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Problema con Mog Load Bar - False can't be concerned into fixnum


xxMiharu-Kitsune
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Question

Dunque, io ho scaricato appunto la demo, da questo sito http://atelier-rgss.com/RGSS/Menu/ACE_Menu09.html

Preso lo script, copiato e incollato.

E poi ho fatto così nell'evento dove mi serviva

http://i.imgur.com/xvP7xgE.png

 

 

Praticamente cosa succede? La barra all'inizio mi funziona benissimo, ma nel momento in cui il personaggio si sposta nella mappa (con il teleport, per intenderci) mi da l'errore citato nel titolo.. qualcuno mi sa dire come mai?

PS: Io vorrei fare in modo che la barra funzioni solo quando si carica la giocata... avete consigli? Se metto l'evento in tutte le mappe faccio male, giusto?

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7 answers to this question

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Lascio qui lo script...magari vi è più comodo!

 

 

#===============================================================================
# +++ MOG - Advanced Load Bar (v1.1) +++ 
#===============================================================================
# By Moghunter
# https://atelierrgss.wordpress.com/
#===============================================================================
# Apresenta uma barra de carregar entre as cenas de Save e Load.
#
# O propósito deste Script é apresentar alguns artworks de seu jogo 
# enquanto o jogador espera a barra de leitura.
#
#===============================================================================
# Você pode adpatar esse script em alguma outra Scene ou ativar pelo evento.
# Basta usar este código.
#
# SceneManager.call(Scene_Load_Bar)
#
#==============================================================================
# ● Histórico (Version History)
#==============================================================================
# v 1.1 - Melhoria no sistema de dispose de imagens.
#==============================================================================

module MOG_LOAD_BAR
   # Tempo para fazer load.(Segundos)
   LOAD_DURATION = 3 
   # Ativar o sistema ao carregar o jogo.
   ENABLE_LOAD_BAR_FOR_SCENE_LOAD = true
   # Ativar o sistema ao salvar o jogo.
   ENABLE_LOAD_BAR_FOR_SCENE_SAVE = true   
   # Definição das imagens que ficarão no plano de fundo.
   LOAD_BACKGROUND_PICTURES = [
   "Background_1",
   ,
   # ...
   ]
   # Ativar ordem aleatória ou sequencial.
   PICTURE_RANDOM_SELECTION = true   
   # Posição do geral da Hud.
   LOAD_BAR_POSITION = [30,350]
   # Posição do medidor.
   LOAD_BAR_METER_POSITION = [11,27]
   # Posição do Texto.
   LOAD_BAR_TEXT_POSITION = [ 10, -3]
   # Som ao carregar o arquivo.
   LOAD_SE = "Decision2"
   # Velocidade da animação do medidor.
   LOAD_BAR_FLOW_SPEED = 25
   # Definição da Cena que será ativada após salvar via menu.
   # Caso o save seja feito pelo evento, a cena será o Mapa.
   RETURN_TO_SCENE = Scene_Menu.new(4)
   # Ativar a animação de levitação do texto.
   ENABLE_FLOAT_TEXT_ANIMATION = true
   # Apresentar o sprite do personagem. 
   ENABLE_CHARACTER_SPRITE = true
   # Ativar barras laterais.
   ENABLE_STRIPE_SPRITE = true
   # Velocidade das barras laterais.
   STRIPE_SPEED = 1
end

#=============================================================================
# ■ Game_Temp
#=============================================================================
class Game_Temp
  attr_accessor :load_bar_pre_index
  attr_accessor :loadbar_type
  attr_accessor :load_pre_bgm
  attr_accessor :load_pre_bgs
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Initialize
 #--------------------------------------------------------------------------              
 alias load_bar_initialize initialize
 def initialize
     @load_bar_pre_index = -1
     @loadbar_type = 0   
     load_bar_initialize
 end
   
end

#=============================================================================
# ■ Game_System
#=============================================================================
class Game_System
  attr_accessor :load_bar_pre_index
  
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Initialize
 #--------------------------------------------------------------------------              
 alias load_bar_initialize initialize
 def initialize
     load_bar_initialize
     @load_bar_pre_index = 0
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● BGS Stop
 #--------------------------------------------------------------------------             
 def bgs_stop
     Audio.bgs_stop
 end
end

#=============================================================================
# ■ Scene Load Bar
#=============================================================================
class Scene_Load_Bar
 include MOG_LOAD_BAR
  
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Initialize
 #--------------------------------------------------------------------------            
 def initialize
     execute_dispose
     @bar_type = $game_temp.loadbar_type
     @load_duration_max = 60 * LOAD_DURATION
     @load_duration_max = 60 if @load_duration_max < 60  
     @load_duration = 0
     @pictures = LOAD_BACKGROUND_PICTURES
     create_background
     create_layout  
     create_load_bar
     create_text
     create_side_strip
 end
   
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Create Background 
 #--------------------------------------------------------------------------           
 def create_background  
     @background = Sprite.new
     if PICTURE_RANDOM_SELECTION
        $game_system.load_bar_pre_index = rand(@pictures.size) 
        no_repeat_picture
     end
     image_name = @pictures[$game_system.load_bar_pre_index]    
     image_name = "" if image_name == nil     
     @background.bitmap = Cache.picture(image_name)
     $game_temp.load_bar_pre_index = $game_system.load_bar_pre_index
     unless PICTURE_RANDOM_SELECTION
        $game_system.load_bar_pre_index += 1
        $game_system.load_bar_pre_index = 0 if $game_system.load_bar_pre_index > @pictures.size - 1
     end   
 end
   
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● No Repeat Picture 
 #--------------------------------------------------------------------------            
 def no_repeat_picture
     if $game_system.load_bar_pre_index == $game_temp.load_bar_pre_index
        $game_system.load_bar_pre_index += 1
        $game_system.load_bar_pre_index = 0 if $game_system.load_bar_pre_index > @pictures.size - 1
     end  
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Create Layout
 #--------------------------------------------------------------------------           
 def create_layout  
     @hud = Sprite.new
     @hud.bitmap = Cache.system("Load_Bar_Layout")
     @hud.x = LOAD_BAR_POSITION[0]
     @hud.y = LOAD_BAR_POSITION[1]
     @hud.z = 10
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Create Side Strip
 #--------------------------------------------------------------------------           
 def create_side_strip
     @stripe1 = Plane.new
     @stripe2 = Plane.new     
     if @bar_type == 0
        @stripe1.bitmap = Cache.system("Load_Bar_Stripe1_L")
        @stripe2.bitmap = Cache.system("Load_Bar_Stripe2_L")
     else  
        @stripe1.bitmap = Cache.system("Load_Bar_Stripe1_S")
        @stripe2.bitmap = Cache.system("Load_Bar_Stripe2_S")
     end  
     @stripe1.z = 1
     @stripe2.z = 1          
     @stripe1.visible = ENABLE_STRIPE_SPRITE
     @stripe2.visible = ENABLE_STRIPE_SPRITE
 end 
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Create Load Bar
 #--------------------------------------------------------------------------            
 def create_load_bar
     @bar_flow = 0
     @bar_image = Cache.system("Load_Bar_Meter")
     @bar_bitmap = Bitmap.new(@bar_image.width,@bar_image.height)
     @bar_range = @bar_image.width / 3
     @bar_width = @bar_range  * @load_duration / @load_duration_max
     @bar_height = @bar_image.height
     @bar_width_old = @bar_width
     @bar_src_rect = Rect.new(@bar_flow, 0, @bar_width, @bar_height)
     @bar_bitmap.blt(0,0, @bar_image, @bar_src_rect)
     @bar_sprite = Sprite.new
     @bar_sprite.bitmap = @bar_bitmap
     @bar_sprite.z = 11
     @bar_sprite.x = LOAD_BAR_POSITION[0] + LOAD_BAR_METER_POSITION[0]
     @bar_sprite.y = LOAD_BAR_POSITION[1] + LOAD_BAR_METER_POSITION[1]
     update_bar_flow
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Create Text
 #--------------------------------------------------------------------------            
 def create_text
     @text_float_time = 0
     @text_float_y = 0
     @text_image = Cache.system("Load_Bar_Text")
     @text_bitmap = Bitmap.new(@text_image.width,@text_image.height)
     @text_width = @text_image.width
     @text_height = @text_image.height / 2
     @text_src_rect = Rect.new(0, @text_height * @bar_type, @text_width, @text_height)
     @text_bitmap.blt(0,0, @text_image, @text_src_rect)   
     @text_sprite = Sprite.new
     @text_sprite.bitmap = @text_bitmap    
     @text_fy = LOAD_BAR_POSITION[1] + LOAD_BAR_TEXT_POSITION[1] 
     @text_sprite.x = LOAD_BAR_POSITION[0] + LOAD_BAR_TEXT_POSITION[0]
     @text_sprite.y = @text_fy 
     @text_sprite.z = 12
 end 
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Main
 #--------------------------------------------------------------------------          
 def main
     Graphics.transition
     execute_loop
     execute_dispose
 end   
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Execute Loop
 #--------------------------------------------------------------------------           
 def execute_loop
     loop do
          update
          Graphics.update          
          if SceneManager.scene != self
              break
          end
     end
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Execute Dispose
 #--------------------------------------------------------------------------            
 def execute_dispose
     return if @hud == nil
     @hud.bitmap.dispose
     @hud.dispose
     @stripe1.bitmap.dispose
     @stripe1.dispose     
     @stripe2.bitmap.dispose
     @stripe2.dispose        
     @bar_image.dispose
     @bar_bitmap.dispose
     @bar_sprite.bitmap.dispose
     @bar_sprite.dispose     
     @background.bitmap.dispose
     @background.dispose
     @text_image.dispose
     @text_bitmap.dispose
     @text_sprite.bitmap.dispose
     @text_sprite.dispose
     Graphics.transition
     Graphics.freeze
 end  
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Update
 #--------------------------------------------------------------------------             
 def update
     update_bar_flow
     update_bar_duration
     update_float_text
     update_slide_stripe
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Update Slide Stripe
 #--------------------------------------------------------------------------              
 def update_slide_stripe
     @stripe1.oy += STRIPE_SPEED
     @stripe2.ox += STRIPE_SPEED
 end   
   
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● update_float_text
 #--------------------------------------------------------------------------             
 def update_float_text
     return unless ENABLE_FLOAT_TEXT_ANIMATION 
     @text_float_time += 1
     case @text_float_time
        when 1..10
           @text_float_y += 1
        when 11..20
           @text_float_y -= 1
        else
          @text_float_y = 0
          @text_float_time = 0
     end 
     @text_sprite.y = @text_fy + @text_float_y
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Update Bar Flow
 #--------------------------------------------------------------------------            
 def update_bar_flow
     @bar_sprite.bitmap.clear
     @bar_width = @bar_range  * @load_duration / @load_duration_max
     @bar_width = @bar_range if @load_duration > @load_duration_max
     @bar_src_rect = Rect.new(@bar_flow, 0,@bar_width, @bar_height)
     @bar_bitmap.blt(0,0, @bar_image, @bar_src_rect)
     @bar_flow += LOAD_BAR_FLOW_SPEED
     if @bar_flow >= @bar_image.width - @bar_range
        @bar_flow = 0     
     end
 end   
   
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● Update Bar Duration
 #--------------------------------------------------------------------------              
 def update_bar_duration
     @load_duration += 1
     if @load_duration == @load_duration_max
        Audio.se_play("Audio/SE/" + LOAD_SE,100,100) rescue nil 
     elsif @load_duration == @load_duration_max + 10 
        if @bar_type == 0
            SceneManager.return
            $game_system.replay_bgm
         else   
            SceneManager.return   
        end  
        $game_temp.loadbar_type = false 
     end
 end  
 
end

#=============================================================================
# ■ Scene Save
#=============================================================================
class Scene_Save < Scene_File
  
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● On Save Sucess
 #--------------------------------------------------------------------------                
  alias mog_advloadbar_on_save_success on_save_success
  def on_save_success
      mog_advloadbar_on_save_success
      $game_temp.loadbar_type = 1
      SceneManager.call(Scene_Load_Bar)    
  end
  
end

#=============================================================================
# ■ Scene Load
#=============================================================================
class Scene_Load < Scene_File
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● On Load Success
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_advloadbar_on_load_success on_load_success
  def on_load_success
      mog_advloadbar_on_load_success
      $game_system.save_bgm      
      RPG::BGM.stop
      $game_temp.loadbar_type = 0
      SceneManager.call(Scene_Load_Bar)              
  end
end

$mog_rgss3_advanced_load_bar = true 

 

 

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  • 0

In pratica l'errore che hai messo nel titolo del topic sembrerebbe dire "hai messo un false lì dove invece andava messo un numero o qualcosa del genere". Sei sicura di aver configurato bene la parte iniziale dello script? Quella dove devi mettere numeri e false o true? ^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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  • 0

Ehi, grazie per la risposta!

Allora, il problema del teleporting lo ho risolto... era una questione di Self Switch.

 

Tuttavia credo che, per quello che volevo fare io, l'evento sulla mappa non mi è servito a niente... quindi sono punto ed a capo.
Come dicevo prima, io vorrei farei in modo che la barra di caricamento funzioni ogni qualvolta carico una partita.

Per caso hai idea di come si possa fare?

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  • 0

Ragazzi ho risolto il problema... e... *imbarazz* era pure la cosa più semplice del mondo... dovevo solo spostare la pagina dello script sotto alle altre!!!

Mamma mia... non pensavo che a volte un problema possa dipendere pure da una disposizione nonostante sia sopra MAIN e sotto MATERIALS... vabbè l'importante è avere risolto!!!

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  • 0

Occhio ^ ai doppi post, ricorda di usare il tasto modifica per editare il messaggio precedente.

^ ^

 

Ah ecco! XD Ricorda che quasi tutti gli script vanno sotto materials e sopra al main. Ah, no aspetta... intendevi sotto gli altri script che hai inserito? Sì, spesso cambiando l'ordine alcune incompatibilità vengono risolte.

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


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Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

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PA totali 16

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Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

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Benda di pronto soccorso x3
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Nessun problema, tranquilla! ^ ^

 

Di nulla, prego. Ci vuole un po' per imparare tutti i dettagli, ma piano piano non sarà difficile da utilizzare come tool.

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


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nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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