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Load-save memory script


Waldorf
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Ok, lo so... sono emozionato...

Non mi sarei mai sognato da quando ho iniziato ad usare RPG maker che mi sarei messo ad imparare gli script, fino ad arrivare addirittura a crearne uno, seppur semplicissimo...

Non so se sono il primo a farne uno simile, ma lo pubblico qui per condividerlo e sopratutto per capire cosa potrei migliorare.

Un ringraziamento ad Holy87, con la sua fantastica guida! :smile:

 

Istruzioni:

Questo script semplicissimo da usare permette all'avvio di ogni partita di associarla ad un file, in modo da rendere i salvataggi molto più rapidi e semplici.

 

Per salvare basta inserire la riga di codice: Dati.salva in un qualsiasi evento.

Con Dati.carica e Dati.elimina si carica il salvataggio precedente ed elimina si cancella la partita attuale

Inoltre include alcune nuove funzioni (ed una demo):

 

Dati.carica_t carica il salvataggio precedente mantenendo il tempo di gioco.

 

Dati.memoria(N°switch) Se il giocatore muore/esce senza salvare, quando caricherà il file di salvataggio vedrà attivarsi la switch selezionata. Ad esempio serve per sapere quando il giocatore ha già visto l'intro del boss finale, così quando muore non deve sorbirsela di nuovo. (allego esempi nella demo)

 

Dati.falsamorte Simula un falso game over che fa tornare il giocatore allo schermo del titolo.

Dati.falsoesci Simula un'uscita del gioco, una sorta di "Salva ed esci".

Dati.crash Chiude brutalmente il gioco, ma quando il giocatore lo riaprirà troverà il suo file di salvataggio aggiornato...

Esempi nella demo

 

Dati.slot_s(numero) permette di salvare il gioco in uno slot alternativo non visibile dal giocatore, fino ad un massimo di 9.

Non interferisce in alcun modo con gli altri salvataggi.

Dati.slot_l(numero) carica lo slot corrispondente della partita attuale

Dati.slot_l_t(numero) carica lo slot corrispondente della partita attuale, mantenendo il tempo di gioco

Dati.slot_e(numero) elimina lo slot corrispondente della partita attuale

Esempio: se uso il file 4 salverà i dati nei file 4+16, 4+32, 4+48...

Dati.pulisci elimina tutti gli slot alternativi di un file.

 

self.recupera_sswitch(numero slot) carica SOLAMENTE gli switch locali del file precedente (di base numero slot si pone uguale a 0)

self.recupera_switch(numero slot) stessa cosa

self.recupera_var(numero slot) stessa cosa

 

Demo:

 

Script: (1.4)

 

 

 

=begin
Load-save memory script by Waldorf v 1.4
RGSS3 (inserire sotto materiali)
Questo script permette un salvataggio automatico del gioco, associando ad ogni
partita un diverso file di salvataggio. Praticamente ad ogni salvataggio
si sovrascriverà automaticamente il precedente file di gioco.
Per far salvare il giocatore basterà inserire nell'evento, funzione script,
il codice "Dati.salva" (senza virgolette) e magicamente salverà il gioco senza
nemmeno aprire il menù di salvataggio.
(Ci sono anche altre funzioni interessanti, per maggiori informazioni prova
la demo oppure guarda il modulo "Dati")
Quando si sceglierà nuovo gioco e tutti gli slot di salvataggio sono pieni,
si aprirà una finestra dove scegliere un file da eliminare. (Scene_Erase)
Questo script potrebbe non essere compatibile con altri script che influenzano
i salvataggi.
=end
#personalizzazioni minori
module Modifiche
#quando il giocatore sceglie l'opzione "salva" dal menù, salva senza aprire il menù di
#salvataggio. Se su false invece si aprirà il menù di salvataggio come di norma.
Menù_autosave = false
#per casi particolari, se su true il gioco avrà un singolo file, che si avvierà
#appena selezionato "continua".
Load_singolo = false
#Se su true creerà un salvataggio appena avviata una nuova partita, in modo da
#avere sempre un file da caricare!
Crea_saveiniziale = false
end
module Dati
def self.salva #salva il gioco sul file in utilizzo
DataManager.save_game($slot)
end
def self.slot_s(multiplo) #crea uno slot() di salvataggio aggiuntivo (0 = predefinito).
#Non confondere file (da 1 a 16, visibili dal menù) con slot() (sono 16*k + slot attuale)
DataManager.save_game($slot+16*multiplo)
end
def self.carica #ripristina l'ultimo salvataggio
DataManager.load_game($slot)
$game_system.on_after_load
SceneManager.goto(Scene_Map)
end
def self.slot_c(multiplo) #ripristina l'ultimo salvataggio dello slot() scelto
DataManager.load_game($slot+16*multiplo)
$game_system.on_after_load
SceneManager.goto(Scene_Map)
end
def self.carica_t #ripristina l'ultimo salvataggio, mantenendo il tempo di gioco
temp = Graphics.frame_count
DataManager.load_game($slot)
$game_system.on_after_load
SceneManager.goto(Scene_Map)
Graphics.frame_count = temp
end
def self.slot_c_t(multiplo) #ripristina l'ultimo salvataggio dello slot() scelto, mantenendo il tempo di gioco
temp = Graphics.frame_count
DataManager.load_game($slot+16*multiplo)
$game_system.on_after_load
SceneManager.goto(Scene_Map)
Graphics.frame_count = temp
end
def self.elimina #elimina la partita attuale
DataManager.delete_save_file($slot)
end
def self.slot_e(multiplo) #elimina i dati dello slot() scelto
DataManager.delete_save_file($slot+16*multiplo)
end
def self.pulisci #elimina tutti gli slot alternativi del file
DataManager.delete_save_file($slot+16)
DataManager.delete_save_file($slot+32)
DataManager.delete_save_file($slot+48)
DataManager.delete_save_file($slot+64)
DataManager.delete_save_file($slot+80)
DataManager.delete_save_file($slot+96)
DataManager.delete_save_file($slot+112)
DataManager.delete_save_file($slot+128)
DataManager.delete_save_file($slot+144)
DataManager.delete_save_file($slot+160)
DataManager.delete_save_file($slot+176)
end
def self.falsamorte #esegue il game over, ma permette di continuare da qui.
DataManager.save_game($slot)
SceneManager.goto(Scene_Gameover)
Fiber.yield
end
def self.falsoesci #ritorna al menù principale, ma permette di continuare da qui.
DataManager.save_game($slot)
SceneManager.goto(Scene_Title)
Fiber.yield
end
def self.crash #chiude il gioco, ma permette di continuare da qui.
DataManager.save_game($slot)
SceneManager.exit
end
def self.memoria(switch) #attiva uno switch al precedente salvataggio.
#Da scrivere Dati.memoria(5) <-- N° della switch
DataManager.save_game(200)
Dati.carica
$game_switches[switch] = true
Dati.salva
DataManager.load_game(200)
$game_system.on_after_load
SceneManager.goto(Scene_Map)
DataManager.delete_save_file(200)
end
def self.recupera_sswitch(multiplo) #permette di recuperare un singolo dato dello slot richiesto.
File.open(sprintf("Save%02d.rvdata2", ($slot+1+multiplo*16)), "rb") do |file|
Marshal.load(file)
$game_self_switches = Marshal.load(file)[:self_switches]
$game_map.setup($game_map.map_id)
$game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
$game_player.make_encounter_count
$game_system.on_after_load
SceneManager.goto(Scene_Map)
end
end
def self.recupera_switch(multiplo)
File.open(sprintf("Save%02d.rvdata2", ($slot+1+multiplo*16)), "rb") do |file|
Marshal.load(file)
$game_switches = Marshal.load(file)[:switches]
$game_map.setup($game_map.map_id)
$game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
$game_player.make_encounter_count
$game_system.on_after_load
SceneManager.goto(Scene_Map)
end
end
def self.recupera_var(multiplo)
File.open(sprintf("Save%02d.rvdata2", ($slot+1+multiplo*16)), "rb") do |file|
Marshal.load(file)
$game_variables = Marshal.load(file)[:variables]
$game_map.setup($game_map.map_id)
$game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
$game_player.make_encounter_count
$game_system.on_after_load
SceneManager.goto(Scene_Map)
end
end
def self.recupera_party(multiplo)
File.open(sprintf("Save%02d.rvdata2", ($slot+1+multiplo*16)), "rb") do |file|
Marshal.load(file)
$game_actors = Marshal.load(file)[:actors]
$game_party = Marshal.load(file)[:party]
$game_map.setup($game_map.map_id)
$game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
$game_player.make_encounter_count
$game_system.on_after_load
SceneManager.goto(Scene_Map)
end
end
end
class Scene_Title < Scene_Base
alias command_new2 command_new_game
def command_new_game
cancella = false
$slot = 0
if DataManager.save_file_exists?
DataManager.delete_save_file(200)
data_max = DataManager.savefile_time_stamp(200)
#paragono uno slot ad uno vuoto, per capire se è anch'esso vuoto.
while DataManager.savefile_time_stamp($slot) != data_max
if $slot == 15 #numero massimo di slot permessi dal gioco (vale anche lo zero)
close_command_window
SceneManager.call(Scene_Erase)
#chiamo una scena per cancellare un file e fare spazio (a criterio del giocatore)
cancella = true
end
$slot += 1
end
else
$slot = 0 #avviene quando non esiste nemmeno uno slot
end
$slot = 0 if Modifiche::Load_singolo == true #se è vero avrò solo uno slot di salvataggio
if cancella == false #se cancella è vero devo prima chiamare la Scene_Erase
command_new2
if Modifiche::Crea_saveiniziale == true
Dati.salva
end
Dati.pulisci
end
end
#modifico il tasto continua nel caso Load_singolo è true, così il gioco avrà
#un solo salvataggio. Altrimenti resterà invariato
alias command_continue2 command_continue
def command_continue
if Modifiche::Load_singolo == true
close_command_window
$slot = 0
DataManager.load_game($slot)
fadeout_all
$game_system.on_after_load
SceneManager.goto(Scene_Map)
else
command_continue2
end
end
end
class Scene_Load < Scene_File
#qui appena il giocatore carica la partita salvo il numero dello slot usato.
alias on_savefile_ok2 on_savefile_ok
def on_savefile_ok
on_savefile_ok2
$slot = @index
end
end
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
#modifico l'opzione "Salva" dal menù
alias command_save2 command_save
def command_save
if Modifiche::Menù_autosave == true or Modifiche::Load_singolo == true
#Se Menù_autosave è true salverà istantaneamente
#Anche se Load_singolo è true lo farà, essendoci solo un file di gioco
Sound.play_save
DataManager.save_game($slot)
SceneManager.goto(Scene_Map)
else
command_save2 #altrimenti aprirà il menù di salvataggio
end
end
end
class Scene_Save < Scene_File
#quando si salva tramite la scena di salvataggio, lo slot scelto diventerà
#automaticamente lo slot predefinito della partita in corso
alias on_savefile_ok2 on_savefile_ok
def on_savefile_ok
on_savefile_ok2
$slot = @index
end
end
#qui mi invento una nuova classe, la Scene_Erase. Quando si sceglie nuovo gioco
#e tutti gli slot sono pieni, il giocatore ne sceglie uno da eliminare
class Scene_Erase < Scene_File
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Help Window Text
#--------------------------------------------------------------------------
def help_window_text
"Seleziona il file da eliminare"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get File Index to Select First
#--------------------------------------------------------------------------
def first_savefile_index
DataManager.last_savefile_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Confirm Erase File
#--------------------------------------------------------------------------
def on_savefile_ok
super
if DataManager.delete_save_file(@index)
$slot = @index
on_erase_success
else
Sound.play_buzzer
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Processing When Erase Is Successful
#--------------------------------------------------------------------------
def on_erase_success
Sound.play_enemy_collapse
return_scene
DataManager.setup_new_game
fadeout_all
$game_map.autoplay
SceneManager.goto(Scene_Map)
Dati.salva
Dati.pulisci
cancella = false
end
end

Edited by Samuele97

zCZ5ums.png
Trovi la lista dei miei giochi cliccando qui!

 

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Bellissimo banner by Dedalo XIII

 

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Anche i migliori hanno cominciato postando con timido timore reverenziale, e solo per questo sei già un "grande".
Holy87 <> Samuele97, noto una certa analogia.

Detto questo, ti posto uno script con cui confrontarti:

 

=begin =========================================================================
Dekita's                                                                   v1.1
                              ★ Awesome Autosave™ ★
 
================================================================================
 Script Information:
====================
 This script simply enables an autosave feature.
 Various options for when it saves. Also allows for more than 16 save files.
 If a new game is created it will automatically save into a new file.
 If you load a game it will save in the position of the file you loaded.
 If you save over a file at any time, the game will automatically save
 into that save file slot.
 
 NOTE: I HIGHLY Reccommend you to disable all other methods of saving possible.
 This *WILL* prevent the potential overwrite of valuable data .
 But you dont have to..
 
================================================================================
 ★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ TERMS AND CONDITIONS: ☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆
================================================================================
 1. You must give credit to "Dekita"
 2. You are NOT allowed to repost this script.(or modified versions)
 3. You are NOT allowed to convert this script.(into other game engines e.g RGSS2)
 4. You are NOT allowed to use this script for Commercial games.
 5. ENJOY!
 
"FINE PRINT"
By using this script you hereby agree to the above terms and conditions,
 if any violation of the above terms occurs "legal action" may be taken.
Not understanding the above terms and conditions does NOT mean that
 they do not apply to you.
If you wish to discuss the terms and conditions in further detail you can
contact me at http://dekitarpg.wordpress.com/ or DekitaRPG@gmail.com
 
================================================================================
 History:
=========
 D /M /Y
 o8/o2/2o13 - update to save after X steps,
 23/o1/2o13 - started && finished,
 
================================================================================
 Credit and Thanks to :
=======================
 
================================================================================
 Known Bugs:
============
 N/A
 
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
 If a new bug is found please contact me at
 http://dekitarpg.wordpress.com/
 
================================================================================
 INSTRUCTIONS:
==============
 Place this script UNDER "▼ Materials" and ABOVE "▼ Main" in your script editor.
       
================================================================================
 Script Calls :
===============
 $game_system.save_after_transfer = bool
 $game_system.save_after_battle = bool
 $game_system.save_after_menu = bool
 $game_system.save_file_index = save file index
 
 replace bool with true / false
 only use the last script call if you REALLY need to change the save file index.
 
=end #=========================================================================#
 
module Awesome_Autosave
 
  Save_After_Transfer = true
 
  Save_After_Battle = false#true
 
  Save_After_Menu = false#true
 
  Save_After_Steps = [false, 50] # use ? steps before save
 
  Save_File_Limit = 50 # Default = 16
 
end                        #####################
                           # CUSTOMISATION END #
#################################################################################
#☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★#
#                                                                               #
#                       http://dekitarpg.wordpress.com/                         #
#                                                                               #
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆#
#===============================================================================#
# ARE YOU MODIFYING BEYOND THIS POINT? \.\.                                     #
# YES?\.\.                                                                      #
# OMG, REALLY? \|                                                               #
# WELL SLAP MY FACE AND CALL ME A DRAGONITE.\..\..                              #
# I REALLY DIDN'T THINK YOU HAD IT IN YOU.\..\..                                #
#################################################################################
 
$imported = {} if $imported.nil?
$imported[:Dekita_Autosave] = true
               
#===============================================================================#
module DataManager
#===============================================================================#
 
  class << self
    alias :sng_as_DM :setup_new_game
    alias :lg_as_DM  :load_game
    alias :sg_as_DM  :save_game
  end
 
  def self.save_game(index)
    $game_system.save_file_index = index    
    sg_as_DM(index)
  end
 
  def self.load_game(index)
    $game_system.save_file_index = index    
    lg_as_DM(index)
  end
 
  def self.save_file_count
    cont = Dir.glob('Save*.rvdata2').size
    cont
  end
 
  def self.savefile_max
    Awesome_Autosave::Save_File_Limit
  end
 
end
 
#==============================================================================
class Game_System
#==============================================================================
 
  include Awesome_Autosave
 
  attr_accessor :save_file_index
  attr_accessor :save_after_transfer
  attr_accessor :save_after_battle
  attr_accessor :save_after_menu
  attr_reader   :just_battled_flag
 
  alias :_GS_init_Autosave :initialize
  def initialize
    _GS_init_Autosave
    @save_file_index     = 0
    @save_after_transfer = Save_After_Transfer
    @save_after_battle   = Save_After_Battle
    @save_after_menu     = Save_After_Menu
    @just_battled_flag   = false
  end
 
  def just_battled
    @just_battled_flag = true
  end
 
  def saved_after_battle_AS
    @just_battled_flag = false
  end
 
end
 
#==============================================================================
class Game_Party < Game_Unit
#==============================================================================
 
  def on_battle_end
    $game_system.just_battled
    super
  end
 
end
 
#==============================================================================
class Game_Player < Game_Character
#==============================================================================
 
  alias :inc_step_n_init :initialize
  alias :inc_step_n_save :increase_steps
 
  attr_accessor :old_step_count
  attr_reader   :steps_counter
 
  def initialize
    inc_step_n_init
    @steps_counter = 0
    @old_step_count = 0
  end
 
  def increase_steps
    inc_step_n_save
    @steps_counter += 1
  end
 
  def reset_steps_counter
    @steps_counter = 0
  end
 
end
 
#==============================================================================
class Scene_Base
#==============================================================================
 
  def auto_save
    index = $game_system.save_file_index
    DataManager.save_game(index)
    p "Saving on file " + index.to_s
  end
 
end
 
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
#==============================================================================
 
  alias :def_start_AS_GM :start
  alias :pt_as_dekita :post_transfer
 
  def start
    def_start_AS_GM
    start_autosave
  end
 
  def perform_transition
    if Graphics.brightness == 0
      Graphics.transition(0)
      fadein(fadein_speed)
    else
      super
    end
  end
 
  def post_transfer
    pt_as_dekita
    auto_save if $game_system.save_after_transfer
  end
 
  def start_autosave
    return unless $game_system.save_after_battle
    return unless $game_system.just_battled_flag
    $game_system.saved_after_battle_AS
    auto_save
  end
 
  alias :updt_steps_save :update
  def update
    updt_steps_save
    if Awesome_Autosave::Save_After_Steps[0]
      if $game_player.steps_counter >= Awesome_Autosave::Save_After_Steps[1]
        $game_player.reset_steps_counter
        auto_save
      end
    end
  end
 
end
 
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
#==============================================================================
 
  def return_scene
    auto_save if $game_system.save_after_menu
    super
  end
 
end
 
#==============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base
#==============================================================================
 
  alias :cng_AS_ST :command_new_game
 
  def command_new_game
    cng_AS_ST
    $game_system.save_file_index = DataManager.save_file_count
  end
 
end
 
#===============================================================================#
#                               - SCRIPT END -                                  #
#===============================================================================#
#                      http://dekitarpg.wordpress.com/                          #
#===============================================================================# 

 

 

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Complimenti per il tuo primo script, Samuele! ^ ^

 

 

Quando non ci saranno più file di salvataggio disponibili comparirà un messaggio su schermo, invitando il giocatore a

cancellarne uno (anche se deve farlo manualmente nella cartella di gioco...)

Non conviene lasciare uno spazio per l'autosalvataggio e la possibilità di usare anche quello standard? Con l'autosalvataggio che sovrascrive sempre e solo uno slot a parte? ^ ^

 

Bello il confronto con quello postato da Buddy... però non vale dato che quello è awesome! XD

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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L'idea è carina, ma ci sono tante cose che si dovrebbero aggiustare.

  1. Come disse un famoso informatico, scrivi sempre il codice con la convinzione che colui che dovrà maneggiarlo sia un pazzo omicida che sa dove abiti. In pratica, commenta il più possibile ciò che scrivi in modo che chi capisce un po' di Ruby e voglia personalizzarlo non debba sbattersi ore a capire ciò che hai scritto, desiderando la tua morte.
  2. Se ci sono valori che non cambiano, usa le costanti (prima lettera maiuscola) anziché le variabili globali. Ad ogni modo, quel $slot_max = 15 non ho idea di cosa potrebbe servire se comunque devi metterci il numero di slot massimi del gioco, e a questo punto bastava prendere il metodo da DataManager che restituisce il numero di salvataggi. Cerca sempre di prendere tutto ciò che puoi dal codice che ti offre già l'RGSS, altrimenti ci credo che resta incompatibile.
  3. Perché non salvare sullo stesso slot su cui hai caricato il gioco? Sarebbe stato molto più facile invece di complicarti la vita. Anche perché così limiteresti il numero di salvataggi a 15, poi il giocatore dovrebbe scervellarsi a cancellarli. Non è molto pratico.
  4. Ci sono molti metodi che vengono sovrascritti inutilmente, ancora una volta limitando inesorabilmente la compatibilità.
  5. Usi le variabili globali come se niente fosse. In effetti le variabili globali vanno usate solo in casi limite perché avere valori che girano per il gioco potrebbe causare guai (pensa a due script che usano lo stesso nome per una variabile globale), e questi non lo sono.
  6. rgss_stop non è la scelta giusta, a meno che tu non voglia bloccare inesorabilmente il gioco. Se vuoi chiuderlo devi usare SceneManager.exit

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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Miei script per RPG Maker VX Ace:


*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png

Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza.

 

 



I miei tutorial:


Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!
RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed esperti
Come mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mapping
Loop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finali
Creare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto!

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Complimenti per il tuo primo script, Samuele! ^ ^

 

Non conviene lasciare uno spazio per l'autosalvataggio e la possibilità di usare anche quello standard? Con l'autosalvataggio che sovrascrive sempre e solo uno slot a parte? ^ ^

 

Beh, in teoria questo script è per evitare complicazioni nei salvataggi, e magari anche per impedire al giocatore di "imbrogliare".

Comunque potrei sempre permettere di abilitare il salvataggio a scelta, devo vedere cosa mi passerà per la testa :)

Detto questo, ti posto uno script con cui confrontarti:

 

Grazie mille! Devo dire però che è decisamente più complesso del mio... ma non posso pretendere di saper fare tutto subito! :D

L'idea è carina, ma ci sono tante cose che si dovrebbero aggiustare.

  1. Come disse un famoso informatico, scrivi sempre il codice con la convinzione che colui che dovrà maneggiarlo sia un pazzo omicida che sa dove abiti. In pratica, commenta il più possibile ciò che scrivi in modo che chi capisce un po' di Ruby e voglia personalizzarlo non debba sbattersi ore a capire ciò che hai scritto, desiderando la tua morte.
  2. Se ci sono valori che non cambiano, usa le costanti (prima lettera maiuscola) anziché le variabili globali. Ad ogni modo, quel $slot_max = 15 non ho idea di cosa potrebbe servire se comunque devi metterci il numero di slot massimi del gioco, e a questo punto bastava prendere il metodo da DataManager che restituisce il numero di salvataggi. Cerca sempre di prendere tutto ciò che puoi dal codice che ti offre già l'RGSS, altrimenti ci credo che resta incompatibile.
  3. Perché non salvare sullo stesso slot su cui hai caricato il gioco? Sarebbe stato molto più facile invece di complicarti la vita. Anche perché così limiteresti il numero di salvataggi a 15, poi il giocatore dovrebbe scervellarsi a cancellarli. Non è molto pratico.
  4. Ci sono molti metodi che vengono sovrascritti inutilmente, ancora una volta limitando inesorabilmente la compatibilità.
  5. Usi le variabili globali come se niente fosse. In effetti le variabili globali vanno usate solo in casi limite perché avere valori che girano per il gioco potrebbe causare guai (pensa a due script che usano lo stesso nome per una variabile globale), e questi non lo sono.
  6. rgss_stop non è la scelta giusta, a meno che tu non voglia bloccare inesorabilmente il gioco. Se vuoi chiuderlo devi usare SceneManager.exit

Veramente il numero di salvataggi è illimitato, perché salva sempre sul file che é stato caricato. Sono le nuove partite ad essere limitate.

Riguardo al rgss stop l'ho scelto in quanto dentro ad un metodo non riesco a far funzionare bene il scenemanager.exit...

 

Per il resto sì... hai ragione. Cercherò di migliorarlo prestando attenzione ai tuoi consigli :)

 

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non posso pretendere di saper fare tutto subito! :D

 

In realtà sì. Scriptare per RPG Maker richiede di massimizzare almeno le prestazioni e la compatibilità dello script, altrimenti lo script diventa inutile o anche dannoso.

Però posta tranquillo, eh, il forum dei fenomeni è un altro XD

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@Samuele, il triplo post è più un caso unico che raro. Esiste il tasto MODIFICA.

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@Samuele, il triplo post è più un caso unico che raro. Esiste il tasto MODIFICA.

Scusa, non me ne sono accorto. Correggo subito!

 

Edit: oh! Grazie!

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  • 2 weeks later...

Ho aggiornato lo script alla versione 1.1:

-Oltre al salvataggio rapido c'è anche il caricamento rapido

-E' possibile scegliere se la funzione "Salva" dal menù aprirà o meno il menù di salvataggio

-Quando si raggiunge il numero massimo di file si chiama la Scene_Erase per far cancellare al giocatore uno slot (ma solo durante nuovo gioco)

-Aggiunti una marea di commenti in più

Edited by Samuele97

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Aggiunte che facilitano l'uso, ma...

 

-Quando si raggiunge il numero massimo di file si chiama la Scene_Erase per cancellare uno slot

Toglilo! ° °

Chi si tiene più salvataggi per ritornare in certe zone o scelte se li trova cancellati e non è affatto bello! ° °

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

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SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

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PA totali 16

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Aggiunte che facilitano l'uso, ma...

Toglilo! ° °

Chi si tiene più salvataggi per ritornare in certe zone o scelte se li trova cancellati e non è affatto bello! ° °

Veramente la scene_erase si comporta come la Scene_ save, nel senso che permette al giocatore di scegliere quale slot eliminare, non che cancella dei salvataggi a caso...

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Ah ecco c'è la scelta! Bene allora, da come l'avevi messa mi avevi spaventato! XD

^ ^

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  • 8 months later...

Aggiornato lo script alla versione 1.3, e creata una demo!

(inoltre ora ha pure un nome!)

Novità:

Dati.carica_t carica il salvataggio precedente mantenendo il tempo di gioco.

Dati.memoria(N°switch) Se il giocatore muore/esce senza salvare, quando caricherà il file di salvataggio vedrà attivarsi la switch selezionata. Ad esempio serve per sapere quando il giocatore ha già visto l'intro del boss finale, così quando muore non deve sorbirsela di nuovo. (allego esempi nella demo)

Dati.falsamorte Simula un falso game over che fa tornare il giocatore allo schermo del titolo.

Dati.falsoesci Simula un'uscita del gioco, una sorta di "Salva ed esci".

Dati.crash Chiude brutalmente il gioco, ma quando il giocatore lo riaprirà troverà il suo file di salvataggio aggiornato...

Esempi nella demo

Dati.slot_s(numero) permette di salvare il gioco in uno slot alternativo non visibile dal giocatore, fino ad un massimo di 9.

Non interferisce in alcun modo con gli altri salvataggi.

Dati.slot_l(numero) carica lo slot corrispondente della partita attuale

Dati.slot_l_t(numero) carica lo slot corrispondente della partita attuale, mantenendo il tempo di gioco

Dati.slot_e(numero) elimina lo slot corrispondente della partita attuale

Esempio: se uso il file 4 salverà i dati nei file 4+16, 4+32, 4+48...

Dati.pulisci elimina tutti gli slot alternativi di un file.

Demo:

Link aggiornato

Edited by Samuele97

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  • 4 weeks later...

Aggiornato lo script alla versione 1.4!

-Aggiunta opzione se salvare o meno all'avvio del nuovo gioco

-Introdotte features di "recupero":
self.recupera_sswitch(numero slot) carica SOLAMENTE gli switch locali del file precedente (di base numero slot si pone uguale a 0)
self.recupera_switch(numero slot) stessa cosa
self.recupera_var(numero slot) stessa cosa

Ricordo che esiste la demo per poter capire lo script ;) (perché io non sono mai molto chiaro)

http://www.mediafire.com/download/wbr9ck1hcyecebu/Load-save+memory+script+1.4.exe

Edited by Samuele97

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Visto, seguendo altri topic di richieste di aiuto si riesce pure ad aggiungere features ai propri script! XD

Quindi self switch, switch normali e variabili

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