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Mappa del mondo


raffy2010
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Tinys Travel Map 1.31

Descrizione

Una vecchi mappa che permette di teletrasportarsi in varie zone settate precedentemente.

Istruzioni nello script

http://s1.directupload.net/images/130708/gua7esrp.png

 

Autore

TinyMine

 

Allegati

Clicca qui per scaricare la demo insieme alle risorse grafiche!

 

Istruzioni per l'uso

Incolla lo script sotto materials ed aggiungi le risorse grafiche incluse nella demo

 

Script

#╔═=══════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#
#║ Tinys Travel Map
#║ By TinyMine
#║
#║ First Published/Erstveröffentlicht 09.07.2013
#║
#║ Visit : http://rpgmaker-vx-ace.de/ for further Information
#║
#║ Suggestions? Support? Bugs? Contact me in http://rpgmaker-vx-ace.de/
#║
#║ Credits required : TinyMine
#║ Commercial Use? : Contact me in http://rpgmaker-vx-ace.de/
#║
#║
#║ Version : 1.31 // 23.11.2013
#╚═=═=════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#

$imported ||= {}
$imported[:TINY_TTM] = true

#╔═=══════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#
#║ ** FEATURES **
#║
#║ - Use a map image to fasttravel across it
#║ - 2 Modifications
#║ Mode 1 : For small maps
#║ Mode 2 : For big maps
#║ - Own targets placeable
#║ - Everything is adjustable by you (Graphics, names, fonts etc...)
#║ - New folder "Map" for your map scene
#║
#╚═=═=════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#

#╔═=══════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#
#║ ** USAGE INSTRUCTIONS **
#║
#║ Adding a target during game progress to your map
#║ █ add_map_target(ID)
#║ Where ID is the ID of your target you want to add
#║
#║ Removing a target during game progress from your map
#║ █ remove_map_target(ID)
#║ Where ID is the ID of your target you want to remove
#║
#║ Calling the scene to travel across your map, type...
#║ █ open_travel_map
#║ Which opens the Scene_TinyMap automatically
#║
#╚═=═=════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#

module TINY # Do not touch
module TTM_GENERAL # Do not touch
#╔═=══════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#
#║ █ ** EDITABLE REGION ** Defining TTM General Settings ** EDITABLE REGION **
#╚═=═=════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#

# Defines the map graphic image name which is found in new "map" folder
GRAPHIC_MAP = "MapBig"

# Graphic which shows the players position on the map
GRAPHIC_POS = "Pin"

# Defines the background image name which is found in new "map" folder
# "" for black screen
BACKGROUND = ""

# Defines used mode in your game
MODE = 2

# Mode 1 : Resize the map to 400x368px. All "added" targets visible and selectable
# Mode 2 : For bigger maps. No resizing. Scrolling across the map between "added" targets

# Do you want to scroll or jump across MODE 2 maps? (true = scroll)
SCROLLING = true
# Scrollspeed is calculated by px/frame (frame is 1/60 second)
SCROLLSPEED = 10

# Should a menu point be visible for the map?
MENUPOINT = true


#═=═=═════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#
end # Do not touch
module TTM_VOCAB # Do not touch
#╔═=══════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#
#║ █ ** EDITABLE REGION ** Defining TTM Vocab ** EDITABLE REGION **
#╚═=═=════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#

# Headername for the travel map
VOC_MAPNAME = "A beautiful land"

# Name of menu point if activated
VOC_MENUNAME = "Map"


#═=═=═════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#
end # Do not touch
module TTM_TARGETS # Do not touch
TARGETS = { # Do not touch
#╔═=══════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#
#║ █ ** EDITABLE REGION ** Defining TTM Targets ** EDITABLE REGION **
#╚═=═=════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#

#█ EXAMPLE TARGETS # ** Dont change the Data packs symbols - use them everytime

# Target id # Data packs # "Target name"
:desert => {:text => "Desert",
# [ Target x, Target y, "graphicname in map folder", icon id ]
:graphic => [400, 400,"wüste", 232],
# [ Mapid, Mapx, Mapy ]
:teleportdest => [3, 16, 6]
}, # Don't forget comma if another target follows

:tundra => {:text => "Tundra",
:graphic => [500, 1100,"tundra", 232],
:teleportdest => [4, 8, 0]

},
:grassland =>{:text => "Grasland",
:graphic => [1200, 1100,"wiese", 232],
:teleportdest => [1, 8, 12]

},
:mountain => { :text => "Mountain",
:graphic => [900, 800,"berge", 232],
:teleportdest => [2, 0, 6]

} # Don't put a comma if it is the last target

#█ OWN TARGETS







#═=═=═════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#
} # end targets hash * Do not touch
end # Do not touch
module TTM_MODE # Do not touch
#╔═=══════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#
#║ █ ** EDITABLE REGION ** Defining TTM MODE General ** EDITABLE REGION **
#╚═=═=════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#

# █ ** all x/y, width/height adjustments only affect MODE 2

# Defining the "cursors" position when scrolling/jumping on the map by x/y px
CURSORX = 300
CURSORY = 208

# Defining x/y pos of header window; dont forget the brackets []
HEADPOS = [0, 0]
# Defining width/height of header window; dont forget the brackets []
HEADSIZE = [544, 48]
# Defining the Windowskin of your header window; => system folder
HSKIN = "Window"
# Defining the font which should be used in header window
HEADFONT = "VL Gothic"
# Defines the fonts size in header window
HFTSIZE = 26
# Defines if font is bold
HBOLD = true
# Defines if font has shadow
HSHADOW = true
# Defines the header windows opacity ( 255 = fully visible)
HOPACITY = 0

# Defining x/y pos of target list window; dont forget the brackets []
LISTPOS = [24, 96]
# Defining width/height of target list window; dont forget the brackets []
LISTSIZE = [144, 200]
# Defining the Windowskin of your target list window; => system folder
LSKIN = "Window"
# Defining the font which should be used in target list window
LISTFONT = "VL Gothic"
# Defines the fonts size in target list window
LFTSIZE = 22
# Defines if font is bold
LBOLD = false
# Defines if font has shadow
LSHADOW = false
# Defines the target list windows opacity ( 255 = fully visible)
LOPACITY = 192

#═=═=═════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#
end # Do not touch
#╔═=══════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#
#║ █ ** END OF EDITABLE REGION ** BEWARE ** END OF EDITABLE REGION ** DONT! **
#║ █ ** Dont edit below this line, except... just don't **
#╚═=═=════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#
end

#╔═=══════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#
#║ █ ** OLD Module Cache
#╚═=═=════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#
module Cache

# Loads from a new folder to developers graphic folder
def self.map(filename)
load_bitmap("Graphics/Map/", filename)
end

end # Cache

#╔═=══════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#
#║ █ ** OLD Class Game_Interpreter
#╚═=═=════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#
class Game_Interpreter

# Command adding predefined targets to travel map
def add_map_target(id)
$game_party.add_map_target(id)
end

# Command removing predefined targets from travel map
def rem_map_target(id)
$game_party.rem_map_target(id)
end

# Command for opening the travel scene
def open_travel_map
SceneManager.call(Scene_TinyMap)
end

end # Game_Interpreter

#╔═=══════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#
#║ █ ** OLD Class Game_Map
#╚═=═=════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#
class Game_Map

# Attr
attr_reader :map_id

end # Game_Map

#╔═=══════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#
#║ █ ** OLD Class Window_MenuCommand
#╚═=═=════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#
class Window_MenuCommand
# Only change class when active
if TINY::TTM_GENERAL::MENUPOINT

# Alias
alias_method :tiny_tinymap_add_commands_23498 , :add_original_commands

# Adding map command to window
def add_original_commands
tiny_tinymap_add_commands_23498
add_command(TINY::TTM_VOCAB::VOC_MENUNAME,:map,main_commands_enabled)
end

end # end of if
end # Window_MenuCommand

#╔═=══════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#
#║ █ ** OLD Class Scene_Menu
#╚═=═=════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#
class Scene_Menu
# Only change class when active
if TINY::TTM_GENERAL::MENUPOINT

# Alias
alias_method :tiny_tinymap_set_handlers_17348 , :create_command_window

# Extends commands in main menu
def create_command_window
tiny_tinymap_set_handlers_17348
@command_window.set_handler(:map,method(:call_tinymap))
end

# Method for handling new command in main menu
def call_tinymap
SceneManager.call(Scene_TinyMap)
end

end # end of if
end # Scene_Menu

#╔═=══════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#
#║ █ ** OLD Class Game_Party
#╚═=═=════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#
class Game_Party

# Attr
attr_reader :targets
attr_accessor :last_target

# Alias
alias_method :tiny_tinymap_initialize_24255 , :initialize

# Alias initialize
def initialize
tiny_tinymap_initialize_24255
@targets = []
@last_target = nil
end

# Method for adding a target into targets array
def add_map_target(id)
return if @targets.include?(id)
@targets << id if TINY::TTM_TARGETS::TARGETS[id]
@last_target = id
end

# Method for removing a target from targets array
def rem_map_target(id)
return unless @targets.include?(id)
@targets.delete(id)
end

end # Game_Party

#╔═=══════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#
#║ █ ** NEW Class Window_Target_List
#╚═=═=════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#
class Window_Target_List < Window_Selectable

# Initializes the window
def initialize
if TINY::TTM_GENERAL::MODE == 2
super(TINY::TTM_MODE::LISTPOS[0], TINY::TTM_MODE::LISTPOS[1],
TINY::TTM_MODE::LISTSIZE[0], TINY::TTM_MODE::LISTSIZE[1])
else
super(0, 48, 144, 368)
end

self.windowskin = Cache.system(TINY::TTM_MODE::LSKIN)

self.index = $game_party.targets.index($game_party.last_target) unless $game_party.targets.empty?
activate
set_config
refresh
end

# Returns the item max to select
def item_max
$game_party.targets.size
end

# Returns the acutal selected target
def all_targets
return @list[index]
end

# Defines some windows configuration
def set_config
self.opacity = TINY::TTM_MODE::LOPACITY
font = Font.new([TINY::TTM_MODE::HEADFONT])
font.bold = TINY::TTM_MODE::LBOLD
font.shadow = TINY::TTM_MODE::LSHADOW
font.size = TINY::TTM_MODE::HFTSIZE
font.out_color = Color.new(0, 0, 0, 128)
self.contents.font = font
end

# Refrehes the windows contents
def refresh

self.contents.clear

@list ||= []
for i in 0..item_max-1
e = $game_party.targets
@list << e
draw_icon(TINY::TTM_TARGETS::TARGETS[e][:graphic][3], 0, i * 24)
self.contents.draw_text(24, i * 24, self.width - 24, 24, TINY::TTM_TARGETS::TARGETS[e][:text])
end

end

end # Window_Target_List

#╔═=══════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#
#║ █ ** NEW Class Window_Map_Header
#╚═=═=════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#
class Window_Map_Header < Window_Base

# Initializes the window
def initialize
if TINY::TTM_GENERAL::MODE == 2
super(TINY::TTM_MODE::HEADPOS[0], TINY::TTM_MODE::HEADPOS[1],
TINY::TTM_MODE::HEADSIZE[0], TINY::TTM_MODE::HEADSIZE[1])
else
super(0, 0, 544, 48)
end

self.windowskin = Cache.system(TINY::TTM_MODE::HSKIN)

set_config
refresh
end

# Defines some windows configuration
def set_config
self.opacity = TINY::TTM_MODE::HOPACITY
font = Font.new([TINY::TTM_MODE::HEADFONT])
font.bold = TINY::TTM_MODE::HBOLD
font.shadow = TINY::TTM_MODE::HSHADOW
font.size = TINY::TTM_MODE::HFTSIZE
font.out_color = Color.new(0, 0, 0, 128)
self.contents.font = font
end

# Refrehes the windows contents
def refresh
self.contents.clear

self.contents.draw_text(4, -2, self.width - 24, 28, TINY::TTM_VOCAB::VOC_MAPNAME, 1)
end

end # Window_Map_Header

#╔═=══════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#
#║ █ ** NEW Class Sprite_MapBack
#╚═=═=════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#
class Sprite_MapBack < Sprite_Base

# Initializes the sprite
def initialize(x, y)
super(nil)
self.z = 11
self.bitmap = Cache.map(TINY::TTM_GENERAL::GRAPHIC_MAP)
define_mode_one(x, y)
@tar_x = self.x
@tar_y = self.y
end

# Defines pos of sprite in mode 1
def define_mode_one(x, y)
return unless TINY::TTM_GENERAL::MODE == 1
self.x = x
self.y = y
rect = Rect.new(0, 0, 400, 368)
self.bitmap.stretch_blt(rect, bitmap, self.bitmap.rect)
end

# Returns sprite pos as array
def get_pos
return [self.x, self.y]
end

# Return sprite size as array
def get_size
return [self.width, self.height]
end

# Method for directly jump to a new position
def jmp_pos
self.x = @tar_x
self.y = @tar_y
end

# Method for giving new target position
def upd_pos(x, y)
@tar_x = 0 - x
@tar_y = 0 - y
end

# Method for moving the sprite forward to target position
def upd_movement
savescr = TINY::TTM_GENERAL::SCROLLSPEED

if self.x != @tar_x

if TINY::TTM_GENERAL::SCROLLING

if self.x > @tar_x
self.x -= 1
self.x -= savescr-1 if self.x > @tar_x+savescr
else self.x < @tar_x
self.x += 1
self.x += savescr-1 if self.x < @tar_x-savescr
end

else
self.x = @tar_x
end
end

if self.y != @tar_y

if TINY::TTM_GENERAL::SCROLLING

if self.y > @tar_y
self.y -= 1
self.y -= savescr-1 if self.y > @tar_y+savescr
else self.y < @tar_y
self.y += 1
self.y += savescr-1 if self.y < @tar_y-savescr
end

else
self.y = @tar_y
end

end
end

# Method for updating sprite and its movement
def update
super
upd_movement
end

end # Sprite_MapBack

#╔═=══════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#
#║ █ ** NEW Class Sprite_MapTarget
#╚═=═=════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#
class Sprite_MapTargetSet

# Attr
attr_reader :target_id
attr_reader :x, :y

# Initializes the sprite
def initialize(x, y, bitmap, id)
@x = x-TINY::TTM_MODE::CURSORX
@y = y-TINY::TTM_MODE::CURSORY
@target = Sprite.new
set_pos(x, y)
set_id(id)
set_visual(bitmap)
end

# Method for creating another sprite to the set
def local_position
@local_pos = Sprite.new
@local_pos.bitmap = Cache.map(TINY::TTM_GENERAL::GRAPHIC_POS) rescue nil
@local_pos.x = @target.x+@target.width/3
@local_pos.y = @target.y-@target.height/2
@local_pos.z = 13
end

# Method to place sprite
def set_pos(x, y)
@target.x = 144+x
@target.y = 48+y
@target.z = 12
end

# Method for update sprite positions
def upd_pos(x, y)
@target.x = TINY::TTM_MODE::CURSORX + @x + x - @target.bitmap.width/2
@target.y = TINY::TTM_MODE::CURSORY + @y + y - @target.bitmap.height/2
return if @local_pos == nil
@local_pos.x = @target.x+@target.width/3
@local_pos.y = @target.y-@target.height/2
end

# Method for set the sprites own id
def set_id(id)
@target_id = id
end

# Method for giving sprite a bitmap
def set_visual(filename)
@target.bitmap = Cache.map(filename)
end

# Method for disposing all sprites
def dispose
@target.dispose
@local_pos.dispose unless @local_pos == nil
@target_id = nil
end

# Method to initialize another sprite
def show_char
return unless @local_pos == nil
local_position
end

# Method for let sprite blink
def blink
color = Color.new(255, 255, 255, 180)
@target.flash(color, 30)
end

# Method for dispose another sprite
def unblink
return if @local_pos == nil
return if @local_pos.disposed?
@local_pos.dispose
end

# Method for updating sprite
def update
@target.update
end

end # Sprite_MapTarget

#╔═=══════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#
#║ █ ** NEW Class Scene_TinyMap
#╚═=═=════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#
class Scene_TinyMap < Scene_Base

# INCLUDE
include TINY::TTM_GENERAL

# Method for starting the scene
def start
super
create_windows
create_handler
create_targets
create_map
create_background
set_mappos if MODE == 2
end

# Method for creating the scenes windows
def create_windows
@head_window = Window_Map_Header.new
@tar_window = Window_Target_List.new
end

# Method for creating the scenes window handlers
def create_handler
@tar_window.set_handler(:ok, method(:check_transfer))
@tar_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
end

# Method for creating all "added" targets
def create_targets
@sprites = []
$game_party.targets.each { |tar_id|
arr = TINY::TTM_TARGETS::TARGETS[tar_id][:graphic]
@sprites << Sprite_MapTargetSet.new(arr[0], arr[1], arr[2], tar_id)
}
end

# Method for creating the map itself
def create_map
@map = Sprite_MapBack.new(144, 48)
return unless MODE == 2
@map.upd_pos(@map.get_size[0]/2,@map.get_size[1]/2) if $game_party.targets.size == 0
@map.jmp_pos
end

# Method for creating a simple background
def create_background
@background = Sprite.new
@background.bitmap = Cache.map(BACKGROUND) rescue @background.bitmap = SceneManager.background_bitmap
end

# Method for setting the maps first position
def set_mappos
@sprites.each { |spr|
if spr.target_id == @tar_window.all_targets
@map.upd_pos(spr.x, spr.y)
@map.jmp_pos
end
}
end

# Method for transfering the player to new map x/y
def check_transfer
dest = []
return SceneManager.call(Scene_Map) if TINY::TTM_TARGETS::TARGETS[@tar_window.all_targets].nil?
dest = TINY::TTM_TARGETS::TARGETS[@tar_window.all_targets][:teleportdest]
if dest != nil
$game_player.reserve_transfer(dest[0], dest[1], dest[2])
$game_player.perform_transfer
$game_party.last_target = @tar_window.all_targets
end
SceneManager.call(Scene_Map)
end

# Method for updating the scene and positions of all sprites
def update
super
@map.update if MODE == 2
@sprites.each { |e| e.update }

tar = nil
if tar != @tar_window.all_targets
@sprites.each { |e|
if e.target_id == @tar_window.all_targets
e.blink
@map.upd_pos(e.x, e.y) if MODE == 2
@sprites.each { |e|
e.upd_pos(@map.get_pos[0], @map.get_pos[1]) if MODE == 2
}
end
}
tar = @tar_window.all_targets
end

@sprites.each { |e| val = e.target_id
if TINY::TTM_TARGETS::TARGETS[val][:teleportdest][0] == $game_map.map_id
e.show_char
return
else
e.unblink
end
}
end

# Method for terminating/closing scene and disposing the sprites
def terminate
super
@sprites.each { |e| e.dispose }
@map.dispose
@background.dispose
end

end # Scene_TinyMap

#╔═=═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
#╠══════════════════════════════▲ END OF SCRIPT ▲══════════════════════════════╣
#╚═=═=═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝

 

Bugs e Conflitti Noti

N/A

 

Altri dettagli

N/A

Edited by raffy2010

 

 

http://wwwdonnemanagernapoli.files.wordpress.com/2013/03/napoli-calcio.jpg

 

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Very very very very good!
Credo proprio che lo ruberò!

"Giochiamo a: schiettezza o grande impresa eroica!"

Personaggio PBF: Lyriel
PN: 12/20
PV: 2/2
PA: 4 (5 col mantello d'acero)
Equipaggiamento:

Spada comune
Pugnale comune
Arco elfico (magico, ignifugo. Permette di colpire da lunghe distanze. Se distrutto si auto-restaura a fine battaglia. Le frecce scoccate con questo arco ottengono l'effetto dell'incantesimo Folata di vento permettendo di spazzare via piccoli oggetti e creature.)
Faretra con 20 frecce
Cappuccio
Armatura delle ombre borchiata (punti armatura 4, ignifuga, di notte +1 a furtività)
2 anelli di valore
Borsa comune (10 slot)

  • Corda
  • Penna e calamaio
  • Libro vuoto
  • Forma di formaggio
  • Mappa
  • Cannocchiale
  • Tagliola di ferro
  • Campanellino di Maia
  • Mantello d'Acero (+1PA): un mantello pesante di colore rossiccio che presenta dei motivi fiochi, dello stesso colore, a forma di foglie d'acero. E' dotato di un ampio cappuccio e può coprire completamente chi lo indossa. Se si resta fermi in un'area boschiva o tra un gruppo di alberi il mantello è in grado di celare completamente la presenza del possessore dando un grado di furtività pari a gr.5. Nel caso di bestie ed animali dalla visuale meno acuta, se il giocatore è già stato notato od ha notificato in qualche modo la sua presenza può gettarsi a terra tra un gruppo di foglie o tra i cespugli per scomparire completamente dalla visuale di tali nemici.

181 monete d'oro
Cintura porta coltelli (6 slot)

  • Coltello da lancio intarsiato
  • Coltello da lancio in metallo
  • Coltello da lancio in metallo

Campanellino di Maia




Se Lyriel, e solo lui, suona tre volte il campanellino può richiamare una creatura magica che combatterà al suo fianco al prezzo di 3 PN.
L'animale ha l'aspetto di un leopardo delle nevi, i suoi occhi sono viola e così gli artigli, i denti e la punta della coda. Questa è lunga e larga, molto folta e corposa. Il manto a differenza dei leopardi è tutto bianco, inoltre ha una folta criniera circolare intorno al collo a mo' di sciarpa e che si unisce con la sommità della fronte creando un cresta non molto alta pettinata all'indietro.
La creatura combatte indipendentemente dal possessore (il giocatore potrà descriverne il comportamento in battaglia e fuori, ma il master potrà riservarsi il diritto di far compiere alla creatura delle azioni per conto proprio).
La creatura non deve per forza stare vicino all'utilizzatore, ma può essere mandata lontano e tornare da lui su comando.
Lyriel e l'animale hanno un contatto mentale e possono comunicare anche a distanza.
Non vi è limite alla permanenza della creatura una volta evocata, però se i suoi PV raggiungono lo zero dovrà essere risvegliata magicamente da un mago od un curatore esperto. Lyriel può richiamare all'interno del campanellino la creatura quando essa non è impegnata in combattimento od in altre prove senza sforzi, ma dovrà spendere di nuovo 3 PN per richiamarla. Può continuare a combattere se Lyriel viene sconfitto.
L'animale vede bene anche di notte e se c'è nebbia.
Caratteristiche della creatura:
PV 2
PA 2
Atletica Gr.4
Furtività Gr.1
Attacco (tipo descritto dal giocatore nei limiti fisici di artigli e morso) di massimo Gr.5 può dichiarare DIRETTO su armature di cuoio o cuoio borchiato e MAGICO con tutti gli attacchi. Può dichiarare SONNO se artigli e denti viola entrano in contatto diretto con il sangue l'avversario. DIRETTO e SONNO sono due effetti, quindi come da regolamento solo uno può essere scelto. MAGICO può esser combinato con entrambi.
Malus: il campanellino deve tintinnare, quindi Lyriel suonandolo tradirà la sua presenza.
Il campanellino tutte le volte che viene suonato fa venire in mente Maia a Lyriel, quindi il giocatore dovrà scrivere una frase di almeno 3 parole per ricordare la bambina, ogni volta diversa, altrimenti l'evocazione non avrà esito.

 


Personaggio PBF: Wren
PN: 20/20
PV:2/2
PA:0


Borsa Comune

  • 3 filoni di pane
  • 4 mele
  • prosciutto
  • formaggio
  • coltello da cucina

 

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  • 3 months later...

Come script e come idea è un qualcosa di fantastico, ma come faccio ad applicarlo in un altro gioco?

Per quanto riguarda la gestione dei file nella cartella Map ci siamo. Basta far corrispondere i nomi dei file ai nomi all'interno dello script, ma il sistema come fa a capire in quale mappa deve teletrasportarsi il personaggio? Come vengono distinte le varie mappe e quali voci devo modificare? Perché mi piacerebbe capirlo in modo che poi io possa andarlo ad applicare alle varie mappe.

Lo so è un po complicata come cosa, ma non ci capisco proprio nulla :\

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Stavo pensando che questo script potrebbe essere utile anche per mettere per esempio al posto della mappa una pagina di diario che abbiamo raccolto e che possiamo leggere dentro il nostro inventario che con gli eventi verrebbe davvero complicato!

You're not as bad everyone says you are, Wolf.

http://oi61.tinypic.com/n1ul5k.jpg

 

 

Progetti in corso

Rannen :

Genere: Horror , Rpg , surreale

Tool: RPG Maker VX-Ace

Stato: ( 17% : Creazione delle mappe)

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Script : 80%

Mapping : 3%

Storia : 60%

Gameplay : 5%

Grafica : 90%

Soundtrack : 10%

 

 

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  • 2 months later...

la versione 1.31 non reisco a trovarla, ma c'è la 1.41

 

http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/20264-tinys-travel-map-ttm-addons/

Deviantart

ElfGamesWorks Forum

My adventure game
Little Briar Rose

Altri progetti: Oh! I'm Getting Taller! / Il pifferaio di Hamelin

I miei Fumetti: Folletto Vs Nenè / A.s.D. / A.s.D.2

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Un sogno nel cassetto...

 

 

http://i.imgur.com/H1ARhq7.gif

 

 

Citaziò!

 

 

Il Coniglio, si sa, saltella con una gamba dietro ed una avanti, un braccino corto ed uno lungo, un'orecchia dritta ed una storta. Perchè il Coniglio odia la simmetria.

Flame: Io me lo sono fatto raccontare tutto il Sigmarillion ma ancora devo leggerlo (...)
Impaled Janus: Il Sighmarillion, un'opera molto triste.
Testament: Ma Flame mi sa che erra convinto, come al solito.

"Tu devi essere il chiacchierato FenriX, la cui fama deriva dall'arte di giungere rozzamente al sodo del concetto la maggior parte delle volte... detto in una via inoffensiva..." Una piaga in due righe, by Dr.Risolvo!

 

 


Scheda di Zuppo Del'Oquie


Nome - Zuppo Del'Oquie
Età - 76
Razza - Elvaan
Descrizione - Snello, faccia da cretino, cappelletto alla Robin Hood in testa con la piuma perennemente spiegazzata, maglia in pieno stile: "è la prima cosa che ho trovato in giro" e pantaloni uguali. Le scarpe invece sono forse l'unica cosa realmente sua. Di pelle morbida, salvo la base di cuoio, ottime per correre e fare poco rumore, prive di alcun tipo di tacco. Ed aldilà del vestiario, abbiamo una cerbottana, una fionda, un pugnaletto, una...un..ah no basta. Lo zainetto, si! Ma lì ci tiene il pane ed i suoi strumenti di dubbia qualità.
Poi..ha orecchie a punta come ogni Elvaan e capelli castano chiaro, bizzarremente brezzolati di ciocchette tendenti al biondo. E' un biondo fallito, in sostanza. Ah, ma a lui non importa molto. Detto, questo, null'altro di rilevante da segnalare.
Se non il fatto che, il più delle volte, sia vestiti che capelli che zaino sono ornati da una quasi perenne sensazione di Bagnato. Perchè ogni pozzanghera che esiste sulla faccia di questa terra, deve, senza via di scampo, finire contro il suo naso. O forse è lui che è legato all'elemento Acqua da un odio amore non espresso...?
Misteri del Fato.
Carattere - Simpatico, socievole, affabile, allegro, ed al tempo stesso estremamente indifferente alle questioni che non lo riguardano. Astuto, ma mai per cattiveria, decide lui a cosa affezionarsi ed a cosa no. Di mentalità molto..molto bizzarra, vive la vita con dei valori del tutto personali che possono essere a volte comprensibili ed in accordo con quelle altrui, o possono essere decisamente ridicoli agli occhi degli altri. Ma lui è fatto così e non ci ragiona poi molto su come è fatto. Finchè mantiene due braccia due gambe ed una testa, ritiene di essere fatto semplicemente perfetto per quel che gli serve!

Background - "Fratello minore. Si, minore! Oh si! DANNATAMENTE MINORE! E questo è un problema! Perchè è un problema, no? A logica dovrebbe essere un bel problema per chiunque abbia voglia di non essere sempre chiamato per secondo, interpellato solo all'ultimo come scorta, impegnato solo quando proprio tutti sono impegnati, considerato solo per fare numero. AH! Minore! Onta! Orgoglio! AH!
AH!
A...ahah! Ma col cavolo..è una pacchia!"

Tranquillamente adagiato sul suo enorme divano, perchè se l'erba è il cuscino, un colle è dunque un enorme divano, Zuppo stava fischiettando con una foglia di acetella in bocca, così univa l'utile (il fischiettare era molto utile a parer suo) con il dilettevole (e quella fogliolina aveva un buon sapore, perciò dilettevolmente saporita!).
Era a dir poco splendido compiere un'attività tanto impegnativa e semplice al contempo da giustificare la sua lunga, perenne, praticamente insindacabile assenza a qualsivoglia attività sociale.
Lui disegnava le mappe, ed il fratellone le spacciava per sue guadagnando una montagna di soldi, tanta era l'accuratezza delle zone anche più inesplorabili, ed in cambio il Brò gli garantiva una vita tranquilla e senza impegni. Oh, fratello minore, ma il maggiore era tutto merito suo!
Poi, all'improvviso, tutto cambiò.
Perchè serve sempre un grande cambiamento per una grande svolta, no?
Ebbene, da quel momento lui partì, viaggiò, abbandonò la sua colonia, perseguì la via del "faccio da solo e meglio mi sento".
Tutto questo a causa sua..a causa loro...!!

"Fra'? Dove hai messo il mio flauto di rape?"
"Uh..era ammuffito. L'ho buttato anni fa ormai."
"..che..CHE COSA HAI FATTO!?!?!"

Inaudito.
Ovvio e logico andarsene, no? Sono certo che voi tutti sarete daccordo con me! NON SI TOCCANO I FLAUTI DI RAPE ALTRUI! MUFFA O NON MUFFA!
Beh si, daccordo, forse lo aveva dimenticato per gli ultimi vent'anni, ma questo non cambiava le cose. Dannato fratello. E.....no, non se ne era andato solo per quello, cosa credete!?

"...Mamma...Fra' ha buttato il mio flauto di rape."
"Ah, deve essere ammuffito come l'ocarina di zucca che ho buttato l'altro ieri."
"...che...CHE COSA HAI FATTO!?!?!?!"

Ovvio che non bastava un flauto a mandarlo via. Ma due, dai è troppo! L'aveva terminata, quell'ocarina, appena tre anni prima. ERA NUOVA!
E così, imparata la lezione del "non si lascia nulla in casa altrui", perchè quella non era PIU' la sua casa, Zuppo prese ogni cosa di valore che aveva con se: dunque uno svariato elenco di strumenti da ortolano, a partire dal triangolo di selci alla trombetta di cavolfiore, e partì. Partì, lasciandosi dietro una città perfetta, con una vita perfetta, una famiglia perfetta, ed una stupida, sciocca, banale idea che questa perfezione sarebbe durata in eterno.
Ah. Ma non scordiamoci un dettaglio.

Partì. Attraversò la strada. Il ponte. Il fiume. Inciampò. Cadde nella pozza vicino al fiume. Si inzuppò. Si rialzò e ri-partì.
Perchè il nome se lo era guadagnato con molta sfigata fatica eh.

"Ma che bel bambino, signora Ouquie!"
"...oh...scusatemi, riposavo. Quale bambino?"
"Hemm..quello che tenete nella culla."
"Oh! Quel bambino! Oh si ve lo faccio vedere subit.." E con un braccio, la maldestra madre intruppò la culla, che era ovviamente posizionata di fianco alla finestra aperta, che vide ovviamente un infante venire catapultato fuori, e che, alfine, vide sempre ovviamente il medesimo infante finire a mollo nel fiume, per fortuna abbastanza profondo, che passava proprio adiacente le mura della piccola dimora.
Quando lo ripresero, era vivo. Zuppo, ma vivo.
E Zuppo rimase a vita.

I reumatismi sarebbero arrivati in vecchiaia.

Equip -
Pugnale comune - Prezzo: 9
Armatura di Cuio [1 PA] - Prezzo: 15
Borsa Comune - Prezzo: 10
Fionda - Prezzo(pagato da madre natura XD)

 

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Flame grazie mille sei stato utilissimo...appena messo nel mio progetto è uno script fantastico se avete bisogno di spiegazioni penso di averlo capito oramai mi sto ambientando con questo linguaggio XD

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