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Kenshin
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http://img59.imageshack.us/img59/6849/nqqg.th.jpg


 


Descrizione


Semplice script per tenere una lista delle quest che si stanno seguendo.


 


Autore


Lizzie S


 


Istruzioni per l'uso


Incollare sotto Material e prima di main


 


Script



#===============================================================================
#  *  Quest Menu

#  v. 1.00

#  Feb. 2nd, 2013

#  Written for: www.gdunlimited.net

#  Credits:  Lizzie S

#  Thanks to:  Moonpearl, for a small pearl of wisdom.

#              Marked, for keeping GDUnimited alive

#              RGangsta, for ACE.

#-------------------------------------------------------------------------------

#  Introduction:  This script allows a good quest log for your game, allowing

#                 the player to track quests, see how many they've completed,

#                 etc.

#-------------------------------------------------------------------------------

#  Features:

#    Keeps a tally of all known quests and how many have been completed.

#    Allows you to add or remove objectives.

#-------------------------------------------------------------------------------

#  Instructions:

#   • Place the script in the 'Materials' section.

#   • The script adds the first objective of the first mission automatically.

#   • You must input all the information of your missions in the module marked:

#       Missions

#       There is an example in place.

#   • To call the script, use: SceneManager.call(Scene_Mission)

#   • Use the following syntaxes to affect the script:

#       To add a mission:               $game_party.add_mis(mission_id)

#       To add an objective:            $game_party.add_obj(mission_id, objective_id)

#       To remove an objective:         $game_party.rem_obj(mission_id, objective_id)

#       To mark an objective complete:  $game_party.add_comp_obj(mission_id, objective_id)

#       To mark a mission as complete:  $game_party.comp_mis(mission_id)

#===============================================================================

 

 

#===============================================================================

#  *  Module

#===============================================================================

module Missions

 

  #-----------------------------------------------------------------------------

  #  Mission_Names = { mission_id => "Mission_Name"

  #-----------------------------------------------------------------------------

  Mission_Names = { 0 => "Fetch a Pail of Water",

                    1 => "tch a Pail of Water"

                  }

  #-----------------------------------------------------------------------------

  #  Mission_Desc = { mission_id => ["Description", ["sprite_sheet", index, "name"]]

  #-----------------------------------------------------------------------------

  Mission_Desc = { 0 => ["You have been asked by your mother to fetch a pail of water.",

                                ["Actor2", 1, "Mother"]],

                    1 => ["You have been asked by your mother to fetch a pail of water.",

                                ["Actor2", 1, "Mother"]]

                        }

  #-----------------------------------------------------------------------------

  # Mission_Objectives = {mission_id => {obj_id => "Objective_text",...  }

  #-----------------------------------------------------------------------------

  Mission_Objectives = { 0 => {0 => "You need to go out and find a bucket, wooden is preferable..",

                               1 => "Find a nice sturdy rope. Not something that will decay easily in water. Just something more like nylon.",

                               2 => "Fetch water from the well."

                               },

                         1 => {0 => "a need to go out and find a bucket, wooden is preferable..",

                               1 => "a a nice sturdy rope. Not something that will decay easily in water. Just something more like nylon.",

                               2 => "Fetch water from the well."

                               }

                       }

     

end

#===============================================================================

# END Module

#===============================================================================

 

 

#===============================================================================

#  *  Game_Party

#===============================================================================

class Game_Party < Game_Unit

 

  attr_accessor :missions

  attr_accessor :comp_missions

  attr_accessor :act_obj

  attr_accessor :comp_obj

 

  alias lizzie_missions_gameparty_init initialize

 

  def initialize

    lizzie_missions_gameparty_init

    # Mission_IDs

    @missions = []

    #  Mission_Ids

    @comp_missions = []

    # Mission_Name => [Current_Objectives]

    @act_obj = {}

    @comp_obj = {}

  end

 

  def add_mis(id)

    if @missions.include?(id)

      return

    end

    @missions.push(id)

    mis = Missions

    @act_obj[id] = [0]

    @comp_obj[id] = []

    return

  end

 

  def rem_obj(id, obj_n)

    if @act_obj[id] != nil

      if @act_obj[id].include?(obj_n)

        @act_obj[id].delete(obj_n)

      end

    end

    return

  end

 

 

  def add_obj(id, obj_n)

    mis = Missions

    if @act_obj[id].include?(obj_n)

      return

    end

    @act_obj[id].push(obj_n)

    return

  end

 

 

  def add_comp_obj(id, obj_n)

    for i in 0...@act_obj[id].size

      if @act_obj[id] == obj_n

        @act_obj[id].delete(obj_n)

        @comp_obj[id].push(obj_n)

      end

    end

    return

  end

 

  def comp_mis(id)

    if @comp_missions.include?(id)

      return

    end

    @comp_missions.push(id)

    return

  end

 

end

#===============================================================================

# END Game_Party

#===============================================================================

 

 

#===============================================================================

#  *  Window_MissionInfo

#===============================================================================

class Window_MissionInfo < Window_Base

  def initialize

    super(0, 0, 416, 48)

    activate

    refresh

  end

 

 

  def refresh

    contents.clear

    contents.draw_text(0, 0, self.width - 24, 24, "Use L and R to scroll description.")

  end

end

#===============================================================================

#  *  Window_MissionInfo

#===============================================================================

 

 

#===============================================================================

#  *  Window_MissionComp

#===============================================================================

class Window_MissionComp < Window_Base

  def initialize

    super(416, 0, 128, 48)

    self.active = false

    refresh

  end

 

  def refresh

    self.contents.clear

    x = $game_party.missions.size.to_s

    y = $game_party.comp_missions.size.to_s

    self.contents.draw_text(0, 0, self.width - 24, 24, y + "/" + x, 2)

  end

end

#===============================================================================

# END Window_MissionComp

#===============================================================================

 

 

#===============================================================================

#  *  Window_Missions

#===============================================================================

class Window_Missions < Window_Selectable

  def initialize

    super(0, 48, 256, 368)

    self.index = 0

    activate

    @data = []

    refresh

  end

 

  def item_max

    $game_party.missions.size

  end

 

  def mission

    return @data[index]

  end

 

  def refresh

    self.contents.clear

    mis = Missions

    for i in 0...$game_party.missions.size

      x = $game_party.missions

      @data.push(x)

      if $game_party.comp_missions.include?(x)

        change_color(Color.new(128, 128, 128, 255))

      else

        change_color(Color.new(255, 255, 255, 255))

      end

      self.contents.draw_text(4, i * 24, self.width - 24, 24, mis::Mission_Names[x])

    end

  end

 

 

end

#===============================================================================

# END Window_Missions

#===============================================================================

 

 

#===============================================================================

#  *  Window_MissionDesc

#===============================================================================

class Window_MissionDesc < Window_Selectable

  def initialize

    super(256, 48, 288, 368)

    self.index = -1

    activate

  end

 

  #-----------------------------------------------------------------------------

 

  def refresh(id)

    self.contents.clear

    if id == nil

      return

    end

    mis = Missions

   

    @lines = []

    @text_location_y = 0

    @comp_lines = []

   

    desc_text = mis::Mission_Desc[id][0]

    lines_update(desc_text)

   

    @lines.push("")

   

    for i in 0...$game_party.act_obj[id].size

      act_obj_text = " • " + mis::Mission_Objectives[id][$game_party.act_obj[id]]

      lines_update(act_obj_text)

    end

   

    if $game_party.act_obj[id].size != 0

      @lines.push("")

    end

   

    for i in 0...$game_party.comp_obj[id].size

      comp_obj_text = " • " +  mis::Mission_Objectives[id][$game_party.comp_obj[id]]

      comp_lines_update(comp_obj_text)

    end

   

    set_height

    self.contents = Bitmap.new(264, @n)

   

    draw_character(mis::Mission_Desc[id][1][0], mis::Mission_Desc[id][1][1], 24, 32)

    draw_text(48, 0, 240, 24, mis::Mission_Desc[id][1][2])

   

    for i in 0...@lines.size

      draw_text(0, i * 24 + 48, 264, 24, @lines)

      @text_location_y += 24

    end

   

    change_color(Color.new(128, 128, 128, 255))

   

    for i in 0...@comp_lines.size

      draw_text(0, i * 24 + 48 + @text_location_y, 264, 24, @comp_lines)

    end

  end

 

  #-----------------------------------------------------------------------------

 

  def lines_update(text)

    string = ""

    for word in text.split

      word_width = self.text_size(word).width + self.text_size(string).width + self.text_size(" ").width

      if word_width > (width - 24)

        @lines.push(string)

        string = ""

      end

      string += word + " "

    end

    unless @lines.include?(string)

      @lines.push(string)

      string = ""

    end

  end

 

  #-----------------------------------------------------------------------------

 

  def comp_lines_update(text)

    string = ""

    for word in text.split

      word_width = self.text_size(word).width + self.text_size(string).width + self.text_size(" ").width

      if word_width > (width - 24)

        @comp_lines.push(string)

        string = ""

      end

      string += word + " "

    end

    unless @comp_lines.include?(string)

      @comp_lines.push(string)

      string = ""

    end

  end

 

  #-----------------------------------------------------------------------------

 

  def set_height

    @n = (@lines.size + @comp_lines.size + 2) * 24

  end

 

end

#===============================================================================

# END Window_MissionDesc

#===============================================================================

 

 

#===============================================================================

#  *  Scene_Mission

#===============================================================================

class Scene_Mission < Scene_MenuBase

 

  alias liz_mission_self_update update_basic

 

  def start

    super

    create_list_window

    create_help_window

    create_comp_window

    create_desc_window

  end

 

  def create_help_window

    @help_window = Window_MissionInfo.new

  end

   

  def create_comp_window

    @comp_window = Window_MissionComp.new

  end

   

  def create_desc_window

    @desc_window = Window_MissionDesc.new

    @desc_window.refresh(@list_window.mission)

  end

 

  def create_list_window

    @list_window = Window_Missions.new

    @list_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))

    @list_window.set_handler(:pagedown, method(:scroll_down))

    @list_window.set_handler(:pageup, method(:scroll_up))

  end

 

  def scroll_down

    if @desc_window.oy < (@desc_window.contents.height - 344)

      @desc_window.oy += 24

    end

    @list_window.activate

    return

  end

 

  def update_basic

    liz_mission_self_update

    if Input.trigger?(Input::UP) or Input.trigger?(Input::DOWN)

      @desc_window.refresh(@list_window.mission)

    end

  end

 

  def scroll_up

    if @desc_window.oy != 0

      @desc_window.oy -= 24

    end

    @list_window.activate

    return

  end

end



Bugs e Conflitti Noti


N/A


Edited by Kenshin

"Giochiamo a: schiettezza o grande impresa eroica!"

Personaggio PBF: Lyriel
PN: 12/20
PV: 2/2
PA: 4 (5 col mantello d'acero)
Equipaggiamento:

Spada comune
Pugnale comune
Arco elfico (magico, ignifugo. Permette di colpire da lunghe distanze. Se distrutto si auto-restaura a fine battaglia. Le frecce scoccate con questo arco ottengono l'effetto dell'incantesimo Folata di vento permettendo di spazzare via piccoli oggetti e creature.)
Faretra con 20 frecce
Cappuccio
Armatura delle ombre borchiata (punti armatura 4, ignifuga, di notte +1 a furtività)
2 anelli di valore
Borsa comune (10 slot)

  • Corda
  • Penna e calamaio
  • Libro vuoto
  • Forma di formaggio
  • Mappa
  • Cannocchiale
  • Tagliola di ferro
  • Campanellino di Maia
  • Mantello d'Acero (+1PA): un mantello pesante di colore rossiccio che presenta dei motivi fiochi, dello stesso colore, a forma di foglie d'acero. E' dotato di un ampio cappuccio e può coprire completamente chi lo indossa. Se si resta fermi in un'area boschiva o tra un gruppo di alberi il mantello è in grado di celare completamente la presenza del possessore dando un grado di furtività pari a gr.5. Nel caso di bestie ed animali dalla visuale meno acuta, se il giocatore è già stato notato od ha notificato in qualche modo la sua presenza può gettarsi a terra tra un gruppo di foglie o tra i cespugli per scomparire completamente dalla visuale di tali nemici.

181 monete d'oro
Cintura porta coltelli (6 slot)

  • Coltello da lancio intarsiato
  • Coltello da lancio in metallo
  • Coltello da lancio in metallo

Campanellino di Maia




Se Lyriel, e solo lui, suona tre volte il campanellino può richiamare una creatura magica che combatterà al suo fianco al prezzo di 3 PN.
L'animale ha l'aspetto di un leopardo delle nevi, i suoi occhi sono viola e così gli artigli, i denti e la punta della coda. Questa è lunga e larga, molto folta e corposa. Il manto a differenza dei leopardi è tutto bianco, inoltre ha una folta criniera circolare intorno al collo a mo' di sciarpa e che si unisce con la sommità della fronte creando un cresta non molto alta pettinata all'indietro.
La creatura combatte indipendentemente dal possessore (il giocatore potrà descriverne il comportamento in battaglia e fuori, ma il master potrà riservarsi il diritto di far compiere alla creatura delle azioni per conto proprio).
La creatura non deve per forza stare vicino all'utilizzatore, ma può essere mandata lontano e tornare da lui su comando.
Lyriel e l'animale hanno un contatto mentale e possono comunicare anche a distanza.
Non vi è limite alla permanenza della creatura una volta evocata, però se i suoi PV raggiungono lo zero dovrà essere risvegliata magicamente da un mago od un curatore esperto. Lyriel può richiamare all'interno del campanellino la creatura quando essa non è impegnata in combattimento od in altre prove senza sforzi, ma dovrà spendere di nuovo 3 PN per richiamarla. Può continuare a combattere se Lyriel viene sconfitto.
L'animale vede bene anche di notte e se c'è nebbia.
Caratteristiche della creatura:
PV 2
PA 2
Atletica Gr.4
Furtività Gr.1
Attacco (tipo descritto dal giocatore nei limiti fisici di artigli e morso) di massimo Gr.5 può dichiarare DIRETTO su armature di cuoio o cuoio borchiato e MAGICO con tutti gli attacchi. Può dichiarare SONNO se artigli e denti viola entrano in contatto diretto con il sangue l'avversario. DIRETTO e SONNO sono due effetti, quindi come da regolamento solo uno può essere scelto. MAGICO può esser combinato con entrambi.
Malus: il campanellino deve tintinnare, quindi Lyriel suonandolo tradirà la sua presenza.
Il campanellino tutte le volte che viene suonato fa venire in mente Maia a Lyriel, quindi il giocatore dovrà scrivere una frase di almeno 3 parole per ricordare la bambina, ogni volta diversa, altrimenti l'evocazione non avrà esito.

 


Personaggio PBF: Wren
PN: 20/20
PV:2/2
PA:0


Borsa Comune

  • 3 filoni di pane
  • 4 mele
  • prosciutto
  • formaggio
  • coltello da cucina

 

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Ho riuploadato lo screen che c'era sul sito da cui l'ho preso.

"Giochiamo a: schiettezza o grande impresa eroica!"

Personaggio PBF: Lyriel
PN: 12/20
PV: 2/2
PA: 4 (5 col mantello d'acero)
Equipaggiamento:

Spada comune
Pugnale comune
Arco elfico (magico, ignifugo. Permette di colpire da lunghe distanze. Se distrutto si auto-restaura a fine battaglia. Le frecce scoccate con questo arco ottengono l'effetto dell'incantesimo Folata di vento permettendo di spazzare via piccoli oggetti e creature.)
Faretra con 20 frecce
Cappuccio
Armatura delle ombre borchiata (punti armatura 4, ignifuga, di notte +1 a furtività)
2 anelli di valore
Borsa comune (10 slot)

  • Corda
  • Penna e calamaio
  • Libro vuoto
  • Forma di formaggio
  • Mappa
  • Cannocchiale
  • Tagliola di ferro
  • Campanellino di Maia
  • Mantello d'Acero (+1PA): un mantello pesante di colore rossiccio che presenta dei motivi fiochi, dello stesso colore, a forma di foglie d'acero. E' dotato di un ampio cappuccio e può coprire completamente chi lo indossa. Se si resta fermi in un'area boschiva o tra un gruppo di alberi il mantello è in grado di celare completamente la presenza del possessore dando un grado di furtività pari a gr.5. Nel caso di bestie ed animali dalla visuale meno acuta, se il giocatore è già stato notato od ha notificato in qualche modo la sua presenza può gettarsi a terra tra un gruppo di foglie o tra i cespugli per scomparire completamente dalla visuale di tali nemici.

181 monete d'oro
Cintura porta coltelli (6 slot)

  • Coltello da lancio intarsiato
  • Coltello da lancio in metallo
  • Coltello da lancio in metallo

Campanellino di Maia




Se Lyriel, e solo lui, suona tre volte il campanellino può richiamare una creatura magica che combatterà al suo fianco al prezzo di 3 PN.
L'animale ha l'aspetto di un leopardo delle nevi, i suoi occhi sono viola e così gli artigli, i denti e la punta della coda. Questa è lunga e larga, molto folta e corposa. Il manto a differenza dei leopardi è tutto bianco, inoltre ha una folta criniera circolare intorno al collo a mo' di sciarpa e che si unisce con la sommità della fronte creando un cresta non molto alta pettinata all'indietro.
La creatura combatte indipendentemente dal possessore (il giocatore potrà descriverne il comportamento in battaglia e fuori, ma il master potrà riservarsi il diritto di far compiere alla creatura delle azioni per conto proprio).
La creatura non deve per forza stare vicino all'utilizzatore, ma può essere mandata lontano e tornare da lui su comando.
Lyriel e l'animale hanno un contatto mentale e possono comunicare anche a distanza.
Non vi è limite alla permanenza della creatura una volta evocata, però se i suoi PV raggiungono lo zero dovrà essere risvegliata magicamente da un mago od un curatore esperto. Lyriel può richiamare all'interno del campanellino la creatura quando essa non è impegnata in combattimento od in altre prove senza sforzi, ma dovrà spendere di nuovo 3 PN per richiamarla. Può continuare a combattere se Lyriel viene sconfitto.
L'animale vede bene anche di notte e se c'è nebbia.
Caratteristiche della creatura:
PV 2
PA 2
Atletica Gr.4
Furtività Gr.1
Attacco (tipo descritto dal giocatore nei limiti fisici di artigli e morso) di massimo Gr.5 può dichiarare DIRETTO su armature di cuoio o cuoio borchiato e MAGICO con tutti gli attacchi. Può dichiarare SONNO se artigli e denti viola entrano in contatto diretto con il sangue l'avversario. DIRETTO e SONNO sono due effetti, quindi come da regolamento solo uno può essere scelto. MAGICO può esser combinato con entrambi.
Malus: il campanellino deve tintinnare, quindi Lyriel suonandolo tradirà la sua presenza.
Il campanellino tutte le volte che viene suonato fa venire in mente Maia a Lyriel, quindi il giocatore dovrà scrivere una frase di almeno 3 parole per ricordare la bambina, ogni volta diversa, altrimenti l'evocazione non avrà esito.

 


Personaggio PBF: Wren
PN: 20/20
PV:2/2
PA:0


Borsa Comune

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  • formaggio
  • coltello da cucina

 

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  • 1 year later...

Come hai impostato il processo parallelo? ^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Il ciclo non ci vuole, strano però... se lo fai da evento dove devi premere il tasto azione non si blocca? ^ ^ Prova a mettere un aspetta pochi istanti di secondo alla fine del codice.

^ ^

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Ufficiale
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Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
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Viva
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Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

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66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Ah capisco, strano che quello non funzionasse a quel modo comunque, di solito si chiamano e pace! XD

^ ^

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  • 1 month later...

Proprio nulla nulla? Sembra abbastanza intuitivo, problemi con l'inglese? ^ ^

 

 

  • # To add a mission: $game_party.add_mis(mission_id)
  • # To add an objective: $game_party.add_obj(mission_id, objective_id)
  • # To remove an objective: $game_party.rem_obj(mission_id, objective_id)
  • # To mark an objective complete: $game_party.add_comp_obj(mission_id, objective_id)
  • # To mark a mission as complete: $game_party.comp_mis(mission_id)

qui ti spiega come aggiungere al menù quest le missioni create e come renderle completate. Quei codici senza gli # iniziali vanno usati con un call script ed al posto di mission_id devi mettere il numero della missione creata dentro lo script in questo punto:

 

  1. #-----------------------------------------------------------------------------
  2. # Mission_Names = { mission_id => "Mission_Name"
  3. #-----------------------------------------------------------------------------
  4. Mission_Names = { 0 => "Fetch a Pail of Water",
  5. 1 => "tch a Pail of Water"
  6. }
  7. #-----------------------------------------------------------------------------
  8. # Mission_Desc = { mission_id => ["Description", ["sprite_sheet", index, "name"]]
  9. #-----------------------------------------------------------------------------
  10. Mission_Desc = { 0 => ["You have been asked by your mother to fetch a pail of water.",
  11. ["Actor2", 1, "Mother"]],
  12. 1 => ["You have been asked by your mother to fetch a pail of water.",
  13. ["Actor2", 1, "Mother"]]
  14. }
  15. #-----------------------------------------------------------------------------
  16. # Mission_Objectives = {mission_id => {obj_id => "Objective_text",... }
  17. #-----------------------------------------------------------------------------
  18. Mission_Objectives = { 0 => {0 => "You need to go out and find a bucket, wooden is preferable..",
  19. 1 => "Find a nice sturdy rope. Not something that will decay easily in water. Just something more like nylon.",
  20. 2 => "Fetch water from the well."
  21. },
  22. 1 => {0 => "a need to go out and find a bucket, wooden is preferable..",
  23. 1 => "a a nice sturdy rope. Not something that will decay easily in water. Just something more like nylon.",
  24. 2 => "Fetch water from the well."
  25. }
  26. }

Ti dà un buon esempio di come creare una missione, puoi metterle le altre lì sotto seguendo quello. C'è qualcosa che non capisci in quei punti? ^ ^

(\_/)
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Non avevo capito come si aggiungevano le missioni, quindi si implementano direttamente nello script...

Ora devo capire come chiamare il menu in modo elegante. Ho creato un oggetto chiave 'libro quest' che chiama lo script ma non è una soluzione che mi soddisfa

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  • 1 year later...

Salve, non ho capito una cosa dello script, Il nome della missione lo devo mettere nella riga

"

  1. Mission_Names = { 0 => "Fetch a Pail of Water",
  2. 1 => "tch a Pail of Water" "
E se la descrizione della missione va messa in:
"Mission_Desc = { 0 => ["You have been asked by your mother to fetch a pail of water." "
E vabbeh, la stessa cosa per
"Mission_Objectives = { 0 => {0 => "You need to go out and find a bucket, wooden is preferable..""
è giusto ?
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Galancer prima di chiedere prova sempre. Se è giusto dovresti aver riscontro in game.

In objectives va l'obiettivo, cioè i vari punti di che servono per completare la missione.

^ ^

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Perfetto! ^ ^

Come detto ricorda sempre di provare prima per bene, con test su nuovi progetti, ecc... prima di chiedere! ^ ^

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Scusate il necroposting, ma c'è un modo per far sì che il menù missioni si apra dal menù o premendo un tasto? Ho rpovato con un evento comune a processo parallelo ma blocca tutto.

Vi cito questo messaggio che mi suona molto familiare :biggrin: per spiegare perché succede, semplicemente perché gli scripter sono pigri e non usano il Scene_Menu aggiungendo il comando in #add custom command here

Nuovi progetti:

 


w43ztoqv1klp55a6g.jpg

11764.png

 

bpc40hzhbo2xzd76g.jpg

 

00oVI6.gif gifnatale1.pngSvsJAL.pngvgnoJt.png YT3YHP.png fcCbvW.png

Script:

 

 

KZM - MZ Engine (solo core e party per ora)
KZM - MV Core
KZM - Engine Ace


Tutorial

 


Spoiler da guardare se vi interessano

 



Progetti in corso

 

Avanzamento Le Cronache di Arshes - La Strana Sopravvivenza
|||||||||||||||||||| 10% Restart imminente

Avanzamento Undead
|||||||||||||||||||| 15%

Avanzamento Le Cronache di Arshes - La Storia Continua
|||||||||||||||||||| 20% Restart Imminente

ZQ68dC.png rescue-fantasy&size=160x160


Adozioni...

 


AdottinoJudgementDragon.png
(\__/)
( ^^ )
(< >)


Screen Contests

 

q9m.gif

 


MANIFESTO DEL MAKING ITALIANO

 


SALVIAMO IL MAKING ITALIANO!!
Dopo un test dei nostri esperti (Alato, Blake e havana24) abbiamo scoperto che ad interesse risponde interesse: cioè se voi dimostrate di essere interessati a ciò che creano gli altri, questi saranno stimolati a continuare a creare! E' un concetto semplice ma estremamente sottovalutato, basta vedere quanti topic di bei giochi sono caduti nel dimenticatoio e sono stati cagati solo da poche persone (prendiamo per esempio il fantastico gioco di Vech che vi invito a vedere nella sezione RM2k).
Perciò quello che dobbiamo fare è: leggere, leggere, leggere, postare,8 postare, postare! E questo non significa postare a caso, ma leggere per bene il progetto di qualcuno, le domande poste, le creazioni grafiche e musicali, e fare dei post in cui si propongano miglioramenti, si critichino le brutture, si esaltino le bellezze, si aiutino gli oppressi etc etc
BASTA AL MAKING ITALIANO CHE VA A ROTOLI! DIAMOCI UNA SVEGLIATA!!
Per dimostrarvi ciò che sto esponendo vi riporto che la volta in cui abbiamo provato (Alato, Blake e havana24) a fare una cosa di questo genere, c'è costata un pomeriggio ma il giorno dopo abbiamo ottenuto il numero massimo di utenti online mai raggiunto!!! Ma soprattutto ciò significa che l'interesse riguardo al making era stato, almeno momentaneamente, risvegliato!!
Voi pensate che eravamo solo in 3 a cercare tutti i topic e ravvivarli (con sincerità e senza i soliti falsi "Oh che bello.", ma anche con critiche per lavori incompleti o assurdi) e abbiamo ottenuto quel grande risultato: se lo facessimo tutti non sarebbe una cosa potentissima?!?
BASTA ALLE SOLITE BANALI DISCUSSIONI SULLA DECADENZA DEI GIOCHI!! FACCIAMOLI STI GIOCHI!!!
Chi è contrario a questa cosa, può pure continuare così ma è una persona che col making non ha nulla a che fare, ma chi crede nel making inizi ora, immediatamente a seguire questa linea di pensiero!

Ma chi è d'accordo, chi davvero ci tiene al making, incolli questo Manifesto nella propria firma!! Mettete anche voi questa firma!!


Come allegare immagini al forum Bottega Rise of The Hero
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