ho verificato muovendomi col ctrl)
anche se non credo che ci sia la fila per sapere queste cose spero di averlo spiegato decentemente visto che non sta scritto su nesuna guida..
della fantomatica Z a 200 nemmeno l' ombra..
questa cosa sembra funzionare (male ma va) e APPARENTEMENTE è la stessa che è stata usata nello script "in depth map"
(probabilmente domani scoprirò che ho sbagliato tutto di nuovo)

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  • 0

ok ok ok

 

Ho linkato quello script perché dalla descrizione mi sembrava che facesse qualcosa di simile a quello che ti serviva e perché, leggendo i primi post, mi sembrava che comunque te la cavassi con la programmazione.

 

Io però lo script non l'ho letto. :mellow:

 

Per poterti aiutare dovrei prima dargli un'occhiata. Così su due piedi non so neanche dirti quanto sia complicato. Potrebbe essere una stupidaggine o una cosa complessa.

 

Forse riesco tra oggi e domani.

 

EDIT: Wait a sec!!

 

Tu come lo stai usando lo script?

 

Devi semplicemente installarlo e usarlo come descritto nello script stesso. Come funziona per la camminata, funziona per il salto.

 

Se non sai come si installano gli script, c'è questa guida: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/20173-come-installare-gli-script/

 

Se invece mi è sfuggito qualcosa e hai altri problemi chiedi pure. ;)

Edited by ickh

Giochi completi

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  • 0

 

tid=$game_map.data[x, y, 0]

$game_map.data[x, y, 2]=tid

Stranissimo! Cioè tid è una variabile inventata da te giusto? Quel pezzo di codice non dovrebbe essere diverso dal $game_map.data[x, y, 2]=$game_map.data[x, y, 0]

 

La questione della flag non l'ho capita, comunque 0x10 in decimale è 16 il 0x rappresenta valori esadecimali.

^ ^

 

@ichk: lui sta prendendo pezzi di script per piegarli al suo codice ad eventi da quel capito ed è una cosa molto bella. Tu che di script te ne intendi sapresti dirci quale buon pezzetto di codice si può prelevare per effettuare quei salti alla luce degli ultimi messaggi? ^ ^

 

 

(Ah! Da seguire questa discussione: http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/58308-make-priority-of-tile-set-tiles-above-events/l'argomento è diverso, ma potrebbero uscire pezzi di script utili)

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@ichk: lui sta prendendo pezzi di script per piegarli al suo codice ad eventi da quel capito ed è una cosa molto bella. Tu che di script te ne intendi sapresti dirci quale buon pezzetto di codice si può prelevare per effettuare quei salti alla luce degli ultimi messaggi? ^ ^

 

Scusa Guardian ma io mica ho capito! :nono:

 

Cioè se installi lo script, lo configuri come descritto (cioè mettendo la region 1 nei punti in cui il personaggio deve passare dietro ai tile) e poi fai un evento con "Set Move Route: Jump... ", il personaggio salterà dietro a quei tile.

 

Non basta questo? :confuso:

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Tecnicamente sì, visto che può usare lo script e disattivarlo con una switch quando deve passarci sopra a tali tile o meglio quando non sta saltando da punti specifici, ma credo che lui comunque non voglia usare tutto lo script e capire quale pezzo di codice permette di cambiare la profondità del tile per poter utilizzare tale codice nel suo sistema ad eventi.

^ ^

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  • 0

buon giorno

 

Tu come lo stai usando lo script?

io non sto usando lo script.. io sto imparando come lui lo ha fatto

 

Stranissimo! Cioè tid è una variabile inventata da te giusto? Quel pezzo di codice non dovrebbe essere diverso dal $game_map.data[x, y, 2]=$game_map.data[x, y, 0]

 

La questione della flag non l'ho capita, comunque 0x10 in decimale è 16 il 0x rappresenta valori esadecimali.

^ ^

si tid puo essere quello che vuoi.. il pulsante script nella pagina eventi apre una finestra molto limitata avevo dei problemi di acapo automatico e cosi ho preferito scriverla su 2 righe però come l'hai scritta tu è giusta

 

da quello che ho capito il flag DOVREBBE essere un vettore che determina per ogni tassello se sono attraversabili e da quale direzione.. se sono tavoli o meno se sono cespugli ecc compreso il loro terrian tag

però non ho capito bene come si cambiano singolarmente perchè da quello che ho visto non sembra essere un vettore ma una singola variabile e il codice che viene inserito ha piu significati contemporaneamente (probabilmente cè qualcosa che ancora mi sfugge)

 

 

(Ah! Da seguire questa discussione: http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/58308-make-priority-of-tile-set-tiles-above-events/l'argomento è diverso, ma potrebbero uscire pezzi di script utili)

la terrò d'occhio grazie!^^

 

 

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Cioè se installi lo script, lo configuri come descritto (cioè mettendo la region 1 nei punti in cui il personaggio deve passare dietro ai tile) e poi fai un evento con "Set Move Route: Jump... ", il personaggio salterà dietro a quei tile.

 

Non basta questo? :confuso:

no non basta io sto simulando un ambiente 3d lui no ci sarebbero delle incongruenze

in effetti prima non ho spiegato un gran che bene.. ma il video mi sembrava palese.. il salto è su 3 dimensioni

 

 

http://i63.tinypic.com/2iglqtc.jpg

http://i66.tinypic.com/32zrf3a.jpg

 

 

il mio evento funziona meglio di quello script io uso i region map per mappare le altezze simulandoun ambiente 3d lo script mappa solo gli angolini su un solo livello però nella sua semplicità funziona meglio sotto il punto di vista grafico..

mi è sembrata un occasione come un altra per imparare qualcosa di nuovo che con gli eventi non posso fare

Edited by HROT

http://i.imgur.com/JvoTKKj.png


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  • 0

Ooooookkey!

Sono un ritardato! :blank:

 

Ora ho afferrato la questione. Non avevo realizzato che quando salta va a finire un tile più su rispetto a quello di partenza... :vergogna:

 

La cosa mi incuriosisce. Ci guardo.

Giochi completi

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Ah bene, quindi il flag gestisce tutte le opzioni di tile da database e non sono poche, quindi molte saranno anche le combinazioni di valori interne! >

 

Quell'uso delle regioni a valori di altezza dei cubi è bellissimo. E' un peccato che gli eventi di rpgmaker siano limitati al dove si trova l'eroe senza poter prendere i valori di quel che è intorno a lui, pensa le cose belle che potrebbero esser fatte con la combinazione dei due sistemi! ^ ^

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Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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non ti preoccupare probabilmente non era cosi evidente

adesso il salto è impostato +2z +-2x/y(a seconda di come è girato) +-1 se è in corsa

quando vedi il personaggio salire solo di 1 è perchè virtualmente lui ha saltato 2 ma poi è ricaduto sul gradino piu alto cheha trovato in quella colonna

magari piu avanti troverò un modo per randere piu evidente l'arco del salto (purtroppo attualmente con l'istruzione jump io posso determinare il punto di arrivo ma non la curva dell'arco che deve fare per arrivarci)

 

avevo gia in programma di aggiungere anche l'ombra sotto il personaggio in modo da dare di più il senso della prospettiva ma ci sono numerosi problemi tecnici anche li

http://i.imgur.com/JvoTKKj.png


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