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ALCYONE: THE SOUL STONE


TecnoNinja
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Grazie @Ischenderun, c'è ancora molto da sistemare e quasi tutti gli elementi grafici sono provvisori. Li creo al volo solo per poter testare la parte ad eventi.

Non pensavo che una IA potesse aiutarmi a creare quei piccoli script, che poi devo adattare, ma funziona molto bene.

 

Comunque ho superato lo scoglio del selettore bersaglio, ora funziona alla grande. Si possono selezionare i seguenti bersagli per attacchi, magie/tecniche, cura:

- nemico singolo, visualizzando il cursore solo tra quelli vivi e disponibili

- una riga di nemici, prima linea e seconda linea, sempre visualizzando il cursore solo sui nemici vivi e disponibili

- tutti i bersagli, vivi e disponibili

- l'incantatore, per quegli incantesimi che hanno effetto solo su chi li lancia

- un alleato tra quelli disponibili, per magie e oggetti medicinali.

 

Al momento non ho rilevato bug, quindi mi sono messo a lavorare sul focus incantesimi, cioè il tempo di lancio di un incantesimo:

- rapido, viene lanciato immediatamente

- con 1 o più round di concentrazione per essere castabili. Ovviamente si può decidere di continuare, o interrompere, il focus ad ogni nuovo turno dell'incantatore. Durante il focus, se si subiscono danni, l'incantesimo può andare perduto.

 

Per il momento funziona, ma devo fare ancora molti test prima di passare ad altro.

Edited by TecnoNinja

La mia piccola gallery fotografica, passione nata qualche mese fa:

http://www.juzaphoto.com/galleria.php?t=2121314&l=it

 

I miei esperimenti con la modellazione 3d:

https://www.facebook.com/manuel.bellinati/media_set?set=a.339905842813196.1073741825.100003813503527&type=3

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  • 3 weeks later...

Proseguono i lavori sugli incantesimi... ho fatto tutti quelli di Alcyone e preparato quelli di Shalzad.

Ve ne mostro un paio. Manca ancora tutta la parte legata al calcolo dei danni etc.

 

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Un po' confuso dal resto, immagino sia provvisorio (anche tutte quelle A nell'hud per la scelta dell'incantesimo?), ma mi piacciono gli effetti del primo che penso sia un potenziamento e dell'ultimo raggio di fuoco diretto sul nemico, belli evocativi anche col doppiaggio! ^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

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Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


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Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
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Viva
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avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
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Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

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Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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@Guardian of Irael sai che non ho ben capito che cosa intendi per "confuso dal resto"?

Si, tutta la parte di interfaccia dal menù di battaglia in poi è temporanea, giusto per poter continuare a lavorare sugli eventi. L'aggiornerò appena sarò soddisfatto della programmazione.

 

I suoni arrivano un po' in ritardo, rispetto a come funziona in game, e il programma di registrazione ha catturato anche suoni della chat di rpg2s 😆

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@Guardian of Irael sai che non ho ben capito che cosa intendi per "confuso dal resto"?

Principalmente di come selezioni un incantesimo in un menù dove ci sono tutte A, tipo saranno sostituite da icone? Apparirà la descrizione da qualche parte? Vedo dei pallini colorati accanto che cambiano a seconda della A selezionata.

Comunque hai appena detto che è provvisorio, quindi ci sta! ^ ^

 

 

I suoni arrivano un po' in ritardo, rispetto a come funziona in game, e il programma di registrazione ha catturato anche suoni della chat di rpg2s

XD

Ora bisogna creditarla tra musiche e effetti sonori! XD

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Ah, ok. Si le icone A saranno sostituite con quelle degli incantesimi e, come hai notato, i pallini colorati sono dei placeholder per quando avrò scritto le descrizioni.

 

Pensavo che la confusione fosse dovuta ai suoi sovrapposti o altro.

 

Non mancherò di creditare rpg2s... sono solo 10 anni che vi rompo 😆

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  • 1 month later...

Oggi volevo mostrarvi alcuni piccoli sviluppi sul battle system ad eventi che sto creando per Alcyone.

Nel video si vedono azioni come l'attacco in mischia (con armi incantate e non) e alcuni incantesimi rapidi e altri più lenti, che richiedono più turni per essere lanciati.

Il lavoro è lungo, e complesso, ma sta venendo molto bene... o meglio, sta venendo come lo avevo immaginato xD

 

 

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"Attaccoo!" fa molto Legend of Dragoon! XD

 

Buon lavoro sulle animazioni e sugli effetti sia di avvicinamento e attacco diretto che sul posto, mi piacciono anche le preparazioni. Mi ha un po' deluso la striscia di fuoco, cioè bella in se, ma con tutto quel tempo a caricarla mi aspettavo più casino! XD

Ci sarà modo di velocizzare le animazioni o saltarle? Vedo che anche gli attacchi semplici impiegano diversi secondi.

^ ^

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Ogni volta che lo ascolto mi viene in mente "vooollllcanoooo!!! XDD

 

No, non ci sono modi per velocizzare le animazioni... per due semplici motivi:

- non saprei come fare senza sminchiare tutto quanto

- dopo tutte le ore che ci ho speso sopra non sarebbe carino ;D

 

Le magie che richiedono più tempo sono quelle che colpiscono 2 o 3 bersagli contemporaneamente.

I nemici possono tentare di fermare le magie più lunghe, facendo perdere PM al mago, e l'incantesimo verrà interrotto e perso. Vanno usate con cautela!

Nessuna magia che ho creato ha effetti esteticamente devastanti, ho solo cercato di specializzare i due incantatori per renderli diversamente utili.

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- dopo tutte le ore che ci ho speso sopra non sarebbe carino ;D

C'è sempre il trucco del farle vedere per forza la prima volta o le prime tot volte! :D

Una variabile/switch che salta l'elenco dei comandi dell'animazione? Ma capisco, rimane più complesso! >

 

 

I nemici possono tentare di fermare le magie più lunghe, facendo perdere PM al mago, e l'incantesimo verrà interrotto e perso. Vanno usate con cautela!

Interessante. Mi chiedevo se bastassero attacchi normali; invece ci vogliono quelli dedicati agli hp o be'... la morte! :3

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A parte gli scherzi, personalmente non mi piacciono i battle system troppo frenetici e/o approssimativi nelle animazioni, per questo ci dedico tanto tempo a realizzarle con tutti i frame che riesco a reperire.

Una cosa che, ad esempio, non mi piace dei jrpg moderni è il fatto che tutto avviene automaticamente senza darmi il tempo di godere delle animazioni. Il mio gioco vuole essere più slow, dando più tempo al giocatore sia di guardare cosa succede, ma anche di scegliere come meglio affrontare uno scontro. So perfettamente che non è l'approccio che va di moda oggi, ma il mio progetto è pensato per giocatori più pazienti di quelli attuali. Come me 😆

 

 

Rispetto alla possibilità di essere interrotti, funziona in questo modo:

si può essere pietrificati, paralizzati etc e quando lo status svanisce, l'incantesimo è perso (assieme ai PM usati per castare) e l'eroe può scegliere di riprovarci (se ha ancora PM sufficienti) o cambiare strategia.

 

Invece, in caso di uno o più attacchi fisici/magici diretti a PV dell'incantatore, quest'ultimo ha diritto ad un tiro automatico sulla concentrazione. Se il tiro va a buon fine, l'incantesimo prosegue, altrimenti viene interrotto.

Tutto qui.

 

Alcuni incantesimi sono rapidi e vengono lanciati nello stesso turno (come si vede nel video), altri sono pronti nel turno successivo (come il muro di fuoco del video), altri ancora richiedono più tempo e, ad ogni nuovo turno, il giocatore può scegliere se proseguire a concentrarsi (con tutti i rischi di cui sopra) o interrompere l'incantesimo e cambiare completamente azione.

 

Tutto questo descritto già funziona perfettamente in quello che ho fatto fino ad ora.

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Ultimamente l'approccio è quello di mettere proprio opzioni per tutti i gusti: saltarle, velocizzarle, lasciarle lunghe... ma sì, capisco la volontà di avere qualcosa di più classico; anche perché se non lo facciamo qui...

^ ^

 

Anche gli status, sì, così hanno pure doppia valenza di attacco.

Quindi pure fisici e con tanto di dado per la concentrazione, altra buona meccanica per dare un po' di casualità.

^ ^

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Creata la meccanica del cambio arma in battaglia.

Ho in mente un gioco dove non esiste l'arma definitiva che risolve tutte le situazioni, ma una serie di armi utili a situazioni diverse, per questo è importante poterle cambiare a piacimento.

Il cambio arma costerà un turno.

Edited by TecnoNinja

La mia piccola gallery fotografica, passione nata qualche mese fa:

http://www.juzaphoto.com/galleria.php?t=2121314&l=it

 

I miei esperimenti con la modellazione 3d:

https://www.facebook.com/manuel.bellinati/media_set?set=a.339905842813196.1073741825.100003813503527&type=3

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  • 1 year later...

Ciao bella gente. Anche se sembra che sia tutto fermo, di fatto non lo è. Non sono mai stato così vicino all'ultimare il mio sistema di battaglia ad eventi ultra personalizzato xD

In questo periodo mi sto dedicando alle azioni concesse agli eroi durante gli scontri (attacchi in mischia, magie, cambio arma, etc) e, nel mentre, continuo a perfezionare, e a sbuggare, il sistema di status (malus e bonus) che tanto mi fa dannare da tempo.

Allo stato attuale si riescono a iniziare e completare gli scontri di prova, utilizzando solo gli attacchi fisici però (le altre azioni sono già tutte programmate, lancio degli incantesimi inclusi, ma solo le armi fanno effettivo danno per il momento ;D), senza troppi problemi.

Vi lascio un video dove entro ed esco da diverse battaglie per testare tutto il sistema di scontri casuali.

Spero che possa essere interessante.

 

Edited by TecnoNinja

La mia piccola gallery fotografica, passione nata qualche mese fa:

http://www.juzaphoto.com/galleria.php?t=2121314&l=it

 

I miei esperimenti con la modellazione 3d:

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Il ciclo completo tra inizio di battaglia su mappa e ritorno a essa dopo la conclusione dello scontro ci voleva, immagina finire tutto il BS e accorgersi di non poter avviare scontri! :D
Schermata nera un pochino lunga, dipende da scelte di debug (vedo strani screen blu con pulsanti) e cose simili? Sembra comunque filare tutto liscio.
^ ^

Come mai la scelta di usare volti fatti con l'IA? Sono provvisori? Mi pare abbiano un impatto abbastanza negativo per un progetto come il tuo:
- hanno uno stile da vecchia IA classica facilmente riconoscibile come generato (saturo, sta diventando poco apprezzato e generico).
- Lo stesso stile non si sposa bene con i colori e le forme del resto del progetto, lo stacco è grande.
- Anche lo stacco tra volto mostrato e accessori/caratteristiche degli sprite risulta più marcato rispetto a prima.
> <
 

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Ciao Guardian.

Riguardo al ciclo completo mappa-battaglia-mappa, lo faccio per assicurarmi che tutte le variabili e switch coinvolte vengano riportate allo stato iniziale. All'inizio, infatti, mi succedeva di tutto quando entravo ed uscivo da uno scontro xD

Riguardo la schermata nera-blu è solo una mappa di transito sulla quale poi avvierò la scena con l'acquisizione di esperienza e bottino. Al momento passa per quella mappa, non succede nulla e poi torna alla mappa di gioco. Tutto qui.

 

Per la questione volti, dato che mi ero stufato dei disegni che stavo usando da anni e anni, e visto che Gio è troppo impegnata per aiutarmi, ho fatto in velocità 4 picture con copilot XD

Sinceramente a me non dispiacciono e, tra l'altro, assomigliano molto di più a ciò che avevo in mente per gli eroi.

Più avanti avrò tempo per aggiustare un po' tutti gli elementi. Spero xD

Intanto grazie per i feedback ;D

Edited by TecnoNinja

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I miei esperimenti con la modellazione 3d:

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