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MOG - Animated Title A


Kenshin
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MOG - Animated Title A

Descrizione

Script che permette di modificare e animare la schermata del titolo.


Autore

Moghunter


Allegati

Risorse grafiche (non sono obbligatorie) e demo


Istruzioni per l'uso

Copiare lo script sotto Materials e prima di Main


Script

 

#==============================================================================
# +++ MOG - Animated Title A (v2.2) +++
#==============================================================================
# By Moghunter 
# [url=http://www.atelier-rgss.com/]http://www.atelier-rgss.com/[/url]
#==============================================================================
# Tela de titulo animado, com logo, imagens aleatórias e outros efeitos visuais.
#==============================================================================
 
#==============================================================================
# IMAGENS NECESSÁRIAS
#==============================================================================
# Serão necessários as seguintes imagens na pasta Graphics/Titles2/
#
# Cursor.png   
# Commmand_Name.png (image filename = name of command)
# Particle.png   (Opcional)
# Logo.jpg       (Opcional)
# Animated.png   (Opcional)
#==============================================================================
 
#==============================================================================
# NOTA 1 - Para definir a imagem de texto basta selecionar no banco de dados
# a imagem do titulo numero 2 (Segunda camada)
#==============================================================================
 
#==============================================================================
# NOTA 2 - O nome da imagem de comando é iguál ao nome do comando definido
# no banco de dados do Rpg Maker.
#==============================================================================
 
 
#==============================================================================
# ? Histórico (Version History)
#==============================================================================
# v 2.2 - Possibilidade de colocar valores de movemento negativo nas partículas.
# v 2.1 - Correção do Bug quando a quantidade de imagens aleatórias é definida
#         com a quantidade menor  que 1.
# v 2.0 - Adição do Sprite Animado. (Opcional)
#       - Adição de cores aleatórias nas partículas.
#       - Adição do multiplas camadas de imagens. (Opcional)
#       - Adição do efeito Wave no texto do titulo.  
#       - Opção de definir a velocidade de movimento das partículas.
#       - Opção de ativar ou não o tremor na seleção de comando.
#
# v 1.2 - Melhoria no sistema de dispose de imagens.
#
# v 1.1 - Opção de pular o logo ao apertar alguma tecla.
#       - Adição de comandos em pictures.
#       - Adição de cursor de comando.
#==============================================================================
 
module MOG_SCENE_TITLE_A
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? LOGO ?
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Apresenta um Logo ao começar a tela de titulo.
  # Será necessário ter a imagem LOGO.jpg (png) na pasta Graphics/Title2
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Ativar Logo
  LOGO = true
  # Duração do logo.
  LOGO_DURATION = 2 #(Sec)
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? RANDOM BACKGROUND ?
  #--------------------------------------------------------------------------  
  #Definição das pictures. 
  #--------------------------------------------------------------------------
  RANDOM_PICTURES = [
  "Title0", "Title1", "Title2", "Title3"  
  #"Title4","Title5","Title6","Title7"
  ]
  #Tempo de duração para ativar a troca de imagens.
  RANDOM_PICTURES_DURATION = 10#(sec)
  #Seleção aleatória.
  RAMDOM_SELECTION = true
  #Velocidade de Scrolling. (Speed X , Speed Y)
  RANDOM_PICTURES_SCROLL_SPEED = [0,0]
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? MULTIPLE LAYERS ?
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Definição de multiplas camadas. * (não há limíte na quantidade de camadas
  # usadas)
  #--------------------------------------------------------------------------
  # MULTIPLE_LAYERS = [  ["A",B,C,D], ["A",B,C,D], ["A",B,C D], ["A",B,C,D ], ....]
  #
  # A - Nome da imagem.
  # B - Velocidade de scroll na horizontal.
  # C - Velocidade de scroll na vertical.
  # D - Tipo de Blend. (0 - Normal / 2 - Add / 3 - Substract)
  #
  MULTIPLE_LAYERS = [
  ["Layer1",1,0,1],
  ["Layer2",3,0,1],   
  ["Layer3",0,0,0]
#  ["Layer4",0,0,0],
#  ["Layer5",0,0,0],
#  ["Layer6",0,0,0]
  ]  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? PARTICLES ?
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Adiciona partículas animadas na tela do titulo.
  # Será necessário ter a imagem PARTICLE.png na pasta Graphics/Title2
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Ativar Partículas.
  PARTICLE = true
  # Ativar Cores Aleatórias.
  PARTICLE_RANDOM_COLOR = true  
  # Definição do tipo de blend. (0,1,2)
  PARTICLE_BLEND_TYPE = 1
  #Definição do limite de velocidade das partículas.
  PARTICLE_MOVEMENT_RANGE_X = 3
  PARTICLE_MOVEMENT_RANGE_Y = 3
  PARTICLE_ANGLE_RANGE = 3
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? WAVE TITLE ?
  #--------------------------------------------------------------------------  
  # Ativa o efeito  WAVE no texto do titulo, o Texto do titulo é definido
  # na camada do titulo 2, que pode ser definido através do banco de dados
  #--------------------------------------------------------------------------    
  #Ativar o efeito do titulo com efeito WAVE.
  TITLE_WAVE = true
  #Configuração do efeito WAVE
  #
  # TITLE_WAVE_CONFIG = [ AMP, LENGTH , SPEED]
  #
  TITLE_WAVE_CONFIG = [6 , 232 , 360]
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? ANIMATED_SPRITE ? (Opcional)
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Adiciona um sprite animado no titulo.
  # A quantidade de frames é proporcional a largura dividido pela altura
  # da imagem, ou seja, não há limite de quantidade de frames e nem de 
  # tamanho da imagem.
  # Será necessário ter a imagem ANIMATED.png (Jpg) na pasta Graphics/Title2
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Ativar Sprite animado.
  ANIMATED_SPRITE = true
  # Posição do Sprite animado.
  ANIMATED_SPRITE_POSITION = [130,150]
  # Velocidade da animação
  ANIMATED_SPRITE_SPEED = 10
  # Tipo de Blend. (0 - Normal / 2 - Add / 3 - Substract)
  ANIMATED_SPRITE_BLEND_TYPE = 1
  # Definição do zoom,
  ANIMATED_SPRITE_ZOOM = 1.5
  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? COMMANDS / SELECTION ?
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Configuração extras da tela de titulo.
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Posição do comando.
  COMMANDS_POS = [220 , 280]
  # Ativar o efeito de tremor ao selecionar o comando.
  COMMAND_SHAKE = true
  # Definição da posição do cursor.(Para ajustes)
  CURSOR_POS = [-42,-7]
  # Ativar flash ao mover o comando.
  CURSOR_FLASH_SELECTION = true
  # Definição da posição do flash.
  CURSOR_FLASH_SLECTION_POS = [-180,0]
  # Tipo de Blend. (0 - Normal / 2 - Add / 3 - Substract)
  CURSOR_FLASH_SLECTION_BLEND_TYPE = 1
  
end
 
#==============================================================================
# ? Window TitleCommand
#==============================================================================
class Window_TitleCommand < Window_Command
  attr_reader :list
end
 
#==============================================================================
# ? Particle Title
#==============================================================================
class Particle_Title < Sprite
  
  include MOG_SCENE_TITLE_A
  
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? Initialize
 #--------------------------------------------------------------------------             
  def initialize(viewport = nil)
      super(viewport)
      self.bitmap = Cache.title2("Particle")
      self.tone.set(rand(255),rand(255), rand(255), 255) if PARTICLE_RANDOM_COLOR
      self.blend_type = PARTICLE_BLEND_TYPE
      @cw = self.bitmap.width
      @ch = self.bitmap.height
      @nx = PARTICLE_MOVEMENT_RANGE_X
      @ny = PARTICLE_MOVEMENT_RANGE_Y
      reset_setting
  end  
  
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? Reset Setting
 #--------------------------------------------------------------------------               
  def reset_setting
      zoom = (50 + rand(100)) / 100.1
      self.zoom_x = zoom
      self.zoom_y = zoom
      self.x = (rand(576) -32)
      self.y = rand(448 + @ch) 
      self.opacity = 0
      self.angle = rand(360)
      nx2 = rand(@nx).abs
      nx2 = 1 if (@nx != 0 and nx2 < 1)      
      @speed_x = @nx > 0 ? nx2 : @nx < 0 ? -nx2 : 0        
      ny2 = rand(@ny).abs
      ny2 = 1 if (@ny != 0 and ny2 < 1)      
      @speed_y = @ny > 0 ? ny2 : @ny < 0 ? -ny2 : 0   
      @speed_a = [[rand(PARTICLE_ANGLE_RANGE), PARTICLE_ANGLE_RANGE].min, 0].max 
  end
  
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? Dispose
 #--------------------------------------------------------------------------               
  def dispose
      super
      self.bitmap.dispose
  end  
  
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? Update
 #--------------------------------------------------------------------------               
  def update
      super
      self.x += @speed_x
      self.y -= @speed_y
      self.angle += @speed_a      
      self.opacity += 5
      reset_setting if can_reset_setting?
  end  
  
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? Can Reset Setting
 #--------------------------------------------------------------------------                 
  def can_reset_setting?
      return true if (self.x < -48 or self.x > 592)    
      return true if (self.y < -48 or self.y > 464)
      return false
  end  
end
 
#==============================================================================
# ? Multiple Layers Title
#==============================================================================
class Multiple_Layers_Title
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def initialize(name = "", scroll_x = 0, scroll_y = 0, blend = 0, index = 0)
      @layer = Plane.new
      @layer.bitmap = Cache.title1(name.to_s) rescue nil
      @layer.bitmap = Bitmap.new(32,32) if @layer.bitmap == nil
      @layer.z = 10 + index
      @layer.opacity = 0
      @layer.blend_type = blend
      @scroll_speed = [scroll_x, scroll_y]
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def dispose
      @layer.bitmap.dispose
      @layer.bitmap = nil
      @layer.dispose
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? Update
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def update
      @layer.opacity += 2
      @layer.ox += @scroll_speed[0]
      @layer.oy += @scroll_speed[1] 
  end
  
end 
 
#==============================================================================
# ? Scene Title
#==============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base
 include MOG_SCENE_TITLE_A 
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? Start
 #--------------------------------------------------------------------------          
 def start
     super
     RPG::BGM.fade(2000)
     @logo_active = LOGO
     SceneManager.clear
     @phase = 1
     @phase_time = -1
     dispose_title_sprites
     create_logo if @logo_active
     create_command_window
     create_commands
     create_background
     create_light
     create_cursor
     create_animated_object
     create_flash_select
     create_multiple_layers
     play_title_music unless @logo_active
 end
   
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? Create Multiple Layers
 #--------------------------------------------------------------------------
 def create_flash_select
     return if !CURSOR_FLASH_SELECTION
     @flash_select = Sprite.new
     @flash_select.bitmap = Cache.title2("Cursor2")
     @flash_select.z = 99
     @flash_select.opacity = 0
     @flash_select.blend_type = CURSOR_FLASH_SLECTION_BLEND_TYPE
 end  
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? Create Multiple Layers
 #--------------------------------------------------------------------------           
 def create_multiple_layers
     @m_layers = []
     index = 0
     for i in MULTIPLE_LAYERS
         @m_layers.push(Multiple_Layers_Title.new(i[0],i[1],i[2],i[3],index))
         index += 1
     end  
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? Create_Logo
 #--------------------------------------------------------------------------            
 def create_animated_object
      return if !ANIMATED_SPRITE
      @object_index = 0
      @object_animation_speed = 0
      @object = Sprite.new
      @object.z = 98
      @object.opacity = 0
      @object.blend_type = ANIMATED_SPRITE_BLEND_TYPE
      @object.zoom_x = ANIMATED_SPRITE_ZOOM
      @object.zoom_y = ANIMATED_SPRITE_ZOOM
      @object_image = Cache.title2("Animated")
      @object_frame_max = @object_image.width / @object_image.height
      @object_width = @object_image.width / @object_frame_max  
      @object.bitmap = Bitmap.new(@object_width,@object_image.height)
      @object.x = ANIMATED_SPRITE_POSITION[0]
      @object.y = ANIMATED_SPRITE_POSITION[1]     
      make_object_bitmap
 end  
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? Create_Logo
 #--------------------------------------------------------------------------           
 def create_cursor
     @cursor = Sprite.new
     @cursor.bitmap = Cache.title2("Cursor")
     @cursor.opacity = 0
     @cursor.z = 130
     @cursor_position = [0,0]
     @mx = [0,0,0]
 end 
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? Create_Logo
 #--------------------------------------------------------------------------           
 def create_logo
     @phase = 0
     @logo = Sprite.new
     @logo.bitmap = Cache.title2("Logo")
     @logo.opacity = 0
     @logo_duration = 180 + (LOGO_DURATION * 60)
     @logo.z = 200
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? Create Commands
 #--------------------------------------------------------------------------           
 def create_commands
     @command_window.visible = false
     @commands_index_old = -1
     @commands = []
     @commands_shake_duration = 0
     index = 0
     for com in @command_window.list
         sprite = Sprite.new
         sprite.bitmap = Cache.title2(com[:name].to_s) rescue nil
         if sprite.bitmap == nil
            sprite.bitmap = Bitmap.new(200,32)
            sprite.bitmap.font.size = 24
            sprite.bitmap.font.bold = true
            sprite.bitmap.font.italic = true
            sprite.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, com[:name].to_s,1)
         end
         sprite.x = COMMANDS_POS[0] - 100 - (index * 20)
         sprite.y = index * sprite.bitmap.height + COMMANDS_POS[1]
         sprite.z = 100 + index
         sprite.opacity = 0
         index += 1
         @commands.push(sprite)
     end
     @command_max = index  
 end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? create_background
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_background
      @rand_title_duration = 120
      @old_back_index = 0
      @sprite1 = Plane.new
      @sprite1.opacity = 0
      @sprite1.z = 1
      if RAMDOM_SELECTION
         execute_random_picture(false)
      else
         execute_random_picture(true)
      end
      @sprite2 = Sprite.new
      @sprite2.bitmap = Cache.title2($data_system.title2_name)
      @sprite2.z = 140
      @sprite2.opacity = 0
      if TITLE_WAVE
          @sprite2.wave_amp = TITLE_WAVE_CONFIG[0]
          @sprite2.wave_length = TITLE_WAVE_CONFIG[1]
          @sprite2.wave_speed = TITLE_WAVE_CONFIG[2]
      end    
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? Create Light
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def create_light
      return unless PARTICLE
      @viewport_light = Viewport.new(-32, -32, 600, 480)
      @viewport_light.z = 50
      @light_bitmap =[]
      for i in 0...20
          @light_bitmap.push(Particle_Title.new(@viewport_light))
      end  
  end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? dispose Background1
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_background1
      @sprite1.bitmap.dispose
      @sprite1.bitmap = nil
      @sprite1.dispose
      @sprite1 = nil
  end
  
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? Dispose Background2
 #--------------------------------------------------------------------------                
  def dispose_background2
      if @sprite2.bitmap != nil
         @sprite2.bitmap.dispose
         @sprite2.bitmap = nil
         @sprite2.dispose
         @sprite2 = nil
      end
  end
    
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? Dispose Light
 #--------------------------------------------------------------------------              
  def dispose_light
      return unless PARTICLE
      if @light_bitmap != nil
         for i in @light_bitmap
             i.dispose
         end
         @light_bitmap = nil
      end
      @viewport_light.dispose 
  end    
  
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? Dispose Logo
 #--------------------------------------------------------------------------             
 def dispose_logo
     return unless @logo_active
     @logo.bitmap.dispose
     @logo.dispose
 end  
  
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? Dispose Multiple Layers
 #--------------------------------------------------------------------------                          
 def dispose_multiple_layers
     return if @m_layers == nil
     @m_layers.each {|layer| layer.dispose }
 end 
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? Terminate
 #--------------------------------------------------------------------------            
 def terminate
     super
     dispose_title_sprites     
 end  
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? Dispose Title Sprites
 #--------------------------------------------------------------------------             
 def dispose_title_sprites
     return if @cursor == nil
     dispose_background1
     dispose_background2
     dispose_light
     dispose_logo
     dispose_multiple_layers
     @cursor.bitmap.dispose
     @cursor.dispose
     @cursor = nil
     if @flash_select != nil
        @flash_select.bitmap.dispose
        @flash_select.dispose
     end   
     for com in @commands
         com.bitmap.dispose
         com.dispose
     end
     if ANIMATED_SPRITE
        @object.bitmap.dispose
        @object.dispose
        @object_image.dispose
     end         
 end
   
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? Update
 #--------------------------------------------------------------------------             
 def update
     super
     update_logo
     update_initial_animation
     update_command
     update_background
     update_light
     update_object_animation
     update_multiple_layers
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? Update Multiple Layers
 #--------------------------------------------------------------------------                          
 def update_multiple_layers
     return if @m_layers == nil
     @m_layers.each {|layer| layer.update }
 end
   
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? Make Object bitmap
 #--------------------------------------------------------------------------                         
  def make_object_bitmap
      @object.bitmap.clear
      src_rect_back = Rect.new(@object_width * @object_index, 0,@object_width,@object_image.height)
      @object.bitmap.blt(0,0, @object_image, src_rect_back)  
  end
    
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? Update Object Animation
 #--------------------------------------------------------------------------                       
  def update_object_animation
      return if !ANIMATED_SPRITE 
      @object.opacity += 2
      @object_animation_speed += 1
      if @object_animation_speed > ANIMATED_SPRITE_SPEED
         @object_animation_speed = 0
         @object_index += 1
         @object_index = 0 if @object_index >= @object_frame_max
         make_object_bitmap    
      end
  end  
  
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? Update Cursor Position
 #--------------------------------------------------------------------------            
 def update_cursor_position
     @cursor.opacity += 5
     execute_animation_s
     execute_cursor_move(0,@cursor.x,@cursor_position[0] + @mx[1])
     execute_cursor_move(1,@cursor.y,@cursor_position[1])
 end  
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? Execute Animation S
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def execute_animation_s
      @mx[2] += 1
      return if @mx[2] < 4
      @mx[2] = 0
      @mx[0] += 1
      case @mx[0]
         when 1..7;  @mx[1] += 1            
         when 8..14; @mx[1] -= 1
         else
           @mx[0] = 0
           @mx[1] = 0
      end
  end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ? Execute Cursor Move
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def execute_cursor_move(type,cp,np)
      sp = 5 + ((cp - np).abs / 5)
      if cp > np 
         cp -= sp
         cp = np if cp < np
      elsif cp < np 
         cp += sp
         cp = np if cp > np
      end     
      @cursor.x = cp if type == 0
      @cursor.y = cp if type == 1
  end   
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? Update Logo
 #--------------------------------------------------------------------------            
 def update_logo
     return if @phase != 0
     loop do
        break if  @logo_duration == 0
        execute_logo 
        Graphics.update
        Input.update
     end
     play_title_music 
 end 
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? Execute Logo
 #--------------------------------------------------------------------------             
 def execute_logo
     if @logo_duration > 120 and (Input.trigger?(:C) or Input.trigger?(:B))
        @logo_duration = 120
     end  
     @logo_duration -= 1
     if @logo_duration > 120
        @logo.opacity += 5
     else
        @logo.opacity -= 5
     end
     if @logo.opacity <= 0 
        @logo_duration = 0
        @phase = 1
     end     
 end
   
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? Update Background
 #--------------------------------------------------------------------------              
 def update_background
     @sprite1.ox += RANDOM_PICTURES_SCROLL_SPEED[0]
     @sprite1.oy += RANDOM_PICTURES_SCROLL_SPEED[1]
     @sprite2.opacity += 2
     @sprite2.update
     return if RANDOM_PICTURES.size < 1
     @rand_title_duration -= 1
     if @rand_title_duration <= 0
        @sprite1.opacity -= 5 unless RANDOM_PICTURES.size < 2
     else
        @sprite1.opacity += 5
     end   
     return if @sprite1.opacity != 0
     execute_random_picture
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? Execute Random Picture
 #--------------------------------------------------------------------------              
 def execute_random_picture(initial = false)
     @rand_title_duration = [[60 * RANDOM_PICTURES_DURATION, 9999].min, 60].max 
     if @sprite1.bitmap != nil
        @sprite1.bitmap.dispose
        @sprite1.bitmap = nil
     end
     if RAMDOM_SELECTION
         rand_pic = rand(RANDOM_PICTURES.size)
         if rand_pic == @old_back_index
            rand_pic += 1
            rand_pic = 0 if rand_pic >= RANDOM_PICTURES.size
         end
         @old_back_index = rand_pic   
     else
         @old_back_index += 1 unless initial
         @old_back_index = 0 if @old_back_index >= RANDOM_PICTURES.size
     end
     pic = RANDOM_PICTURES[@old_back_index]
     @sprite1.bitmap = Cache.title1(pic) rescue nil
     @sprite1.bitmap = Cache.title1("") if @sprite1.bitmap == nil 
 end
   
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? Update Light
 #--------------------------------------------------------------------------              
 def update_light
     return unless PARTICLE
     if @light_bitmap != nil
        for i in @light_bitmap
            i.update
        end  
     end   
 end
    
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? Update Initial Animation
 #--------------------------------------------------------------------------               
 def update_initial_animation
     return if @phase != 1
     @phase_time -= 1 if @phase_time > 0
     if @phase_time == 0
        @phase = 2
        @phase_time = 30
     end   
     for i in @commands
        index = 0
        if i.x < COMMANDS_POS[0]
           i.x += 5 + (2 * index)
           i.opacity += 10
           if i.x >= COMMANDS_POS[0]
              i.x = COMMANDS_POS[0]
              i.opacity = 255
              if @phase_time < 15 / 2 
                 @phase_time = 15
              end   
           end  
         end
         index += 1
     end  
 end  
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? Update Command
 #--------------------------------------------------------------------------              
 def update_command
     return if @phase != 2   
     update_command_slide
     update_cursor_position
     update_flash_select
 end
 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? Update Command Slide
 #--------------------------------------------------------------------------               
 def update_command_slide
     if @commands_index_old != @command_window.index
        @commands_index_old = @command_window.index
        @commands_shake_duration = 30
        if @flash_select != nil
           @flash_select.opacity = 255
        end   
     end
     return if @commands_shake_duration == 0
     @commands_shake_duration -= 1 if @commands_shake_duration > 0  
     @commands_shake_duration = 0 if !COMMAND_SHAKE
     for i in @commands
       if (i.z - 100) == @command_window.index
          i.opacity += 10
          @cursor_position = [COMMANDS_POS[0] + CURSOR_POS[0],i.y + CURSOR_POS[1]]
          i.x = COMMANDS_POS[0] + rand(@commands_shake_duration)
       else  
          i.opacity -= 7 if i.opacity > 100
          i.x = COMMANDS_POS[0]
       end
     end  
   end
   
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ? Update Flash Select
 #--------------------------------------------------------------------------                  
 def update_flash_select
     return if !CURSOR_FLASH_SELECTION
     @flash_select.opacity -= 8
     @flash_select.x = @cursor_position[0] + CURSOR_FLASH_SLECTION_POS[0]
     @flash_select.y = @cursor_position[1] + CURSOR_FLASH_SLECTION_POS[1]     
 end
   
end
 
$mog_rgss3_animated_title_a = true

 



Bugs e Conflitti Noti

N/A

Edited by Kenshin

"Giochiamo a: schiettezza o grande impresa eroica!"

Personaggio PBF: Lyriel
PN: 12/20
PV: 2/2
PA: 4 (5 col mantello d'acero)
Equipaggiamento:

Spada comune
Pugnale comune
Arco elfico (magico, ignifugo. Permette di colpire da lunghe distanze. Se distrutto si auto-restaura a fine battaglia. Le frecce scoccate con questo arco ottengono l'effetto dell'incantesimo Folata di vento permettendo di spazzare via piccoli oggetti e creature.)
Faretra con 20 frecce
Cappuccio
Armatura delle ombre borchiata (punti armatura 4, ignifuga, di notte +1 a furtività)
2 anelli di valore
Borsa comune (10 slot)

  • Corda
  • Penna e calamaio
  • Libro vuoto
  • Forma di formaggio
  • Mappa
  • Cannocchiale
  • Tagliola di ferro
  • Campanellino di Maia
  • Mantello d'Acero (+1PA): un mantello pesante di colore rossiccio che presenta dei motivi fiochi, dello stesso colore, a forma di foglie d'acero. E' dotato di un ampio cappuccio e può coprire completamente chi lo indossa. Se si resta fermi in un'area boschiva o tra un gruppo di alberi il mantello è in grado di celare completamente la presenza del possessore dando un grado di furtività pari a gr.5. Nel caso di bestie ed animali dalla visuale meno acuta, se il giocatore è già stato notato od ha notificato in qualche modo la sua presenza può gettarsi a terra tra un gruppo di foglie o tra i cespugli per scomparire completamente dalla visuale di tali nemici.

181 monete d'oro
Cintura porta coltelli (6 slot)

  • Coltello da lancio intarsiato
  • Coltello da lancio in metallo
  • Coltello da lancio in metallo

Campanellino di Maia




Se Lyriel, e solo lui, suona tre volte il campanellino può richiamare una creatura magica che combatterà al suo fianco al prezzo di 3 PN.
L'animale ha l'aspetto di un leopardo delle nevi, i suoi occhi sono viola e così gli artigli, i denti e la punta della coda. Questa è lunga e larga, molto folta e corposa. Il manto a differenza dei leopardi è tutto bianco, inoltre ha una folta criniera circolare intorno al collo a mo' di sciarpa e che si unisce con la sommità della fronte creando un cresta non molto alta pettinata all'indietro.
La creatura combatte indipendentemente dal possessore (il giocatore potrà descriverne il comportamento in battaglia e fuori, ma il master potrà riservarsi il diritto di far compiere alla creatura delle azioni per conto proprio).
La creatura non deve per forza stare vicino all'utilizzatore, ma può essere mandata lontano e tornare da lui su comando.
Lyriel e l'animale hanno un contatto mentale e possono comunicare anche a distanza.
Non vi è limite alla permanenza della creatura una volta evocata, però se i suoi PV raggiungono lo zero dovrà essere risvegliata magicamente da un mago od un curatore esperto. Lyriel può richiamare all'interno del campanellino la creatura quando essa non è impegnata in combattimento od in altre prove senza sforzi, ma dovrà spendere di nuovo 3 PN per richiamarla. Può continuare a combattere se Lyriel viene sconfitto.
L'animale vede bene anche di notte e se c'è nebbia.
Caratteristiche della creatura:
PV 2
PA 2
Atletica Gr.4
Furtività Gr.1
Attacco (tipo descritto dal giocatore nei limiti fisici di artigli e morso) di massimo Gr.5 può dichiarare DIRETTO su armature di cuoio o cuoio borchiato e MAGICO con tutti gli attacchi. Può dichiarare SONNO se artigli e denti viola entrano in contatto diretto con il sangue l'avversario. DIRETTO e SONNO sono due effetti, quindi come da regolamento solo uno può essere scelto. MAGICO può esser combinato con entrambi.
Malus: il campanellino deve tintinnare, quindi Lyriel suonandolo tradirà la sua presenza.
Il campanellino tutte le volte che viene suonato fa venire in mente Maia a Lyriel, quindi il giocatore dovrà scrivere una frase di almeno 3 parole per ricordare la bambina, ogni volta diversa, altrimenti l'evocazione non avrà esito.

 


Personaggio PBF: Wren
PN: 20/20
PV:2/2
PA:0


Borsa Comune

  • 3 filoni di pane
  • 4 mele
  • prosciutto
  • formaggio
  • coltello da cucina

 

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C'era per il VX vecchio, ci voleva anche per l'Ace! Buon lavoro ^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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In realtà l'ho postato qui col doppio fine di farmi aiutare a capirlo bene ;P

"Giochiamo a: schiettezza o grande impresa eroica!"

Personaggio PBF: Lyriel
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PV: 2/2
PA: 4 (5 col mantello d'acero)
Equipaggiamento:

Spada comune
Pugnale comune
Arco elfico (magico, ignifugo. Permette di colpire da lunghe distanze. Se distrutto si auto-restaura a fine battaglia. Le frecce scoccate con questo arco ottengono l'effetto dell'incantesimo Folata di vento permettendo di spazzare via piccoli oggetti e creature.)
Faretra con 20 frecce
Cappuccio
Armatura delle ombre borchiata (punti armatura 4, ignifuga, di notte +1 a furtività)
2 anelli di valore
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  • Corda
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  • Forma di formaggio
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Campanellino di Maia




Se Lyriel, e solo lui, suona tre volte il campanellino può richiamare una creatura magica che combatterà al suo fianco al prezzo di 3 PN.
L'animale ha l'aspetto di un leopardo delle nevi, i suoi occhi sono viola e così gli artigli, i denti e la punta della coda. Questa è lunga e larga, molto folta e corposa. Il manto a differenza dei leopardi è tutto bianco, inoltre ha una folta criniera circolare intorno al collo a mo' di sciarpa e che si unisce con la sommità della fronte creando un cresta non molto alta pettinata all'indietro.
La creatura combatte indipendentemente dal possessore (il giocatore potrà descriverne il comportamento in battaglia e fuori, ma il master potrà riservarsi il diritto di far compiere alla creatura delle azioni per conto proprio).
La creatura non deve per forza stare vicino all'utilizzatore, ma può essere mandata lontano e tornare da lui su comando.
Lyriel e l'animale hanno un contatto mentale e possono comunicare anche a distanza.
Non vi è limite alla permanenza della creatura una volta evocata, però se i suoi PV raggiungono lo zero dovrà essere risvegliata magicamente da un mago od un curatore esperto. Lyriel può richiamare all'interno del campanellino la creatura quando essa non è impegnata in combattimento od in altre prove senza sforzi, ma dovrà spendere di nuovo 3 PN per richiamarla. Può continuare a combattere se Lyriel viene sconfitto.
L'animale vede bene anche di notte e se c'è nebbia.
Caratteristiche della creatura:
PV 2
PA 2
Atletica Gr.4
Furtività Gr.1
Attacco (tipo descritto dal giocatore nei limiti fisici di artigli e morso) di massimo Gr.5 può dichiarare DIRETTO su armature di cuoio o cuoio borchiato e MAGICO con tutti gli attacchi. Può dichiarare SONNO se artigli e denti viola entrano in contatto diretto con il sangue l'avversario. DIRETTO e SONNO sono due effetti, quindi come da regolamento solo uno può essere scelto. MAGICO può esser combinato con entrambi.
Malus: il campanellino deve tintinnare, quindi Lyriel suonandolo tradirà la sua presenza.
Il campanellino tutte le volte che viene suonato fa venire in mente Maia a Lyriel, quindi il giocatore dovrà scrivere una frase di almeno 3 parole per ricordare la bambina, ogni volta diversa, altrimenti l'evocazione non avrà esito.

 


Personaggio PBF: Wren
PN: 20/20
PV:2/2
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Tipo che problemi hai? XD

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PA totali 16

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Ho modificato un po' la configurazione dato che non mi piacciono TUTTE le animazioni che usa, e che con lo script di Yanfly ho cambiato risoluzione a 640x480 e mi segava le animazioni delle sferettine di luce, ora non vengono più tagliate, ma nella parte destra dello schermo gli ultimi... mmm boh? 80px credo... non salgono le sferette (quando oltre a salire andavano verso destra dopo la mia modifica si vedeva bene).
In più cosa più importante di tutte, vorrei mettere il menù in PRIMO PIANO, dato che per ora è dietro rispetto all'immagine, per capirsi
http://img12.imageshack.us/img12/8954/jq00.th.png
il bosco sta davanti al menù, il che non ha senso, in più vorrei il menù giustificato a destra (e non al centro), e trovare il modo di eliminare quell'orrendo cursore (il cursore numero 2 mi piace, anche se, mettendo il menù dove lo voglio io probabilmente diverrebbe inutile)...
In più... non ho capito perché non mi mostri l'immagine del titolo, nonostante io l'abbia inserita esattamente con lo stesso nome e nello stesso luogo del progetto originale di Moghunter...

Ok, mi sa che è tanta roba ^^;

 

[EDIT]

So che se al posto dell'immagine davanti metto l'immagine del titolo risolvo molte cose, ma poi mi perderei pezzi ^^;

[EDIT2]

Ok, ho visto che anche lui nel suo aveva usato quel sistema... quindi mi son perso un'immagine...

Devo solo capire questo... (e come spostare le lucette)

[EDIT3]

Ho risolto per il cursore (in una maniera un po' brutta, l'ho sostituito con un immagine trasparente), e per gli sfondi, però mi servirebbe che qualcuno mi dicesse come giustificare a sinistra il menù e come far comparire le sfere luminose anche nella parte di schermo in cui non compaiono perché ho cambiato risoluzione.

Edited by Kenshin

"Giochiamo a: schiettezza o grande impresa eroica!"

Personaggio PBF: Lyriel
PN: 12/20
PV: 2/2
PA: 4 (5 col mantello d'acero)
Equipaggiamento:

Spada comune
Pugnale comune
Arco elfico (magico, ignifugo. Permette di colpire da lunghe distanze. Se distrutto si auto-restaura a fine battaglia. Le frecce scoccate con questo arco ottengono l'effetto dell'incantesimo Folata di vento permettendo di spazzare via piccoli oggetti e creature.)
Faretra con 20 frecce
Cappuccio
Armatura delle ombre borchiata (punti armatura 4, ignifuga, di notte +1 a furtività)
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  • Mantello d'Acero (+1PA): un mantello pesante di colore rossiccio che presenta dei motivi fiochi, dello stesso colore, a forma di foglie d'acero. E' dotato di un ampio cappuccio e può coprire completamente chi lo indossa. Se si resta fermi in un'area boschiva o tra un gruppo di alberi il mantello è in grado di celare completamente la presenza del possessore dando un grado di furtività pari a gr.5. Nel caso di bestie ed animali dalla visuale meno acuta, se il giocatore è già stato notato od ha notificato in qualche modo la sua presenza può gettarsi a terra tra un gruppo di foglie o tra i cespugli per scomparire completamente dalla visuale di tali nemici.

181 monete d'oro
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Campanellino di Maia




Se Lyriel, e solo lui, suona tre volte il campanellino può richiamare una creatura magica che combatterà al suo fianco al prezzo di 3 PN.
L'animale ha l'aspetto di un leopardo delle nevi, i suoi occhi sono viola e così gli artigli, i denti e la punta della coda. Questa è lunga e larga, molto folta e corposa. Il manto a differenza dei leopardi è tutto bianco, inoltre ha una folta criniera circolare intorno al collo a mo' di sciarpa e che si unisce con la sommità della fronte creando un cresta non molto alta pettinata all'indietro.
La creatura combatte indipendentemente dal possessore (il giocatore potrà descriverne il comportamento in battaglia e fuori, ma il master potrà riservarsi il diritto di far compiere alla creatura delle azioni per conto proprio).
La creatura non deve per forza stare vicino all'utilizzatore, ma può essere mandata lontano e tornare da lui su comando.
Lyriel e l'animale hanno un contatto mentale e possono comunicare anche a distanza.
Non vi è limite alla permanenza della creatura una volta evocata, però se i suoi PV raggiungono lo zero dovrà essere risvegliata magicamente da un mago od un curatore esperto. Lyriel può richiamare all'interno del campanellino la creatura quando essa non è impegnata in combattimento od in altre prove senza sforzi, ma dovrà spendere di nuovo 3 PN per richiamarla. Può continuare a combattere se Lyriel viene sconfitto.
L'animale vede bene anche di notte e se c'è nebbia.
Caratteristiche della creatura:
PV 2
PA 2
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Furtività Gr.1
Attacco (tipo descritto dal giocatore nei limiti fisici di artigli e morso) di massimo Gr.5 può dichiarare DIRETTO su armature di cuoio o cuoio borchiato e MAGICO con tutti gli attacchi. Può dichiarare SONNO se artigli e denti viola entrano in contatto diretto con il sangue l'avversario. DIRETTO e SONNO sono due effetti, quindi come da regolamento solo uno può essere scelto. MAGICO può esser combinato con entrambi.
Malus: il campanellino deve tintinnare, quindi Lyriel suonandolo tradirà la sua presenza.
Il campanellino tutte le volte che viene suonato fa venire in mente Maia a Lyriel, quindi il giocatore dovrà scrivere una frase di almeno 3 parole per ricordare la bambina, ogni volta diversa, altrimenti l'evocazione non avrà esito.

 


Personaggio PBF: Wren
PN: 20/20
PV:2/2
PA:0


Borsa Comune

  • 3 filoni di pane
  • 4 mele
  • prosciutto
  • formaggio
  • coltello da cucina

 

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  • 3 weeks later...

[scusate il doppio post, ma son passati giorni e se edito non se ne accorge nessuno]

Sono riuscito a mettere le lucette anche nel lato destro (anche se sono un po' scarse, meglio che niente)

http://img607.imageshack.us/img607/9733/a2aa.th.png

Però io vorrei modificare i comandi così circa:

http://img829.imageshack.us/img829/3527/dtdy.th.png

Ma ancora non ho capito come fare.

 

già cambiare

COMMANDS_POS = [300 , 420]

non funziona granché bene per spostarlo... figuriamoci giustificarlo a destra...

Qualcuno può aiutarmi?

"Giochiamo a: schiettezza o grande impresa eroica!"

Personaggio PBF: Lyriel
PN: 12/20
PV: 2/2
PA: 4 (5 col mantello d'acero)
Equipaggiamento:

Spada comune
Pugnale comune
Arco elfico (magico, ignifugo. Permette di colpire da lunghe distanze. Se distrutto si auto-restaura a fine battaglia. Le frecce scoccate con questo arco ottengono l'effetto dell'incantesimo Folata di vento permettendo di spazzare via piccoli oggetti e creature.)
Faretra con 20 frecce
Cappuccio
Armatura delle ombre borchiata (punti armatura 4, ignifuga, di notte +1 a furtività)
2 anelli di valore
Borsa comune (10 slot)

  • Corda
  • Penna e calamaio
  • Libro vuoto
  • Forma di formaggio
  • Mappa
  • Cannocchiale
  • Tagliola di ferro
  • Campanellino di Maia
  • Mantello d'Acero (+1PA): un mantello pesante di colore rossiccio che presenta dei motivi fiochi, dello stesso colore, a forma di foglie d'acero. E' dotato di un ampio cappuccio e può coprire completamente chi lo indossa. Se si resta fermi in un'area boschiva o tra un gruppo di alberi il mantello è in grado di celare completamente la presenza del possessore dando un grado di furtività pari a gr.5. Nel caso di bestie ed animali dalla visuale meno acuta, se il giocatore è già stato notato od ha notificato in qualche modo la sua presenza può gettarsi a terra tra un gruppo di foglie o tra i cespugli per scomparire completamente dalla visuale di tali nemici.

181 monete d'oro
Cintura porta coltelli (6 slot)

  • Coltello da lancio intarsiato
  • Coltello da lancio in metallo
  • Coltello da lancio in metallo

Campanellino di Maia




Se Lyriel, e solo lui, suona tre volte il campanellino può richiamare una creatura magica che combatterà al suo fianco al prezzo di 3 PN.
L'animale ha l'aspetto di un leopardo delle nevi, i suoi occhi sono viola e così gli artigli, i denti e la punta della coda. Questa è lunga e larga, molto folta e corposa. Il manto a differenza dei leopardi è tutto bianco, inoltre ha una folta criniera circolare intorno al collo a mo' di sciarpa e che si unisce con la sommità della fronte creando un cresta non molto alta pettinata all'indietro.
La creatura combatte indipendentemente dal possessore (il giocatore potrà descriverne il comportamento in battaglia e fuori, ma il master potrà riservarsi il diritto di far compiere alla creatura delle azioni per conto proprio).
La creatura non deve per forza stare vicino all'utilizzatore, ma può essere mandata lontano e tornare da lui su comando.
Lyriel e l'animale hanno un contatto mentale e possono comunicare anche a distanza.
Non vi è limite alla permanenza della creatura una volta evocata, però se i suoi PV raggiungono lo zero dovrà essere risvegliata magicamente da un mago od un curatore esperto. Lyriel può richiamare all'interno del campanellino la creatura quando essa non è impegnata in combattimento od in altre prove senza sforzi, ma dovrà spendere di nuovo 3 PN per richiamarla. Può continuare a combattere se Lyriel viene sconfitto.
L'animale vede bene anche di notte e se c'è nebbia.
Caratteristiche della creatura:
PV 2
PA 2
Atletica Gr.4
Furtività Gr.1
Attacco (tipo descritto dal giocatore nei limiti fisici di artigli e morso) di massimo Gr.5 può dichiarare DIRETTO su armature di cuoio o cuoio borchiato e MAGICO con tutti gli attacchi. Può dichiarare SONNO se artigli e denti viola entrano in contatto diretto con il sangue l'avversario. DIRETTO e SONNO sono due effetti, quindi come da regolamento solo uno può essere scelto. MAGICO può esser combinato con entrambi.
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PV:2/2
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Potresti specificare perchè non funziona granchè? Da quel che sembra leggendo le istruzioni sembra proprio quello che devi modificare per spostare i comandi, che problemi ti dà? ^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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@#guardian, il suo problema non è spostarlo, perchè con quel comando già sposta i conamdi, ma è giustificare in modo che siano tutti allineati col bordo destro dello schermo, cosa che non ho capito neanch'io come fare.

Nuovi progetti:

 


w43ztoqv1klp55a6g.jpg

11764.png

 

bpc40hzhbo2xzd76g.jpg

 

00oVI6.gif gifnatale1.pngSvsJAL.pngvgnoJt.png YT3YHP.png fcCbvW.png

Script:

 

 

KZM - MZ Engine (solo core e party per ora)
KZM - MV Core
KZM - Engine Ace


Tutorial

 


Spoiler da guardare se vi interessano

 



Progetti in corso

 

Avanzamento Le Cronache di Arshes - La Strana Sopravvivenza
|||||||||||||||||||| 10% Restart imminente

Avanzamento Undead
|||||||||||||||||||| 15%

Avanzamento Le Cronache di Arshes - La Storia Continua
|||||||||||||||||||| 20% Restart Imminente

ZQ68dC.png rescue-fantasy&size=160x160


Adozioni...

 


AdottinoJudgementDragon.png
(\__/)
( ^^ )
(< >)


Screen Contests

 

q9m.gif

 


MANIFESTO DEL MAKING ITALIANO

 


SALVIAMO IL MAKING ITALIANO!!
Dopo un test dei nostri esperti (Alato, Blake e havana24) abbiamo scoperto che ad interesse risponde interesse: cioè se voi dimostrate di essere interessati a ciò che creano gli altri, questi saranno stimolati a continuare a creare! E' un concetto semplice ma estremamente sottovalutato, basta vedere quanti topic di bei giochi sono caduti nel dimenticatoio e sono stati cagati solo da poche persone (prendiamo per esempio il fantastico gioco di Vech che vi invito a vedere nella sezione RM2k).
Perciò quello che dobbiamo fare è: leggere, leggere, leggere, postare,8 postare, postare! E questo non significa postare a caso, ma leggere per bene il progetto di qualcuno, le domande poste, le creazioni grafiche e musicali, e fare dei post in cui si propongano miglioramenti, si critichino le brutture, si esaltino le bellezze, si aiutino gli oppressi etc etc
BASTA AL MAKING ITALIANO CHE VA A ROTOLI! DIAMOCI UNA SVEGLIATA!!
Per dimostrarvi ciò che sto esponendo vi riporto che la volta in cui abbiamo provato (Alato, Blake e havana24) a fare una cosa di questo genere, c'è costata un pomeriggio ma il giorno dopo abbiamo ottenuto il numero massimo di utenti online mai raggiunto!!! Ma soprattutto ciò significa che l'interesse riguardo al making era stato, almeno momentaneamente, risvegliato!!
Voi pensate che eravamo solo in 3 a cercare tutti i topic e ravvivarli (con sincerità e senza i soliti falsi "Oh che bello.", ma anche con critiche per lavori incompleti o assurdi) e abbiamo ottenuto quel grande risultato: se lo facessimo tutti non sarebbe una cosa potentissima?!?
BASTA ALLE SOLITE BANALI DISCUSSIONI SULLA DECADENZA DEI GIOCHI!! FACCIAMOLI STI GIOCHI!!!
Chi è contrario a questa cosa, può pure continuare così ma è una persona che col making non ha nulla a che fare, ma chi crede nel making inizi ora, immediatamente a seguire questa linea di pensiero!

Ma chi è d'accordo, chi davvero ci tiene al making, incolli questo Manifesto nella propria firma!! Mettete anche voi questa firma!!


Come allegare immagini al forum Bottega Rise of The Hero
5545.png 869.png250d-79e61bdc7724a730c12102387964d19e04arol.gif1321.png

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@Guardian: non funziona granché perché se cambio la prima cifra me lo sposta in entrambi i sensi (sia x che y) mentre la seconda cifra non cambia niente (vai a sapere perché poi....) e poi comunque il vero problema è quello che ha detto Kenzo, come giustificarlo a destra?
 
[EDIT]
Voglio dire ho provato anche a inserire

  • COMMANDS_POS = [300 , 100080]

Il risultato non è cambiato dalla figura sopra, mentre se cambio la prima cifra me lo sposta sia a destra/sinistra che in alto/basso (più aumento la prima cifra più il menù va diagonalmente in basso a destra, solo che per metterlo vicino al bordo destro, mi scompare mezzo menù in basso)

Edited by Kenshin

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Se Lyriel, e solo lui, suona tre volte il campanellino può richiamare una creatura magica che combatterà al suo fianco al prezzo di 3 PN.
L'animale ha l'aspetto di un leopardo delle nevi, i suoi occhi sono viola e così gli artigli, i denti e la punta della coda. Questa è lunga e larga, molto folta e corposa. Il manto a differenza dei leopardi è tutto bianco, inoltre ha una folta criniera circolare intorno al collo a mo' di sciarpa e che si unisce con la sommità della fronte creando un cresta non molto alta pettinata all'indietro.
La creatura combatte indipendentemente dal possessore (il giocatore potrà descriverne il comportamento in battaglia e fuori, ma il master potrà riservarsi il diritto di far compiere alla creatura delle azioni per conto proprio).
La creatura non deve per forza stare vicino all'utilizzatore, ma può essere mandata lontano e tornare da lui su comando.
Lyriel e l'animale hanno un contatto mentale e possono comunicare anche a distanza.
Non vi è limite alla permanenza della creatura una volta evocata, però se i suoi PV raggiungono lo zero dovrà essere risvegliata magicamente da un mago od un curatore esperto. Lyriel può richiamare all'interno del campanellino la creatura quando essa non è impegnata in combattimento od in altre prove senza sforzi, ma dovrà spendere di nuovo 3 PN per richiamarla. Può continuare a combattere se Lyriel viene sconfitto.
L'animale vede bene anche di notte e se c'è nebbia.
Caratteristiche della creatura:
PV 2
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Malus: il campanellino deve tintinnare, quindi Lyriel suonandolo tradirà la sua presenza.
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Ah capito, giustificare a destra con tutte le opzioni che hanno l'ultima lettera che è allineata... hai provato a farlo manualmente mettendo tanti spazi fino a spostare la scritta in modo che le ultime lettere siano allineate? ^ ^

 

 

Per il problema coordinate, vediamo... hai provato su un nuovo progetto? Credo tu abbia uno script che dà problemi di compatibilità perchè se io cambio il secondo numero in 1 mi schizza tutto in alto  ^ ^

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Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

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Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
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Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

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L'idea degli spazi non è affatto male... se non fosse che poi mi si sposta la scritta "chiudi" anche nel menù di gioco -__-

Per quanto riguarda la posizione ho fatto un errore io modificando lo script ^^;;; l'ho riportato all'originale e posso riposizionare i comandi per bene... (ma così le particelle che salgono non mi prendono tutto lo schermo... devo ritrovare un modo per farglielo fare...)

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Se Lyriel, e solo lui, suona tre volte il campanellino può richiamare una creatura magica che combatterà al suo fianco al prezzo di 3 PN.
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L'idea degli spazi non è affatto male... se non fosse che poi mi si sposta la scritta "chiudi" anche nel menù di gioco -__-

Noooo, è la stessa! XDXD

Mi pare che un tantino con le modifiche te la cavi... non riesci a cambiare il riferimento alla scritta chiudi con una stringa "chiudi" senza spazi nel menù di gioco? ^ ^

 

Per le particelle... non dovrebbero essere legate alla posizione delle opzioni, quindi prova a rifare la modifica stando attento a quel che tocchi ^ ^

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PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Ok, ho aggiunto un termine al vocab ed ho usato quello per il "chiudi", quindi ora sono tutte giustificate a destra.

Per le particelle... non ricordo che modifica avevo fatto... ^^;;;

Edited by Kenshin

"Giochiamo a: schiettezza o grande impresa eroica!"

Personaggio PBF: Lyriel
PN: 12/20
PV: 2/2
PA: 4 (5 col mantello d'acero)
Equipaggiamento:

Spada comune
Pugnale comune
Arco elfico (magico, ignifugo. Permette di colpire da lunghe distanze. Se distrutto si auto-restaura a fine battaglia. Le frecce scoccate con questo arco ottengono l'effetto dell'incantesimo Folata di vento permettendo di spazzare via piccoli oggetti e creature.)
Faretra con 20 frecce
Cappuccio
Armatura delle ombre borchiata (punti armatura 4, ignifuga, di notte +1 a furtività)
2 anelli di valore
Borsa comune (10 slot)

  • Corda
  • Penna e calamaio
  • Libro vuoto
  • Forma di formaggio
  • Mappa
  • Cannocchiale
  • Tagliola di ferro
  • Campanellino di Maia
  • Mantello d'Acero (+1PA): un mantello pesante di colore rossiccio che presenta dei motivi fiochi, dello stesso colore, a forma di foglie d'acero. E' dotato di un ampio cappuccio e può coprire completamente chi lo indossa. Se si resta fermi in un'area boschiva o tra un gruppo di alberi il mantello è in grado di celare completamente la presenza del possessore dando un grado di furtività pari a gr.5. Nel caso di bestie ed animali dalla visuale meno acuta, se il giocatore è già stato notato od ha notificato in qualche modo la sua presenza può gettarsi a terra tra un gruppo di foglie o tra i cespugli per scomparire completamente dalla visuale di tali nemici.

181 monete d'oro
Cintura porta coltelli (6 slot)

  • Coltello da lancio intarsiato
  • Coltello da lancio in metallo
  • Coltello da lancio in metallo

Campanellino di Maia




Se Lyriel, e solo lui, suona tre volte il campanellino può richiamare una creatura magica che combatterà al suo fianco al prezzo di 3 PN.
L'animale ha l'aspetto di un leopardo delle nevi, i suoi occhi sono viola e così gli artigli, i denti e la punta della coda. Questa è lunga e larga, molto folta e corposa. Il manto a differenza dei leopardi è tutto bianco, inoltre ha una folta criniera circolare intorno al collo a mo' di sciarpa e che si unisce con la sommità della fronte creando un cresta non molto alta pettinata all'indietro.
La creatura combatte indipendentemente dal possessore (il giocatore potrà descriverne il comportamento in battaglia e fuori, ma il master potrà riservarsi il diritto di far compiere alla creatura delle azioni per conto proprio).
La creatura non deve per forza stare vicino all'utilizzatore, ma può essere mandata lontano e tornare da lui su comando.
Lyriel e l'animale hanno un contatto mentale e possono comunicare anche a distanza.
Non vi è limite alla permanenza della creatura una volta evocata, però se i suoi PV raggiungono lo zero dovrà essere risvegliata magicamente da un mago od un curatore esperto. Lyriel può richiamare all'interno del campanellino la creatura quando essa non è impegnata in combattimento od in altre prove senza sforzi, ma dovrà spendere di nuovo 3 PN per richiamarla. Può continuare a combattere se Lyriel viene sconfitto.
L'animale vede bene anche di notte e se c'è nebbia.
Caratteristiche della creatura:
PV 2
PA 2
Atletica Gr.4
Furtività Gr.1
Attacco (tipo descritto dal giocatore nei limiti fisici di artigli e morso) di massimo Gr.5 può dichiarare DIRETTO su armature di cuoio o cuoio borchiato e MAGICO con tutti gli attacchi. Può dichiarare SONNO se artigli e denti viola entrano in contatto diretto con il sangue l'avversario. DIRETTO e SONNO sono due effetti, quindi come da regolamento solo uno può essere scelto. MAGICO può esser combinato con entrambi.
Malus: il campanellino deve tintinnare, quindi Lyriel suonandolo tradirà la sua presenza.
Il campanellino tutte le volte che viene suonato fa venire in mente Maia a Lyriel, quindi il giocatore dovrà scrivere una frase di almeno 3 parole per ricordare la bambina, ogni volta diversa, altrimenti l'evocazione non avrà esito.

 


Personaggio PBF: Wren
PN: 20/20
PV:2/2
PA:0


Borsa Comune

  • 3 filoni di pane
  • 4 mele
  • prosciutto
  • formaggio
  • coltello da cucina

 

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Oh ottima cosa, meglio così ci allontaniamo dal vecchio RGSS dove tutto era molto poco coeso e fortemente accoppiato >

Per le particelle... non ricordo che modifica avevo fatto... ^^;;;

 

 

Eh lo sospettavo, va beh mezzo danno tanto dovevi modificare la modifica, vedi se riesci da capo senza toccare altre coordinate! XD

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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