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Moghunter - Battler Motion


SupremeRyuga
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Io AMO Moghunter. Ed AMO i suoi script, quindi, perchè non farveli AMARE anche a voi?

 

 

 

 

Battler Motion

Autore: Atelier RGSS

Caratteristiche:

Questo script permette di animare i battlers dei nemici.

 

Utilizzo:

Per impostare l'animazione che deve essere eseguita dal nemico all'utilizzare di una data skill, utilizzare il tag seguente nella casella "note" dell'abilità:

Motion Action: X

Sostituire X con un numero da 1 a 7, ad ognuno dei quali corrisponde un particolare effetto:

  1. Effetto Zoom;
  2. Effetto rotazione verso destra;
  3. Effetto rotazione verso sinista;
  4. Effetto Salto;
  5. Effetto attacco frontale;
  6. Effetto Rotazione;
  7. Effetto Spostamento a destra

Per attivare invece l'effetto che il nemico ha di default, utilizzare i seguenti tag (anche insieme)

Breath Effect (Effetto respirazione)

Float Effect (Effetto fluttuazione)

Swing Effect (Effetto Oscillazione)

Spero che il plugin vi piaccia :D

 

Plugin:

 

 

//=============================================================================
// MOG_BattlerMotion.js
//=============================================================================

/*:
 * @plugindesc (v1.1) Adiciona efeitos animados nos battlers.
 * @author Moghunter
 *
 * @param Shake Effect Actor
 * @desc Ativar o efeito tremer no aliado.
 * @default true
 *
 * @param Shake Effect Enemy
 * @desc Ativar o efeito tremer no aliado.
 * @default true
 *
 * @param Disable Blink Damage
 * @desc Desativar o efeito de piscar o battler no dano.
 * @default false   
 *
 * @help  
 * =============================================================================
 * +++ MOG - Battler Motion (v1.1) +++
 * By Moghunter 
 * https://atelierrgss.wordpress.com/
 * =============================================================================
 * Adiciona efeitos animados nos battlers.
 *
 * =============================================================================
 * Para definir a animação de ação use a Tag abaixo na caixa de notas da skill.
 *
 * Motion Action: X
 *
 * 1 - Efeito Zoom.
 * 2 - Efeito giro para direita. 
 * 3 - Efeito giro para esquerda. 
 * 4 - Efeito pular. 
 * 5 - Efeito ataque frontal.
 * 6 - Efeito rotação.
 * 7 - Efeito mover para direita.    
 *
 * =============================================================================
 * Para ativar os esfeitos de animações em posição de espera use as Tags abaixo.
 *
 * Breath Effect
 * Float Effect
 * Swing Effect
 *
 * =============================================================================
 * Histórico.
 * =============================================================================
 * (1.1) - Melhoria na animação de ação.
 * 
 */

//=============================================================================
// ** PLUGIN PARAMETERS
//=============================================================================
  var Imported = Imported || {};
  Imported.MOG_BattlerMotion = true;
  var Moghunter = Moghunter || {}; 

    Moghunter.parameters = PluginManager.parameters('MOG_BattlerMotion');
    Moghunter.b_motion_shake_effect_actor = String(Moghunter.parameters['Shake Effect Actor'] || "true");
    Moghunter.b_motion_shake_effect_enemy = String(Moghunter.parameters['Shake Effect Enemy'] || "true")
    Moghunter.b_motion_disable_blink_damage = String(Moghunter.parameters['Disable Blink Damage'] || "false")
	
//=============================================================================
// ** Game System
//=============================================================================

//==============================
// * Initialize
//==============================
var _alias_mog_bmotion_sys_initialize = Game_System.prototype.initialize
Game_System.prototype.initialize = function() {
	_alias_mog_bmotion_sys_initialize.call(this);
	this._bmotion = [false,false,false];
    if (String(Moghunter.b_motion_shake_effect_actor) === "true") {this._bmotion[0] = true};
	if (String(Moghunter.b_motion_shake_effect_enemy) === "true") {this._bmotion[1] = true};
	if (String(Moghunter.b_motion_disable_blink_damage) === "true") {this._bmotion[2] = true};
};

//=============================================================================
// ** Game Action
//=============================================================================

//==============================
// * Prepare
//==============================
var _alias_mog_bmotion_gaction_prepare = Game_Action.prototype.prepare
Game_Action.prototype.prepare = function() {	
	_alias_mog_bmotion_gaction_prepare.call(this);
	if (this.subject().isEnemy()){this.set_bmotion_action();};
};

//==============================
// * Set Bmotion Action
//==============================
Game_Action.prototype.set_bmotion_action = function() {	
	var item_notes = this._item.object().note.split(/[\r\n]+/);
    item_notes.forEach(function(note) {
         var note_data = note.split(': ')
		 if (note_data[0].toLowerCase() == "motion action"){
			 var par = note_data[1].split(':');
			   this.subject().clear_action_data();
               this.subject()._motion_action_data[0] = Number(par[0]);
         }
	},this);
};

//=============================================================================
// ** Game Battler
//=============================================================================

//==============================
// ** iniMembers
//==============================
var _alias_mog_bmotion_gbattler_initMembers = Game_Battler.prototype.initMembers;
Game_Battler.prototype.initMembers = function() {
	_alias_mog_bmotion_gbattler_initMembers.call(this);
	this.set_motion_data();	
};

//==============================
// * Notetags
//==============================
Game_Battler.prototype.notetags = function() {
	if (this.isEnemy) {return this.enemy().note.split(/[\r\n]+/)};
	if (this.isActor) {return this.actor().note.split(/[\r\n]+/)};
};

//==============================
// ** Set Motion Data
//==============================
Game_Battler.prototype.set_motion_data = function() {
	this.clear_action_data();
	this._motion_damage_duration = 0;
	this._motion_damage_xy = [0,0];
	this._motion_idle_xy = [0,0];
	this._motion_idle_scale = [1.00,1.00];
	this._motion_idle_rotation = 0;	
	this._motion_collapse_scale = [0,0];
	this._motion_collapse_rotation = 0;
	this._motion_breath = [0,0,0,1.03,0,false];
	this._motion_fly = [0,0,0,60,0.35,false];
	this._motion_swing = [0,0.003,0.10,60,0.35,false];
};

//==============================
// ** Clear Action Data
//==============================
Game_Battler.prototype.clear_action_data = function() {
	this._motion_action_data = [0,0,0,0];
	this._motion_action_xy = [0,0];
	this._motion_action_scale = [0,0];
	this._motion_action_rotation = 0;
};

//==============================
// ** Is MotionActing
//==============================
Game_Battler.prototype.is_motionActing = function() {
	return this._motion_action_data[0] != 0;
};

//==============================
// ** Set Battler Motion Data
//==============================
Game_Battler.prototype.set_battler_motion_data = function() {
	for (var i = 0; i < this.notetags().length; i++) {		
		if (this.notetags()[i] == "Breath Effect") {this._motion_breath[5] = true};
		if (this.notetags()[i] == "Float Effect") {this._motion_fly[5] = true};
		if (this.notetags()[i] == "Swing Effect") {this._motion_swing[5] = true};
	};	
};

//=============================================================================
// ** Game_Enemy
//=============================================================================
var _alias_mog_bmotion_genmy_setup = Game_Enemy.prototype.setup
Game_Enemy.prototype.setup = function(enemyId, x, y) {
	_alias_mog_bmotion_genmy_setup.call(this,enemyId, x, y);
	this.set_motion_data();
};

//==============================
// ** OnBattleStart
//==============================
var _alias_mog_bmotion_gbattler_onBattleStart = Game_Battler.prototype.onBattleStart;
Game_Battler.prototype.onBattleStart = function() {
    _alias_mog_bmotion_gbattler_onBattleStart.call(this);
	this.set_motion_data();
};

//==============================
// ** Motion Xaxis
//==============================
Game_Battler.prototype.motion_Xaxis = function() {
	return this._motion_idle_xy[0] + this._motion_action_xy[0] +  this._motion_damage_xy[0]
};

//==============================
// ** Motion Yaxis
//==============================
Game_Battler.prototype.motion_Yaxis = function() {
	return this._motion_idle_xy[1] + this._motion_action_xy[1] +  this._motion_damage_xy[1]
};

//==============================
// ** Motion ScaleX
//==============================
Game_Battler.prototype.motion_ScaleX = function() {
	return this._motion_idle_scale[0] + this._motion_action_scale[0] + this._motion_collapse_scale[0];
};

//==============================
// ** Motion ScaleY
//==============================
Game_Battler.prototype.motion_ScaleY= function() {
	return this._motion_idle_scale[1] + this._motion_action_scale[1] + this._motion_collapse_scale[1];
};

//==============================
// ** Motion Rotation
//==============================
Game_Battler.prototype.motion_rotation = function() {
	return this._motion_idle_rotation + this._motion_action_rotation + this._motion_collapse_rotation;
};

//==============================
// ** is Breath Mode
//==============================
Game_Battler.prototype.is_breath_mode = function() {
	return this._motion_breath[5];
};

//==============================
// ** is Flying Mode
//==============================
Game_Battler.prototype.is_fly_mode = function() {
	return this._motion_fly[5] == true;
};

//==============================
// ** is Swing Mode
//==============================
Game_Battler.prototype.is_swing_mode = function() {
	return this._motion_swing[5];
};

//==============================
// ** Motion Shake
//==============================
Game_Battler.prototype.motion_shake = function() {
	this._motion_damage_duration = 30;
};

//=============================================================================
// ** Game Action
//=============================================================================

//==============================
// * executeHpDamage
//==============================
var _alias_mog_bmotion_executeHpDamage = Game_Action.prototype.executeHpDamage
Game_Action.prototype.executeHpDamage = function(target, value) {	
	 _alias_mog_bmotion_executeHpDamage.call(this,target, value);
	 if (value > 0) {
    	 if (target.isActor() && $gameSystem._bmotion[0]) {target.motion_shake()};
	     if (target.isEnemy() && $gameSystem._bmotion[1]) {target.motion_shake()};
     };
};


//=============================================================================
// ** Spriteset_Battle
//=============================================================================

//==============================
// * Initialize
//==============================
var _alias_mog_bmotion_spriteseBattle_createEnemies = Spriteset_Battle.prototype.createEnemies;
Spriteset_Battle.prototype.createEnemies = function() {
	this._sprite_shadow = [];
	for (var i = 0; i < $gameTroop.members().length; i++) {this._sprite_shadow[i] = new SpriteBattlerShadow(),this._battleField.addChild(this._sprite_shadow[i])};
	_alias_mog_bmotion_spriteseBattle_createEnemies.call(this)
	for (var i = 0; i < this._enemySprites.length; i++) {
		 this._enemySprites[i].add_shadow(this._sprite_shadow[i]);
	};
};

//=============================================================================
// ** Sprite Enemy
//=============================================================================

//==============================
// * Add Shadow
//==============================
Sprite_Enemy.prototype.add_shadow = function(sprite_shadow) {
	  this._spriteShadow = sprite_shadow;
};

//==============================
// * iniVisibility
//==============================
var _alias_mog_bmotion_spenemy_initVisibility = Sprite_Enemy.prototype.initVisibility;
Sprite_Enemy.prototype.initVisibility = function() {
	_alias_mog_bmotion_spenemy_initVisibility.call(this);
	this._check_initsetup = true;
};

//==============================
// * updateBitmap
//==============================
var _alias_mog_bmotion_senmy_updateBitmap = Sprite_Enemy.prototype.updateBitmap;
Sprite_Enemy.prototype.updateBitmap = function() {
	_alias_mog_bmotion_senmy_updateBitmap.call(this);
	if (this._check_duration < 10) {this._check_duration += 1};
	if (this._check_duration > 1 ){if (this._check_initsetup && this.bitmap.isReady()) {this.set_bmotion_setup()};}
};

//==============================
// * startBlink
//==============================
var _alias_mog_bmotion_srtenemy_startBlink = Sprite_Enemy.prototype.startBlink
Sprite_Enemy.prototype.startBlink = function() {
    if ($gameSystem._bmotion[2]) {this._effectDuration = 1; return};
	_alias_mog_bmotion_srtenemy_startBlink.call(this);
};

//=============================================================================
// ** Sprite_Battler
//=============================================================================
var _alias_mog_bmotion_sprtb_initialize = Sprite_Battler.prototype.initialize
Sprite_Battler.prototype.initialize = function(battler) {
	_alias_mog_bmotion_sprtb_initialize.call(this,battler)
	this._check_initsetup = true;
	this._check_duration = 0;
};

//==============================
// * initMembers
//==============================
var _alias_mog_bmotion_sprtb_initMembers = 	Sprite_Battler.prototype.initMembers;
Sprite_Battler.prototype.initMembers = function() {
	_alias_mog_bmotion_sprtb_initMembers.call(this);
	this._check_initsetup = true;
};

//==============================
// * Set Motion Setup
//==============================
Sprite_Battler.prototype.set_bmotion_setup = function() {	
	this._check_initsetup = false;
	this._battler.set_battler_motion_data();
    if (this._battler.is_breath_mode()) {this.set_breath_mode()};
	if (this._battler.is_fly_mode()) {this.set_fly_mode()};
	if (this._battler.is_swing_mode()) {this.set_swing_mode()};
};

//==============================
// * Set Breath Mode
//==============================
Sprite_Battler.prototype.set_breath_mode = function() {
		this._battler._motion_breath = [0,0,0,1.03,2,true];
    	if (this.bitmap.height <= 100) {this._battler._motion_breath[4] = 1};
		if (this.bitmap.height >= 300) {this._battler._motion_breath[4] = 3};
		var rz = (Math.random() * 0.06).toFixed(3);
		this.scale.y = 1.00 + Number(rz);
		var rz = Math.floor(Math.random() * 2);
		this._battler._motion_breath[0] = rz;
		var rz = Math.floor(Math.random() * 5);
		var rz = (rz * 0.0001).toFixed(4);
		this._battler._motion_breath[1] = 0.0025 + Number(rz);	
};

//==============================
// * Set Fly Mode
//==============================
Sprite_Battler.prototype.set_fly_mode = function() {
        this._battler._motion_fly = [this.x, this.y ,0 , 40 ,0.35,true];
		this._battler._motion_fly[2] = Math.floor(Math.random() * 2);
		this._battler._motion_fly[3] += Math.floor(Math.random() * 5);
		var rz = (Math.random() * 0.1).toFixed(2);
		this._battler._motion_fly[4] += Number(rz);	
		this._battler._motion_idle_xy[1] = -(Math.floor(Math.random() * this._battler._motion_fly[3]));
};

//==============================
// * Set Swing Mode
//==============================
Sprite_Battler.prototype.set_swing_mode = function() {
        this._battler._motion_swing = [0,0.003,0.10,0,0.35,true];
		var rz = (Math.random() * 0.10).toFixed(2);
		this.rotation = Number(rz);		
		this._battler._motion_swing[0] += Math.floor(Math.random() * 2);
};

//==============================
// * Update Position
//==============================
var _alias_mog_battlerMotion_sprbtr_updatePosition = Sprite_Battler.prototype.updatePosition;
Sprite_Battler.prototype.updatePosition = function() {
	_alias_mog_battlerMotion_sprbtr_updatePosition.call(this);
	this.update_bmotion_position();
};

//==============================
// * Update Main
//==============================
var _alias_mog_bmotion_updateMain = Sprite_Battler.prototype.updateMain;
Sprite_Battler.prototype.updateMain = function() {
	_alias_mog_bmotion_updateMain.call(this)
	 this.update_bmotion();
};

//==============================
// * Update Bmotion Position
//==============================
Sprite_Battler.prototype.update_bmotion_position = function() { 
  this.x += this._battler.motion_Xaxis();
  this.y += this._battler.motion_Yaxis();
  this.scale.x = this._battler.motion_ScaleX();
  this.scale.y = this._battler.motion_ScaleY();
  this.rotation = this._battler.motion_rotation();
};

//==============================
// * Update Bmotion Position
//==============================
Sprite_Battler.prototype.update_bmotion = function() {
	   if (this._spriteShadow != null) {this._spriteShadow.update_shadow(this)};
	   if (this._battler.isDead()) {return};
	   if (this._battler._motion_damage_duration > 0) {this.update_motion_damage()};
       if (this._battler.is_motionActing()) 
	       {this.update_motion_action();}		    
	   else 
	     {this.update_motion_idle();
	   };
};

//==============================
// * Update Motion_Standy
//==============================
Sprite_Battler.prototype.update_motion_idle = function() {
  if (this._battler.isActor()) {return};   
        if (this._battler.is_breath_mode()) {this.update_idle_breath_mode()};
		if (this._battler.is_fly_mode()) {this.update_idle_fly_mode()};
		if (this._battler.is_swing_mode()) {this.update_idle_swing_mode()};
};

//==============================
// * Update Idle Breath Mode
//==============================
Sprite_Battler.prototype.update_idle_breath_mode = function() {
	    this._battler._motion_breath[2] += 1
		if (this._battler._motion_breath[2] < this._battler._motion_breath[4]) {return};
		this._battler._motion_breath[2] = 0        
		if (this._battler._motion_breath[0] == 0) {
			this._battler._motion_idle_scale[1] += this._battler._motion_breath[1];
	    	if (this._battler._motion_idle_scale[1] > this._battler._motion_breath[3]) {this._battler._motion_idle_scale[1] =this._battler._motion_breath[3]; this._battler._motion_breath[0] = 1};
		}
		else {
			this._battler._motion_idle_scale[1] -= this._battler._motion_breath[1];
			if (this._battler._motion_idle_scale[1] < 1.00) {this._battler._motion_idle_scale[1] = 1.00; this._battler._motion_breath[0] = 0};
		};
};

//==============================
// * Update Idle Fly Mode
//==============================
Sprite_Battler.prototype.update_idle_fly_mode = function() {	
	 if (this._battler._motion_fly[2] === 0) {
     	 this._battler._motion_idle_xy[1] -= this._battler._motion_fly[4];
			 if (this._battler._motion_idle_xy[1] <= -this._battler._motion_fly[3]){
				 this._battler._motion_idle_xy[1] = -this._battler._motion_fly[3];
				 this._battler._motion_fly[2] = 1
			 };
		 }
     else { this._battler._motion_idle_xy[1] += this._battler._motion_fly[4];
			 if (this._battler._motion_idle_xy[1] >= -20){
				 this._battler._motion_idle_xy[1] = -20;
				 this._battler._motion_fly[2] = 0
			 };		 
	 };		 
};

//==============================
// * Update Swing Mode
//==============================
Sprite_Battler.prototype.update_idle_swing_mode = function() {
	if (this._battler._motion_swing[0] === 0) {
		      this._battler._motion_idle_rotation += this._battler._motion_swing[1];
			  if (this._battler._motion_idle_rotation >= this._battler._motion_swing[2]) {this._battler._motion_idle_rotation = this._battler._motion_swing[2]; this._battler._motion_swing[0] = 1};
		}
    else {this._battler._motion_idle_rotation -= this._battler._motion_swing[1];
     	if (this._battler._motion_idle_rotation <= -this._battler._motion_swing[2]) {this._battler._motion_idle_rotation = -this._battler._motion_swing[2]; this._battler._motion_swing[0] = 0};
    };
};

//==============================
// * Update Motion Damage
//==============================
Sprite_Battler.prototype.update_motion_damage = function() {
	 this._battler._motion_damage_xy[0] = (Math.random() * 12) - 6;
	 this._battler._motion_damage_duration -= 1;
	 if (this._battler._motion_damage_duration <= 0) {this._battler._motion_damage_xy = [0,0]};
};

//==============================
// * Update Motion Action
//==============================
Sprite_Battler.prototype.update_motion_action = function() {
	if (this._battler.isActor()) {return};
    switch (this._battler._motion_action_data[0]) {
		case 1:
            this.update_action_zoom();
            break;
		case 2:
            this.update_action_swing_right();
            break;
		case 3:
            this.update_action_swing_left();
            break;
		case 4:
            this.update_action_jump();
            break;
		case 5:
            this.update_action_frontal_attack();
            break;
		case 6:
            this.update_action_rotation();
            break;
		case 7:
            this.update_action_move_right();
            break;									
		default :
	       this._battler.clear_action_data();		
           break				
		};  
	   
};

//==============================
// * Update Action Zoom
//==============================
Sprite_Battler.prototype.update_action_zoom = function() {
      this._battler._motion_action_data[1] += 1;
	  if (this._battler._motion_action_data[1] < 20) {
	      this._battler._motion_action_scale[0] += 0.005;
	  }
	  else if (this._battler._motion_action_data[1] < 40) {
		  this._battler._motion_action_scale[0] -= 0.005;
	  }
	  else {
	      this._battler.clear_action_data();
      };
	  this._battler._motion_action_scale[1] = this._battler._motion_action_scale[0]
};

//==============================
// * Update Action Swing Right
//==============================
Sprite_Battler.prototype.update_action_swing_right = function() {
      this._battler._motion_action_data[1] += 1
	  if (this._battler._motion_action_data[1] < 10) {
		  this._battler._motion_action_scale[0] = 0;
		  this._battler._motion_action_xy[0] += 6;
		  this._battler._motion_action_xy[1] += 6;
	  }	
	  else if (this._battler._motion_action_data[1] < 30) {
          this._battler._motion_action_scale[0] = -2.00;
		  this._battler._motion_action_xy[0] -= 6;
	  }
      else if (this._battler._motion_action_data[1] < 40) {
          this._battler._motion_action_scale[0] = 0;
		  this._battler._motion_action_xy[0] += 6;
		  this._battler._motion_action_xy[1] -= 6;	  		  
	  }
	  else {
	      this._battler.clear_action_data();
      };
};

//==============================
// * Update Action Swing Left
//==============================
Sprite_Battler.prototype.update_action_swing_left = function() {
      this._battler._motion_action_data[1] += 1
	  if (this._battler._motion_action_data[1] < 10) {
		  this._battler._motion_action_scale[0] = -2.00; 
		  this._battler._motion_action_xy[0] -= 6;
		  this._battler._motion_action_xy[1] += 6;
	  }	
	  else if (this._battler._motion_action_data[1] < 30) {
		  this._battler._motion_action_scale[0] = 0;          
		  this._battler._motion_action_xy[0] += 6;
	  }
      else if (this._battler._motion_action_data[1] < 40) {
          this._battler._motion_action_scale[0] = -2.00; 
		  this._battler._motion_action_xy[0] -= 6;
		  this._battler._motion_action_xy[1] -= 6;	  		  
	  }
	  else {
	      this._battler.clear_action_data();
      };
};

//==============================
// * Update Action Jump
//==============================
Sprite_Battler.prototype.update_action_jump = function() {
      this._battler._motion_action_data[1] += 1
	  if (this._battler._motion_action_data[1] < 15) {

		  this._battler._motion_action_xy[1] -= 6;
	  }	
	  else if (this._battler._motion_action_data[1] < 30) {
        
		  this._battler._motion_action_xy[1] += 6;
	  }
	  else {
	      this._battler.clear_action_data();
      };
};

//==============================
// * Update Action Frontal
//==============================
Sprite_Battler.prototype.update_action_frontal_attack = function() {
      this._battler._motion_action_data[1] += 1
	  if (this._battler._motion_action_data[1] < 10) {
          this._battler._motion_action_rotation -= 0.03
	  }
	  else if (this._battler._motion_action_data[1] < 30) {
          this._battler._motion_action_rotation += 0.04
	  }	
	  else if (this._battler._motion_action_data[1] < 40) {
          this._battler._motion_action_rotation -= 0.06
      }
	  else {
	      this._battler.clear_action_data();
      };
};

//==============================
// * Update Action Rotation
//==============================
Sprite_Battler.prototype.update_action_rotation = function() {
      this._battler._motion_action_data[1] += 1
	  if (this._battler._motion_action_data[1] < 30) {
          this._battler._motion_action_rotation += 0.2
      }
	  else {
	      this._battler.clear_action_data();
      };
};

//==============================
// * Update Move Right
//==============================
Sprite_Battler.prototype.update_action_move_right = function() {
      this._battler._motion_action_data[1] += 1
	  if (this._battler._motion_action_data[1] < 15) {
		  this._battler._motion_action_xy[0] += 6;
	  }	
	  else if (this._battler._motion_action_data[1] < 30) {        
		  this._battler._motion_action_xy[0] -= 6;
	  }
	  else {
	      this._battler.clear_action_data();
      };
};

//=============================================================================
// * SpriteBattlerShadow
//=============================================================================
function SpriteBattlerShadow() {
    this.initialize.apply(this, arguments);
};

SpriteBattlerShadow.prototype = Object.create(Sprite.prototype);
SpriteBattlerShadow.prototype.constructor = SpriteBattlerShadow;

//==============================
// * Initialize
//==============================
SpriteBattlerShadow.prototype.initialize = function() {
    Sprite.prototype.initialize.call(this);	
	this.opacity = 0;
	this.visible = false;
	this._data = [false,false];
};

//==============================
// * Load File
//==============================
SpriteBattlerShadow.prototype.loadFiles = function(sprite) {	
    if (!sprite._battler.is_fly_mode()){return};
	this._data = [true,false];
	this.bitmap = sprite.bitmap;
};

//==============================
// * Set Data
//==============================
SpriteBattlerShadow.prototype.set_data = function(sprite) {
    this._data = [true,true];
	this.setBlendColor([0, 0, 0, 255])
	this.anchor.x = 0.5;
	this.anchor.y = 0.5;
};

//==============================
// * Update Shadow
//==============================
SpriteBattlerShadow.prototype.update_shadow = function(sprite) {	
	if (!this._data[0]) {this.loadFiles(sprite);return};
	if (!this.bitmap.isReady()) {return;};
	if (!this._data[1]) {this.set_data(sprite)};
	this.x = sprite.x;
	ny = 0
	if (this.need_set_ny_action(sprite._battler)) {ny = sprite._battler._motion_action_xy[1]};
	this.y = sprite.y - sprite._battler._motion_idle_xy[1] - ny;
	nz = Number((sprite._battler._motion_idle_xy[1] / 3) * 0.004);
	this.scale.x = 1.4 + nz;
	this.scale.y = 0.3 + nz;
    this.opacity = sprite.opacity - 90;
	this.visible = sprite.visible;
};

//==============================
// * Need set ny Action
//==============================
SpriteBattlerShadow.prototype.need_set_ny_action = function(battler) {
	if (battler._motion_action_data[0] == 4) {return true};
	return false;
}; 

 

 

 

 

1 - Effetto zoom .

2 - Effetto rotazione a destra.

3 - Effetto svoltando a sinistra .

4 - Effetto salto.

5 - Effetto attacco frontale .

6 - Rotazione Effect.

7 - Effetto spostamento a destra .
1 - Effetto zoom .

 

http://s16.postimg.org/4il2v22xh/Targhetta_Preside.png

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Dovrebbe dunque ora chiamarsi RGSS e plugin! XD Contento di vederlo già a lavoro su MV. Buono script per aumentare i movimenti di battaglia.

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Posso amarlo solo se mi paghi per farlo.
Ecco che anche lui, come Victor, si (ri)mette a fare script senza avere idea di cosa sia già stato fatto, regalandoci l'ennesimo script ridondante; ricordandovi che gli script di Moghunter sono estratti precisi precisi dai suoi progetti, risultando spesso pesanti e poco sinergici con qualunque altro script di terzi. In un RPG Maker che goffamente cerca di muoversi su delicati Smartphone, è la goccia che fa traboccare il vaso di Pandora.

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Posso amarlo solo se mi paghi per farlo.

Ecco che anche lui, come Victor, si (ri)mette a fare script senza avere idea di cosa sia già stato fatto, regalandoci l'ennesimo script ridondante; ricordandovi che gli script di Moghunter sono estratti precisi precisi dai suoi progetti, risultando spesso pesanti e poco sinergici con qualunque altro script di terzi. In un RPG Maker che goffamente cerca di muoversi su delicati Smartphone, è la goccia che fa traboccare il vaso di Pandora.

Concordo. C'è una tendenza a fare tutti gli stessi Plugin. Avrò contato quattro o cinque relativi agli Status Passivi...

Tanto alla fine tutti usano quelli di Yanfly, perché danno sicurezza e sono costantemente aggiornati.

Ultimamente però è stato criticato per il suo modo di caricare i notetags.

 

Mog Hunter è rinomato per i suoi script pesanti e scarsamente compatibili.

Io questo nello specifico lo sto usando. Gli effetti mi piacciono ma ci sono diversi bug e incompatibilità.

Ad esempio con animazioni a schermo mi spariscono pezzi del backdrop... LOL

 

CYNDA BYTES


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AN ANOTHER LIFE Da dove tutto è cominciato, un gioco lollo (non nel senso che l'ha fatto Lollo, eh), arcaico e noob dell'anno 2003 (più di una decade!).
Richiede
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La spiegazione di victor è che il suo è compatibile sicuramente col victor engine... se solo il suo engine esistesse già e qualora esistesse non facesse schifo.
Per il discorso notetags c'è un topic apposta (lol), piuttosto tecnico ma chiaramente argomentato.

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