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Classe 1° B - Lezione 1 (Storyboarding - l'ideazione)


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Narrativa generale

Parte 1 - L'ideazione

Scrivere trama e sceneggiatura di un gioco. Per quelli che ne sanno qualcosa è difficile, quelli che ne sanno di meno pensano sia facile, e quelli che ne sanno ancora meno pensano di non averne bisogno e potersela inventare man mano.

In realtà, anche in quegli RPG che si incentrano esclusivamente sul gameplay, creare una trama coerente e facile da seguire è necessario per non sciupare l'attenzione del giocatore.

 

La cosa più importante è tirare via tutto il proprio orgoglio prima di dare il via alla stesura. Sembra strano, ma quando si stende una trama fin troppo spesso viene da pensare "ma questa idea non è male, la DEVO usare da qualche parte a qualunque costo", e a furia di non voler scartare niente si finisce per voler infilare a forza troppi elementi nella stessa trama.

 

Un altro punto su cui soffermarsi è quello dell'originalità. Atteggiamenti sbagliati sono sia scartare un buon elemento perchè lo si reputa troppo "prevedibile" o che sappia troppo di "già visto", sia prendere elementi dritti da altre opere perchè "sono piaciuti in quel contesto, piaceranno anche in questo". Detto questo, delineiamo le fasi della creazione di un'idea di trama.

 

1-Raccolta di idee

Un primo passo è cominciare a pensare a idee per la storia. Scrivete di getto tutte le idee che vi vengono in testa, anche senza filo logico.

Fatene un elenco, e una volta esaurita la creatività osservate quello che avete scritto.

Esempio

 

 

* Un cavaliere si vendica contro il suo ordine e diventa malvagio

* Un'isola dove vengono mandati tutti i criminali del mondo

* Una fortezza dimenticata

* Un esercito di conigli

* Una donna che porta in giro un cane che in realtà è una persona

* Una congrega di streghe che fa piovere topi

* Un clan di persone che discendono dai draghi

* Un anello trovato dentro una cometa che dà poteri magici

* Una città nello stomaco di un'enorme balena

 

 

2-Connettere le idee

A questo punto, potete prendere le idee che per voi stanno meglio insieme, e collegarle con dei nessi logici. Non cercate di incastrarle forzatamente l'una con l'altra, e tenete conto che di tantissime idee che scrivete, lo scheletro della vostra trama ne sarà composto di poche, anche solo quattro o cinque. Dall'esempio precedente, se ci limitiamo a prendere solo le idee che è più facile collegare, si può ottenere un'idea di fondo facile da comprendere e da tenere a mente mentre si sviluppa. Confrontate questa, messa insieme con le idee dell'esempio precedente:

 

Un cavaliere viene tradito dal suo ordine, si vendica contro di esso e diventa malvagio. Viene catturato e mandato su un'isola prigione, dove trova la chiave di una fortezza dimenticata dove incontra delle persone che discendono dai draghi.

 

con questa, che si ottiene cercando a tutti i costi di usare tutto il materiale:

 

Una donna porta in giro un cane che in realtà è una persona viene affrontata da un clan di persone che discendono dai draghi, li sconfigge con l'aiuto di un anello trovato dentro una cometa che dà poteri magici, e va in una città nello stomaco di una balena dove incontra un ex-cavaliere malvagio che la rapisce e con l'aiuto di un esercito di conigli la porta nella sua fortezza dimenticata su un'isola prigione dove una congrega di streghe fa piovere topi tutto il giorno.

 

Più idee non vuole necessariamente dire storia migliore. Una storia ha un inizio in cui viene presentata la situazione iniziale, uno sviluppo in cui diversi eventi cambiano il suo corso, e una conclusione in cui si vedono le conseguenze dello sviluppo e gli ultimi eventi la portano a una nuova situazione. Cercando di inserire sempre nuovi elementi nella trama, l'unico effetto netto è che il primo atto si allunga come il brodo, dato che bisogna costantemente rallentare il ritmo per presentare i nuovi elementi, e il secondo diventa difficile da seguire visto che tutti questi elementi devono adesso interagire. Quindi, ribadendo, quando connettete le vostre idee cercate di attenervi a qualcosa che sia semplice.

Una volta stesa l'idea di base, potrete svilupparla quanto volete, ma il concept dovrebbe contenere soltanto l'essenziale: quello senza cui la storia non avrebbe senso.

Edited by Zoro the Gallade

Mensola dei trofei:

 

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Creazioni varie:

 

 

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Ottima spiegazione :biggrin:

Di solito io per trovare un concept base mi baso più sul protagonista che creo

(si perchè prima creo i personaggi e poi ci costruisco la storia sopra)

Non so se tale metodo sia sbaglia o meno in realtà :rolledyes: ..

BIM_suicide_prevention.png

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Non conoscevo la tecnica della raccolta di idee, ma forse perché non mi sono mai messo a creare una storia a tavolino.

La mia tecnica è quella di creare una storia a grandi linee, per poi aggiustarla ogni volta che mi viene un'ispirazione od entro nei dettagli.

zCZ5ums.png
Trovi la lista dei miei giochi cliccando qui!

 

Seguimi su Youtube e Twitch! (spam gratuito, yeeeeee!!!)

 

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NOTA: Ora faccio gli streaming solo su twitch, anche se su youtube trovate video interessanti! (spero) :D

Bellissimo banner by Dedalo XIII

 

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Preso visione, anche io in genere mi affido a quello che è il brainstorming per buttare fuori quello che ho in testa, ragionando sul discorso di non tralasciare cose "già viste perchè scontate" secondo me dipende molto da quello che si cerca di creare, però prendere spunto non è reato e mi trovi concordante.

 

 

La mia tecnica è quella di creare una storia a grandi linee, per poi aggiustarla ogni volta che mi viene un'ispirazione od entro nei dettagli.

 

Capita anche a me e credo capiti a tutti di avere l'ispirazione, in genere me la scrivo sempre su di un blocco di appunti perchè il giorno dopo magari l'ho dimenticata XD

 

Una cosa che mi piace molto, nella quale mi sento anche abbastanza capace, è gestire i caratteri e le emozioni dei personaggi, ovviamente però mi piacerebbe sentire anche qualche altro metodo rispetto al mio, spero ci sia in futuro una lezione sull'ideazione dei personaggi

E poi è successo... una porta si è aperta su un mondo... correndo per la linea telefonica come l'eroina nelle vene di un drogato, un impulso elettronico è stato inviato, un rifugio dall'incompetenza quotidiana è stato trovato...

 

http://i.imgur.com/vXsTW4S.png

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Questa tecnica non la conoscevo, appena possibile la provo.

Personalmente parto con l'idea di un messaggio da dare, da una situazione iniziale ( o anche finale), qualche buon personaggio o un conflitto e poi ci scrivo attorno.

 

Scrivo tutto sulle note del cellulare; non a caso, visto che ce l'ho sempre a portata di mano e se ho qualche ispirazione prendo subito nota.

Attendo la prossima lezione :)

Bacheca:
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Scheda Di Heuru

Nome -> Heuru
Età -> 25 Anni
Razza -> Falconiano

Descrizione -> Heuru è alto 2.14m senza contare le ali, ha un piumaggio bianco su tutto il corpo escluso il collo dove le piume tendono al grigio. Ha gli occhi azzurri e sulla testa ha una grande piuma che parte dal centro della fronte e finisce dietro il capo, la piuma che ha sulla fronte supera in lunghezza anche le piume delle ali. Il suo becco è corto e affilato ma ne va molto fiero e se ne prende molta cura.
Le sue ali sono più grandi del suo corpo. Ha molte cicatrici sulle ali che gli impediscono di volare per lungo tempo e che spesso gli causano dolori. Indossa abiti molto semplici: una camicia bianca e un pantalone marrone molto corto fatto di juta.

Carattere -> Heuru è molto estroverso, alcune volte anche eccessivamente, perché ha molta paura della solitudine.
Cerca di socializzare sempre con tutti ed è molto protettivo verso i compagni. Tende sempre a fidarsi di tutti, anche degli sconosciuti, il che lo rende molto ingenuo.È cresciuto con la paura per la magia, e come ogni falconiano, ha una predisposizione naturale verso il combattimento, ma quella che gli manca è lesperienza, alla sua età dovrebbe essere ancora sulla sua montagna ad allenarsi con i compagni.Predilige la teoria alla pratica, ingaggia una battaglia solo se necessario,evitando quindi scontri inutili. In battaglia tende a concentrarsi su una preda, e anche se non lo dà molto a vedere, se qualcuno gli soffia via la preda si arrabbia molto. Sebbene non conosca molto bene le arti della spada, combatte molto strenuamente fin quando non realizzerà il suo desiderio di rivedere la sua terra natìa.

Oggetti:
Zaino Capiente:


1-Ammazzadraghi

Il pomolo era a forma di diamante allungato, un diamante nero, ma con l'attento studio della guerriera si poteva notare sulla sommità, sulla punta del pomolo, un punto luce. Un diamante vero incastonato in quello finto nero, molto piccolo, ma pareva autentico, quasi utile a tagliare del vetro usando lo spadone al contrario. La manica, l'impugnatura, appariva morbida al tatto, aveva una buona aderenza, anch'essa di materiale nero, aveva una trama simile al marmo, colore pieno nero e nervature grigio scure. Molto suggestivo come accoppiamento tra motivo che suggeriva durezza e la morbidezza al tatto. Sprovvista di guarda mano. La guardia era composta da una corta barra dritta e spessa che sembrava appunto ricordare un lungo pezzo di carbone, tanto che presentava delle scanalature, striature orizzontali simili. Impugnatura e lama si immergevano in questa barra nera. Tanto che non vi era coccia nè fessure ad indicare l'inserimento della lama nella guardia. Era come se fosse tutto modellato da un unico grosso pezzo di carbone, nessuna giuntura era visibile a partire dal punto luce fino alla parte di lama che spariva tra le nere rocce. Lama fina che col suo colore nero spiccava tra la nebbia ed era così scura che sembrava risucchiare ogni minimo raggio di luce. Un grosso, grezzo, unico, pezzo di carbone; sottile ed elegante.


- Nome comune: ammazzadraghi di carbone (o di diamante nero), buon prezzo sul mercato
- Bonus: permette di dichiarare danni doppi su draghi e creature di tipo drago. Spendendo 2PN in più rispetto al normale attacco è possibile dichiarare danni tripli su draghi e creature di tipo drago. Se un avversario possiede armi, armature o scudi fatti con parti di creature di tipo drago o draghi l'arma permette di dichiarare DIRETTO. E' una lama creata per trapassare tali corazze e non per distruggerle, quindi non puoi dichiarare crash od armi distrutte.
- Extra: sulla base c'è una vera punta di diamante quindi, sempre tenendo conto della lunghezza della lama, è possibile con essa tagliare il vetro con il dovuto tempo di lavoro.
- Malus: data la lunghezza della lama è scomoda da utilizzare in spazi angusti: -1 sul grado dell'attacco (ovviamente azioni ben narrate potrebbero colmarlo). La lama è anche molto fina, leggera ed adatta al perforare, quindi utilizzando questa arma col grado 4 delle armi a due mani non è possibile dichiarare A TERRA. Studiata specificatamente per essere efficace contro corazze di draghi, contro le altre ed altri materiali funziona come una normale arma a due mani

 


2-Un libro vuoto
3-Penna e calamaio
4-Cappuccio
5-Antidoto
6-Benda di pronto soccorso
7-Borraccia (2 utilizzi rimanenti)
8- 17 Monete
​9- Spadone a due mani
​10- Elmo leggero del falconiano draghiere:


Descrizione: un elmo nero con striature e dettagli blu scuro brillante. E' a forma di drago ed arriva a coprire anche la parte superiore del becco. Ai lati presenta due alette blu simili a quelle dei draghi comuni o dei pipistrelli. E' molto leggero, ma abbastanza resistente.
Requisiti: armatura gr.1
Bonus:
+1 PA, più un punto armatura
+ 1 gr di Atletica solo nei salti. Il possessore può dichiarare di avere un grado più sul suo totale di atletica solo quando effettua dei salti da terra. Non può sfruttare il bonus quando evita, si getta a terra ed in tutti gli altri casi che non siano un salto.
11- Unguento curativo per Heuru 7 dosi unguento creato dalla Strega Verde appositamente per Heuru. Permette di curare l'ala e quindi volare come di base fanno tutti i falconiani, ma non velocemente e senza combattere anche se si ha l'abilità relativa. Per essere applicato necessita delle arti mediche [Cura Gr.2].
12-
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16-
[...]
30-



Borsa comune:


1- 312 monete
2- Perla pregiata
3 - Piccolo rubino
4- Scrinieri da Falconiano (+ 2 PA)


Requisito: Armatura grado 2
Descrizione: scrinieri di ferro lavorato per mantenere una buona resistenza, ma essere quanto più leggeri possibile (richiede difatti un livello di armatura minore del bronzo) per non impedire il volo dei falconiani. Si sposa perfettamente con la gamba e gli artigli che finiscono a punta e donano una buona tenuta sul terreno anche bagnato. Le ginocchiere annesse sono decorate con due teste di falco crestato.


5- Torcia
6- Tetrafodero da draghiere: un fodero particolare a ventaglio in grado di contenere fino a quattro diverse armi lunghe e di distribuire il peso senza gravare sull'agilità del possessore. Portando un fodero di questo tipo è possibile tenere quattro armi come se fossero una (quindi 5 armi da traposportare in totale considerate le due che di base si posson tenere). Inoltre durante gli scontri è facile passare da un'arma all'altra anche nel corso di due attacchi consecutivi ravvicinati (tecniche come doppio attacco) pur impugnandone una per volta.
7-
8-
9-
10-



 

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Ottima spiegazione :biggrin:

Di solito io per trovare un concept base mi baso più sul protagonista che creo

(si perchè prima creo i personaggi e poi ci costruisco la storia sopra)

Non so se tale metodo sia sbaglia o meno in realtà :rolledyes: ..

Anche un personaggio può essere il seme di un concetto, finchè lo cominci a disegnare a grandi linee e metti a fuoco la storia intorno a lui/lei. Puoi partire dall'idea di un personaggio con due/tre tratti, e poi vedere quali altre idee del brainstorming gli si adattano.

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Creazioni varie:

 

 

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Scrivere è un'arte. Ci sono diverse filosofie di pensiero e diversi approcci; ognuno ha il suo metodo.
Anche volendo semplificare a scopo didattico, così mi sembra troppo. Se davvero il making è una passione, investiteci tempo e denaro; compratevi qualche buon manuale di scrittura e qualche buon libro in generale; è la miglior palestra.

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Strano, ma io non ho mai creato una trama prima del gioco (o in scrittura del mio romanzo non ancora pubblicato) ma la scopro man mano con i protagonisti

 

Inviato dal mio HUAWEI Y600-U20 utilizzando Tapatalk

 

Edit: INIZIO OT: Zoro non ho notato tuoi commenti riguardo buchi di trama nei miei progetti passati, presenti e futuri

FINE OT

Edited by KenzoMe92

Nuovi progetti:

 


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11764.png

 

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Script:

 

 

KZM - MZ Engine (solo core e party per ora)
KZM - MV Core
KZM - Engine Ace


Tutorial

 


Spoiler da guardare se vi interessano

 



Progetti in corso

 

Avanzamento Le Cronache di Arshes - La Strana Sopravvivenza
|||||||||||||||||||| 10% Restart imminente

Avanzamento Undead
|||||||||||||||||||| 15%

Avanzamento Le Cronache di Arshes - La Storia Continua
|||||||||||||||||||| 20% Restart Imminente

ZQ68dC.png rescue-fantasy&size=160x160


Adozioni...

 


AdottinoJudgementDragon.png
(\__/)
( ^^ )
(< >)


Screen Contests

 

q9m.gif

 


MANIFESTO DEL MAKING ITALIANO

 


SALVIAMO IL MAKING ITALIANO!!
Dopo un test dei nostri esperti (Alato, Blake e havana24) abbiamo scoperto che ad interesse risponde interesse: cioè se voi dimostrate di essere interessati a ciò che creano gli altri, questi saranno stimolati a continuare a creare! E' un concetto semplice ma estremamente sottovalutato, basta vedere quanti topic di bei giochi sono caduti nel dimenticatoio e sono stati cagati solo da poche persone (prendiamo per esempio il fantastico gioco di Vech che vi invito a vedere nella sezione RM2k).
Perciò quello che dobbiamo fare è: leggere, leggere, leggere, postare,8 postare, postare! E questo non significa postare a caso, ma leggere per bene il progetto di qualcuno, le domande poste, le creazioni grafiche e musicali, e fare dei post in cui si propongano miglioramenti, si critichino le brutture, si esaltino le bellezze, si aiutino gli oppressi etc etc
BASTA AL MAKING ITALIANO CHE VA A ROTOLI! DIAMOCI UNA SVEGLIATA!!
Per dimostrarvi ciò che sto esponendo vi riporto che la volta in cui abbiamo provato (Alato, Blake e havana24) a fare una cosa di questo genere, c'è costata un pomeriggio ma il giorno dopo abbiamo ottenuto il numero massimo di utenti online mai raggiunto!!! Ma soprattutto ciò significa che l'interesse riguardo al making era stato, almeno momentaneamente, risvegliato!!
Voi pensate che eravamo solo in 3 a cercare tutti i topic e ravvivarli (con sincerità e senza i soliti falsi "Oh che bello.", ma anche con critiche per lavori incompleti o assurdi) e abbiamo ottenuto quel grande risultato: se lo facessimo tutti non sarebbe una cosa potentissima?!?
BASTA ALLE SOLITE BANALI DISCUSSIONI SULLA DECADENZA DEI GIOCHI!! FACCIAMOLI STI GIOCHI!!!
Chi è contrario a questa cosa, può pure continuare così ma è una persona che col making non ha nulla a che fare, ma chi crede nel making inizi ora, immediatamente a seguire questa linea di pensiero!

Ma chi è d'accordo, chi davvero ci tiene al making, incolli questo Manifesto nella propria firma!! Mettete anche voi questa firma!!


Come allegare immagini al forum Bottega Rise of The Hero
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Strano, ma io non ho mai creato una trama prima del gioco (o in scrittura del mio romanzo non ancora pubblicato) ma la scopro man mano con i protagonisti

 

Idem con patatine. In realtà sembra una cosa banalissima ma in realtà è una cosa necessaria per partire bene con un progetto. Frequento Ingegneria Informatica e per fare un esame di C++ (in particolare sul progetto e design del codice) il professore ci prendeva a mazzate perché non avevamo fatto degli UML decenti(li uso anche come grafici per RPG Maker ogni tanto :biggrin: ) e quindi un'analisi precedente al "lavoro vero e proprio".

http://i65.tinypic.com/2aeqlc7.png

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Strano, ma io non ho mai creato una trama prima del gioco (o in scrittura del mio romanzo non ancora pubblicato) ma la scopro man mano con i protagonisti

 

Inviato dal mio HUAWEI Y600-U20 utilizzando Tapatalk

 

Edit: INIZIO OT: Zoro non ho notato tuoi commenti riguardo buchi di trama nei miei progetti passati, presenti e futuri

FINE OT

C'è una grande differenza tra l'avere un abbozzo di trama e svilupparlo man mano, e avere solo l'inizio e continuare alla cieca.

Se all'inizio della stesura hai già dei punti-chiave che sai già che andrai a toccare, sai che ritmo dare alla storia.

Vedila come costruire un muro: puoi partire dall'impalcatura e quindi sapere con ogni mattone che metti dove dovresti metterlo in base alla tua idea iniziale, oppure mettere il primo strato e appoggiarci tutti gli altri mattoni ad occhio basandoti solo su quanto hai fatto fino ad allora.

Mensola dei trofei:

 

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Rispondo ora, perchè ieri non ho avuto la linea funzionante, comunque...

Per creare una trama seguo molto uno schema simile a questo, in un foglio scrivo tutte le cose interessanti e controllo cosa è fattibile e interessante e poi giocarci a puzzle per trovare la migliore!

A volte invece mi ispiro a storie ed eventi reali!

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