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Create Items



Descrizione


Lo script permette di unire gli oggetti alle armi(o armature) allo scopo di crearne di nuovi, con nuove caratteristiche e un ID diverso, è però possibile


risalire facilmente agli oggetti creati trattandoli alla stregua di quelli originali. Ad esempio se ho bisogno della Spada Del Re per entrare in una torre


e l'ho modificata nella Spada Del Re Dei Pifferi, il gioco la potrà riconoscere(a vostra discrezione). Per ogni info leggete i commenti iniziali dello script. (Scrivere le istruzioni di uno script è spesso più faticoso che scrivere lo script stesso, quindi mi raccomando leggeteli per bene).



Autore


kingartur2(3)



Allegati


N/A



Istruzioni per l'uso


Nello script.



Script


 



#===============================================================================
# Autore : kingartur2(3)
# Versione : 1.2
# Nome : Create Items
#===============================================================================
# ISTRUZIONI :
# Il funzionamento dello script è semplice, si unisce un oggetto ad un arma o
# armatura allo scopo di potenziarli. Può essere unito massimo un oggetto, e
# l'oggetto creato non potrà essere più potenziato.
# ATTENZIONE : L'arma(o armatura) una volta creata non sarà più la stessa,
# nel senso, sarà creata una nuova arma(o armatura) con un nuovo ID.
# E' però possibile considerare l'arma(o armatura) creata alla stregua
# dell'originale.
# Prima di qualsiasi operazione con gli oggetti è infatti possibile scrivere
# nel call script:
# $game_party.include_modificate
# In questo modo la prossima operazione di conteggio che verrà effettuata
# sugli oggetti terrà conto anche di quelli modificati, ad esempio se verrà
# chiesto il numero di "Spade", verra considerate tutte le armi ricavate usando
# la "Spada" come materiale.
#-------------------------------------------------------------------------------
# COME IMPOSTARE LO SCRIPT :
#-------------------------------------------------------------------------------
# ARMI(O ARMATURE) :
# Le armi e armature che possono essere modificate sono inserite negli oggetti
# (per comodità), però nelle loro note possono essere impostate armi(o armature)
# che indipendentemente dai settaggi non possono essere modificate. Per far ciò
# è sufficiente inserire nelle note:
# ------------------------------------------------------------------------------
# <no_modificable>
# In questo modo quell'arma(o armatura) non potrà essere modificata in alcun
# modo.
# ------------------------------------------------------------------------------
# Per scegliere un prezzo sufficiente a modificare un arma è sufficiente inserire:
# <modificate_price : n>
# Il prezzo totale per modificare l'arma sarà data dal suo prezzo per modificarla
# sommato al prezzo di modificazione dell'oggetto scelto
# ------------------------------------------------------------------------------
# <icon : ID_MODIFICA, ID_ICONA>
# Quando l'arma viene modificata e l'oggetto vuol cambiargli icona, il cambio di
# icona viene effettuato in base al tipo di modifica, in questo modo una pietra
# del ghiaccio può generare un arco di ghiaccio e un alabarda di ghiaccio senza
# problemi.
# ESEMPIO : <icon : ghiaccio, 23>
# Quando viene misceltato con un oggetto recante la modifica ghiaccio, questo
# oggetto cambia la sua icona in 23, in caso contrario non succede nulla.
#-------------------------------------------------------------------------------
# OGGETTI :
# Nelle impostazioni degli oggetti sono contenute anche le armi(o armature) che
# quell'oggetto può modificare, questi possono essere modificati con i seguenti
# tag nelle note:
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# <all_weapons>
# Aggiunge tutte le armi del database agli oggetti modificabili
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# <all_armors>
# Aggiunge tutte le armature del database agli oggetti modificabili
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# <weapon[ID]>
# Aggiunge agli oggetti modificabili una specifica arma
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# <armor[ID]>
# Aggiunge agli oggetti modificabili una specifica armatura
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# <no_weapon[ID]>
# Rimuove dagli oggetti modificabili una specifica arma
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# <no_armor[ID]>
# Rimuove dagli oggetti modificabili una specifica armatura
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# <modificate_price : n>
# Il prezzo per modificare un arma(o armatura) con questo oggetto
# NB : può anche essere negativo, non scenderà mai al di sotto di 0.
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#-------------------------------------------------------------------------------
# EFFETTI DEGLI OGGETTI :
# Gli effetti degli oggetti vanno tutti racchiusi tra i due tag:
# <effects>
# .....
# <effects>
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# All'interno dei due tag vanno poi configurati gli effetti che quegli oggetti
# avranno sulle armi(o armature).
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# attack : n
# Aumenta o diminuisce l'attacco dell'oggeti di n punti.
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# defense : n
# Aumenta o diminuisce la difesa dell'oggeti di n punti.
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# m_attack : n
# Aumenta o diminuisce l'attacco magico dell'oggeti di n punti.
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# m_defense : n
# Aumenta o diminuisce la difesa magica dell'oggeti di n punti.
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# element : id -----NEW
# Aumenta o rimuove un elemento dall'arma, per rimuoverlo basta aggiungere
# l'id negativo.
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# state : id, percentuale(un qualsiasi numero tra 1 e 100) ----NEW
# Aumenta o rimuove uno stato dall'arma, per rimuoverlo basta aggiungere
# l'id negativo. NB : se lo stato va rimosso la percentuale è inutile.
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# skill : id -----NEW
# Aumenta o rimuove un'abilità dall'arma, per rimuoverlo basta aggiungere
# l'id negativo.
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# icon : ID_MODIFICA
# Da un id di modifica all'oggetto, se non è presente nulla non modificherà nulla,
# serve a dare coerenza alla modifica dell'icona. Se ad esempio quest'oggetto è
# una pietra del ghiaccio è possibile inserire:
# icon : ghiaccio
# in questo modo le armi capiranno quale icona applicare.
# price : n
# Aumenta o diminuisce il valore dell'oggetto di n.
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# name : stringa
# Definisce il suffisso che verrà messo all'oggeto creato, se ad esempio si
# inserisce come suffisso *della distruzione* e l'oggetto modificato prima si
# chiamava *Spada*, l'oggetto che ne uscirà fuori si chiamerà :
# *Spada della distruzione*
#===============================================================================
# RICHIAMARE IL MENU' PER L'UNIONE DEGLI OGGETTI:
# Nulla di complesso, è sufficiente mettere in un call script:
# SceneManager.call(Scene_CreateEquip)
# Prego a tutti di far attenzione a non mettere go_to al posto di call, visto
# che nel caso si usasse go_to, all'uscita del menù si chiuderebbe il gioco.
#===============================================================================
# INDICAZIONI
# Qui vanno configurati i messaggi che guidano il giocatore nella creazione
# dell'arma
#===============================================================================
module Create_Items
#-----------------------------------------------------------------------------
# PREPARAZIONE = "stringa"
# Seleziona il messaggio di default e di benvenuto della schermata.
#-----------------------------------------------------------------------------
PREPARAZIONE = "Scegli un oggetto da modificare."
#-----------------------------------------------------------------------------
# PREPARAZIONE_2 = "stringa"
# Seleziona il messaggio per far scegliere un ingrediente.
#-----------------------------------------------------------------------------
PREPARAZIONE_2 = "Scegli un oggetto per potenziare quello scelto."
#-----------------------------------------------------------------------------
# TUTTO_FATTO = "stringa"
# Quando finalmente il nostro player riuscirà a sintetizzare qualcosa gli uscirà
# questo messaggio accompagnato dal nome dell'oggetto.
#-----------------------------------------------------------------------------
TUTTO_FATTO = "Hai realizzato"
#-----------------------------------------------------------------------------
# NO_GOLD = "stringa"
# Seleziona il messaggio che sarà visualizzato quando si cerca di sintetizzare
# qualcosa ma non si hanno abbastanza soldi
#-----------------------------------------------------------------------------
NO_GOLD = "Non hai abbastanza soldi!! Pezzente >_<!!"
end

class Game_Party < Game_Unit
attr_reader :added_weapons
attr_reader :added_armors
attr_reader :melted_weapons
attr_reader :melted_armors
attr_reader :include_modificate

alias fgbgndsgshjij initialize
def initialize
fgbgndsgshjij
@added_weapons = {}
@added_armors = {}
@melted_weapons = {}
@melted_armors = {}
@include_modificated = false
end

def include_modificate
@include_modificated = true
end

def load_database
for i in @added_weapons
$data_weapons[i[0] + 1000] = i[1]
end
for i in @added_armors
$data_armors[i[0] + 1000] = i[1]
end
end

def add_new_item(item)
if item.is_a?(RPG::Weapon)
$data_weapons[@added_weapons.size + 1000] = item
@added_weapons[@added_weapons.size] = item
elsif item.is_a?(RPG::Armor)
$data_armors[@added_armors.size + 1000] = item
@added_armors[@added_armors.size] = item
end
end

def item_to_modificate(item)
data = []
for i in items
if i.modificable.include?(item)
data.push(i)
end
end
return data
end

alias fhigfdsuhui item_number
def item_number(item)
n = fhigfdsuhui(item)
@include_modificated = false
return n unless @include_modificated
return n unless item.is_a?(RPG::Weapon) or item.is_a?(RPG::Armor)
return n unless item.can_modificable?
if item.is_a?(RPG::Weapon)
array = @melted_weapons
else
array = @melted_armors
end
for i in array
if i[0][0] == item.id
if item.is_a?(RPG::Weapon)
n += item_number($data_weapons[i[1]])
else
n += item_number($data_armors[i[1]])
end
end
end
return n
end

def can_modificable?(item)
for i in $data_items
next if not i.is_a?(RPG::Item)
if i.modificable.include?(item)
return true
end
end
return false
end

def can_modificable_now?(item)
for i in items
next if not i.is_a?(RPG::Item)
if i.modificable.include?(item)
return true
end
end
return false
end
end

class Game_System
alias jfknsdkjfnsd on_after_load
def on_after_load
jfknsdkjfnsd
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rvdata2")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rvdata2")
$data_items = load_data("Data/Items.rvdata2")
$game_party.load_database
end
end

module DataManager
class << self
alias dfnsfsijfsd create_game_objects
def self.create_game_objects
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rvdata2")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rvdata2")
$data_items = load_data("Data/Items.rvdata2")
dfnsfsijfsd
end
end
end

class RPG::Item < RPG::UsableItem
def modificable
if @modificable
return @modificable
end
@modificable = []
testo_note = @note.clone
linee = testo_note.scan(/(.+)$/)
for linea in linee
linea = linea[0]
if linea[/<all_weapons>/]
@modificable.concat($data_weapons)
next
end
if linea[/<all_armors>/]
@modificable.concat($data_armors)
next
end
if linea[/<weapon\[(\d+)\]>/]
@modificable.push($data_weapons[$1.to_i])
next
end
if linea[/<armor\[(\d+)\]>/]
@modificable.push($data_armors[$1.to_i])
next
end
if linea[/<no_weapon\[(\d+)\]>/]
@modificable.delete($data_weapons[$1.to_i])
next
end
if linea[/<no_armor\[(\d+)\]>/]
@modificable.delete($data_armors[$1.to_i])
next
end
@modificable.delete(nil)
for item in @modificable
@modificable.delete(item) if not item.can_modificable?
end
end
return @modificable
end

def effetti
return @effetti if @effetti
@effetti = {}
@effetti[:attack] = 0
@effetti[:defense] = 0
@effetti[:m_attack] = 0
@effetti[:m_defense] = 0
@effetti[:agility] = 0
@effetti[:luck] = 0
@effetti[:elements] = []
@effetti[:states] = []
@effetti[:skills] = []
@effetti[:icon] = ""
@effetti[:price] = 0
@effetti[:name] = ""
testo_note = @note.clone
linee = testo_note.scan(/(.+)$/)
reading = false
for linea in linee
linea = linea[0]
if linea[/<effects>/] and reading
reading = false
break
end
if linea[/<effects>/]
reading = true
next
end
if reading
if linea[/attack : (-|)(\d+)/]
@effetti[:attack] = $2.to_i
if $1 == "-"
@effetti[:attack] = -@effetti[:attack]
end
end
if linea[/defense : (-|)(\d+)/]
@effetti[:defense] = $2.to_i
if $1 == "-"
@effetti[:defense] = -@effetti[:defense]
end
end
if linea[/m_attack : (-|)(\d+)/]
@effetti[:m_attack] = $2.to_i
if $1 == "-"
@effetti[:m_attack] = -@effetti[:m_attack]
end
end
if linea[/m_defense : (-|)(\d+)/]
@effetti[:m_defense] = $2.to_i
if $1 == "-"
@effetti[:m_defense] = -@effetti[:m_defense]
end
end
if linea[/agility : (-|)(\d+)/]
@effetti[:agility] = $2.to_i
if $1 == "-"
@effetti[:agility] = -@effetti[:agility]
end
end
if linea[/luck : (-|)(\d+)/]
@effetti[:luck] = $2.to_i
if $1 == "-"
@effetti[:luck] = -@effetti[:luck]
end
end
if linea[/element : (-|)(\d+)/]
@effetti[:elements].push($2.to_i)
if $1 == "-"
@effetti[:elements][-1] = -@effetti[:elements][-1]
end
end
if linea[/state : (-|)(\d+)(,|)(\s|)(\d+|)/]
@effetti[:states].push([$2.to_i, $5.to_i / 100.0])
if $1 == "-"
@effetti[:states][-1][0] = -@effetti[:states][-1][0]
end
end
if linea[/skill : (-|)(\d+)/]
@effetti[:skills].push($2.to_i)
if $1 == "-"
@effetti[:skills][-1] = -@effetti[:skills][-1]
end
end
if linea[/icon : (\w+)/]
@effetti[:icon] = $1
end
if linea[/price : (-|)(\d+)/]
@effetti[:price] = $2.to_i
if $1 == "-"
@effetti[:price] = -@effetti[:price]
end
end
if linea[/name : (.+)/]
@effetti[:name] = " " + $1
@effetti[:name].gsub!("\r") {""}
end
end
end
return @effetti
end

end

class RPG::EquipItem < RPG::BaseItem
def can_modificable?
return @can_modificable if @can_modificable
@can_modificable = true
if self.id >= 1000 or @note[/<no_modificable>/]
@can_modificable = false
end
return @can_modificable
end

def icon_changing
return @icon_changing if @icon_changing
@icon_changing = {}
testo_note = @note.clone
linee = testo_note.scan(/(.+)$/)
for linea in linee
linea = linea[0]
if linea[/\<icon : (\w+), (\d+)\>/]
@icon_changing[$1] = $2.to_i
end
end
return @icon_changing
end
end

class RPG::BaseItem
def modificate_price
return @modificate_price if @modificate_price
@modificate_price = 0
if @note[/<modificate_price : (-|)(\d+)>/]
@modificate_price = $2.to_i
if $1 == "-"
@modificate_price = -@modificate_price
end
end
return @modificate_price
end
end

class Window_CreateEquip_Price < Window_Base

def initialize(x, y, w, h)
super(x, y, w, h)
@recorded = []
refresh
end

def refresh(equip = nil, item = nil)
contents.clear
price1 = 0
price2 = 0
price1 += equip.modificate_price if equip
price2 += item.modificate_price if item
total_price = [(price1 + price2), 0].max
price1 = "???" if not equip
price2 = "???" if not item
if total_price > $game_party.gold
change_color(power_down_color)
else
change_color(power_up_color)
end
if price2.to_i < 0
text = "#{price1} - #{price2.abs} = #{total_price}"
else
text = "#{price1} + #{price2} = #{total_price}"
end
draw_text(0, 0, contents.width, line_height, text, 1)
end

def open
refresh
super
end

end


class Window_CreateEquip_EquipList < Window_ItemList
attr_accessor :item_window

def initialize(x, y, w, h)
super(x, y, w, h)
end

def include?(item)
return true
end

def enable?(item)
can = false
for i in $game_party.items
next if not i.is_a?(RPG::Item)
if i.modificable.include?(item)
if (i.modificate_price + item.modificate_price) <= $game_party.gold
can = true
break
end
end
end
return false unless can
return true if $game_party.can_modificable_now?(item)
return false
end

def col_max
return 1
end

def update_help
super
update_item_window if @item_window
end

def update_item_window
@item_window.refresh(@data[index])
end

def make_item_list
@data = []
for i in $game_party.equip_items
@data.push(i) if $game_party.can_modificable?(i)
end
return @data
end
end

class Window_CreateEquip_ItemList < Window_ItemList
attr_accessor :description_window

def initialize(x, y, w, h)
super(x, y, w, h)
end

def include?(item)
return true
end

def enable?(item)
return true if not @store_item
return false if (@store_item.modificate_price + item.modificate_price) > $game_party.gold
return true
end

def col_max
return 1
end

def refresh(item = nil)
@store_item = item
make_item_list(item)
create_contents
draw_all_items
end

def update_help
super
update_description_window if @description_window
end

def update_description_window
@description_window.refresh(@data[index])
end

def make_item_list(item = nil)
if item.nil?
@data = []
return
end
@data = $game_party.item_to_modificate(item)
end
end

class Window_CreateEquip_EffectList < Window_Base
def refresh(item = nil)
create_contents

x = 3
middle_x = contents.width / 2 + 3
w = contents.width / 2 - 6

if item.nil?
item = RPG::Item.new
end
w = w * 0.87
change_color(system_color)
draw_text(x, 0, w, line_height, Vocab::param(2) + ":")
draw_text(middle_x, 0, w, line_height, Vocab::param(3) + ":")
draw_text(x, line_height, w, line_height, Vocab::param(4) + ":")
draw_text(middle_x, line_height, w, line_height, Vocab::param(5) + ":")
draw_text(x, line_height * 2, w, line_height, Vocab::param(6) + ":")
draw_text(middle_x, line_height * 2, w, line_height, Vocab::param(7) + ":")

w = w / 0.87
contents.fill_rect(0, 0, contents.width, 2, normal_color)
contents.fill_rect(contents.width - 2, 0, 2, contents.height, normal_color)
contents.fill_rect(0, contents.height - 2, contents.width, 2, normal_color)
contents.fill_rect(0, 0, 2, contents.height, normal_color)
contents.fill_rect(middle_x - 2, 0, 2, contents.width, normal_color)
contents.fill_rect(0, line_height, contents.width, 2, normal_color)
contents.fill_rect(0, line_height * 2, contents.width, 2, normal_color)
contents.fill_rect(0, line_height * 3, contents.width, 2, normal_color)

for i in item.effetti
next if [:name, :price, :elements, :states, :skills, :icon].include?(i[0])
change_color(param_change_color(i[1]))
if i[1] > 0
i[1] = "+#{i[1]}"
else
i[1] = "#{i[1]}"
end
case i[0]
when :attack
draw_text(x, 0, w, line_height, i[1], 2)
when :defense
draw_text(middle_x, 0, w, line_height, i[1], 2)
when :m_attack
draw_text(x, line_height, w, line_height, i[1], 2)
when :m_defense
draw_text(middle_x, line_height, w, line_height, i[1], 2)
when :agility
draw_text(x, line_height * 2, w, line_height, i[1], 2)
when :luck
draw_text(middle_x, line_height * 2, w, line_height, i[1], 2)
end
end

end

end

class Scene_CreateEquip < Scene_Base
def start
super
create_background
create_helps_window
create_gold_window
create_effect_list
create_item_list
create_equip_list
refresh_gold_window
@timer_note = 0
end

def create_background
@background_sprite = Sprite.new
@background_sprite.bitmap = SceneManager.background_bitmap
@background_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
end

def create_helps_window
@help_window_1 = Window_Help.new
@help_window_2 = Window_Help.new(1.5)
@help_window_2.y = Graphics.height - @help_window_2.height
end

def create_gold_window
x = Graphics.width / 5 * 2.3
h = @help_window_1.fitting_height(1)
y = 0
w = Graphics.width / 5 * 2.7
@gold_window = Window_CreateEquip_Price.new(x, y, w, h)
end

def create_effect_list
x = Graphics.width / 5 * 2.3
h = (Graphics.height - @help_window_1.height - @help_window_2.height) / 2 - @gold_window.height
y = @help_window_1.height + (Graphics.height - @help_window_1.height - @help_window_2.height) / 2
w = Graphics.width / 5 * 2.7
@effect_window = Window_CreateEquip_EffectList.new(x, y, w, h)
@effect_window.refresh
@gold_window.y = @effect_window.y + @effect_window.height
end

def create_item_list
x = Graphics.width / 5 * 2.3
y = @help_window_1.height
w = Graphics.width / 5 * 2.7
h = (Graphics.height - @help_window_1.height - @help_window_2.height) / 2
@item_window = Window_CreateEquip_ItemList.new(x, y, w, h)
@item_window.help_window = @help_window_1
@item_window.description_window = @effect_window
end

def create_equip_list
x = 0
y = @help_window_1.height
w = Graphics.width / 5 * 2.3
h = Graphics.height - @help_window_1.height - @help_window_2.height
@equip_list = Window_CreateEquip_EquipList.new(x, y, w, h)
@equip_list.help_window = @help_window_1
@equip_list.item_window = @item_window
@equip_list.refresh
@equip_list.activate
@equip_list.index = 0
end

def update
super
update_helps
refresh_gold_window
if Input.trigger?(:B)
Sound.play_cancel
if @item_window.active
@item_window.deactivate
@item_window.index = -1
@equip_list.activate
@effect_window.refresh
elsif @equip_list.active
SceneManager.return
end
end
if Input.trigger?(:C)
if @equip_list.active and @equip_list.enable?(@equip_list.item)
Sound.play_cursor
@equip_list.deactivate
@item_window.activate
@item_window.index = 0
elsif @item_window.active
if price_to_modificate <= $game_party.gold
create_item
@item_window.refresh
@equip_list.refresh
@equip_list.index = 0
@item_window.deactivate
@item_window.index = -1
@equip_list.activate
@effect_window.refresh
else
Sound.play_buzzer
@timer_note = 150
@help_window_2.set_text("#{Create_Items::NO_GOLD}")
end
else
Sound.play_buzzer
end
end
end

def refresh_gold_window
@gold_window.refresh(@equip_list.item, @item_window.item)
end

def price_to_modificate
return @equip_list.item.modificate_price + @item_window.item.modificate_price
end

def create_item
item2 = @equip_list.item
if item2.nil? or @item_window.item.nil?
Sound.play_buzzer
return
end
a = [@equip_list.item.id, @item_window.item.id]
if item2.is_a?(RPG::Weapon) and $game_party.melted_weapons.has_key?(a)
created = true
elsif item2.is_a?(RPG::Armor) and $game_party.melted_armors.has_key?(a)
created = true
else
created = false
end
if item2.is_a?(RPG::Weapon) and not created
item = item2.clone#RPG::Weapon.new
item.id = $game_party.added_weapons.size + 1000
$game_party.melted_weapons[a] = item.id
item.wtype_id = item2.wtype_id
item.animation_id = item2.animation_id
elsif item2.is_a?(RPG::Armor) and not created
item = item2.clone#RPG::Armor.new
item.id = $game_party.added_armors.size + 1000
$game_party.melted_armors[a] = item.id
item.atype_id = item2.atype_id
end
if not created
item.name = item2.name.clone
item.price = item2.price
item.etype_id = item2.etype_id
item.params = item2.params.clone
item.icon_index = item2.icon_index
item.description = item2.description.clone
item.features = item2.features.clone
item.note = item2.note.clone
for i in @item_window.item.effetti
case i[0]
when :attack
item.params[2] += i[1]
when :defense
item.params[3] += i[1]
when :m_attack
item.params[4] += i[1]
when :m_defense
item.params[5] += i[1]
when :agility
item.params[6] += i[1]
when :luck
item.params[7] += i[1]
when :elements
for parameter in i[1]
if parameter < 0
for attribute in item.features
if attribute.code == 31 and attribute.data_id == -parameter
item.features.delete(attribute)
end
end
else
possible = true
for attribute in item.features
if attribute.code == 31 and attribute.data_id == parameter
possible = false
break
end
end
if possible
item.features.push(RPG::BaseItem::Feature.new(31, parameter))
end
end
end
when :states
for parameter in i[1]
if parameter[0] < 0
for attribute in item.features
if attribute.code == 32 and attribute.data_id == -parameter[0]
item.features.delete(attribute)
end
end
else
possible = true
for attribute in item.features
if attribute.code == 32 and attribute.data_id == parameter[0] and attribute.value == parameter[1]
possible = false
break
end
end
if possible
item.features.push(RPG::BaseItem::Feature.new(32, parameter[0], parameter[1]))
end
end
end
when :skills
for parameter in i[1]
if parameter < 0
for attribute in item.features
if attribute.code == 43 and attribute.data_id == -parameter
item.features.delete(attribute)
end
end
else
possible = true
for attribute in item.features
if attribute.code == 43 and attribute.data_id == parameter
possible = false
break
end
end
if possible
item.features.push(RPG::BaseItem::Feature.new(43, parameter))
end
end
end
when :icon
next if i[1] == ""
if item.icon_changing.has_key?(i[1])
item.icon_index = item.icon_changing[i[1]]
end
when :name
item.name += i[1]
when :price
item.price += i[1]
end
end
end
if created
if item2.is_a?(RPG::Weapon)
item = $data_weapons[$game_party.melted_weapons[a]]
else
item = $data_armors[$game_party.melted_armors[a]]
end
end
$game_party.add_new_item(item)
$game_party.gain_item(item, 1)
$game_party.lose_item(@equip_list.item, 1)
$game_party.lose_item(@item_window.item, 1)
$game_party.lose_gold(price_to_modificate)
@timer_note = 150
@help_window_2.set_text("#{Create_Items::TUTTO_FATTO} #{item.name}.")
Sound.play_use_item
end

def update_helps
if @timer_note > 0
@timer_note -= 1
return
end
if @item_window.active
@help_window_2.set_text(Create_Items::PREPARAZIONE_2)
end
if @equip_list.active
@help_window_2.set_text(Create_Items::PREPARAZIONE)
end
end

def terminate
super
dispose_background
end

def dispose_background
@background_sprite.dispose
end
end

 


Edited by Kingartur2

Per qualsiasi motivo non aprite questo spoiler.

 

 

Ho detto di non aprirlo !

 

 

Se lo apri ancora esplode il mondo.

 

 

Aaaaaa è un vizio.

 

 

Contento? Il mondo è esploso, sono tutti morti

per colpa della tua curiosità .

 

 

Vuoi che ti venga anche il morbillo, la varicella e l'AIDS???

 

 

O bravo ora sei un malato terminale e nessuno

ti puo curare, sono tutti morti !

 

 

Se clicchi ancora una volta il PC esplode.

 

 

E dai smettila !!

 

Uff!! Hai cliccato tante volte che ho dovuto sostituirlo con un codebox.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Ah ottimo script per formare nuovi equip! ^ ^

 

Carina la cosa che riconosce la spada senza pifferi! XD Anche se non doveva esser difficile fare una condizione multipla su più oggetti mentre entravi ^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Ah ottimo script per formare nuovi equip! ^ ^

 

Carina la cosa che riconosce la spada senza pifferi! XD Anche se non doveva esser difficile fare una condizione multipla su più oggetti mentre entravi ^ ^

u.u per la prima parte grazie, ma per la seconda parte non me ne volere Guardian ma non ci ho capito un piffero.

Per qualsiasi motivo non aprite questo spoiler.

 

 

Ho detto di non aprirlo !

 

 

Se lo apri ancora esplode il mondo.

 

 

Aaaaaa è un vizio.

 

 

Contento? Il mondo è esploso, sono tutti morti

per colpa della tua curiosità .

 

 

Vuoi che ti venga anche il morbillo, la varicella e l'AIDS???

 

 

O bravo ora sei un malato terminale e nessuno

ti puo curare, sono tutti morti !

 

 

Se clicchi ancora una volta il PC esplode.

 

 

E dai smettila !!

 

Uff!! Hai cliccato tante volte che ho dovuto sostituirlo con un codebox.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Sì, l'avevo scritta male e pensavo anche dopo averla riletta che non si capisse! XD

 

In pratica se hai Spada del Re o Spada del Re dei Pifferi entri uguale nel castello automaticamente grazie allo script. Comunque via eventi potevi fare la condizione se hai spada del re o spada del re dei pifferi o... ecc... potevi entrare uguale ^ ^

(\_/)
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Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

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nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
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Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
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Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

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Capisco, forse mi sono espresso male io, una volta che hai creato la Spada del Re Dei Pifferi, non è possibile saperne l'ID, per questo è necessario che lo script intervenga, anche perchè anche sapendone l'ID non penso che il maker medio sappia di che farsene.

Per qualsiasi motivo non aprite questo spoiler.

 

 

Ho detto di non aprirlo !

 

 

Se lo apri ancora esplode il mondo.

 

 

Aaaaaa è un vizio.

 

 

Contento? Il mondo è esploso, sono tutti morti

per colpa della tua curiosità .

 

 

Vuoi che ti venga anche il morbillo, la varicella e l'AIDS???

 

 

O bravo ora sei un malato terminale e nessuno

ti puo curare, sono tutti morti !

 

 

Se clicchi ancora una volta il PC esplode.

 

 

E dai smettila !!

 

Uff!! Hai cliccato tante volte che ho dovuto sostituirlo con un codebox.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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  • 8 months later...
  • 4 months later...

e possibilie aggiungere un attributo ad un arma/armatura?

ad esempio:

ho una "Spada da filetto" e una "Pietra arrostita" posso fare in modo che usando la "Pietra arrostita" l'arma cambi il tipo di danno passando a danno da fuoco?

sarebbe in oltre possibile modificarla in modo che aggiunga sull'avversario un Debuff?

Esempio:

ho una "Lancia da sushi" è una "Rana affumicata" posso aggiungere alla lancia la possibilità di avvelenare il bersaglio?

Grazie di tutto e complimenti per lo script!

partecipante a gli eventi: http://www.rpg2s.net/forum/uploads/monthly_12_2013/post-6-0-30804200-1387900946.png
PROGETTI SOSPESI:

TROPPI

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Uno script geniale, anche se sarebbe ancora più efficace se avesse le funzioni dette or ora da Lord.

Mensola dei trofei:

 

http://www.rpg2s.net/forum/uploads/monthly_08_2014/post-6-0-59989200-1408714052.gifhttp://i.imgur.com/7GriqYm.png

 

 

Creazioni varie:

 

 

hnR4pt.png

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Uno script geniale, anche se sarebbe ancora più efficace se avesse le funzioni dette or ora da Lord.

 

 

e possibilie aggiungere un attributo ad un arma/armatura?

ad esempio:

ho una "Spada da filetto" e una "Pietra arrostita" posso fare in modo che usando la "Pietra arrostita" l'arma cambi il tipo di danno passando a danno da fuoco?

sarebbe in oltre possibile modificarla in modo che aggiunga sull'avversario un Debuff?

Esempio:

ho una "Lancia da sushi" è una "Rana affumicata" posso aggiungere alla lancia la possibilità di avvelenare il bersaglio?

Grazie di tutto e complimenti per lo script!

 

Le funzioni richieste sono state implementate, scusatemi per il ritardo ^^.

Solo non mi è venuto in mente un ottima idea per mostrare la cosa nell'interfaccia grafica, se vi viene qualche buona idea proponetemela xD

Per qualsiasi motivo non aprite questo spoiler.

 

 

Ho detto di non aprirlo !

 

 

Se lo apri ancora esplode il mondo.

 

 

Aaaaaa è un vizio.

 

 

Contento? Il mondo è esploso, sono tutti morti

per colpa della tua curiosità .

 

 

Vuoi che ti venga anche il morbillo, la varicella e l'AIDS???

 

 

O bravo ora sei un malato terminale e nessuno

ti puo curare, sono tutti morti !

 

 

Se clicchi ancora una volta il PC esplode.

 

 

E dai smettila !!

 

Uff!! Hai cliccato tante volte che ho dovuto sostituirlo con un codebox.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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già che ci sono, è possibile creare un oggetto che resetta il potenziamento dell'arma?

ad esempio:

prendo una "Forchetta da combattimento" e la potenzio con una "Pietra sabbiosa". posso utilizzare una "Spugna" per eliminare il potenziamento e aggiungerne un altro?

 

Edit: Grazie per aver aggiunto il sistema di Elementi/Stati.

 

Edit2:lo script va in conflitto con questo nel momento in cui si dà l'OK per il potenziamento http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/18099-limited-inventory/

il messaggio di errore è il seguente:

Line 337: TypeError occurred.

nil can't be coerced into Fixnum

Edited by LordOfTheTitans

partecipante a gli eventi: http://www.rpg2s.net/forum/uploads/monthly_12_2013/post-6-0-30804200-1387900946.png
PROGETTI SOSPESI:

TROPPI

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già che ci sono, è possibile creare un oggetto che resetta il potenziamento dell'arma?

ad esempio:

prendo una "Forchetta da combattimento" e la potenzio con una "Pietra sabbiosa". posso utilizzare una "Spugna" per eliminare il potenziamento e aggiungerne un altro?

 

Edit: Grazie per aver aggiunto il sistema di Elementi/Stati.

 

Edit2:lo script va in conflitto con questo nel momento in cui si dà l'OK per il potenziamento http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/18099-limited-inventory/

il messaggio di errore è il seguente:

Line 337: TypeError occurred.

nil can't be coerced into Fixnum

 

Il bug è risolto, per la funzione spugna la realizzo la prossima volta che metto mano al codice, se hai altre richieste prego ^^

Per qualsiasi motivo non aprite questo spoiler.

 

 

Ho detto di non aprirlo !

 

 

Se lo apri ancora esplode il mondo.

 

 

Aaaaaa è un vizio.

 

 

Contento? Il mondo è esploso, sono tutti morti

per colpa della tua curiosità .

 

 

Vuoi che ti venga anche il morbillo, la varicella e l'AIDS???

 

 

O bravo ora sei un malato terminale e nessuno

ti puo curare, sono tutti morti !

 

 

Se clicchi ancora una volta il PC esplode.

 

 

E dai smettila !!

 

Uff!! Hai cliccato tante volte che ho dovuto sostituirlo con un codebox.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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ora da un problema con lo script Window_Base alla linea 567

 

Pardon, ti avevo passato la beta del codice, corretto ^^

Per qualsiasi motivo non aprite questo spoiler.

 

 

Ho detto di non aprirlo !

 

 

Se lo apri ancora esplode il mondo.

 

 

Aaaaaa è un vizio.

 

 

Contento? Il mondo è esploso, sono tutti morti

per colpa della tua curiosità .

 

 

Vuoi che ti venga anche il morbillo, la varicella e l'AIDS???

 

 

O bravo ora sei un malato terminale e nessuno

ti puo curare, sono tutti morti !

 

 

Se clicchi ancora una volta il PC esplode.

 

 

E dai smettila !!

 

Uff!! Hai cliccato tante volte che ho dovuto sostituirlo con un codebox.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Pardon, ti avevo passato la beta del codice, corretto ^^

grazie mille. *-* ora funziona tutto.

 

sarebbe interessante anche l'aggiunta proposta da Nomorehero. sempre se è fattibile. :)

Domanda al volo: E' anche possibile fre in modo che la spada del piffero abbia una grafica diversa dalla spada?

partecipante a gli eventi: http://www.rpg2s.net/forum/uploads/monthly_12_2013/post-6-0-30804200-1387900946.png
PROGETTI SOSPESI:

TROPPI

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Aggiornato script, aggiunta la possibilità di cambiare icona e di cambiare le skill dell'arma.

Per quanto riguarda la spugna, sto ancora pensando a come inserirla nell'interfaccia grafica in un modo sobrio.

Per tutte le modifiche che per il momento non vengono registrate pensavo di procedere in due modi:

1 - Mettere che premendo SHIFT viene mostrata una finestra che mostra tutti i cambiamenti

2 - Nella finestra che mostra i cambiamenti visualizzare solo quelli che avvengono invece delle 6 stat standard e magari aggiungere la possibilità di scrollare il contenuto nel caso non entri.

Per qualsiasi motivo non aprite questo spoiler.

 

 

Ho detto di non aprirlo !

 

 

Se lo apri ancora esplode il mondo.

 

 

Aaaaaa è un vizio.

 

 

Contento? Il mondo è esploso, sono tutti morti

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E dai smettila !!

 

Uff!! Hai cliccato tante volte che ho dovuto sostituirlo con un codebox.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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  • 1 month later...

Le info paion abbastanza chiare... cosa non riesci a capire? ^ ^

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Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Forse ho scritto male le istruzioni dello script, il funzionamento del sistema è unire spada e pietra di fuoco per fare la spada infuocata(quindi arma/armatura + oggetto/i) non unire ferro e ambra per fare spada del re(oggetto + oggetto/i).

Il sistema di default riconosce ogni arma come modificabile(può essere disinserita questa opzione), mentre per gli oggetti va data la disponibilità come oggetto per la modifica e anche la disponibilità per le singole armi(E' possibile però selezionarle in gruppi).

Una volta soddisfatte queste condizioni basta poi avere entrambe le cose nell'inventario per unirle e creare il nuovo oggetto, con nuovo id e nuove robe.

Per qualsiasi motivo non aprite questo spoiler.

 

 

Ho detto di non aprirlo !

 

 

Se lo apri ancora esplode il mondo.

 

 

Aaaaaa è un vizio.

 

 

Contento? Il mondo è esploso, sono tutti morti

per colpa della tua curiosità .

 

 

Vuoi che ti venga anche il morbillo, la varicella e l'AIDS???

 

 

O bravo ora sei un malato terminale e nessuno

ti puo curare, sono tutti morti !

 

 

Se clicchi ancora una volta il PC esplode.

 

 

E dai smettila !!

 

Uff!! Hai cliccato tante volte che ho dovuto sostituirlo con un codebox.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

http://s8.postimg.org/yntv9nxld/Banner.png

http://img204.imageshack.us/img204/8039/sccontest3octpl3.gif

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Bello script, mi piace che il nome assegnato sia automatico!

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

http://holyres.altervista.org/UserBoard/BannerOverdrive35.png
http://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.png

http://www.indiexpo.net/signature/578.png

Miei script per RPG Maker VX Ace:


*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png

Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza.

 

 



I miei tutorial:


Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!
RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed esperti
Come mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mapping
Loop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finali
Creare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto!

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Potresti descriverci passo passo quello che hai fatto? ^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Ma sei sicuro sia il topic dello script giusto? Non mi ritrovo quelle istruzioni ° °

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


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http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

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REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

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