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Rpg²S Forum

04 TUTORIAL: Come si assegnano le funzioni ai Parametri


Lomax_Iced
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Ragazzi vedevo quel post Chilometrico (03Tutorial) che mi faceva paura. Avevo esigenza di frammentare la spiegazione. :smile:
Dunque:
Se volete ripassare qualche vecchio argomento, vi invito a rivedere i tutorial precedenti:
00T:
http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/20344-00-tutorial-js-editor-su-rpg-maker-mv/
01T:
http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/20345-01tutorial-creare-un-nuovopluginjs/
02T:

http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/20346-02-tutorial-impariamo-da-cio-che-abbiamo/
03T:
http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/20353-03-tutorial-aggiungere-i-parametri-al-vostro-plugin/

Bene facciamo un breve riepilogo per riallacciarci al tutorial precedente:
Plugin Direttamente in Mappa:

 

//=================================================
/*:
* @plugindesc
* Permette di saltare lo Scene_Title
* @author
* Lomax_Iced
* @param
* Parametro1
* @desc
* Questo comando descrive
* la funzione del parameto
* @default
* 0
* @help
* Istruzioni per l'uso
*/
//=================================================
var parameters = PluginManager.parameters('Direttamente in Mappa');

var parameter = Number(parameters['Parametro1'] || 0);

Scene_Boot.prototype.start = function() {
Scene_Base.prototype.start.call(this);
SoundManager.preloadImportantSounds();
if (DataManager.isBattleTest()) {
DataManager.setupBattleTest();
SceneManager.goto(Scene_Battle);
} else if (DataManager.isEventTest()) {
DataManager.setupEventTest();
SceneManager.goto(Scene_Map);
} else {
this.checkPlayerLocation();
DataManager.setupNewGame();
//SceneManager.goto(Scene_Title);
//Window_TitleCommand.initCommandPosition();
DataManager.setupNewGame();
SceneManager.goto(Scene_Map);
}
this.updateDocumentTitle();
};

 

 

Bene. Compilando questo script abbiamo imparato:

1. A riconoscere la porzione di codice che ci permette di dialogare con l'Rpg Maker.


Ne approfitto per ripassare i comandi che abbiamo imparato fin'ora e che appartengono a questa sezione di plugin:

 

// <- questo simbolo genera una stringa commento . (in realtà potete inserirlo in qualsiasi parte del corpo del plugin)

/*: <- quest'altro apre la testa del plugin dove vi verranno inserite le informazioni .

* <- questo asterisco precede sempre ogni stringa del box (testa del plugin). Serve ad inserire le informazioni.

@plugindesc <- questo comando permette di far apparire in RpgMakerMv una descrizione del Plugin da noi creata.

@author <- specifica l'autore o gli autori del Plugin e lo visualizza nell'apposita sezione dedicata in RpgMakerMv.

@param <- nomina un parametro che vorremo assegnare al nostro Plugin.

@desc <- descrive la funzionalità che dovrebbe assumere il parametro che vorremmo inserire nel nostro Plugin.

@default <- assegna un valore al parametro presente nel nostro plugin.

@help <- si occupa di inserire nell'apposita finestra di dialogo 'Guida' di Rpg Maker Mv, le istruzioni per l'uso dello script.

*/ <- questo simbolo chiude il box di testa del plugin.

 

 

2. A dichiarare in un Plugin che verranno utilizzati i parametri appartenenti a quello script specifico:

 

 

var parameters = PluginManager.parameters('Direttamente in Mappa');

Dove:
var <- indica il comando di richiamo.

parameters <- la fattispecie dell'oggetto che verrà richiamato.

= <- è un operatore logico, in questo caso indica che i parametri che verranno presi in considerazione saranno Uguali,

ovvero saranno quelli appartenenti al plugin Direttamente in Mappa.js .

PluginManager <- è una superclasse. dire PluginManager.parameters equivale a dire i parametri della superclasse in questo caso

Direttamente in Mappa.js che verrà indicata entro virgolette chiuse dentro parentesi tonde.

; <- Questo simbolo lo reputo importantissimo. Serve per far capire all'eseguibile e ai programmatori, la fine di una

stringa. Non è obbligatorio usarlo però, non farlo, potrebbe generare delle errate interpretazioni dell'eseguibile.

Comunque volendo tradurre questa stringa:
Adesso verranno usati i parametri appartenenti al Plugin Direttamente in Mappa.js !!!

 

3. A dichiarare i singoli parametri che formano lo script:

 

var parameter = parameters['Parametro1'];

Dove:
var <- funge sempre da comando di richiamo.

parameter <- è l'oggetto che si vuole richiamare.

= <- è sempre l'operatore logico che associa la fattispecie all'oggetto specifico.

parameters[''] <- è l'array che ospiterà il o i parametri che verranno richiamati. in questo caso è solo Parametro1.

; <- il solito simbolo che indica la chiusura di una dichiarazione.

Quindi traduzione:
Verrà richiamato il parametro appartenente al Plugin Direttamente in Mappa.js, nominato Parametro1.

 

4. Ad dichiarare un valore numerico, assegnato all'array che ospita al suo interno uno o più parametri.

 

 

var parameter = Number(parameters['Parametro1'] || 0);

Dove:
var <- è sempre il comando di richiamo della funzione.

parameter <- è l'oggetto a cui si riferisce il richiamo.

= <- è sempre l'operatore logico che associa la fattispecie all'oggetto specifico.

Number() <- è la tipologia di valore che vogliamo far assumere al parametro.

(ricordiamo che esso può essere Numerico, Testuale, oppure Logico)

parameters[''] <- è l'array che ospita il singolo o i più parametri che apparterranno al Plugin.
|| <- questi simboli indicano che tutto quello associato all'array assume il valore che lo sussegue.
0 <- zero (in questo caso) è il valore che è stato assegnato all'array. e quindi di conseguenza al Parametro1.

; <- il solito simbolo che indica la chiusura di una dichiarazione.
Volendo tradurre questa dicitura:
Verrà richiamato il parametro appartenente al Plugin Direttamente in Mappa.js, nominato Parametro1 a cui verrà assegnato il valore numerico di partenza pari a zero!

 

 

Fatto il doveroso riepilogo..
Procediamo: :cool:


Innanzitutto voglio segnalarvi un errore nel mio script Direttamente in Mappa.js (c'è qualcuno che mi segue :unsure: link..)
Comunque| :blink: :cool:

 


Dunque:
L'errore sta nel fatto che se il giocatore avvia il gioco, lo script funge. Ma se il giocatore dovesse entrare nel menu principale e seleziona la voce 'Termina' e quindi entra nel sotto menu 'torna al titolo' o ' cancella' e digita 'torna al titolo'.
Lo script non funge più e appare il menu del titolo. Che oddio in un game comunque non è male. Non lo considero un errore, anzi.
Comunque, per chi volesse risolvere questa cosa, solo a scopo didattico.
Vi illustro il da farsi, così imparerete a riconoscere il metodo che gestisce il Game_End del vostro gioco.

Come per il precedente metodo: (consulta 01T: per capire a cosa mi riferisco)

 

1. Bisogna recarsi nel nostro rpg_scenes.js

2. Cercate la stringa 1613

3. Copiate le stringhe da 1613 a 1616
4. Incollate il tutto verso la fine del vostro script (creato da voi).
quindi appena sotto l'ultimo vostro };
5. Il tutto dovrebbe visualizzarsi così:

//^^^^qui su ci stavano altre informazioni
}
this.updateDocumentTitle();
};
Scene_GameEnd.prototype.commandToTitle = function() {
this.fadeOutAll();
SceneManager.goto(Scene_Title);
}; 

Ora la dichiarazione che ordina all'eseguibile di far apparire lo Scene_Title dopo aver digitato la suddetta voce (l'ho spiegato prima)
è proprio quella lì, ossia SceneManager.goto(Scene_Title);
Quindi per risolvere il sedicente Bug, sarà sufficiente gelare quella stringa lì e sostituirla con quest'altra:
SceneManager.goto(Scene_Map);

 

Però, senza dimenticarci di dichiarare che si sta riavviando una Nuova Partita, quindi non sarà soltanto un teletrasporto in mappa.
Ma all'eseguibile verrà comandato di rifar ripartire tutto dall'inizio (a me onestamente questo effetto non piace ma vi mostro la funzione così voi avete piena libertà di considerarla o meno).
DataManager.setupNewGame(); (questo inseritelo sopra la prima modifica appena fatta)
A me piaceva addirittura senza la correzione a monte, comunque..
Semplice, rapido e indolore. :cool: sto javascript mi piace per la sua immediatezza.
A voi lo script corretto:


//=================================================
/*:
* @plugindesc
* Permette di saltare lo Scene_Title
* @author
* Lomax_Iced
* @param
* Parametro1
* @desc
* Questo comando descrive
* la funzione del parameto
* @default
* 0
* @help
* Istruzioni per l'uso
*/
//=================================================
var parameters = PluginManager.parameters('Direttamente in Mappa');

var parameter = Number(parameters['Parametro1'] || 0);

Scene_Boot.prototype.start = function() {
Scene_Base.prototype.start.call(this);
SoundManager.preloadImportantSounds();
if (DataManager.isBattleTest()) {
DataManager.setupBattleTest();
SceneManager.goto(Scene_Battle);
} else if (DataManager.isEventTest()) {
DataManager.setupEventTest();
SceneManager.goto(Scene_Map);
} else {
this.checkPlayerLocation();
DataManager.setupNewGame();
//SceneManager.goto(Scene_Title);
//Window_TitleCommand.initCommandPosition();
DataManager.setupNewGame();
SceneManager.goto(Scene_Map);
}
this.updateDocumentTitle();
};
Scene_GameEnd.prototype.commandToTitle = function() {
this.fadeOutAll();
//SceneManager.goto(Scene_Title);
DataManager.setupNewGame();
SceneManager.goto(Scene_Map);
}; 

 

 

 



Adesso possiamo passare all'argomento principale, ovvero non parlare più per fattispecie ma assegnare realmente una funzione al nostro Parametro1.
Ora visto che c'è a chi piace cotta e a chi piace cruda, ho intenzione di assegnare a questo Parametro1 la facoltà di poter far scegliere al programmatore se desidera andare al Menu iniziale, oppure Andare in Mappa. che ne dite?..Ma si.
Dunque, procediamo con il da farsi:

1. Per prima cosa dobbiamo andare in testa allo script ed inserire in box le nuove informazioni che poi verranno visualizzate in RpgMv
tipo così:

 


//=================================================
/*:
* @plugindesc
* Permette di saltare lo Scene_Title
* @author
* Lomax_Iced
* @param
* Vuoi tornare al Menu Iniziale?
* @desc
* Questo comando consente di attivare la possibilità
* di accedere al menu iniziale.
* @default
* Si.
* @help
* Entra nella finestra Parametro e cambia il suo valore.
* Si. Permetti al giocatore di tornare al Menu Iniziale.
* No. Permetti al giocatore di tornare in Mappa.
* Ricominciando una nuova partita.
*/
//================================================= 

EDIT: tutti i comandi che riguardano i parametri vanno scritti UNICAMENTE sulla stessa linea! (come è scritto su è sbagliato)
Ecco la forma corretta:

//=================================================
/*:
* @plugindesc
* Permette di saltare lo Scene_Title
* @author
* Lomax_Iced
* //===================================
* @param Vuoi tornare al Menu Iniziale?
* @desc Questo comando consente di attivare la possibilità di accedere al menu iniziale.
* @default Si.
* //===================================
* @help
* Entra nella finestra Parametro e cambia il suo valore.
* Si. Permetti al giocatore di tornare al Menu Iniziale.
* No. Permetti al giocatore di tornare in Mappa.
* Ricominciando una nuova partita.
*/
//================================================= 

 


2. Il prossimo passo sarà quello di rendere effettiva questa dichiarazione:
var parameter = Number(parameters['Parametro1'] || 0);
Perché così non ha più alcun senso.
Quindi, svolgimento:
Prestate molta attenzione perchè si rischia di fare un errore sottile ma rompiscatole al punto di fare impazzire:


facciamo si che il nostro comando di richiamo var, nomini appunto una variabile effettiva, quindi proviamo a rinominare l'asettico 'parameter' con qualcosa che si riferisca a cosa andremo a fare. E qui possiamo sbizzarrirci con la fantasia.
ehm.....vediamo.... lo nominiamo.... vaialmenu che dite? :-)
Dunque ricapitombolando:
var vaialmenu =
Adesso il nostro valore 'Si' non è più un numero. Ma una parola, allora quel Number() dovrà essere sostituito.
Con questo: String() .
Quindi vediamo un po come si scrive il tutto:
var vaialmenu = String(parameters['Parametro1'] || 'Si.');
Notate la differenza?
Bene. Ma non abbiamo ancora finito. Ormai il nostro parametro non si chiama più Parametro1 ma l'abbiamo rinominato alla voce @param 'Vuoi tornare al Menu Iniziale?'. Quindi adesso entro le quadre dovrà inserirsi questa dicitura.
E il tutto verrà presentato in questo modo:
var vaialmenu = String(parameters['Vuoi tornare al Menu Iniziale?'] || 'Si');
Perfetto!

Abbiamo appena generato una domanda, nel senso che, tradotto si chiede:
Vuoi tornare al Menu iniziale? Se dici Si. ci torni altrimenti Fili in Mappa!!
Voi ancora non ve ne rendete conto ma stiamo iniziando a creare della roba utile. :wink:


3. Come vedete nel punto due questa che poi si andrà a generare sarà una condizione.
Cos'è una condizione? {Filate a ripassare cosa sono le condizioni brutti bacucchi!! :angry: :tongue: }
Comunque trovate maggiori chiarimenti nello 02T:
http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/20346-02-tutorial-impariamo-da-cio-che-abbiamo/
Se non sapete che cosa sono.
Ma non c'è da capire molto, dai vi accenno l'argomento:

 


Vi faccio un esempio, non scendo nei dettagli:

Se io ho la Maggior'età, posso guidare la macchina.

Quest'affermazione significa:
Che io posso guidare la macchina, solo se ho raggiunto come minimo il diciottesimo anno di età .

Quindi se tutto ciò risulta essere vero, ovvero soddisfa la condizione preposta, io posso guidare l'auto.
Io ho 28 anni e si..posso guidare la macchina.

Ma nel caso in cui io non avessi ancora compiuto 18 anni.
La condizione non verrebbe soddisfatta ed io non potrei guidare alcun'auto.

Quindi come trasformare tutto questo concetto in javascript e soprattutto, secondo l'uso che ci siamo prefissati?
ve lo spiego uscendo fuori dallo spoiler :smile:


Dunque come si compila una condizione in javascript...


Per i nostalgici del rgss

if @var == true
#info
elsif @var == false
#info2
end 

Nulla di tutto questo!
java script è più immediato e semplice! Dimenticate quanto scritto su!


Piuttosto in JS una condizione la si scrive in questo modo:

if(nomedelparametro == 'Valore')
{
//azione da eseguire, se la condizione è soddisfatta
}
else
{
//azione da eseguire, se la condizione non è soddisfatta
} 

Adesso proviamo ad entrare più nel dettaglio e iniziamo a specificare il tutto.
Quindi torniamo nel nostro plugin. Precisamente dentro la sezione in cui vogliamo far valere la condizione e quindi dare un'importanza al valore del nostro parametro vaialmenu.
Ovvero qui:

//^^^^^^su c'erano altre informazioni..........
Scene_GameEnd.prototype.commandToTitle = function() {
this.fadeOutAll();
//SceneManager.goto(Scene_Title);
DataManager.setupNewGame();
SceneManager.goto(Scene_Map);
}; 

E iniziamo ad inserire la nostra condizione.
Cancelliamo tutto! o quasi..

//^^^^^^su c'erano altre informazioni..........
Scene_GameEnd.prototype.commandToTitle = function() {
this.fadeOutAll();



}; 

adesso appena sotto this.fadeOutAll(); inseriamo la nostra condizione, in questo modo:

//^^^^^^su c'erano altre informazioni..........
Scene_GameEnd.prototype.commandToTitle = function() {
this.fadeOutAll();
if (vaialmenu == 'Si.') 
{
   SceneManager.goto(Scene_Title);
}
else 
{
   DataManager.setupNewGame();
   SceneManager.goto(Scene_Map);
}
}; 

Salvate la modifica e rientrate su Rpg Maker Mv per testare con i vostri occhi cosa avete combinato :smile: :wink:
Andiamo..

 

4.
Siamo all'interno di Rpg Maker Mv e siamo in procinto di testare il nostro Plugin.
Per vedere se sono tutte cose a loro posto andiamo in:

Gestione Plugin
tasto destro del mouse sul nostro plugin
Modifica
Clicca 2 volte su Parametri
Bene..proviamo a togliere quel Si. (che è il nostro valore di partenza e mettiamo qualcos'altro, tipo ad esempio No!)
usciamo da Gestione Plugin e facciamo avviare il Tester per vedere che succede.


....attendiamo....
O_O Non Funge! :ohmy:
. . . . .

No vi spiego subito (motivo per cui ho tardato a rilasciare questo Quarto tutorial)
Dunque ho scoperto che occorre prestare Molta attenzione ad ogni singola punteggiatura e non solo.
Faccio prima a postarvi lo script Corretto (24 ore di sbattimento ma alla fine ci sono riuscito! :laugh: a farlo andare )
. . . . .

//======================================================
/*:
* @plugindesc
* Permette di saltare lo Scene_Title
* @author
* Lomax_Iced
* //Parametri-----------
* @param Vuoi andare al Menu Iniziale?
* @desc Questo comando consente di attivare
* la possibilità di accedere al menu iniziale.
* @default Si
* //---------------------------------------------------
* @help
* Entra nella finestra Parametro e cambia il suo valore.
* Si. Permetti al giocatore di tornare al Menu Iniziale.
* No. Permetti al giocatore di tornare in Mappa.
* Ricominciando una nuova partita.
*/
//=======================================================
var parameters = PluginManager.parameters('00SaltaTitle');

var vaialmenu = String(parameters['Vuoi andare al Menu Iniziale?'] || 'Si');

Scene_Boot.prototype.start = function() {
Scene_Base.prototype.start.call(this);
SoundManager.preloadImportantSounds();
if (DataManager.isBattleTest()) {
DataManager.setupBattleTest();
SceneManager.goto(Scene_Battle);
} else if (DataManager.isEventTest()) {
DataManager.setupEventTest();
SceneManager.goto(Scene_Map);
} else {
this.checkPlayerLocation();
DataManager.setupNewGame();
SceneManager.goto(Scene_Map);
}
this.updateDocumentTitle();
};
Scene_GameEnd.prototype.commandToTitle = function() {
this.fadeOutAll();
if(vaialmenu == 'Si')
{
   SceneManager.goto(Scene_Title);
}
else
{
  DataManager.setupNewGame();
  SceneManager.goto(Scene_Map);
}
};

Quest'ultima versione dello script sicuramente vi darà i risultati corretti. Un accorgimento, quando testate il vostro progetto, non abbiate fretta. Poiché dovete dare il tempo necessario a plugin.js di aggiornare i suoi parametri, lo fa in automatico, e ha bisogno di mezzo secondo in più uplodarsi.

Nel prossimo tutorial concluderò l'argomento Parametri e vi racconterò tutte le vicissitudini che mi sono successe per cercare di trovare una soluzione a questo Plugin. Condividerò con voi le mie esperienze in modo che possano arricchirvi in qualunque modo.
Dunque Gente :D Al prossimo Tutorial

Edited by Lomax_Iced
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Apprezzo molto quello che stai facendo con questi tuotrial: Bravo!

Una domandina? Io avevo capito che per dare l'equivalenza, quando si fanno dei calcoli con Js, si usasse "===". Verso la fine di questo script, c'è scritto: "if(vai al menu == si) ecc..."; rpgmaker nel legge anche 2? Non ho provato.

Targhette
http://www.rpg2s.net/awards/mostpolite2.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostpresent1.jpghttp://i51.tinypic.com/2mfnpt2.png

 

 

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Altro gran lavorone ben commentato ed hai pure messo l'elenco completo in alto! E:3

 

Dal 21 in poi dovrò iniziare a studiarmelo un poco! ^ ^

 

@Soul: ecco qui lo spiega in maniera semplice e diretta, in effetti Lomax con false meglio cambiarlo.

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
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Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


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Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
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avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
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Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Nuovi progetti:

 


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Script:

 

 

KZM - MZ Engine (solo core e party per ora)
KZM - MV Core
KZM - Engine Ace


Tutorial

 


Spoiler da guardare se vi interessano

 



Progetti in corso

 

Avanzamento Le Cronache di Arshes - La Strana Sopravvivenza
|||||||||||||||||||| 10% Restart imminente

Avanzamento Undead
|||||||||||||||||||| 15%

Avanzamento Le Cronache di Arshes - La Storia Continua
|||||||||||||||||||| 20% Restart Imminente

ZQ68dC.png rescue-fantasy&size=160x160


Adozioni...

 


AdottinoJudgementDragon.png
(\__/)
( ^^ )
(< >)


Screen Contests

 

q9m.gif

 


MANIFESTO DEL MAKING ITALIANO

 


SALVIAMO IL MAKING ITALIANO!!
Dopo un test dei nostri esperti (Alato, Blake e havana24) abbiamo scoperto che ad interesse risponde interesse: cioè se voi dimostrate di essere interessati a ciò che creano gli altri, questi saranno stimolati a continuare a creare! E' un concetto semplice ma estremamente sottovalutato, basta vedere quanti topic di bei giochi sono caduti nel dimenticatoio e sono stati cagati solo da poche persone (prendiamo per esempio il fantastico gioco di Vech che vi invito a vedere nella sezione RM2k).
Perciò quello che dobbiamo fare è: leggere, leggere, leggere, postare,8 postare, postare! E questo non significa postare a caso, ma leggere per bene il progetto di qualcuno, le domande poste, le creazioni grafiche e musicali, e fare dei post in cui si propongano miglioramenti, si critichino le brutture, si esaltino le bellezze, si aiutino gli oppressi etc etc
BASTA AL MAKING ITALIANO CHE VA A ROTOLI! DIAMOCI UNA SVEGLIATA!!
Per dimostrarvi ciò che sto esponendo vi riporto che la volta in cui abbiamo provato (Alato, Blake e havana24) a fare una cosa di questo genere, c'è costata un pomeriggio ma il giorno dopo abbiamo ottenuto il numero massimo di utenti online mai raggiunto!!! Ma soprattutto ciò significa che l'interesse riguardo al making era stato, almeno momentaneamente, risvegliato!!
Voi pensate che eravamo solo in 3 a cercare tutti i topic e ravvivarli (con sincerità e senza i soliti falsi "Oh che bello.", ma anche con critiche per lavori incompleti o assurdi) e abbiamo ottenuto quel grande risultato: se lo facessimo tutti non sarebbe una cosa potentissima?!?
BASTA ALLE SOLITE BANALI DISCUSSIONI SULLA DECADENZA DEI GIOCHI!! FACCIAMOLI STI GIOCHI!!!
Chi è contrario a questa cosa, può pure continuare così ma è una persona che col making non ha nulla a che fare, ma chi crede nel making inizi ora, immediatamente a seguire questa linea di pensiero!

Ma chi è d'accordo, chi davvero ci tiene al making, incolli questo Manifesto nella propria firma!! Mettete anche voi questa firma!!


Come allegare immagini al forum Bottega Rise of The Hero
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Da quel che vedo lo strong è nel testo, il link, cioè la parte che apri e quella che ottieni facendo copia indirizzo è giusta.

^ ^

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Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
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Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

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Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
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  • 3 weeks later...

Scusa, ma c'è un errore...

A me non funziona... va sempre al menù sia che metto si che metta no.

Si lo so. Lo faceva anche a me. Ci perdevo la salute. Ma la soluzione è la seguente:

 

1.

Intanto quando nomini lo script non mettere spazi. Robe tipo Salta Titolo.js non sono concesse.

Nemmeno titoli estremamente lunghi tipo Modalitapersaltareiltitolodigioco.js anche questo non va bene.

 

2.

Sii coerente, ovvero fa concidere questo:

http://i63.tinypic.com/330aecz.jpg che sarebbe il nome del tuo script.

Con quest'altro:

http://i67.tinypic.com/23sc2vl.jpg

Devono avere i nomi uguali.

 

Quella dichiarazione lì dello script indica che in game verranno presi in considerazione i parametri di quello script specifico.

Questa stringa è fighissima! e la potrete utilizzare in un casino di vostri script creati da voi. E' come se darete l'ok, l'approvazione,

il consenso per poter utilizzare e modificare i valori delle variabili, utilizzando la gestione plugin del tool rpg maker mv.

 

Siengried tu mi pare che volevi trovare un modo per cambiare valore ad una variabile in gioco.

Mi sto studiando la cosa. Non ti ho ignorato. Mi sto studiando la cosa bene. Ti farò sapere. :)

Edited by Lomax_Iced
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Si si. il fattore plugin.js a me dava problemi prima di capire che fosse quello lì su il vero problema.
Perché nella lista dei plugin, nella cartella avevo nominato il File Salta Titolo.js e nel file stesso c'era invece '00SaltaTitle' quindi
Era come voler far accendere una Playstation 4 senza attaccare la spina. capiscimi bene :D


'Non mettere spazi' perché proprio perché devono coincidere, poi nello script occorre che entro le virgolette ci siano parole concise e senza spazi, altrimenti poi il tool rompe un po.

'Non parole troppo lunghe' sempre per lo stesso discorso. Questa seconda cosa è un po meno importante della prima, piuttosto la dico per comodità di compilazione.

Edited by Lomax_Iced
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  • 2 months later...

A me succede l'opposto: salta il menù indifferentemente dai parametri che inserisco...Ho copincollato il tuo script, facendo attenzione a nominarlo esattamente come il tuo, ma nulla. Ci sto uscendo scemo... :/

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Intendi che salta il menù se ricominci la partita già avviata anche se metti sì nel parametro? ^ ^

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"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


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Intendo dire che iniziando una partita in playtest, premendo f5, aprendo il menù e facendo termina, in tutti e tre i casi skippa il menù iniziale, indifferentemente da quello che seleziono come parametro dalla finestra dei plugin.

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Mmmh anche a me in tutti e tre i casi skippa il menù del titolo tranne nel caso in cui seleziono termina e poi torna al titolo. In quel caso mi dà proprio il titolo. Te cosa vuoi che succeda, scusami? XD

^ ^

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Ma tu nel termina hai solo termina? O scegli l'opzione torna al titolo? >

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