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Rpg²S Forum
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Vari aiuti con Rpg maker vx ace!


Tizzo
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Question

Ciao a tutti, vorrei chiedervi alcuni aiuti riguardante l'Rpg maker VX Ace.

Le domande in questione sono 4, ve le espongo qui sotto:

 

1) Come faccio a chiamare uno script? Voglio dire, come faccio a sapere esattamente che cosa devo scrivere nell'evento?

2) Come faccio a bloccare un'azione nel menu? esempio, se voglio creare vari livelli stile arena, livello 1-2-3 e così via, ma per assicurarsi che si sblocchi il prossimo ho bisogno di completare quella precedente? o anche nel menu normale, bloccare l'accesso a qualcosa?

3) Come faccio a dividere il gruppo come nei giochi classici stile Final Fantasy del GBA ? Ad esempio , se l'eroe entra in una stanza , gli altri membri del gruppo come posso far sì che si spargano 'uscendo' dall'eroe? ... Spero che si capisca , perché è davvero difficile spiegare questo punto :)

4) Come faccio a bloccare il testo ? o meglio , posso mettere un tempo prima che il messaggio in questione vada via ? senza che il giocatore prema il tasto azione? Esempio: se nel gioco si sta svolgendo un'azione, e io decido che un messaggio non si può 'saltare' e voglio mettere un tempo affinchè l'azione non si termina?
Scusate tutte queste domande, spero che le capiate.
Grazie in anticipo :)
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19 answers to this question

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1. Dipende dallo script, solitamente richiami una scena $scene = nomescena.new, altri script invece sono attivi automaticamente, ecc... solitamente è scritto nelle istruzioni dello script (in verde su rpgmaker ^ ^)

2. Ma è un menù fatto ad eventi? D:

3. beh hai i comandi cambia membri del party, non ti resta che verificare chi è presente nel party con la condizione se e toglierlo escluso l'eroe, magari attivando qualche switch così sai poi chi rimettere quando i membri devono tornare.

^ ^

4. Lì nella spazio bianco dove scrivi il testo ferma il puntatore per un poco, ti appariranno tutti i codici speciali da inserire nel testo; tra quelli ci sono codici per fare pause o simili.

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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  • 0

1) di solito è indicato nello script che vuoi usare. Se però non ci sono istruzioni e non conosci il codice, sarà dura spiegarti quale comando chiamare... :)

4) quando usi il comando Mostra Messaggio, puoi usare le seguenti istruzioni:

\.

\|

\^

La prima blocca il messaggio per 15 frames (1/4 di secondo).

La seconda blocca il messaggio per 60 frames (1 secondo).

L'ultima chiude automaticamente la finestra di messaggio, senza che il giocatore prema il tasto azione.

Quindi, se vuoi scrivere un testo tipo "Vi stavo aspettando..." che resta per 2 secondi e mezzo e poi si chiude da solo devi scrivere nel Mostra Messaggio:

Vi stavo aspettando...\|\|\.\.\^

Per gli altri punti purtroppo non ho tempo di aiutarti...

 

EDIT: un coniglietto mi ha preceduto. :D

Edited by Midi

Aurora Dreaming


The Dreamer (v. 1.1) - standalone


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Grazie delle risposte ragazzi^^.

In quanto al punto 2 forse mi sono spiegato male, il menù è quello classico. Volevo capire solo come si fa a far sì che io blocchi un qualcosa. Tipo l'equip per un periodo di tempo o la possibilità di salvare etc. Diciamo aver la possibilità di non poter utilizzare quella cosa per un lasso di tempo o per tutto il resto del gioco.

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Puoi disabilitare il salvataggio quando ti pare, e riattivarlo... terza pagina degli eventi!

AAARGH! COSA E' SUCCESSO
AI TUOI PIXEL, FRATELLO!

http://i77.photobucket.com/albums/j62/Myosotis85/Faccine/CipollaGrandiAnim/A_041.gif http://i.imgur.com/4Sg5Wzr.gif

 


I miei trofei! http://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gif http://www.rpg2s.net/forum/uploads/monthly_01_2014/post-6-0-94738000-1390575635.png http://i.imgur.com/wuepPiI.png

 

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  • 0

Non in maniera automatica.

Bisogna intervenire lato script. Credo si debba modificare la classe Window_MenuCommand, e poi le classi relative alle cose che vuoi disabilitare.

Non è difficile, ma non è neppure una passeggiata se non sai scriptare.

Aurora Dreaming


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@Tizzo Come dice Midi puoi farlo da Script. Io ho provato così, ho testato e pare funzionare. Premetto che però mi sto avventurando da poco nel mondo degli script, quindi qualunque correzione è ben accetta. Scegli uno switch che regoli la possibilità di equipaggiare o no (esempio, se lo switch 01 è on allora il comando è disponibile, altrimenti no). A questo punto vai alla riga 49 di Window_MenùCommand. Troverai questa riga di codice

add_command(Vocab::equip,  :equip,  main_commands_enabled)

Sostituiscila con

if $game_switches[1] == true
      add_command(Vocab::equip,  :equip,  main_commands_enabled)
      end

In questo modo se lo switch 1 è attivato, nel menù troverai il comando equip, altrimenti non lo troverai. Sostituisci 1 con qualunque altro numero tu voglia. Puoi fare lo stesso con tutti gli altri comandi.

PROGETTI IN CORSO:

Triple Sword: Antropea (REVAMP)

Genere: TBS, RPG

TOPIC DEL PROGETTO: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/19948-triple-sword-antropea-revamp/

- VECCHIA VERSIONE: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/17484-triple-sword-antropea/

Stato di completamento: Demo tecnica di 1 ora circa. Contiene uno scenario e un dungeon.

Script 90% (Devo ancora scriptare qualcosina, ma ho praticamente fatto tutto il necessario)

Grafica 100%

Eventi 90% (Anche qui, il sistema è quasi completo, devo rifinire)

Completamento generale 10-20% (Sistemi completati, ora tocca sviluppare la storia in-game).

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  • 0

Grazie ZioSam il tuo metodo funziona (provato io anche) ma me lo fa proprio scomparire, a me interesserebbe invece che diventasse non selezionabile (in neretto tanto per capirci e quando ci clicco sopra fa un suono negativo) dopo di che tramite una switch/evento o quello che serve lo riattivo. Avevo provato a cambiare main_command_enabled in disabled ma , a quanto pare, non esiste tale comando come programmazione XD

In termini di script ne capisco relativamente poco o per lo meno ne so le basi, ma non so modificare script già esistenti o comunque non so dove dichiarare/cambiare le variabili ecc ecc

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  • 0

Ah, avevo capito che volevi proprio eliminarla. Comunque la soluzione dovrebbe essere altrettanto semplice. In pratica se vai a vedere il metodo add_command (si trova in Window_Command), come parametro a un certo punto viene passato enabled, che altro non è che un valore booleano (vero o falso in poche parole). Parlando in termini di Rpg Maker, uno switch rappresenta un valore booleano (se è ON il valore è vero, se è OFF il valore è falso). Ora se guardi il Window_MenuCommand puoi notare che come parametro enabled viene passato questo "main_command_enabled" che, quindi, è un valore booleano. Immagino dal nome sia un valore che assume vero se i comandi principali sono abilitati e falso altrimenti. Per ottenere il risultato voluto basterà quindi passare nel metodo in cui viene aggiunto il comando equip non main_command_enabled, ma un altro switch a piacere che setteremo vero se vogliamo che il comando sia disponibile, falso altrimenti.
In parole povere, ritorna alla configurazione di default di Window_MenuCommand (devi quindi eliminare la modifica che ti avevo suggerito prima), e, alla riga 49 sostituisci a

add_command(Vocab::equip,  :equip,  main_commands_enabled)

questo comando

add_command(Vocab::equip,  :equip,  $game_switches[1])

dove a 1 puoi sostituire qualsiasi switch tu voglia. Puoi fare lo stesso con tutti gli altri comandi del menù. Spero di non aver detto castronerie, ho provato a spiegarti il ragionamento che ho fatto io per farti capire il perchè ho fatto determinate cose (e magari per far correggere il mio ragionamento da qualcuno più esperto in caso sia sbagliato XD). Non so, magari poteva essere d'aiuto una spiegazione per cominciare a scriptare qualcosina XD!

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Grafica 100%

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Contento di essere stato utile, in realtà aiutare in questi argomenti sta facendo imparare qualcosina anche a me XD!

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Scusa ma avrei ancora un dubbietto, ma questo procedimento del 'non selezionabile' è possibile farlo anche in una scelta? o meglio se un cittadino mi pone una domanda, e io vorrei fare che una di queste scelte non è possibile selezionarla come posso fare?

Scusate, ma ho un sacco di dubbi :) anche perchè sono nuovo nel mondo dell'Rpg Maker ^^

Edited by Tizzo
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  • 0

Con la scelta è possibile direttamente usare gli eventi, facendo diversi mostra scelta a seconda degli switch che attivi. Ad esempio, se voglio che Tizio mi dia scelta 1, scelta 2 o scelta 3 solo se ho recuperato una gemma, e scelta 1 e scelta 3 se invece non l'ho recuperata, basterà fare una condizione SE SWITCH gemma = ON mostra scelta con opzioni 1 2 3, altrimenti mostra scelta con opzioni 1 e 3.

Volendo lavorare tramite script la cosa diventa più complicata. Devi gestire diversi fattori, a questo punto conviene che usi gli eventi! Ho provato a scriptarlo, e ogni volta usciva fuori una cosa diversa (gestire le scelte, gestire la dimensione della finestra e risistemare l'indice di selezione! Troppa roba per qualcosa che si può fare tranquillamente a eventi XD! A meno che non ci sia un metodo più rapido che non ho considerato o_O!)
Se invece come prima vuoi fare in modo che alcune scelte siano presenti ma non siano selezionabili basta che prendi quattro switch (1,2,3,4) a cui mentalmente associ ogni scelta (se 1 è ON, allora la scelta 1 sarà selezionabile). Vai allo script Windows_choiceList e sostituisci al metodo make_command_list questo metodo

def make_command_list
    x = 1
    $game_message.choices.each do |choice|
      add_command(choice, :choice, $game_switches[x])
    x = x+1
    end
  end

In questo modo le scelte i cui switch sono OFF non saranno selezionabili (come per l'equip).
Dovrebbe funzionare, avevo testato prima di smanettare un pò con gli script.

Se vuoi lavorare con mostra scelta più corposi e con più funzioni, comunque, se cerchi dovrebbero esserci degli script appositi (ad esempio per aumentare il numero di possibili scelte)

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Ho provato quella in cui sono presenti ma non selezionabili, però non mi funziona, o meglio io ho inserito al posto del codice di default quello che hai linkato tu, ed ho provato a cambiare la $game_switches[x]) la X con la switch in questione, ma non mi fa proprio accettare... nel senso che quando vado per scegliere la scelta pigio ma mi da errore e non me lo fa selezionare come quando non puoi utilizzare un item nel menù (questo succede con tutte le scelte in questione).

Edited by Tizzo
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  • 0
Infatti è così che funziona. Non ho capito se il problema è il fatto che non ti permette di accettare tutte le scelte. Se fosse questo, quali switch hai usato? Ricordati che per funzionare gli switch devono essere necessariamente l'uno, il due, il tre e il quattro. Se vuoi partire da un altro numero devi modificare nel codice x = 1 con x = numero da cui vuoi partire. Se hai impostato così il problema invece forse il problema potrebbe essere che i tuoi switch sono tutti off prima di una scelta. Ricordati di impostarli ON. Se non fosse nemmeno questo posta il codice del tuo evento, così mi faccio un'idea del problema.

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Ok, ho capito come funziona... il problema è che le scelte sono visibili, ma quelle non selezionabili hanno il colore di default e non diventano scure... non sò se mi son spiegato xD. Il problema più grosso si crea quando faccio 2 scelte di fila nello stesso evento, non capisco come gestire la cosa in quei casi.

Edited by Tizzo
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  • 0

Per il primo problema della colorazione è dovuto al fatto che viene chiamato il metodo draw_text_ex e non draw_text nella classe Window_ChoiceList. Ho girato un pò su internet per capire come funzionasse questo draw_text_ex (mi pareva di aver capito, guardando il codice, che leggesse i caratteri singolarmente, ma non ne sono tuttora sicurissimo anche documentandomi su internet), comunque a quanto pare riesce a leggere i cosiddetti "caratteri speciali", quindi ho usato l'espediente della colorazione del testo tramite uno di questi. Sostituisci TUTTO il metodo draw_item con questo

  def draw_item(index)
    rect = item_rect_for_text(index)
    if ($game_switches[index+1] == false)
    draw_text_ex(rect.x, rect.y, "\\C[8]" + command_name(index))
    else
    draw_text_ex(rect.x, rect.y, command_name(index))
    end
  end

Per il secondo problema non capisco, puoi spiegare meglio cosa intendi con due scelte di fila e cosa ti crei il problema?

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Perfetto funziona benissimo ti ringrazio:). Ho risolto il secondo problema^^. Ma tutto questo funziona anche con le variabili? o c'è un'altro procedimento più complicato? perchè se è un'altro procedimento non importa va bene lo stesso mi hai già aiutato abbastanza e ti ringrazio^^

Edited by Tizzo
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  • 0
Se intendi se è possibile riprodurre lo stesso effetto tramite variabili in maniera semplice, si può fare tranquillamente senza difficoltà. Se esamini le modifiche che ho fatto, noterai che spesso non ho fatto altro che aggiungere delle condizioni se (tranne mi pare in un punto dove ho usato la variabile x in un ciclo). Quindi mi basterebbe sostituire l'accesso alle switch con l'accesso alle variabili, porre ad esempio la condizione Se variabile scelta == valore scelto da te, allora eseguì un determinato comando, altrimenti fai altro. Mi sembrava più comodo usare le switch perché in questo caso hai soltanto due possibilità, scelta selezionabile(true) e scelta non selezionabile(false). Se invece, ad esempio, avessi necessitato di più possibilità, come scelta selezionabile, scelta non selezionabile e scelta invisibile, allora sarebbe stato necessario l'uso delle variabili. Comunque è una modifica da niente.

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