raffy2010 Posted January 14, 2014 Share Posted January 14, 2014 (edited) Tinys Travel Map 1.31 DescrizioneUna vecchi mappa che permette di teletrasportarsi in varie zone settate precedentemente.Istruzioni nello scripthttp://s1.directupload.net/images/130708/gua7esrp.png AutoreTinyMine AllegatiClicca qui per scaricare la demo insieme alle risorse grafiche! Istruzioni per l'usoIncolla lo script sotto materials ed aggiungi le risorse grafiche incluse nella demo Script#╔═=══════════════════════════════════════════════════════════════════════════=##║ Tinys Travel Map#║ By TinyMine#║#║ First Published/Erstveröffentlicht 09.07.2013#║#║ Visit : http://rpgmaker-vx-ace.de/ for further Information#║#║ Suggestions? Support? Bugs? Contact me in http://rpgmaker-vx-ace.de/#║#║ Credits required : TinyMine#║ Commercial Use? : Contact me in http://rpgmaker-vx-ace.de/#║#║#║ Version : 1.31 // 23.11.2013#╚═=═=════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#$imported ||= {}$imported[:TINY_TTM] = true#╔═=══════════════════════════════════════════════════════════════════════════=##║ ** FEATURES **#║#║ - Use a map image to fasttravel across it#║ - 2 Modifications#║ Mode 1 : For small maps#║ Mode 2 : For big maps#║ - Own targets placeable#║ - Everything is adjustable by you (Graphics, names, fonts etc...)#║ - New folder "Map" for your map scene#║#╚═=═=════════════════════════════════════════════════════════════════════════=##╔═=══════════════════════════════════════════════════════════════════════════=##║ ** USAGE INSTRUCTIONS **#║#║ Adding a target during game progress to your map#║ █ add_map_target(ID)#║ Where ID is the ID of your target you want to add#║#║ Removing a target during game progress from your map#║ █ remove_map_target(ID)#║ Where ID is the ID of your target you want to remove#║#║ Calling the scene to travel across your map, type...#║ █ open_travel_map#║ Which opens the Scene_TinyMap automatically#║#╚═=═=════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#module TINY # Do not touchmodule TTM_GENERAL # Do not touch#╔═=══════════════════════════════════════════════════════════════════════════=##║ █ ** EDITABLE REGION ** Defining TTM General Settings ** EDITABLE REGION **#╚═=═=════════════════════════════════════════════════════════════════════════=## Defines the map graphic image name which is found in new "map" folderGRAPHIC_MAP = "MapBig"# Graphic which shows the players position on the mapGRAPHIC_POS = "Pin"# Defines the background image name which is found in new "map" folder# "" for black screenBACKGROUND = ""# Defines used mode in your gameMODE = 2# Mode 1 : Resize the map to 400x368px. All "added" targets visible and selectable# Mode 2 : For bigger maps. No resizing. Scrolling across the map between "added" targets# Do you want to scroll or jump across MODE 2 maps? (true = scroll)SCROLLING = true# Scrollspeed is calculated by px/frame (frame is 1/60 second)SCROLLSPEED = 10# Should a menu point be visible for the map?MENUPOINT = true#═=═=═════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#end # Do not touchmodule TTM_VOCAB # Do not touch#╔═=══════════════════════════════════════════════════════════════════════════=##║ █ ** EDITABLE REGION ** Defining TTM Vocab ** EDITABLE REGION **#╚═=═=════════════════════════════════════════════════════════════════════════=## Headername for the travel mapVOC_MAPNAME = "A beautiful land"# Name of menu point if activatedVOC_MENUNAME = "Map"#═=═=═════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#end # Do not touchmodule TTM_TARGETS # Do not touchTARGETS = { # Do not touch#╔═=══════════════════════════════════════════════════════════════════════════=##║ █ ** EDITABLE REGION ** Defining TTM Targets ** EDITABLE REGION **#╚═=═=════════════════════════════════════════════════════════════════════════=##█ EXAMPLE TARGETS # ** Dont change the Data packs symbols - use them everytime# Target id # Data packs # "Target name":desert => {:text => "Desert",# [ Target x, Target y, "graphicname in map folder", icon id ]:graphic => [400, 400,"wüste", 232],# [ Mapid, Mapx, Mapy ]:teleportdest => [3, 16, 6]}, # Don't forget comma if another target follows:tundra => {:text => "Tundra",:graphic => [500, 1100,"tundra", 232],:teleportdest => [4, 8, 0]},:grassland =>{:text => "Grasland",:graphic => [1200, 1100,"wiese", 232],:teleportdest => [1, 8, 12]},:mountain => { :text => "Mountain",:graphic => [900, 800,"berge", 232],:teleportdest => [2, 0, 6]} # Don't put a comma if it is the last target#█ OWN TARGETS#═=═=═════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#} # end targets hash * Do not touchend # Do not touchmodule TTM_MODE # Do not touch#╔═=══════════════════════════════════════════════════════════════════════════=##║ █ ** EDITABLE REGION ** Defining TTM MODE General ** EDITABLE REGION **#╚═=═=════════════════════════════════════════════════════════════════════════=## █ ** all x/y, width/height adjustments only affect MODE 2# Defining the "cursors" position when scrolling/jumping on the map by x/y pxCURSORX = 300CURSORY = 208# Defining x/y pos of header window; dont forget the brackets []HEADPOS = [0, 0]# Defining width/height of header window; dont forget the brackets []HEADSIZE = [544, 48]# Defining the Windowskin of your header window; => system folderHSKIN = "Window"# Defining the font which should be used in header windowHEADFONT = "VL Gothic"# Defines the fonts size in header windowHFTSIZE = 26# Defines if font is boldHBOLD = true# Defines if font has shadowHSHADOW = true# Defines the header windows opacity ( 255 = fully visible)HOPACITY = 0# Defining x/y pos of target list window; dont forget the brackets []LISTPOS = [24, 96]# Defining width/height of target list window; dont forget the brackets []LISTSIZE = [144, 200]# Defining the Windowskin of your target list window; => system folderLSKIN = "Window"# Defining the font which should be used in target list windowLISTFONT = "VL Gothic"# Defines the fonts size in target list windowLFTSIZE = 22# Defines if font is boldLBOLD = false# Defines if font has shadowLSHADOW = false# Defines the target list windows opacity ( 255 = fully visible)LOPACITY = 192#═=═=═════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#end # Do not touch#╔═=══════════════════════════════════════════════════════════════════════════=##║ █ ** END OF EDITABLE REGION ** BEWARE ** END OF EDITABLE REGION ** DONT! **#║ █ ** Dont edit below this line, except... just don't **#╚═=═=════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#end#╔═=══════════════════════════════════════════════════════════════════════════=##║ █ ** OLD Module Cache#╚═=═=════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#module Cache# Loads from a new folder to developers graphic folderdef self.map(filename)load_bitmap("Graphics/Map/", filename)endend # Cache#╔═=══════════════════════════════════════════════════════════════════════════=##║ █ ** OLD Class Game_Interpreter#╚═=═=════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#class Game_Interpreter# Command adding predefined targets to travel mapdef add_map_target(id)$game_party.add_map_target(id)end# Command removing predefined targets from travel mapdef rem_map_target(id)$game_party.rem_map_target(id)end# Command for opening the travel scenedef open_travel_mapSceneManager.call(Scene_TinyMap)endend # Game_Interpreter#╔═=══════════════════════════════════════════════════════════════════════════=##║ █ ** OLD Class Game_Map#╚═=═=════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#class Game_Map# Attrattr_reader :map_idend # Game_Map#╔═=══════════════════════════════════════════════════════════════════════════=##║ █ ** OLD Class Window_MenuCommand#╚═=═=════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#class Window_MenuCommand# Only change class when activeif TINY::TTM_GENERAL::MENUPOINT# Aliasalias_method :tiny_tinymap_add_commands_23498 , :add_original_commands# Adding map command to windowdef add_original_commandstiny_tinymap_add_commands_23498add_command(TINY::TTM_VOCAB::VOC_MENUNAME,:map,main_commands_enabled)endend # end of ifend # Window_MenuCommand#╔═=══════════════════════════════════════════════════════════════════════════=##║ █ ** OLD Class Scene_Menu#╚═=═=════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#class Scene_Menu# Only change class when activeif TINY::TTM_GENERAL::MENUPOINT# Aliasalias_method :tiny_tinymap_set_handlers_17348 , :create_command_window# Extends commands in main menudef create_command_windowtiny_tinymap_set_handlers_17348@command_window.set_handler(:map,method(:call_tinymap))end# Method for handling new command in main menudef call_tinymapSceneManager.call(Scene_TinyMap)endend # end of ifend # Scene_Menu#╔═=══════════════════════════════════════════════════════════════════════════=##║ █ ** OLD Class Game_Party#╚═=═=════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#class Game_Party# Attrattr_reader :targetsattr_accessor :last_target# Aliasalias_method :tiny_tinymap_initialize_24255 , :initialize# Alias initializedef initializetiny_tinymap_initialize_24255@targets = []@last_target = nilend# Method for adding a target into targets arraydef add_map_target(id)return if @targets.include?(id)@targets << id if TINY::TTM_TARGETS::TARGETS[id]@last_target = idend# Method for removing a target from targets arraydef rem_map_target(id)return unless @targets.include?(id)@targets.delete(id)endend # Game_Party#╔═=══════════════════════════════════════════════════════════════════════════=##║ █ ** NEW Class Window_Target_List#╚═=═=════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#class Window_Target_List < Window_Selectable# Initializes the windowdef initializeif TINY::TTM_GENERAL::MODE == 2super(TINY::TTM_MODE::LISTPOS[0], TINY::TTM_MODE::LISTPOS[1],TINY::TTM_MODE::LISTSIZE[0], TINY::TTM_MODE::LISTSIZE[1])elsesuper(0, 48, 144, 368)endself.windowskin = Cache.system(TINY::TTM_MODE::LSKIN)self.index = $game_party.targets.index($game_party.last_target) unless $game_party.targets.empty?activateset_configrefreshend# Returns the item max to selectdef item_max$game_party.targets.sizeend# Returns the acutal selected targetdef all_targetsreturn @list[index]end# Defines some windows configurationdef set_configself.opacity = TINY::TTM_MODE::LOPACITYfont = Font.new([TINY::TTM_MODE::HEADFONT])font.bold = TINY::TTM_MODE::LBOLDfont.shadow = TINY::TTM_MODE::LSHADOWfont.size = TINY::TTM_MODE::HFTSIZEfont.out_color = Color.new(0, 0, 0, 128)self.contents.font = fontend# Refrehes the windows contentsdef refreshself.contents.clear@list ||= []for i in 0..item_max-1e = $game_party.targets@list << edraw_icon(TINY::TTM_TARGETS::TARGETS[e][:graphic][3], 0, i * 24)self.contents.draw_text(24, i * 24, self.width - 24, 24, TINY::TTM_TARGETS::TARGETS[e][:text])endendend # Window_Target_List#╔═=══════════════════════════════════════════════════════════════════════════=##║ █ ** NEW Class Window_Map_Header#╚═=═=════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#class Window_Map_Header < Window_Base# Initializes the windowdef initializeif TINY::TTM_GENERAL::MODE == 2super(TINY::TTM_MODE::HEADPOS[0], TINY::TTM_MODE::HEADPOS[1],TINY::TTM_MODE::HEADSIZE[0], TINY::TTM_MODE::HEADSIZE[1])elsesuper(0, 0, 544, 48)endself.windowskin = Cache.system(TINY::TTM_MODE::HSKIN)set_configrefreshend# Defines some windows configurationdef set_configself.opacity = TINY::TTM_MODE::HOPACITYfont = Font.new([TINY::TTM_MODE::HEADFONT])font.bold = TINY::TTM_MODE::HBOLDfont.shadow = TINY::TTM_MODE::HSHADOWfont.size = TINY::TTM_MODE::HFTSIZEfont.out_color = Color.new(0, 0, 0, 128)self.contents.font = fontend# Refrehes the windows contentsdef refreshself.contents.clearself.contents.draw_text(4, -2, self.width - 24, 28, TINY::TTM_VOCAB::VOC_MAPNAME, 1)endend # Window_Map_Header#╔═=══════════════════════════════════════════════════════════════════════════=##║ █ ** NEW Class Sprite_MapBack#╚═=═=════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#class Sprite_MapBack < Sprite_Base# Initializes the spritedef initialize(x, y)super(nil)self.z = 11self.bitmap = Cache.map(TINY::TTM_GENERAL::GRAPHIC_MAP)define_mode_one(x, y)@tar_x = self.x@tar_y = self.yend# Defines pos of sprite in mode 1def define_mode_one(x, y)return unless TINY::TTM_GENERAL::MODE == 1self.x = xself.y = yrect = Rect.new(0, 0, 400, 368)self.bitmap.stretch_blt(rect, bitmap, self.bitmap.rect)end# Returns sprite pos as arraydef get_posreturn [self.x, self.y]end# Return sprite size as arraydef get_sizereturn [self.width, self.height]end# Method for directly jump to a new positiondef jmp_posself.x = @tar_xself.y = @tar_yend# Method for giving new target positiondef upd_pos(x, y)@tar_x = 0 - x@tar_y = 0 - yend# Method for moving the sprite forward to target positiondef upd_movementsavescr = TINY::TTM_GENERAL::SCROLLSPEEDif self.x != @tar_xif TINY::TTM_GENERAL::SCROLLINGif self.x > @tar_xself.x -= 1self.x -= savescr-1 if self.x > @tar_x+savescrelse self.x < @tar_xself.x += 1self.x += savescr-1 if self.x < @tar_x-savescrendelseself.x = @tar_xendendif self.y != @tar_yif TINY::TTM_GENERAL::SCROLLINGif self.y > @tar_yself.y -= 1self.y -= savescr-1 if self.y > @tar_y+savescrelse self.y < @tar_yself.y += 1self.y += savescr-1 if self.y < @tar_y-savescrendelseself.y = @tar_yendendend# Method for updating sprite and its movementdef updatesuperupd_movementendend # Sprite_MapBack#╔═=══════════════════════════════════════════════════════════════════════════=##║ █ ** NEW Class Sprite_MapTarget#╚═=═=════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#class Sprite_MapTargetSet# Attrattr_reader :target_idattr_reader :x, :y# Initializes the spritedef initialize(x, y, bitmap, id)@x = x-TINY::TTM_MODE::CURSORX@y = y-TINY::TTM_MODE::CURSORY@target = Sprite.newset_pos(x, y)set_id(id)set_visual(bitmap)end# Method for creating another sprite to the setdef local_position@local_pos = Sprite.new@local_pos.bitmap = Cache.map(TINY::TTM_GENERAL::GRAPHIC_POS) rescue nil@local_pos.x = @target.x+@target.width/3@local_pos.y = @target.y-@target.height/2@local_pos.z = 13end# Method to place spritedef set_pos(x, y)@target.x = 144+x@target.y = 48+y@target.z = 12end# Method for update sprite positionsdef upd_pos(x, y)@target.x = TINY::TTM_MODE::CURSORX + @x + x - @target.bitmap.width/2@target.y = TINY::TTM_MODE::CURSORY + @y + y - @target.bitmap.height/2return if @local_pos == nil@local_pos.x = @target.x+@target.width/3@local_pos.y = @target.y-@target.height/2end# Method for set the sprites own iddef set_id(id)@target_id = idend# Method for giving sprite a bitmapdef set_visual(filename)@target.bitmap = Cache.map(filename)end# Method for disposing all spritesdef dispose@target.dispose@local_pos.dispose unless @local_pos == nil@target_id = nilend# Method to initialize another spritedef show_charreturn unless @local_pos == nillocal_positionend# Method for let sprite blinkdef blinkcolor = Color.new(255, 255, 255, 180)@target.flash(color, 30)end# Method for dispose another spritedef unblinkreturn if @local_pos == nilreturn if @local_pos.disposed?@local_pos.disposeend# Method for updating spritedef update@target.updateendend # Sprite_MapTarget#╔═=══════════════════════════════════════════════════════════════════════════=##║ █ ** NEW Class Scene_TinyMap#╚═=═=════════════════════════════════════════════════════════════════════════=#class Scene_TinyMap < Scene_Base# INCLUDEinclude TINY::TTM_GENERAL# Method for starting the scenedef startsupercreate_windowscreate_handlercreate_targetscreate_mapcreate_backgroundset_mappos if MODE == 2end# Method for creating the scenes windowsdef create_windows@head_window = Window_Map_Header.new@tar_window = Window_Target_List.newend# Method for creating the scenes window handlersdef create_handler@tar_window.set_handler(:ok, method(:check_transfer))@tar_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))end# Method for creating all "added" targetsdef create_targets@sprites = []$game_party.targets.each { |tar_id|arr = TINY::TTM_TARGETS::TARGETS[tar_id][:graphic]@sprites << Sprite_MapTargetSet.new(arr[0], arr[1], arr[2], tar_id)}end# Method for creating the map itselfdef create_map@map = Sprite_MapBack.new(144, 48)return unless MODE == 2@map.upd_pos(@map.get_size[0]/2,@map.get_size[1]/2) if $game_party.targets.size == 0@map.jmp_posend# Method for creating a simple backgrounddef create_background@background = Sprite.new@background.bitmap = Cache.map(BACKGROUND) rescue @background.bitmap = SceneManager.background_bitmapend# Method for setting the maps first positiondef set_mappos@sprites.each { |spr|if spr.target_id == @tar_window.all_targets@map.upd_pos(spr.x, spr.y)@map.jmp_posend}end# Method for transfering the player to new map x/ydef check_transferdest = []return SceneManager.call(Scene_Map) if TINY::TTM_TARGETS::TARGETS[@tar_window.all_targets].nil?dest = TINY::TTM_TARGETS::TARGETS[@tar_window.all_targets][:teleportdest]if dest != nil$game_player.reserve_transfer(dest[0], dest[1], dest[2])$game_player.perform_transfer$game_party.last_target = @tar_window.all_targetsendSceneManager.call(Scene_Map)end# Method for updating the scene and positions of all spritesdef updatesuper@map.update if MODE == 2@sprites.each { |e| e.update }tar = nilif tar != @tar_window.all_targets@sprites.each { |e|if e.target_id == @tar_window.all_targetse.blink@map.upd_pos(e.x, e.y) if MODE == 2@sprites.each { |e|e.upd_pos(@map.get_pos[0], @map.get_pos[1]) if MODE == 2}end}tar = @tar_window.all_targetsend@sprites.each { |e| val = e.target_idif TINY::TTM_TARGETS::TARGETS[val][:teleportdest][0] == $game_map.map_ide.show_charreturnelsee.unblinkend}end# Method for terminating/closing scene and disposing the spritesdef terminatesuper@sprites.each { |e| e.dispose }@map.dispose@background.disposeendend # Scene_TinyMap#╔═=═══════════════════════════════════════════════════════════════════════════╗#╠══════════════════════════════▲ END OF SCRIPT ▲══════════════════════════════╣#╚═=═=═════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝ Bugs e Conflitti NotiN/A Altri dettagliN/A Edited August 9, 2014 by raffy2010 http://wwwdonnemanagernapoli.files.wordpress.com/2013/03/napoli-calcio.jpg Link to comment Share on other sites More sharing options...
siengried Posted January 14, 2014 Share Posted January 14, 2014 Raffy ma hai chiesto il permesso di postarlo o li prendi direttamente?Comunque bello script Link to comment Share on other sites More sharing options...
raffy2010 Posted January 14, 2014 Author Share Posted January 14, 2014 Lo chiedo nn ti preoccuparesolo che ci metto un ora per scrivere le richieste in inglese xD http://wwwdonnemanagernapoli.files.wordpress.com/2013/03/napoli-calcio.jpg Link to comment Share on other sites More sharing options...
siengried Posted January 14, 2014 Share Posted January 14, 2014 ahahahaha bellos cript comuque e ottimo lavoro ^^ Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kenshin Posted January 15, 2014 Share Posted January 15, 2014 Very very very very good!Credo proprio che lo ruberò! "Giochiamo a: schiettezza o grande impresa eroica!" Personaggio PBF: LyrielPN: 12/20PV: 2/2PA: 4 (5 col mantello d'acero)Equipaggiamento:Spada comunePugnale comuneArco elfico (magico, ignifugo. Permette di colpire da lunghe distanze. Se distrutto si auto-restaura a fine battaglia. Le frecce scoccate con questo arco ottengono l'effetto dell'incantesimo Folata di vento permettendo di spazzare via piccoli oggetti e creature.)Faretra con 20 frecceCappuccioArmatura delle ombre borchiata (punti armatura 4, ignifuga, di notte +1 a furtività)2 anelli di valoreBorsa comune (10 slot)CordaPenna e calamaioLibro vuotoForma di formaggioMappaCannocchialeTagliola di ferroCampanellino di MaiaMantello d'Acero (+1PA): un mantello pesante di colore rossiccio che presenta dei motivi fiochi, dello stesso colore, a forma di foglie d'acero. E' dotato di un ampio cappuccio e può coprire completamente chi lo indossa. Se si resta fermi in un'area boschiva o tra un gruppo di alberi il mantello è in grado di celare completamente la presenza del possessore dando un grado di furtività pari a gr.5. Nel caso di bestie ed animali dalla visuale meno acuta, se il giocatore è già stato notato od ha notificato in qualche modo la sua presenza può gettarsi a terra tra un gruppo di foglie o tra i cespugli per scomparire completamente dalla visuale di tali nemici.181 monete d'oroCintura porta coltelli (6 slot)Coltello da lancio intarsiatoColtello da lancio in metalloColtello da lancio in metallo Campanellino di MaiaSe Lyriel, e solo lui, suona tre volte il campanellino può richiamare una creatura magica che combatterà al suo fianco al prezzo di 3 PN.L'animale ha l'aspetto di un leopardo delle nevi, i suoi occhi sono viola e così gli artigli, i denti e la punta della coda. Questa è lunga e larga, molto folta e corposa. Il manto a differenza dei leopardi è tutto bianco, inoltre ha una folta criniera circolare intorno al collo a mo' di sciarpa e che si unisce con la sommità della fronte creando un cresta non molto alta pettinata all'indietro.La creatura combatte indipendentemente dal possessore (il giocatore potrà descriverne il comportamento in battaglia e fuori, ma il master potrà riservarsi il diritto di far compiere alla creatura delle azioni per conto proprio).La creatura non deve per forza stare vicino all'utilizzatore, ma può essere mandata lontano e tornare da lui su comando.Lyriel e l'animale hanno un contatto mentale e possono comunicare anche a distanza.Non vi è limite alla permanenza della creatura una volta evocata, però se i suoi PV raggiungono lo zero dovrà essere risvegliata magicamente da un mago od un curatore esperto. Lyriel può richiamare all'interno del campanellino la creatura quando essa non è impegnata in combattimento od in altre prove senza sforzi, ma dovrà spendere di nuovo 3 PN per richiamarla. Può continuare a combattere se Lyriel viene sconfitto.L'animale vede bene anche di notte e se c'è nebbia.Caratteristiche della creatura:PV 2PA 2Atletica Gr.4Furtività Gr.1Attacco (tipo descritto dal giocatore nei limiti fisici di artigli e morso) di massimo Gr.5 può dichiarare DIRETTO su armature di cuoio o cuoio borchiato e MAGICO con tutti gli attacchi. Può dichiarare SONNO se artigli e denti viola entrano in contatto diretto con il sangue l'avversario. DIRETTO e SONNO sono due effetti, quindi come da regolamento solo uno può essere scelto. MAGICO può esser combinato con entrambi.Malus: il campanellino deve tintinnare, quindi Lyriel suonandolo tradirà la sua presenza.Il campanellino tutte le volte che viene suonato fa venire in mente Maia a Lyriel, quindi il giocatore dovrà scrivere una frase di almeno 3 parole per ricordare la bambina, ogni volta diversa, altrimenti l'evocazione non avrà esito. Personaggio PBF: WrenPN: 20/20PV:2/2PA:0Borsa Comune3 filoni di pane4 meleprosciuttoformaggiocoltello da cucina Link to comment Share on other sites More sharing options...
exekragon Posted May 2, 2014 Share Posted May 2, 2014 Come script e come idea è un qualcosa di fantastico, ma come faccio ad applicarlo in un altro gioco?Per quanto riguarda la gestione dei file nella cartella Map ci siamo. Basta far corrispondere i nomi dei file ai nomi all'interno dello script, ma il sistema come fa a capire in quale mappa deve teletrasportarsi il personaggio? Come vengono distinte le varie mappe e quali voci devo modificare? Perché mi piacerebbe capirlo in modo che poi io possa andarlo ad applicare alle varie mappe.Lo so è un po complicata come cosa, ma non ci capisco proprio nulla :\ Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lampone Posted May 2, 2014 Share Posted May 2, 2014 Stavo pensando che questo script potrebbe essere utile anche per mettere per esempio al posto della mappa una pagina di diario che abbiamo raccolto e che possiamo leggere dentro il nostro inventario che con gli eventi verrebbe davvero complicato! You're not as bad everyone says you are, Wolf. http://oi61.tinypic.com/n1ul5k.jpg Progetti in corso Rannen : Genere: Horror , Rpg , surreale Tool: RPG Maker VX-Ace Stato: ( 17% : Creazione delle mappe) |llll|llll|llll|llll|llll|llll|llll|llll|llll|llll|llll|llll|llll|llll|llll|llll|llll|llll|llll|llll| Script : 80% Mapping : 3% Storia : 60% Gameplay : 5% Grafica : 90% Soundtrack : 10% Link to comment Share on other sites More sharing options...
Grawel Posted July 28, 2014 Share Posted July 28, 2014 sistemare il link non è possibile scaricare le risorse grafiche Link to comment Share on other sites More sharing options...
Zuppo Posted July 28, 2014 Share Posted July 28, 2014 la versione 1.31 non reisco a trovarla, ma c'è la 1.41 http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/20264-tinys-travel-map-ttm-addons/ DeviantartElfGamesWorks Forum My adventure gameLittle Briar Rose Altri progetti: Oh! I'm Getting Taller! / Il pifferaio di HamelinI miei Fumetti: Folletto Vs Nenè / A.s.D. / A.s.D.2http://www.rpg2s.net/img/fablecontest1st.pnghttp://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gif http://i43.tinypic.com/1zokd2s.png http://i.imgur.com/qRfaRqE.png http://i43.tinypic.com/eger81.gifhttp://i.imgur.com/BEu6G.gifhttp://i43.tinypic.com/eger81.gif Un sogno nel cassetto... http://i.imgur.com/H1ARhq7.gif Citaziò! Il Coniglio, si sa, saltella con una gamba dietro ed una avanti, un braccino corto ed uno lungo, un'orecchia dritta ed una storta. Perchè il Coniglio odia la simmetria.Flame: Io me lo sono fatto raccontare tutto il Sigmarillion ma ancora devo leggerlo (...)Impaled Janus: Il Sighmarillion, un'opera molto triste.Testament: Ma Flame mi sa che erra convinto, come al solito."Tu devi essere il chiacchierato FenriX, la cui fama deriva dall'arte di giungere rozzamente al sodo del concetto la maggior parte delle volte... detto in una via inoffensiva..." Una piaga in due righe, by Dr.Risolvo! Scheda di Zuppo Del'OquieNome - Zuppo Del'OquieEtà - 76Razza - ElvaanDescrizione - Snello, faccia da cretino, cappelletto alla Robin Hood in testa con la piuma perennemente spiegazzata, maglia in pieno stile: "è la prima cosa che ho trovato in giro" e pantaloni uguali. Le scarpe invece sono forse l'unica cosa realmente sua. Di pelle morbida, salvo la base di cuoio, ottime per correre e fare poco rumore, prive di alcun tipo di tacco. Ed aldilà del vestiario, abbiamo una cerbottana, una fionda, un pugnaletto, una...un..ah no basta. Lo zainetto, si! Ma lì ci tiene il pane ed i suoi strumenti di dubbia qualità.Poi..ha orecchie a punta come ogni Elvaan e capelli castano chiaro, bizzarremente brezzolati di ciocchette tendenti al biondo. E' un biondo fallito, in sostanza. Ah, ma a lui non importa molto. Detto, questo, null'altro di rilevante da segnalare.Se non il fatto che, il più delle volte, sia vestiti che capelli che zaino sono ornati da una quasi perenne sensazione di Bagnato. Perchè ogni pozzanghera che esiste sulla faccia di questa terra, deve, senza via di scampo, finire contro il suo naso. O forse è lui che è legato all'elemento Acqua da un odio amore non espresso...?Misteri del Fato.Carattere - Simpatico, socievole, affabile, allegro, ed al tempo stesso estremamente indifferente alle questioni che non lo riguardano. Astuto, ma mai per cattiveria, decide lui a cosa affezionarsi ed a cosa no. Di mentalità molto..molto bizzarra, vive la vita con dei valori del tutto personali che possono essere a volte comprensibili ed in accordo con quelle altrui, o possono essere decisamente ridicoli agli occhi degli altri. Ma lui è fatto così e non ci ragiona poi molto su come è fatto. Finchè mantiene due braccia due gambe ed una testa, ritiene di essere fatto semplicemente perfetto per quel che gli serve!Background - "Fratello minore. Si, minore! Oh si! DANNATAMENTE MINORE! E questo è un problema! Perchè è un problema, no? A logica dovrebbe essere un bel problema per chiunque abbia voglia di non essere sempre chiamato per secondo, interpellato solo all'ultimo come scorta, impegnato solo quando proprio tutti sono impegnati, considerato solo per fare numero. AH! Minore! Onta! Orgoglio! AH!AH!A...ahah! Ma col cavolo..è una pacchia!"Tranquillamente adagiato sul suo enorme divano, perchè se l'erba è il cuscino, un colle è dunque un enorme divano, Zuppo stava fischiettando con una foglia di acetella in bocca, così univa l'utile (il fischiettare era molto utile a parer suo) con il dilettevole (e quella fogliolina aveva un buon sapore, perciò dilettevolmente saporita!).Era a dir poco splendido compiere un'attività tanto impegnativa e semplice al contempo da giustificare la sua lunga, perenne, praticamente insindacabile assenza a qualsivoglia attività sociale.Lui disegnava le mappe, ed il fratellone le spacciava per sue guadagnando una montagna di soldi, tanta era l'accuratezza delle zone anche più inesplorabili, ed in cambio il Brò gli garantiva una vita tranquilla e senza impegni. Oh, fratello minore, ma il maggiore era tutto merito suo!Poi, all'improvviso, tutto cambiò.Perchè serve sempre un grande cambiamento per una grande svolta, no?Ebbene, da quel momento lui partì, viaggiò, abbandonò la sua colonia, perseguì la via del "faccio da solo e meglio mi sento".Tutto questo a causa sua..a causa loro...!!"Fra'? Dove hai messo il mio flauto di rape?""Uh..era ammuffito. L'ho buttato anni fa ormai.""..che..CHE COSA HAI FATTO!?!?!"Inaudito.Ovvio e logico andarsene, no? Sono certo che voi tutti sarete daccordo con me! NON SI TOCCANO I FLAUTI DI RAPE ALTRUI! MUFFA O NON MUFFA!Beh si, daccordo, forse lo aveva dimenticato per gli ultimi vent'anni, ma questo non cambiava le cose. Dannato fratello. E.....no, non se ne era andato solo per quello, cosa credete!?"...Mamma...Fra' ha buttato il mio flauto di rape.""Ah, deve essere ammuffito come l'ocarina di zucca che ho buttato l'altro ieri.""...che...CHE COSA HAI FATTO!?!?!?!"Ovvio che non bastava un flauto a mandarlo via. Ma due, dai è troppo! L'aveva terminata, quell'ocarina, appena tre anni prima. ERA NUOVA!E così, imparata la lezione del "non si lascia nulla in casa altrui", perchè quella non era PIU' la sua casa, Zuppo prese ogni cosa di valore che aveva con se: dunque uno svariato elenco di strumenti da ortolano, a partire dal triangolo di selci alla trombetta di cavolfiore, e partì. Partì, lasciandosi dietro una città perfetta, con una vita perfetta, una famiglia perfetta, ed una stupida, sciocca, banale idea che questa perfezione sarebbe durata in eterno.Ah. Ma non scordiamoci un dettaglio.Partì. Attraversò la strada. Il ponte. Il fiume. Inciampò. Cadde nella pozza vicino al fiume. Si inzuppò. Si rialzò e ri-partì.Perchè il nome se lo era guadagnato con molta sfigata fatica eh."Ma che bel bambino, signora Ouquie!""...oh...scusatemi, riposavo. Quale bambino?""Hemm..quello che tenete nella culla.""Oh! Quel bambino! Oh si ve lo faccio vedere subit.." E con un braccio, la maldestra madre intruppò la culla, che era ovviamente posizionata di fianco alla finestra aperta, che vide ovviamente un infante venire catapultato fuori, e che, alfine, vide sempre ovviamente il medesimo infante finire a mollo nel fiume, per fortuna abbastanza profondo, che passava proprio adiacente le mura della piccola dimora.Quando lo ripresero, era vivo. Zuppo, ma vivo.E Zuppo rimase a vita.I reumatismi sarebbero arrivati in vecchiaia.Equip -Pugnale comune - Prezzo: 9Armatura di Cuio [1 PA] - Prezzo: 15Borsa Comune - Prezzo: 10Fionda - Prezzo(pagato da madre natura XD) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Grawel Posted July 29, 2014 Share Posted July 29, 2014 Flame grazie mille sei stato utilissimo...appena messo nel mio progetto è uno script fantastico se avete bisogno di spiegazioni penso di averlo capito oramai mi sto ambientando con questo linguaggio XD Link to comment Share on other sites More sharing options...
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