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Sportello aiuti veloci MV


Guardian of Irael
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Question

Date le nuove features presenti nell'MV è stato deciso di aprire uno sportello aiuti veloci anche per questo tool! ^ ^
Le regole sono le stesse:

postate qui le vostre domande semplici così da non aprire diecimila topic uguali e riceverete entro breve la vostra risposta.

ISTRUZIONI

Le domande devono essere scritte in grassetto e in un colore visibile (possibilmente ROSSO) precedute da una "D" maiuscola

La risposta deve essere preceduta da una "R" maiuscola e NON in grassetto.

Esempio:

D: Come posso cambiare il nome all'eroe tramite evento?

R: prima pagina dei "comandi eventi", colonna a destra, secondo bottone partendo dal basso.

Potete postare domande di facile risoluzione od anche piccole richieste di script e funzionamento Plugin.

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

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Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Comunque si tratta di una cosa da fare una sola volta. Quel che intendevo era che fai il tuo gioco a risoluzione normale, poi mettilo a risoluzione maggiore e se ti piace di più e non lagga, solo a quel punto vai di lavoro sugli hud.

^ ^

 

Non ho preso in considerazione il fatto che fosse a pixel o no, io mi son basato su quello che mi hai detto nel primo punto 2. L'ho inteso come "a quella risoluzione non mi dà problemi di sgranatura", poi considerato che il tuo è un gioco in pixel art, ma anche un gestionale, di solito più porzione di mappa vedi sui gestionali e meglio è! XD

Io credevo che tu volessi aumentare la zona di gioco mostrata a schermo e non scalare la risoluzione dei pixel per quello parlavo di spazio! > <

Anzi rileggendo i due messaggi vecchi non sono ancora sicuro di aver capito cosa volevi fare.

Comunque per la soluzione trovata! XD

^ ^

Beh ma anche se scali la risoluzione, con le barre tutte sminchiate non riesci a "vedere" al massimo puoi immaginare.

Si beh è vero, per questo tendo a volere una worldmap contenuta, ma magari bellina esteticamente, non tanto per "esplorarla" perchè alla fine poteva essere un gioco punta e clicca volendo, il fatto che ci sia l'omino a camminare, è solo un modo per dare un tocco di "realisticità" e soprattutto perchè fare il punta e clicca è un sbatti xD

Comunque ribadisco, il mio problema non era la grandezza della risoluzione, cioè per me poteva anche rimanere non full screen, il problema è che non comando io, se il giocatore vuole il fullscreen lo mette con F4 e ciao, e a quel punto si vede le belle sfumature...

Io forse son troppo pignolo, solo che boh, nonostante la mia inesperienza voglio che il gioco sembri quantomeno un gioco e non un "cazzeggiamo con rpgmaker", tutto qua lol

Comunque per ora la soluzione c'è, magari faccio delle prove cambiando la risoluzione del mio pc e startando il gioco per le risoluzioni da 1920x1080, e vediamo che effetto produce, sperando in bene lol.

 

Il ps non me l'hai cagato, quindi cagalo u.u

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Beh ma anche se scali la risoluzione, con le barre tutte sminchiate non riesci a "vedere" al massimo puoi immaginare.

Certo, ripeto, è solo per vedere se lagga, dovresti cavartela e riuscire a giocare un po' anche con le barre in mezzo (è il tuo gioco) così da scegliere se tornare indietro o sistemare le barre per la nuova visuale.

^ ^

 

 

Io forse son troppo pignolo, solo che boh, nonostante la mia inesperienza voglio che il gioco sembri quantomeno un gioco e non un "cazzeggiamo con rpgmaker", tutto qua lol

Dalle premesse di gameplay già parte bene, anche solo ignorando la tua abilità con i pixel.

 

PS: postando mi son dimenticato di una cosa importante, anche se c'è sempre stata, avete notando quando la mappa scorre no? quando il pg si trova in certe posizioni, però la mappa non si sposta quando il pg arriva al limite della mappa, ma si sposta tipo dal centro.. non è possibile ritardare quell'effetto a 2-3 tile di distanza invece che al centro? penso sia un'altro degli effetti brutti di rpgmaker z.z

Che intendi per ritardare di 2-3 tile la distanza? Quella tecnica è usata per non mostrare il nero ai bordi della mappa. Se ritardi l'effetto un po' di nero verrebbe mostrato, appunto per quei 2-3 tile di ritardo. Intendi altro? ^ ^

A volte consiglio di bloccare il movimento del personaggio prima che arrivi al bordo della mappa con elementi naturali e soprattutto con un buon mapping da vedere al posto della fine dello schermo e del mondo; però non so se nel tuo caso sia l'ideale. Cioè dipende da quanta mappa vuoi sacrificare o di quanto vuoi allargarla col rischio di un lag maggiore se è tutto una worldmap esterna. Devi vedere tu a seconda di come hai gestito la tua mappa.

Graficamente comunque potrebbe valerne la pena, bloccare l'eroe con elementi naturali, ecc... che costituiscano un chiaro confine. Acqua, catene montuose alte, burroni... sono l'ideale sulla worldmap (ovviamente parliamo di mappe senza wrap).

^ ^

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Non so come farti capire senza farti un video ahah.

Io ho capito capito che magari il programma lo fa per evitare di mostrare il nero (ma perchè dovrebbe? se c'è la mappa sotto dovrebbe mostrare solo il restante della mappa... come dire.. aspe faccio un disegnino spastico su ps

 

Senza-titolo-1.png

Da come si vede, o almeno spero si capisca, il movimento del pg fa in modo che tutto lo schermo si muova.. anche se è lontano dal "bordo" mappa (sud), però in caso io mi trovassi agli angoli della mappa, l'effetto "scorrevole" della mappa si ferma, anche se io giro intondo, ma appena mi allontano dall'angolo e voglio andare che ne so, al centro mappa, la mappa mi "segue" costantemente, quello che voglio io e che mi segua solo quando sono al "limite" della mappa, in caso nell'esempio almeno dal "III" tile (anche se ovviamente è un esempio), cioè è come se fossi io a far muovere la mappa, e non che la mappa rimane ferma e io mi muovo.

Una soluzione sarebbe suddividere la mappa a "schermi", rendendo una world map a sezioni, il che POTREBBE (ma non sono sicuro) garantirmi meno lag e più controllo sul singolo pezzetto, ma di contro... visto che ci saranno eventi "paralleli" farli partire ad ogni sezione o far capire al programma che l'evento è già in corso e che deve continuarlo (in caso il pg si voglia spostare), oppure se un evento deve partire dalla sezione 4 e arrivare da solo alla sezione 1, insomma la suddivisione mi sembra che mi possa dare più problemi rispetto a quelli che posso risolvere..

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Non sono sicurissimo di aver capito cosa intendi.

Stai descrivendo il comportamento standard di rpg maker? Quindi...

- di base il giocatore è sempre al centro dello schermo (schermo, telecamera) quando si muove sulla mappa

- però quando raggiunge i bordi laterali o quelli superiori e inferiori il giocatore smette di essere al centro dello schermo (camera) e continua a camminare verso il bordo con la camera che si ferma nel posto nel quale si trova prima di uscire dalla mappa (mappa grossa, tutta l'area mappata dall'editor)

A te non va bene questo? Vuoi che la telecamera continui a muoversi con il giocatore anche quando raggiungi il bordo? Sarebbe un comportamento errato delle camera per un videogioco: l'area mappata nell'editor finirebbe, la camera andrebbe oltre e tu vedresti il taglio netto tra la grafica della mappa e il nero di fine mappa, di una zona di gioco inesistente nell'editor, mai mappata.

Stai forse chiedendo altro? ^ ^

 

Sopra ti ho spiegato che un trucco è quello di allargare la mappa e impedire al giocatore di raggiungere i bordi tramite mapping interno, così il giocatore sarà sempre al centro dello schermo. Ma non so se è quello che intendi! >

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Mi sa che hai capito l'esatto apposto Guardian.. io non voglio che il personaggio rimanga al centro e tutto il resto giri.. il punto è proprio quello che la camera/mappa scrolli in modo continuo, ma lo fa solo se c'è qualcosa da vedere.. quando arrivi ai bordi, mostra il bordo, non mostra nessun pannello nero in realtà, quindi non vedo in realtà il problema nei bordi, anzi lì è già fixato.. il problema al contrario si creerebbe se rpgmaker non bloccasse lo scrolling quando c'è un bordo..

Ho fatto una veloce ricerca ed ho trovato 1 plugin di Galv, che smussa solo leggermente lo scroll della mappa (però ha anche una funzione di puntamento temporaneo della cam su un punto preciso, il chè sarebbe nice), poi ho trovato un topic dove uno ha realizzato una sorta di scrolling alla zelda, arrivi in fondo alla mappa (destra,sinistra o quel che sia) e carica una nuova porzione di mappa, un pò appunto come nei vecchi zelda, il problema e che andando a sud, il personaggio si ritroverebbe nascosto sotto le huds, quindi diciamo che questa forse, è troppo "estrema" anche se cambia radicalmente l'engine dello scrolling di rpgmaker, solo per questo è da apprezzare.. diciamo che io vorrei una via di mezzo xD o dire al programma.. hey.. non muoverti cam quando sono al centro, ma muoviti quando sono vicino alla fine dello schermo (non della mappa).

Se non hai capito nemmeno ora, non so come fare lol

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Ah... XD

 

 

o dire al programma.. hey.. non muoverti cam quando sono al centro, ma muoviti quando sono vicino alla fine dello schermo (non della mappa).

Questo è chiaro.

Ora, però, io non conosco le specifiche del tuo progetto, ma questo tipo di approccio alla mappa è possibile e funzionale in giochi come i vecchi Zelda dove hai un minigame/una battaglia compatta in un riquadro specifico di mappa. Ma del tutto sconsigliato in tanti altri tipi di gioco, dove in generale si tende a spostare la telecamera verso la zona in cui si guarda per capire meglio quando un nemico sta per avvicinarsi o quando bisogna fare quel salto un po' più lungo.

Come dicevo non conosco le specifiche del tuo progetto, ma sembra essere un gioco esplorativo, è vero che è sempre un gioco squadrato a tile, dove le posizioni sono "discrete/digitali", poco fluide, ma da come lo hai descritto, con le aree sbloccabili/da esplorare, le risorse da raccogliere e gli eventi che, come detto nel messaggio precedente, si spostano in tutta la mappa (sui vecchi Zelda mi pare non succeda), be' mi sentirei di sconsigliarti comunque quell'approccio alla telecamera ed optare per uno molto più ampio, probabilmente quello standard è buono. Ho appena cercato giochi come Don't Starve dove il giocatore rimane al centro (a parte un piccolo movimento leggero che può fare prima che la telecamera parta, una questione di accelerazione che spesso viene sfruttata).

Voglio dire, se un nemico si sposta liberamente a meno di controlli con reset di posizioni eventi (come quelli tra mappa e mappa) potresti trovarti faccia a faccia con lui all'improvviso nello spazio di due o tre tile... non sarebbe il punto massimo di game design quello! > Magari hai un tipo di gameplay diverso da quello che traspare dai messaggi sopra, ma conoscendo solo quelli mi sento di sconsigliarti questo approccio e pensare anzi a qualcosa che si sposerebbe bene con i movimenti del tuo personaggio e con tutti i fattori esterni su mappa.

(Comunque sia agire sulla telecamera non è cosa facile, per qualcosa di personalizzato ti servirebbe uno script probabilmetne più complesso degli standard, bisognerebbe trovare qualcuno che si intende di script)

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Ah... XD

 

Questo è chiaro.

Ora, però, io non conosco le specifiche del tuo progetto, ma questo tipo di approccio alla mappa è possibile e funzionale in giochi come i vecchi Zelda dove hai un minigame/una battaglia compatta in un riquadro specifico di mappa. Ma del tutto sconsigliato in tanti altri tipi di gioco, dove in generale si tende a spostare la telecamera verso la zona in cui si guarda per capire meglio quando un nemico sta per avvicinarsi o quando bisogna fare quel salto un po' più lungo.

Come dicevo non conosco le specifiche del tuo progetto, ma sembra essere un gioco esplorativo, è vero che è sempre un gioco squadrato a tile, dove le posizioni sono "discrete/digitali", poco fluide, ma da come lo hai descritto, con le aree sbloccabili/da esplorare, le risorse da raccogliere e gli eventi che, come detto nel messaggio precedente, si spostano in tutta la mappa (sui vecchi Zelda mi pare non succeda), be' mi sentirei di sconsigliarti comunque quell'approccio alla telecamera ed optare per uno molto più ampio, probabilmente quello standard è buono. Ho appena cercato giochi come Don't Starve dove il giocatore rimane al centro (a parte un piccolo movimento leggero che può fare prima che la telecamera parta, una questione di accelerazione che spesso viene sfruttata).

Voglio dire, se un nemico si sposta liberamente a meno di controlli con reset di posizioni eventi (come quelli tra mappa e mappa) potresti trovarti faccia a faccia con lui all'improvviso nello spazio di due o tre tile... non sarebbe il punto massimo di game design quello! > <

Magari hai un tipo di gameplay diverso da quello che traspare dai messaggi sopra, ma conoscendo solo quelli mi sento di sconsigliarti questo approccio e pensare anzi a qualcosa che si sposerebbe bene con i movimenti del tuo personaggio e con tutti i fattori esterni su mappa.

(Comunque sia agire sulla telecamera non è cosa facile, per qualcosa di personalizzato ti servirebbe uno script probabilmetne più complesso degli standard, bisognerebbe trovare qualcuno che si intende di script)

^ ^

Veramente non ho mai detto che il mio gioco è esplorativo.. semmai è il contrario, NON LO E', altrimenti come worldmap sarebbe molto penosa non pensi?

Ho detto in precedenza che forse se non riuscivo a risolvere il problema della velocità pg, forse AVREI dovuto inserire aree sbloccabili, ma non ho detto che sia così.. si parlava di ipotesi in base al risolvimento di problemi specifici..

Inoltre ho appena detto che la camera alla Zelda in qualsiasi modo non penso vada bene, perchè il mio pg rimane sotto le huds, forse dovrei affidarmi a quella di Galv che smussa un pò la velocità per avere un effetto meno "hard". se proprio non posso gestire la distanza vs movimentotelecamera.

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Non lo so! XD Non ho visto la worldmap e penso si possano creare giochi esplorativi e carini anche con una mappa meno estesa della dimensione massima! XD

Non lo hai mai detto, ma hai parlato di zone sbloccabili, tipo nuove aree tutte intorno, eventi che viaggiano qui e lì, quindi mi sono immaginato qualcosa di molto open world e connesso.

Per la camera di Zelda, sì, avevo capito che non volevi proprio quella, appunto ho detto di due o tre tile, mi pare fosse quella la misura che avevi dato prima di far muovere la telecamera. Se usi la telecamera precisa come in Zelda (sì, non vuoi usarla, ho capito, sto facendo un paragone con quel che dicevo prima) non ci sono neppure due o tre tile, se i nemici si spostano dove vogliono te li ritrovi attaccati al cambio mappa, anzi rischi o di finirci sopra o di avere strani comportamenti come essere attaccato sul bordo da qualcuno fuori mappa! XD Poi magari non hai neppure i nemici, ma vale per qualsiasi evento che si sposta! >

Principalmente è quello il fattore che devi tenere in considerazione se punti a una telecamera di quel tipo, anche se la telecamera si muove a due, tre, quattro o comunque pochi tile e non di netto come in Zelda. Dovresti trovarci il vantaggio: durante il gameplay raramente la telecamera è qualcosa da usare dal punto di vista estetico.

Quella di Galv che smussa la velocità suona comunque bene anche se non è proprio dedicata a quel che avevi in mente, perché effettivamente il movimento di quella standard è pesante e brusco, senza accelerazioni, pur mostrando una buona porzione davanti a te.

^ ^

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Bozze vesti non definitive qui.

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60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

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  • 0

Non lo so! XD Non ho visto la worldmap e penso si possano creare giochi esplorativi e carini anche con una mappa meno estesa della dimensione massima! XD

Non lo hai mai detto, ma hai parlato di zone sbloccabili, tipo nuove aree tutte intorno, eventi che viaggiano qui e lì, quindi mi sono immaginato qualcosa di molto open world e connesso.

Per la camera di Zelda, sì, avevo capito che non volevi proprio quella, appunto ho detto di due o tre tile, mi pare fosse quella la misura che avevi dato prima di far muovere la telecamera. Se usi la telecamera precisa come in Zelda (sì, non vuoi usarla, ho capito, sto facendo un paragone con quel che dicevo prima) non ci sono neppure due o tre tile, se i nemici si spostano dove vogliono te li ritrovi attaccati al cambio mappa, anzi rischi o di finirci sopra o di avere strani comportamenti come essere attaccato sul bordo da qualcuno fuori mappa! XD Poi magari non hai neppure i nemici, ma vale per qualsiasi evento che si sposta! > <

Principalmente è quello il fattore che devi tenere in considerazione se punti a una telecamera di quel tipo, anche se la telecamera si muove a due, tre, quattro o comunque pochi tile e non di netto come in Zelda. Dovresti trovarci il vantaggio: durante il gameplay raramente la telecamera è qualcosa da usare dal punto di vista estetico.

Quella di Galv che smussa la velocità suona comunque bene anche se non è proprio dedicata a quel che avevi in mente, perché effettivamente il movimento di quella standard è pesante e brusco, senza accelerazioni, pur mostrando una buona porzione davanti a te.

^ ^

Vabbe avevo detto da mille anni che era un gestionale.. quindi non un rpg classico nè un zelda-like, comunque per ora uso la Galv, non mi dispiace il movimento morbido che fa, potrei anche tenerla definitiva, vedremo molto più avanti.

Ieri comunque non so se l'ho detto.. ma ho fatto delle prove di cambiare la risoluzione di PC per vedere il gioco come si vedesse.

Ammetto che provando 2-3 inferiori a 1920x1080 il gioco comunque non sembrava ottimizzato perfettamente, il blur c'era sempre e così via.. (che poi chi usa risoluzioni inferiori di 1920x1080????) mentre per quelle superiori non posso proprio provarlo quindi spero vada bene a prescindere xD

Diciamo che non ho ancora messo mano alle Huds proprio per questo.. però tendenzialmente questa risoluzione più rettangolare a me non dispiace, anche se non dovessi giocarlo full-screen.

 

edit: il Galv Camera Control cozza con il pg quando rallenta come lo Yanfly core, che bello. -_-

Edited by Satsume
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  • 0

Oltre al fatto che non posso più usare nemmeno il Galv Camera control, in questi giorni ho lavorato più su alcune cose grafiche per rifare un pochino l'introduzione.

E ora che l'ho finita bene o male mi sono accorto di una cosa che non ha nessun senso.

Praticamente il cursore custom di galv fa questa cosa:

Start-game (si vede)

mappa1INTRO(si vede)

mappa2Worldmap(non si vede più...)

Se starto direttamente dalla worldmap però si vede.. non lo so.. sti cavolo di plugins uff.

 

edit: è qualcosa nell'evento dell'intro.. ma non vedo cosa possano c'entrare pictures e testi.... sto indagando ma sembra qualcosa del genere..

 

edit2: dopo varie prove mi sa che è il plugin che è "buggato" e a volte sparisce senza motivo.. ho trovato un modo con un doppio-teleport per fixare, però ovviamente se ricapiterà di nuovo, mi sa che addio pure al Galv Cursor

anyway se qualcuno ha comunque avuto questi problemi, si faccia vivo

Edited by Satsume
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  • 0

Sicuro di non aver impostato per sbaglio uno script con

$gameSystem._cursorHidden = true;

 

Ho visto il codice interno e non presenta alcun bug. L'unica cosa che può cozzare è un plugin che va in conflitto oppure lo script sopra usato nel posto sbagliato

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Non ho particolari talenti, sono soltanto appassionatamente curioso.
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Non ho impostato nulla, anche perchè durante l'intro il cursore esiste, e lì vengono solo mostrate picture e testi, ho provato a decostruire l'evento per capire se ci fosse un problema, ho notato che eliminando le picture della terza pagina il problema non avveniva, poi ho provato a fare che a fine intro, non c'è il teleport e che si rimane lì, ed ho messo un npc con mostra scelte, e in quel frangente ancora si vedeva il cursore, quindi non c'entra l'evento, ho fatto altre prove, tipo mettere off gli eventi nella worldmap per vedere se c'era qualcosa che cozzava, e niente sempre invisibile, ho provato a fare una terza mappa vuota, e a fine intro teleportare lì invece che nella worldmap.. e nella mappa nuova il cursore ci sta.. poi ho fatto nella mappa nuova un nuovo teleport che ti porta in world map.. e sorpresa, nella worldmap funziona.. quindi dopo tutte ste prove è evidente che c'è qualcosa che non va, sono andato sul sito dello script, e qualcuno mi pare si fosse lamentato di una cosa simile, e mi pare Galv abbia solo detto qualcosa sulla versione di MV o quel che sia, anche perchè sono post del 2016-7 quindi..

 

Alla fine ora ho optato per un doppio teleport veloce (che non si dovrebbe vedere con una dissolveza/tinta flash) e funzionava il cursore in worldmap, solo che non ho fatto ulteriori prove aggiunte..

Io ho la sfiga con i plugin, ogni volta che penso siano carini e utili mi distruggono mezzo gioco...

Mal che vada se proprio si bagga ancora proverò l'altro plugin... bah

Edited by Satsume
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Prova a forzare la mano con lo script

 

$gameSystem._cursorHidden = false;

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Prova a forzare la mano con lo script

 

$gameSystem._cursorHidden = false;

già fatto, inoltre non penso ci sia un comando per fare On-Off del plugin in game mi sa..

Ora faccio qualche altra prova e decido cosa fare in base al risultato.

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  • 0

un comando che accende e spegne no. Ma nello stesso plugin di galv vengono specificati i richiami per nascondere o mostrare il cursore. Che sono poi quelli che ti ho scritto io. Assicurati anche che sia impostato di base su start hidden false
3aBT1WU.png

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un comando che accende e spegne no. Ma nello stesso plugin di galv vengono specificati i richiami per nascondere o mostrare il cursore. Che sono poi quelli che ti ho scritto io. Assicurati anche che sia impostato di base su start hidden false

3aBT1WU.png

Premetto che sono il primo ignorante in materia di plugin, script, eventi e così via..

Però scusa eh, se ti dico che nell'intro appare, com'è possibile che sia settato hide?

Per questo dico che è buggato perchè non ha senso, le opzioni sono giuste, non c'è nessun evento con cui fa conflitto, mi viene solo da pensare che possa "accadere" qualcosa durante il teleport, ma poi si auto aggiusta, sinceramente non lo so, ti consiglio a questo punto di fare delle prove tu stesso, ora come ora col doppio-teleport non da più problemi, ho giocato per più di 10 minuti e il cursore non è più sparito, preferisco continuare a lavorare su altro, almeno finchè non si ri-bugga.

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  • 0

Premetto che sono il primo ignorante in materia di plugin, script, eventi e così via..

e dopo questa premessa sei sicuro che il plugin è buggato. Avessi almeno detto che ne capisci ed hai trovato il bug

Però scusa eh, se ti dico che nell'intro appare, com'è possibile che sia settato hide?

 

Anche qui, nonostante tu stesso dica che sei ignorante in materia (parole tue) dici: "se ti dico che nell'intro appare, com'è possibile che sia settato hide?", ti rispondo che è possibile invece.

Per questo dico che è buggato

 

Sempre per il fatto che sai leggere il Javascript giusto?

perchè non ha senso, le opzioni sono giuste, non c'è nessun evento con cui fa conflitto, mi viene solo da pensare che possa "accadere" qualcosa durante il teleport, ma poi si auto aggiusta,

 

Perché un errore da parte tua è da escludere al 100%.Comunque quelle che tu chiami opzioni sarebbero parametri. Accade qualcosa che poi il plugin, sentitosi in colpa, decide di rimediare auto riparandosi. La programmazione non funziona esattamente in questo modo e guarda un po', si chiama programmazione proprio per questo

sinceramente non lo so, ti consiglio a questo punto di fare delle prove tu stesso,

 

perchè sei sicuro che prima di risponderti non ne abbia fatte (in base alle scarse informazioni fornite ovviamente). Prima che tu ribadisca che hai spiegato tutto ti dico che in realtà non hai specificato nulla di preciso

ora come ora col doppio-teleport non da più problemi, ho giocato per più di 10 minuti e il cursore non è più sparito, preferisco continuare a lavorare su altro, almeno finchè non si ri-bugga.

Riepilogo :

Se ti ho messo queste impostazioni significa che le ho prima testate no?. Come è possibile che il cursore sia visibile nella intro anche se nel parametro del plugin è impostato su hidden false?, ti assicuro che è possibile.

In questo genere di cose si procede step by step e non in modalità random, per tale motivo si fanno richieste che a volte sembrano ovvie ma che poi non lo sono per niente. Sai a che servono?, per capire dei possibili errori commessi dall'utente.

Tirando le somme,se a te non funziona è buggato il plugin, perchè hai letto il codice e puoi affermare con assoluta certezza che è buggato per via dell'istruzione?...

Ho capito. A me funziona, si vede che gli faccio simpatia allora.

Comunque non sai nemmeno comportarti a modo neanche quando una persona cerca di aiutarti.

 

Ps. Per tua cultura personale : un programma è un genio esigente. Questo genio si aspetta che il suo utilizzatore gli fornisca le giuste istruzioni e lui le esegue. Ti dimentichi un ";" errore tuo, non del programma. Non a caso si chiama programmazione. Se ti dimentichi di comprare le uova per fare una frittata non è colpa del supermercato è colpa tua. Funziona così

Edited by Ischenderun

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Senti ma sei venuto come dici tu ad "aiutarmi" soltanto per venire a rompere? perchè è questo che tu stai facendo.

Solo perchè non capisco niente di plugin e script non vuol dire che non so vedere se un cavolo di plugin è attivo o meno, non è che solo perchè posto qui vuol dire che sono un idiota eh.

Ho anche specificato nelle prove che ho fatto che non c'è NULLA di sbagliato, perchè se l'evento INTRO l'avesse "rotto" perchè se rimango in INTRO e posto un qualsiasi NPC di scelte, il cursore si vede? e perchè basta un teleport per far si che non si veda più? ah allora è qualcosa che ci sta nella world map no? sarà quello.. e allora perchè mettendo la world map tutto OFF ugualmente non si vede? e perchè se faccio un teleport a caso e poi teleport in worldmap con tanto di eventi ON si vede?

Mi sa che hai postato senza leggere le prove che ho fatto e dando per scontato che il programma si metta in Hide da solo a caso, ma ti ricordo che se un qualcosa è in Hide lo è per tutto, e non per alcune cose.

Quindi ribadisco che se sei venuto qua solo per provocare e insultare, allora stai prendendo proprio una brutta strada.

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Premetto che sono il primo ignorante in materia di plugin, script, eventi e così via..

Però scusa eh, se ti dico che nell'intro appare, com'è possibile che sia settato hide?

questo tono ti sembra di uno che sta chiedendo?,a mi sembra più da "se ti ho detto questo si vede che ho ragione io e tu non hai capito niente"

Per questo dico che è buggato perchè non ha senso, le opzioni sono giuste, non c'è nessun evento con cui fa conflitto, mi viene solo da pensare che possa "accadere" qualcosa durante il teleport, ma poi si auto aggiusta, sinceramente non lo so, ti consiglio a questo punto di fare delle prove tu stesso, ora come ora col doppio-teleport non da più problemi, ho giocato per più di 10 minuti e il cursore non è più sparito, preferisco continuare a lavorare su altro, almeno finchè non si ri-bugga.

Qui neanche ti sorge il dubbio che tu possa aver sbagliato qualcosa. Dai per scontato che Galv, che si è fatto un mazzo quadrato per risolvere tutti i conflitti riportati, abbia sbagliato qualcosa.

Quindi da non esperto ti arroghi il diritto di sminuire il duro lavoro altrui senza neanche sapere una virgola di javascript.

Tra l'altro questi fantomatici commenti a cui accennavi io personalmente non li ho trovato. Ho trovato segnalazioni di bug prontamente risolti.

Qui l'unico che insulta sei proprio tu e la cosa più grave è che lo fai con un'arroganza ingiustificata visto che stai parlando di cose che non conosci minimamente.

Esiste una cosa che si chiama umiltà , la conosci?.

Ps. se hai problemi con diversi plugin (cosa ammessa da te) non ti può sorgere il dubbio che forse (e dico forse) sia tu a non essere in grado di utilizzarli?.

Chiudiamola qua. Non ho voglia di discutere con persone che non hanno rispetto per niente e nessuno credendo di avere sempre ragione anche quando non hanno la ben che minima idea di cosa stanno parlando.

Passo e chiudo

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Detto da chi non ha avuto il rispetto per il mio lavoro lol.

Ma guarda che nessuno ti ha chiesto niente, sarò ignorante ma sono capace di vedere se un plugin è attivo o meno, oppure piuttosto che credere sia un bug devo autodefinirmi decelebrato?

Continui ancora a quotare cose quando ti ho detto che ci sono prove che dimostrano che non ci sono conflitti, ma ormai ci ho rinunciato, è chiaro che vuoi solo provocarmi e la cosa inizia a darmi molta noia.

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nuove richieste d'aiuto/dubbi/domande/cose.

1# Gli oggetti dello shop possono essere modificati a numero? ("puoi acquistare solo 100 pozioni" "puoi acquistare solo 1 biglietto del circo")

2# Ho provato a cercare per questo, ma ho capito poco, grazie a Phatimo sono riuscito a mettere il textbox come piace a me (una mia svista sul plugin di Yanfly), solo che ora ho un problema estetico, il mostra scelte, non posso più usarlo a destra, e al centro non mi "convince", c'è un modo per posizionarlo dove voglio io? sono andato anche a spulciare nel windows.js ed ho trovato le stringhe FORSE da modificare ma non ci ho messo mano.. quindi boh.

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1. Di base, con lo shop standard non puoi farlo. A seconda del negozio che ti serve potresti ricreare tutto il sistema via eventi, magari con gli oggetti visibili sullo scaffale in stile Zelda.

Altrimenti Hime ha creato un negozio con lo stoccaggio: https://himeworks.com/2016/04/shop-manager-mv/

^ ^

 

2. Come hai spostato i messaggi? Che comando hai usato? Riesci a...

- mettere i messaggi in posizione standard

- mostrare la scelta

- mettere di nuovo i messaggi dove ti piacciono

è possibile? ^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


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#1 mhm ok, non mi va di affidarmi sempre ai plugin, vorrei andare sul risparmio, avevo comunque già fatto un setup che univa le risorse del mio gioco con i soldi, solo che appunto ci sarebbero state delle risorse infinite da aquistare (non so se sia un male, non ho ancora pensato) , ma soprattutto non avrei potuto mettere oggetti unici da solo 1 porzione, quindi potrei semplicemente sbattermi e farlo graficamente da zero, anche se le idee scarseggiano, magari dovrei prendere spunto da altri giochi

 

#2 ricordi lo YEP free plugin no? dentro c'era il message Yanfly qualcosa del genere, beh quello l'ho usato all'inizio per mettere font, righe, e quant'altro, poi ho scoperto che in quel plugin si può anche accorciare la window message (che io tenevo ancora full), così appunto ora è più corta e appunto lascia degli spazi a destra e a sinistra, solo che prima, con il messaggio lungo, era coerente tenere le scelte a destra (visto che appena sotto c'era la barra), aspe faccio prima a farti un disegnino.

 

Senza-titolo-1.png

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1. Prova a capire quale è il negozio perfetto per il tuo tipo di progetto, anche prendendo spunto da altri gioco, poi cerca di ricrearlo a eventi, se ti blocchi chiedi pure! ^ ^

 

2. Vai alla linea 992 e al posto di questo:

 

this.y = Graphics.boxHeight - this._messageWindow.height - this.height;

metti questo...

 

this.y = Graphics.boxHeight - this.height;

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


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1. Prova a capire quale è il negozio perfetto per il tuo tipo di progetto, anche prendendo spunto da altri gioco, poi cerca di ricrearlo a eventi, se ti blocchi chiedi pure! ^ ^

 

2. Vai alla linea 992 e al posto di questo:

metti questo...

^ ^

1 - Vedremo

2 - non lo trovo >.< è in rpg_window?

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