Holy87 Posted August 7, 2014 Author Share Posted August 7, 2014 Hmmm no al momento no. "Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]http://holyres.altervista.org/UserBoard/BannerOverdrive35.pnghttp://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.pnghttp://www.indiexpo.net/signature/578.png Miei script per RPG Maker VX Ace:*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza. Modulo di supporto scripters - per utilizzare le API di Windows facilmente!Sistema Popup generaleHOT - per dei popup più divertenti!Sistema di monete - come in WoWDownload e avviso patch di giocoHOT - Sistema d'aggiornamenti!Sistema degli obiettiviHOT - Per dare un valore aggiunto al tuo gioco!Set Equipaggiamenti - perché vestire pan-dan va di moda!Logo inizialeHOT - flessibilissimo, funzionale e personalizzabile!Requisiti Equipaggiamenti - se vuoi dare un tocco di RPG occidentaleLampeggiamento critico - fa vedere al giocatore un alone rosso intorno allo schermo quando sta per morireMenu titolo person. - uno stile originale per il menu iniziale!Movmento fluido - Puoi muovere in modo stickoso sprite, finestre e viewportTransizioni fluide del menu - Animazione di transizione per le finestre dei menuInfo del gioco dal Titolo - fa sempre bene mostrare i crediti del gioco!Barra generica - una barra per fare quello che vuoiScambio truppe di nemici - utile se usi gli incontri casualiParty multipli - se vuoi avere due gruppi paralleliFinestra dettagli oggetti - Per avere le informazioni più dettagliate su oggetti, equip e abilitàConteggio nemici uccisi - per le quest!Titoli di coda - quando finalmente finirai il gioco!Cartella salvataggi - Per raggruppare i salvataggi in una cartella specifica o nella home dell'utente I miei tutorial:Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed espertiCome mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mappingLoop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finaliCreare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto! Link to comment Share on other sites More sharing options...
Sunrise Posted February 3, 2015 Share Posted February 3, 2015 Buona sera, stavo testando questo script nel mio progetto quando al solo invio sul comando Obiettivi della schermata del titolo mi appare questo errore http://imgur.com/GRMgcnH Premetto che ho già copiato le immagini in pictures e ho messo anche lo script Universal module. Quale potrebbe essere il problema? dove sbaglio? Crystal - La minaccia di Ormul Mapping 90% Event 90% Rpg Maker MV http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22099-crystal-la-minaccia-di-ormul/ Link to comment Share on other sites More sharing options...
Holy87 Posted February 3, 2015 Author Share Posted February 3, 2015 Appena torno a casa controllo l'errore. "Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]http://holyres.altervista.org/UserBoard/BannerOverdrive35.pnghttp://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.pnghttp://www.indiexpo.net/signature/578.png Miei script per RPG Maker VX Ace:*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza. Modulo di supporto scripters - per utilizzare le API di Windows facilmente!Sistema Popup generaleHOT - per dei popup più divertenti!Sistema di monete - come in WoWDownload e avviso patch di giocoHOT - Sistema d'aggiornamenti!Sistema degli obiettiviHOT - Per dare un valore aggiunto al tuo gioco!Set Equipaggiamenti - perché vestire pan-dan va di moda!Logo inizialeHOT - flessibilissimo, funzionale e personalizzabile!Requisiti Equipaggiamenti - se vuoi dare un tocco di RPG occidentaleLampeggiamento critico - fa vedere al giocatore un alone rosso intorno allo schermo quando sta per morireMenu titolo person. - uno stile originale per il menu iniziale!Movmento fluido - Puoi muovere in modo stickoso sprite, finestre e viewportTransizioni fluide del menu - Animazione di transizione per le finestre dei menuInfo del gioco dal Titolo - fa sempre bene mostrare i crediti del gioco!Barra generica - una barra per fare quello che vuoiScambio truppe di nemici - utile se usi gli incontri casualiParty multipli - se vuoi avere due gruppi paralleliFinestra dettagli oggetti - Per avere le informazioni più dettagliate su oggetti, equip e abilitàConteggio nemici uccisi - per le quest!Titoli di coda - quando finalmente finirai il gioco!Cartella salvataggi - Per raggruppare i salvataggi in una cartella specifica o nella home dell'utente I miei tutorial:Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed espertiCome mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mappingLoop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finaliCreare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto! Link to comment Share on other sites More sharing options...
BuddyTroller Posted February 3, 2015 Share Posted February 3, 2015 Per caso in testa allo script hai cancellato tutti i Trophies dalla riga 103 in poi senza lasciarne nemmeno uno? In Fede,BuddyTroller http://www.rpg2s.net/dax_games/uova/pulci1.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
Sunrise Posted February 3, 2015 Share Posted February 3, 2015 Per caso in testa allo script hai cancellato tutti i Trophies dalla riga 103 in poi senza lasciarne nemmeno uno? Non l'ho sfiorato, ho solo fatto copia e incolla :s Crystal - La minaccia di Ormul Mapping 90% Event 90% Rpg Maker MV http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22099-crystal-la-minaccia-di-ormul/ Link to comment Share on other sites More sharing options...
BuddyTroller Posted February 3, 2015 Share Posted February 3, 2015 Beccata. Hai messo anche il modulo di supporto richiesto? CLICCAMI In Fede,BuddyTroller http://www.rpg2s.net/dax_games/uova/pulci1.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
Sunrise Posted February 3, 2015 Share Posted February 3, 2015 Beccata. Hai messo anche il modulo di supporto richiesto? CLICCAMISi l'ho specificato anche nel primo post ;) Appena torno a casa controllo l'errore.Grazie ma penso di aver appena intuito il problema, ho uno script di Mog, quello delle particelle che scorrono all'infinito sulla schermata di titolo in breve, sicuramente è quello essendo che già in qualche post avete parlato delle incompatibilità degli script Mog. Quindi sarebbe possibile renderlo compatibile anche con qst tipo di script? o più semplicemente si può eliminare il comando nella schermata di titolo e lasciarlo solo nel menù del giocatore così che per sfondo non abbia lo script di mog in piena esecuzione? o farebbe lo stesso problemi? il menù di gioco non è influenzato da nessun script di mog ovviamente. Se ti serve il nome esatto dello script di Mog lo recupero. Crystal - La minaccia di Ormul Mapping 90% Event 90% Rpg Maker MV http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22099-crystal-la-minaccia-di-ormul/ Link to comment Share on other sites More sharing options...
Sunrise Posted February 5, 2015 Share Posted February 5, 2015 Holy non mi caaalcolaaaa :( !! Crystal - La minaccia di Ormul Mapping 90% Event 90% Rpg Maker MV http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22099-crystal-la-minaccia-di-ormul/ Link to comment Share on other sites More sharing options...
BuddyTroller Posted February 5, 2015 Share Posted February 5, 2015 Posta la versione dello script di mog che stai usando! In Fede,BuddyTroller http://www.rpg2s.net/dax_games/uova/pulci1.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
Sunrise Posted February 5, 2015 Share Posted February 5, 2015 (edited) Per funzionare servono questi 2 script 1. #==============================================================================# +++ MOG - Animated Title A (v2.2) +++#==============================================================================# By Moghunter# http://www.atelier-rgss.com/#==============================================================================# Tela de titulo animado, com logo, imagens aleatórias e outros efeitos visuais.#==============================================================================#==============================================================================# IMAGENS NECESSÁRIAS#==============================================================================# Serão necessários as seguintes imagens na pasta Graphics/Titles2/## Cursor.png# Commmand_Name.png (image filename = name of command)# Particle.png (Opcional)# Logo.jpg (Opcional)# Animated.png (Opcional)#==============================================================================#==============================================================================# NOTA 1 - Para definir a imagem de texto basta selecionar no banco de dados# a imagem do titulo numero 2 (Segunda camada)#==============================================================================#==============================================================================# NOTA 2 - O nome da imagem de comando é iguál ao nome do comando definido# no banco de dados do Rpg Maker.#==============================================================================#==============================================================================# ● Histórico (Version History)#==============================================================================# v 2.2 - Possibilidade de colocar valores de movemento negativo nas partículas.# v 2.1 - Correção do Bug quando a quantidade de imagens aleatórias é definida# com a quantidade menor que 1.# v 2.0 - Adição do Sprite Animado. (Opcional)# - Adição de cores aleatórias nas partículas.# - Adição do multiplas camadas de imagens. (Opcional)# - Adição do efeito Wave no texto do titulo.# - Opção de definir a velocidade de movimento das partículas.# - Opção de ativar ou não o tremor na seleção de comando.## v 1.2 - Melhoria no sistema de dispose de imagens.## v 1.1 - Opção de pular o logo ao apertar alguma tecla.# - Adição de comandos em pictures.# - Adição de cursor de comando.#==============================================================================module MOG_SCENE_TITLE_A#--------------------------------------------------------------------------# ▼ LOGO ▼#--------------------------------------------------------------------------# Apresenta um Logo ao começar a tela de titulo.# Será necessário ter a imagem LOGO.jpg (png) na pasta Graphics/Title2#--------------------------------------------------------------------------# Ativar LogoLOGO = true# Duração do logo.LOGO_DURATION = 2 #(Sec)#--------------------------------------------------------------------------# ▼ RANDOM BACKGROUND ▼#--------------------------------------------------------------------------#Definição das pictures.#--------------------------------------------------------------------------RANDOM_PICTURES = ["life_as_ben_menu"#"Title4","Title5","Title6","Title7"]#Tempo de duração para ativar a troca de imagens.RANDOM_PICTURES_DURATION = 10#(sec)#Seleção aleatória.RAMDOM_SELECTION = true#Velocidade de Scrolling. (Speed X , Speed Y)RANDOM_PICTURES_SCROLL_SPEED = [0,0]#--------------------------------------------------------------------------# ▼ MULTIPLE LAYERS ▼#--------------------------------------------------------------------------# Definição de multiplas camadas. * (não há limíte na quantidade de camadas# usadas)#--------------------------------------------------------------------------# MULTIPLE_LAYERS = [ ["A",B,C,D], ["A",B,C,D], ["A",B,C D], ["A",B,C,D ], ....]## A - Nome da imagem.# B - Velocidade de scroll na horizontal.# C - Velocidade de scroll na vertical.# D - Tipo de Blend. (0 - Normal / 2 - Add / 3 - Substract)#MULTIPLE_LAYERS = [["Layer1",1,0,1],["Layer2",3,0,1],["Layer3",0,0,0]# ["Layer4",0,0,0],# ["Layer5",0,0,0],# ["Layer6",0,0,0]]#--------------------------------------------------------------------------# ▼ PARTICLES ▼#--------------------------------------------------------------------------# Adiciona partículas animadas na tela do titulo.# Será necessário ter a imagem PARTICLE.png na pasta Graphics/Title2#--------------------------------------------------------------------------# Ativar Partículas.PARTICLE = true# Ativar Cores Aleatórias.PARTICLE_RANDOM_COLOR = true# Definição do tipo de blend. (0,1,2)PARTICLE_BLEND_TYPE = 1#Definição do limite de velocidade das partículas.PARTICLE_MOVEMENT_RANGE_X = 6PARTICLE_MOVEMENT_RANGE_Y = 6PARTICLE_ANGLE_RANGE = 2#--------------------------------------------------------------------------# ▼ WAVE TITLE ▼#--------------------------------------------------------------------------# Ativa o efeito WAVE no texto do titulo, o Texto do titulo é definido# na camada do titulo 2, que pode ser definido através do banco de dados#--------------------------------------------------------------------------#Ativar o efeito do titulo com efeito WAVE.TITLE_WAVE = true#Configuração do efeito WAVE## TITLE_WAVE_CONFIG = [ AMP, LENGTH , SPEED]#TITLE_WAVE_CONFIG = [3 , 128 , 480]#--------------------------------------------------------------------------# ▼ ANIMATED_SPRITE ▼ (Opcional)#--------------------------------------------------------------------------# Adiciona um sprite animado no titulo.# A quantidade de frames é proporcional a largura dividido pela altura# da imagem, ou seja, não há limite de quantidade de frames e nem de# tamanho da imagem.# Será necessário ter a imagem ANIMATED.png (Jpg) na pasta Graphics/Title2#--------------------------------------------------------------------------# Ativar Sprite animado.ANIMATED_SPRITE = false# Posição do Sprite animado.ANIMATED_SPRITE_POSITION = [130,150]# Velocidade da animaçãoANIMATED_SPRITE_SPEED = 10# Tipo de Blend. (0 - Normal / 2 - Add / 3 - Substract)ANIMATED_SPRITE_BLEND_TYPE = 1# Definição do zoom,ANIMATED_SPRITE_ZOOM = 1.5#--------------------------------------------------------------------------# ▼ COMMANDS / SELECTION ▼#--------------------------------------------------------------------------# Configuração extras da tela de titulo.#--------------------------------------------------------------------------# Posição do comando.COMMANDS_POS = [95, 260]# Ativar o efeito de tremor ao selecionar o comando.COMMAND_SHAKE = true# Definição da posição do cursor.(Para ajustes)CURSOR_POS = [-42,-7]# Ativar flash ao mover o comando.CURSOR_FLASH_SELECTION = true# Definição da posição do flash.CURSOR_FLASH_SLECTION_POS = [-180,0]# Tipo de Blend. (0 - Normal / 2 - Add / 3 - Substract)CURSOR_FLASH_SLECTION_BLEND_TYPE = 1end#==============================================================================# ■ Window TitleCommand#==============================================================================class Window_TitleCommand < Window_Commandattr_reader :listend#==============================================================================# ■ Particle Title#==============================================================================class Particle_Title < Spriteinclude MOG_SCENE_TITLE_A#--------------------------------------------------------------------------# ● Initialize#--------------------------------------------------------------------------def initialize(viewport = nil)super(viewport)self.bitmap = Cache.title2("Particle_2")self.tone.set(rand(255),rand(255), rand(255), 255) if PARTICLE_RANDOM_COLORself.blend_type = PARTICLE_BLEND_TYPE@cw = self.bitmap.width@ch = self.bitmap.height@nx = PARTICLE_MOVEMENT_RANGE_X@ny = PARTICLE_MOVEMENT_RANGE_Yreset_settingend#--------------------------------------------------------------------------# ● Reset Setting#--------------------------------------------------------------------------def reset_settingzoom = (50 + rand(100)) / 100.1self.zoom_x = zoomself.zoom_y = zoomself.x = (rand(680) -32)self.y = rand(480 + @ch)self.opacity = 0self.angle = rand(360)nx2 = rand(@nx).absnx2 = 1 if (@nx != 0 and nx2 < 1)@speed_x = @nx > 0 ? nx2 : @nx < 0 ? -nx2 : 0ny2 = rand(@ny).absny2 = 1 if (@ny != 0 and ny2 < 1)@speed_y = @ny > 0 ? ny2 : @ny < 0 ? -ny2 : 0@speed_a = [[rand(PARTICLE_ANGLE_RANGE), PARTICLE_ANGLE_RANGE].min, 0].maxend#--------------------------------------------------------------------------# ● Dispose#--------------------------------------------------------------------------def disposesuperself.bitmap.disposeend#--------------------------------------------------------------------------# ● Update#--------------------------------------------------------------------------def updatesuperself.x += @speed_xself.y -= @speed_yself.angle += @speed_aself.opacity += 5reset_setting if can_reset_setting?end#--------------------------------------------------------------------------# ● Can Reset Setting#--------------------------------------------------------------------------def can_reset_setting?return true if (self.x < -48 or self.x > 592)return true if (self.y < -48 or self.y > 464)return falseendend#==============================================================================# ■ Multiple Layers Title#==============================================================================class Multiple_Layers_Title#--------------------------------------------------------------------------# ● Initialize#--------------------------------------------------------------------------def initialize(name = "", scroll_x = 0, scroll_y = 0, blend = 0, index = 0)@layer = Plane.new@layer.bitmap = Cache.title1(name.to_s) rescue nil@layer.bitmap = Bitmap.new(32,32) if @layer.bitmap == nil@layer.z = 10 + index@layer.opacity = 0@layer.blend_type = blend@scroll_speed = [scroll_x, scroll_y]end#--------------------------------------------------------------------------# ● Dispose#--------------------------------------------------------------------------def dispose@layer.bitmap.dispose@layer.bitmap = nil@layer.disposeend#--------------------------------------------------------------------------# ● Update#--------------------------------------------------------------------------def update@layer.opacity += 2@layer.ox += @scroll_speed[0]@layer.oy += @scroll_speed[1]endend#==============================================================================# ■ Scene Title#==============================================================================class Scene_Title < Scene_Baseinclude MOG_SCENE_TITLE_A#--------------------------------------------------------------------------# ● Start#--------------------------------------------------------------------------def startsuperRPG::BGM.fade(2000)@logo_active = LOGOSceneManager.clear@phase = 1@phase_time = -1dispose_title_spritescreate_logo if @logo_activecreate_command_windowcreate_commandscreate_backgroundcreate_lightcreate_cursorcreate_animated_objectcreate_flash_selectcreate_multiple_layersplay_title_music unless @logo_activeend#--------------------------------------------------------------------------# ● Create Multiple Layers#--------------------------------------------------------------------------def create_flash_selectreturn if !CURSOR_FLASH_SELECTION@flash_select = Sprite.new@flash_select.bitmap = Cache.title2("Cursor2")@flash_select.z = 99@flash_select.opacity = 0@flash_select.blend_type = CURSOR_FLASH_SLECTION_BLEND_TYPEend#--------------------------------------------------------------------------# ● Create Multiple Layers#--------------------------------------------------------------------------def create_multiple_layers@m_layers = []index = 0for i in MULTIPLE_LAYERS@m_layers.push(Multiple_Layers_Title.new(i[0],i[1],i[2],i[3],index))index += 1endend#--------------------------------------------------------------------------# ● Create_Logo#--------------------------------------------------------------------------def create_animated_objectreturn if !ANIMATED_SPRITE@object_index = 0@object_animation_speed = 0@object = Sprite.new@object.z = 98@object.opacity = 0@object.blend_type = ANIMATED_SPRITE_BLEND_TYPE@object.zoom_x = ANIMATED_SPRITE_ZOOM@object.zoom_y = ANIMATED_SPRITE_ZOOM@object_image = Cache.title2("Animated")@object_frame_max = @object_image.width / @object_image.height@object_width = @object_image.width / @object_frame_max@object.bitmap = Bitmap.new(@object_width,@object_image.height)@object.x = ANIMATED_SPRITE_POSITION[0]@object.y = ANIMATED_SPRITE_POSITION[1]make_object_bitmapend#--------------------------------------------------------------------------# ● Create_Logo#--------------------------------------------------------------------------def create_cursor@cursor = Sprite.new@cursor.bitmap = Cache.title2("Cursor")@cursor.opacity = 0@cursor.z = 130@cursor_position = [0,0]@mx = [0,0,0]end#--------------------------------------------------------------------------# ● Create_Logo#--------------------------------------------------------------------------def create_logo@phase = 0@logo = Sprite.new@logo.bitmap = Cache.title2("Logo")@logo.opacity = 0@logo_duration = 180 + (LOGO_DURATION * 60)@logo.z = 200end#--------------------------------------------------------------------------# ● Create Commands#--------------------------------------------------------------------------def create_commands@command_window.visible = false@commands_index_old = -1@commands = []@commands_shake_duration = 0index = 0for com in @command_window.listsprite = Sprite.newsprite.bitmap = Cache.title2(com[:name].to_s) rescue nilif sprite.bitmap == nilsprite.bitmap = Bitmap.new(200,32)sprite.bitmap.font.size = 24sprite.bitmap.font.bold = falsesprite.bitmap.font.italic = falsesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 200, 32, com[:name].to_s,1)endsprite.x = COMMANDS_POS[0] - 100 - (index * 20)sprite.y = index * 1.25 * sprite.bitmap.height + COMMANDS_POS[1]sprite.z = 100 + indexsprite.opacity = 0index += 1@commands.push(sprite)end@command_max = indexend#--------------------------------------------------------------------------# ● create_background#--------------------------------------------------------------------------def create_background@rand_title_duration = 120@old_back_index = 0@sprite1 = Plane.new@sprite1.opacity = 0@sprite1.z = 1if RAMDOM_SELECTIONexecute_random_picture(false)elseexecute_random_picture(true)end@sprite2 = Sprite.new@sprite2.bitmap = Cache.title2($data_system.title2_name)@sprite2.z = 140@sprite2.opacity = 0if TITLE_WAVE@sprite2.wave_amp = TITLE_WAVE_CONFIG[0]@sprite2.wave_length = TITLE_WAVE_CONFIG[1]@sprite2.wave_speed = TITLE_WAVE_CONFIG[2]endend#--------------------------------------------------------------------------# ● Create Light#--------------------------------------------------------------------------def create_lightreturn unless PARTICLE@viewport_light = Viewport.new(-32, -32, 600, 480)@viewport_light.z = 50@light_bitmap =[]for i in 0...20@light_bitmap.push(Particle_Title.new(@viewport_light))endend#--------------------------------------------------------------------------# ● dispose Background1#--------------------------------------------------------------------------def dispose_background1@sprite1.bitmap.dispose@sprite1.bitmap = nil@sprite1.dispose@sprite1 = nilend#--------------------------------------------------------------------------# ● Dispose Background2#--------------------------------------------------------------------------def dispose_background2if @sprite2.bitmap != nil@sprite2.bitmap.dispose@sprite2.bitmap = nil@sprite2.dispose@sprite2 = nilendend#--------------------------------------------------------------------------# ● Dispose Light#--------------------------------------------------------------------------def dispose_lightreturn unless PARTICLEif @light_bitmap != nilfor i in @light_bitmapi.disposeend@light_bitmap = nilend@viewport_light.disposeend#--------------------------------------------------------------------------# ● Dispose Logo#--------------------------------------------------------------------------def dispose_logoreturn unless @logo_active@logo.bitmap.dispose@logo.disposeend#--------------------------------------------------------------------------# ● Dispose Multiple Layers#--------------------------------------------------------------------------def dispose_multiple_layersreturn if @m_layers == nil@m_layers.each {|layer| layer.dispose }end#--------------------------------------------------------------------------# ● Terminate#--------------------------------------------------------------------------def terminatesuperdispose_title_spritesend#--------------------------------------------------------------------------# ● Dispose Title Sprites#--------------------------------------------------------------------------def dispose_title_spritesreturn if @cursor == nildispose_background1dispose_background2dispose_lightdispose_logodispose_multiple_layers@cursor.bitmap.dispose@cursor.dispose@cursor = nilif @flash_select != nil@flash_select.bitmap.dispose@flash_select.disposeendfor com in @commandscom.bitmap.disposecom.disposeendif ANIMATED_SPRITE@object.bitmap.dispose@object.dispose@object_image.disposeendend#--------------------------------------------------------------------------# ● Update#--------------------------------------------------------------------------def updatesuperupdate_logoupdate_initial_animationupdate_commandupdate_backgroundupdate_lightupdate_object_animationupdate_multiple_layersend#--------------------------------------------------------------------------# ● Update Multiple Layers#--------------------------------------------------------------------------def update_multiple_layersreturn if @m_layers == nil@m_layers.each {|layer| layer.update }end#--------------------------------------------------------------------------# ● Make Object bitmap#--------------------------------------------------------------------------def make_object_bitmap@object.bitmap.clearsrc_rect_back = Rect.new(@object_width * @object_index, 0,@object_width,@object_image.height)@object.bitmap.blt(0,0, @object_image, src_rect_back)end#--------------------------------------------------------------------------# ● Update Object Animation#--------------------------------------------------------------------------def update_object_animationreturn if !ANIMATED_SPRITE@object.opacity += 2@object_animation_speed += 1if @object_animation_speed > ANIMATED_SPRITE_SPEED@object_animation_speed = 0@object_index += 1@object_index = 0 if @object_index >= @object_frame_maxmake_object_bitmapendend#--------------------------------------------------------------------------# ● Update Cursor Position#--------------------------------------------------------------------------def update_cursor_position@cursor.opacity += 5execute_animation_sexecute_cursor_move(0,@cursor.x,@cursor_position[0] + @mx[1])execute_cursor_move(1,@cursor.y,@cursor_position[1])end#--------------------------------------------------------------------------# ● Execute Animation S#--------------------------------------------------------------------------def execute_animation_s@mx[2] += 1return if @mx[2] < 4@mx[2] = 0@mx[0] += 1case @mx[0]when 1..7; @mx[1] += 1when 8..14; @mx[1] -= 1else@mx[0] = 0@mx[1] = 0endend#--------------------------------------------------------------------------# ● Execute Cursor Move#--------------------------------------------------------------------------def execute_cursor_move(type,cp,np)sp = 5 + ((cp - np).abs / 5)if cp > npcp -= spcp = np if cp < npelsif cp < npcp += spcp = np if cp > npend@cursor.x = cp if type == 0@cursor.y = cp if type == 1end#--------------------------------------------------------------------------# ● Update Logo#--------------------------------------------------------------------------def update_logoreturn if @phase != 0loop dobreak if @logo_duration == 0execute_logoGraphics.updateInput.updateendplay_title_musicend#--------------------------------------------------------------------------# ● Execute Logo#--------------------------------------------------------------------------def execute_logoif @logo_duration > 120 and (Input.trigger?(:C) or Input.trigger?(:B))@logo_duration = 120end@logo_duration -= 1if @logo_duration > 120@logo.opacity += 5else@logo.opacity -= 5endif @logo.opacity <= 0@logo_duration = 0@phase = 1endend#--------------------------------------------------------------------------# ● Update Background#--------------------------------------------------------------------------def update_background@sprite1.ox += RANDOM_PICTURES_SCROLL_SPEED[0]@sprite1.oy += RANDOM_PICTURES_SCROLL_SPEED[1]@sprite2.opacity += 2@sprite2.updatereturn if RANDOM_PICTURES.size < 1@rand_title_duration -= 1if @rand_title_duration <= 0@sprite1.opacity -= 5 unless RANDOM_PICTURES.size < 2else@sprite1.opacity += 5endreturn if @sprite1.opacity != 0execute_random_pictureend#--------------------------------------------------------------------------# ● Execute Random Picture#--------------------------------------------------------------------------def execute_random_picture(initial = false)@rand_title_duration = [[60 * RANDOM_PICTURES_DURATION, 9999].min, 60].maxif @sprite1.bitmap != nil@sprite1.bitmap.dispose@sprite1.bitmap = nilendif RAMDOM_SELECTIONrand_pic = rand(RANDOM_PICTURES.size)if rand_pic == @old_back_indexrand_pic += 1rand_pic = 0 if rand_pic >= RANDOM_PICTURES.sizeend@old_back_index = rand_picelse@old_back_index += 1 unless initial@old_back_index = 0 if @old_back_index >= RANDOM_PICTURES.sizeendpic = RANDOM_PICTURES[@old_back_index]@sprite1.bitmap = Cache.title1(pic) rescue nil@sprite1.bitmap = Cache.title1("") if @sprite1.bitmap == nilend#--------------------------------------------------------------------------# ● Update Light#--------------------------------------------------------------------------def update_lightreturn unless PARTICLEif @light_bitmap != nilfor i in @light_bitmapi.updateendendend#--------------------------------------------------------------------------# ● Update Initial Animation#--------------------------------------------------------------------------def update_initial_animationreturn if @phase != 1@phase_time -= 1 if @phase_time > 0if @phase_time == 0@phase = 2@phase_time = 20endfor i in @commandsindex = 0if i.x < COMMANDS_POS[0]i.x += 5 + (2 * index)i.opacity += 10if i.x >= COMMANDS_POS[0]i.x = COMMANDS_POS[0]i.opacity = 255if @phase_time < 15 / 2@phase_time = 15endendendindex += 1endend#--------------------------------------------------------------------------# ● Update Command#--------------------------------------------------------------------------def update_commandreturn if @phase != 2update_command_slideupdate_cursor_positionupdate_flash_selectend#--------------------------------------------------------------------------# ● Update Command Slide#--------------------------------------------------------------------------def update_command_slideif @commands_index_old != @command_window.index@commands_index_old = @command_window.index@commands_shake_duration = 30if @flash_select != nil@flash_select.opacity = 255endendreturn if @commands_shake_duration == 0@commands_shake_duration -= 1 if @commands_shake_duration > 0@commands_shake_duration = 0 if !COMMAND_SHAKEfor i in @commandsif (i.z - 100) == @command_window.indexi.opacity += 10@cursor_position = [COMMANDS_POS[0] + CURSOR_POS[0],i.y + CURSOR_POS[1]]i.x = COMMANDS_POS[0] + rand(@commands_shake_duration)elsei.opacity -= 7 if i.opacity > 100i.x = COMMANDS_POS[0]endendend#--------------------------------------------------------------------------# ● Update Flash Select#--------------------------------------------------------------------------def update_flash_selectreturn if !CURSOR_FLASH_SELECTION@flash_select.opacity -= 8@flash_select.x = @cursor_position[0] + CURSOR_FLASH_SLECTION_POS[0]@flash_select.y = @cursor_position[1] + CURSOR_FLASH_SLECTION_POS[1]endend$mog_rgss3_animated_title_a = true e questo #==============================================================================# +++ MOG - Wallpaper EX (V1.1) +++#==============================================================================# By Moghunter# http://www.atelier-rgss.com#==============================================================================# - Adiciona um papel de parede e adiciona alguns efeitos animados.#==============================================================================# Para mudar de papel de parede no meio do jogo basta usar o código abaixo.## $game_system.wallpaper = "FILE_NAME"##==============================================================================# E para mudar de velocidade de scroll use o código abaixo.## $game_system.wallpaper_scroll = [ SPEED_X, SPEED_Y]##==============================================================================# Serão necessários os seguintes arquivos na pasta GRAPHICS/SYSTEM.## Menu_Particles.png# wallpaper##==============================================================================# ● Histórico (Version History)#==============================================================================# v 1.1 - Melhoria no sistema de dispose de imagens.#==============================================================================module MOG_WALLPAPER_EX#Ativar Particulas animadas.PARTICLES = true#Numero de particulas.NUMBER_OF_PARTICLES = 15#Deslizar a imagem de fundo.BACKGROUND_SCROLL_SPEED = [0,1]#Definição da opacidade das janelas.WINDOW_OPACITY = 40end#==============================================================================# ■ Game_System#==============================================================================class Game_Systemattr_accessor :wallpaperattr_accessor :wallpaper_scroll#--------------------------------------------------------------------------# ● Initialize#--------------------------------------------------------------------------alias mog_wallpaper_initialize initializedef initializemog_wallpaper_initialize@wallpaper = "Wallpaper"@wallpaper_scroll = MOG_WALLPAPER_EX::BACKGROUND_SCROLL_SPEEDendend#==============================================================================# ■ Menu Particles#==============================================================================class Menu_Particles < Sprite#--------------------------------------------------------------------------# ● Initialize#--------------------------------------------------------------------------def initialize(viewport = nil)super(viewport)self.bitmap = Cache.system("Menu_Particles")reset_setting(true)end#--------------------------------------------------------------------------# ● Reset Setting#--------------------------------------------------------------------------def reset_setting(start)zoom = (50 + rand(100)) / 100.1self.zoom_x = zoomself.zoom_y = zoomself.x = rand(544)if startself.y = rand(416 + self.bitmap.height)elseself.y = 416 + rand(32 + self.bitmap.height)endself.opacity = 0self.blend_type = 1@speed_x = 0@speed_y = [[rand(3), 3].min, 1].max@speed_a = 0#rand(3)end#--------------------------------------------------------------------------# ● Dispose#--------------------------------------------------------------------------def disposesuperself.bitmap.disposeend#--------------------------------------------------------------------------# ● Update#--------------------------------------------------------------------------def updatesuperself.x += @speed_xself.y -= @speed_yself.angle += @speed_aself.opacity += 5reset_setting(false) if self.y < 0endend#==============================================================================# ■ LAYOUT_EX#==============================================================================module WALLPAPER_EXinclude MOG_WALLPAPER_EX#--------------------------------------------------------------------------# ● Start#--------------------------------------------------------------------------def startsupercreate_particlesend#--------------------------------------------------------------------------# ● Set Window OPACITY#--------------------------------------------------------------------------def set_window_opacityinstance_variables.each do |varname|ivar = instance_variable_get(varname)if ivar.is_a?(Window)ivar.opacity = WINDOW_OPACITYendendend#--------------------------------------------------------------------------# ● Create Particles#--------------------------------------------------------------------------def create_particlesreturn unless PARTICLESdispose_menu_particles@particle_viewport = Viewport.new(-32, -32, 576, 448)@particle_bitmap =[]for i in 0...NUMBER_OF_PARTICLES@particle_bitmap.push(Menu_Particles.new(@particle_viewport))endend#--------------------------------------------------------------------------# ● Create Background#--------------------------------------------------------------------------def create_background@background_sprite = Plane.new@background_sprite.bitmap = Cache.system($game_system.wallpaper) rescue nil@background_sprite.bitmap = SceneManager.background_bitmap if @background_sprite.bitmap == nilend#--------------------------------------------------------------------------# ● Dispose Light#--------------------------------------------------------------------------def dispose_menu_particlesreturn unless PARTICLESif @particle_bitmap != nil@particle_bitmap.each {|sprite| sprite.dispose}@particle_viewport.dispose@particle_bitmap = nilendend#--------------------------------------------------------------------------# ● Dispose Background#--------------------------------------------------------------------------def dispose_backgroundreturn if @background_sprite == nil@background_sprite.bitmap.dispose@background_sprite.dispose@background_sprite = nilend#--------------------------------------------------------------------------# ● Terminate#--------------------------------------------------------------------------def terminatesuperdispose_menu_particlesend#--------------------------------------------------------------------------# ● Update#--------------------------------------------------------------------------def updatesuperupdate_backgroundupdate_particleend#--------------------------------------------------------------------------# ● Update Background#--------------------------------------------------------------------------def update_background@background_sprite.ox += $game_system.wallpaper_scroll[0]@background_sprite.oy += $game_system.wallpaper_scroll[1]end#--------------------------------------------------------------------------# ● Update Particle#--------------------------------------------------------------------------def update_particlereturn unless PARTICLES@particle_bitmap.each {|sprite| sprite.update }endend#==============================================================================# ● Scene Menu#==============================================================================class Scene_Menu < Scene_MenuBaseinclude WALLPAPER_EX#--------------------------------------------------------------------------# ● Start#--------------------------------------------------------------------------alias mog_layout_ex_start startdef startmog_layout_ex_startset_window_opacityendend#==============================================================================# ● Scene Item#==============================================================================class Scene_Item < Scene_ItemBaseinclude WALLPAPER_EX#--------------------------------------------------------------------------# ● Start#--------------------------------------------------------------------------alias mog_layout_ex_start startdef startmog_layout_ex_startset_window_opacityendend#==============================================================================# ● Scene Skill#==============================================================================class Scene_Skill < Scene_ItemBaseinclude WALLPAPER_EX#--------------------------------------------------------------------------# ● Start#--------------------------------------------------------------------------alias mog_layout_ex_start startdef startmog_layout_ex_startset_window_opacityendend#==============================================================================# ● Scene Equip#==============================================================================class Scene_Equip < Scene_MenuBaseinclude WALLPAPER_EX#--------------------------------------------------------------------------# ● Start#--------------------------------------------------------------------------alias mog_layout_ex_start startdef startmog_layout_ex_startset_window_opacityendend#==============================================================================# ● Scene Status#==============================================================================class Scene_Status < Scene_MenuBaseinclude WALLPAPER_EX#--------------------------------------------------------------------------# ● Start#--------------------------------------------------------------------------alias mog_layout_ex_start startdef startmog_layout_ex_startset_window_opacityendend#==============================================================================# ● Scene File#==============================================================================class Scene_File < Scene_MenuBaseinclude WALLPAPER_EX#--------------------------------------------------------------------------# ● Start#--------------------------------------------------------------------------alias mog_layout_ex_start startdef startmog_layout_ex_startset_window_opacityendend#==============================================================================# ● Scene End#==============================================================================class Scene_End < Scene_MenuBaseinclude WALLPAPER_EX#--------------------------------------------------------------------------# ● Start#--------------------------------------------------------------------------alias mog_layout_ex_start startdef startmog_layout_ex_startset_window_opacityendend#==============================================================================# ● Window SaveFile#==============================================================================class Window_SaveFile < Window_Base#--------------------------------------------------------------------------# ● Initialize#--------------------------------------------------------------------------alias mog_wallpaper_initialize initializedef initialize(height, index)mog_wallpaper_initialize(height, index)self.opacity = WALLPAPER_EX::WINDOW_OPACITY if can_opacity_window?end#--------------------------------------------------------------------------# ● Can Opacity Window#--------------------------------------------------------------------------def can_opacity_window?return trueendend$mog_rgss3_wallpaper_ex = true Edited February 5, 2015 by Sunrise Crystal - La minaccia di Ormul Mapping 90% Event 90% Rpg Maker MV http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22099-crystal-la-minaccia-di-ormul/ Link to comment Share on other sites More sharing options...
BuddyTroller Posted February 5, 2015 Share Posted February 5, 2015 Se non l'hai già fatto prova a mettere gli script di Holy sotto quelli di Mog, altrimenti l'unica soluzione è modificare il codice di uno dei due script (teoricamente quello di mog, che non usa gli alias).In questo caso però tanto vale togliere lo script di Mog che è a dir poco SUPERFLUO.Azzo ci fate con title di questo tipo?Lui li programma ad hoc per i suoi progetti, ci butta su qualche personalizzazione e li mette in rete.Personalmente mi sono sempre riprogrammato i title da solo, a fargli fare stretto stretto quello che vi serve sono due righe di codice. In Fede,BuddyTroller http://www.rpg2s.net/dax_games/uova/pulci1.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
Holy87 Posted February 5, 2015 Author Share Posted February 5, 2015 (edited) Bravo mog, come sempre è un emerito c***one, crede che esistono solo i suoi script. Fa una riscrittura completa di Start in Scene_Title, cancellando tutti gli altri script. Metti quello degli obiettivi sotto quello di MogHunter come ha suggerito Buddy, dovrebbe funzionare. Edited February 5, 2015 by Holy87 "Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]http://holyres.altervista.org/UserBoard/BannerOverdrive35.pnghttp://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.pnghttp://www.indiexpo.net/signature/578.png Miei script per RPG Maker VX Ace:*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza. Modulo di supporto scripters - per utilizzare le API di Windows facilmente!Sistema Popup generaleHOT - per dei popup più divertenti!Sistema di monete - come in WoWDownload e avviso patch di giocoHOT - Sistema d'aggiornamenti!Sistema degli obiettiviHOT - Per dare un valore aggiunto al tuo gioco!Set Equipaggiamenti - perché vestire pan-dan va di moda!Logo inizialeHOT - flessibilissimo, funzionale e personalizzabile!Requisiti Equipaggiamenti - se vuoi dare un tocco di RPG occidentaleLampeggiamento critico - fa vedere al giocatore un alone rosso intorno allo schermo quando sta per morireMenu titolo person. - uno stile originale per il menu iniziale!Movmento fluido - Puoi muovere in modo stickoso sprite, finestre e viewportTransizioni fluide del menu - Animazione di transizione per le finestre dei menuInfo del gioco dal Titolo - fa sempre bene mostrare i crediti del gioco!Barra generica - una barra per fare quello che vuoiScambio truppe di nemici - utile se usi gli incontri casualiParty multipli - se vuoi avere due gruppi paralleliFinestra dettagli oggetti - Per avere le informazioni più dettagliate su oggetti, equip e abilitàConteggio nemici uccisi - per le quest!Titoli di coda - quando finalmente finirai il gioco!Cartella salvataggi - Per raggruppare i salvataggi in una cartella specifica o nella home dell'utente I miei tutorial:Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed espertiCome mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mappingLoop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finaliCreare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto! Link to comment Share on other sites More sharing options...
Sunrise Posted February 5, 2015 Share Posted February 5, 2015 Bravo mog, come sempre è un emerito c***one, crede che esistono solo i suoi script. Fa una riscrittura completa di Start in Scene_Title, cancellando tutti gli altri script. Metti quello degli obiettivi sotto quello di MogHunter come ha suggerito Buddy, dovrebbe funzionare. Ho cancellato uno dei due script di Mog, quello che mi importava meno, quello con animazioni nel menù di gioco che non ero nemmeno sicura di lasciare, mentre quello che modifica il menù del titolo mi piace e l'ho lasciato, ho messo il tuo sotto il suo e funziona, non da nessun errore per ora, poi testerò meglio provando a conquistare i trofei ecc PS: non so bene cosa vuol dire fare una scrittura completa di Start in scene_title xD perchè ancora riesco a fare solo stupide modifiche agli script che uso, tradurli e personalizzarli seguendo le indicazioni sullo script stesso, come mettere "ShowTitle = false" invece di true nel tuo script per far comparire "obbiettivi" solo nel menu di gioco. Grazie tante ad entrambi =) ! Crystal - La minaccia di Ormul Mapping 90% Event 90% Rpg Maker MV http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22099-crystal-la-minaccia-di-ormul/ Link to comment Share on other sites More sharing options...
Holy87 Posted February 5, 2015 Author Share Posted February 5, 2015 Ho cancellato uno dei due script di Mog, quello che mi importava meno, quello con animazioni nel menù di gioco che non ero nemmeno sicura di lasciare, mentre quello che modifica il menù del titolo mi piace e l'ho lasciato, ho messo il tuo sotto il suo e funziona, non da nessun errore per ora, poi testerò meglio provando a conquistare i trofei ecc PS: non so bene cosa vuol dire fare una scrittura completa di Start in scene_title xD perchè ancora riesco a fare solo stupide modifiche agli script che uso, tradurli e personalizzarli seguendo le indicazioni sullo script stesso, come mettere "ShowTitle = false" invece di true nel tuo script per far comparire "obbiettivi" solo nel menu di gioco. Grazie tante ad entrambi =) !Significa che uno script ha delle istruzioni suddivise in funzioni (metodi). Anche RPG Maker ha delle funzioni, come quella che carica tutta la grafica della schermata del titolo, ad esempio. Altri script se messi sotto aggiungono altri comandi a queste funzioni con gli alias. Il ruby legge dall'alto verso il basso, quindi se un altro script ridefinisce tutta la funzione, cancella tutte le modifiche che fanno tutti gli script prima di lui. Quindi è bene che gli script con meno compatibilità vengano messi più in alto possibile. "Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]http://holyres.altervista.org/UserBoard/BannerOverdrive35.pnghttp://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.pnghttp://www.indiexpo.net/signature/578.png Miei script per RPG Maker VX Ace:*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza. Modulo di supporto scripters - per utilizzare le API di Windows facilmente!Sistema Popup generaleHOT - per dei popup più divertenti!Sistema di monete - come in WoWDownload e avviso patch di giocoHOT - Sistema d'aggiornamenti!Sistema degli obiettiviHOT - Per dare un valore aggiunto al tuo gioco!Set Equipaggiamenti - perché vestire pan-dan va di moda!Logo inizialeHOT - flessibilissimo, funzionale e personalizzabile!Requisiti Equipaggiamenti - se vuoi dare un tocco di RPG occidentaleLampeggiamento critico - fa vedere al giocatore un alone rosso intorno allo schermo quando sta per morireMenu titolo person. - uno stile originale per il menu iniziale!Movmento fluido - Puoi muovere in modo stickoso sprite, finestre e viewportTransizioni fluide del menu - Animazione di transizione per le finestre dei menuInfo del gioco dal Titolo - fa sempre bene mostrare i crediti del gioco!Barra generica - una barra per fare quello che vuoiScambio truppe di nemici - utile se usi gli incontri casualiParty multipli - se vuoi avere due gruppi paralleliFinestra dettagli oggetti - Per avere le informazioni più dettagliate su oggetti, equip e abilitàConteggio nemici uccisi - per le quest!Titoli di coda - quando finalmente finirai il gioco!Cartella salvataggi - Per raggruppare i salvataggi in una cartella specifica o nella home dell'utente I miei tutorial:Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed espertiCome mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mappingLoop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finaliCreare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto! Link to comment Share on other sites More sharing options...
BuddyTroller Posted February 5, 2015 Share Posted February 5, 2015 Fa una riscrittura completa di Start in Scene_Title, cancellando tutti gli altri script.Intendeva dire che lo script di mog fa una riscrittura. XD In Fede,BuddyTroller http://www.rpg2s.net/dax_games/uova/pulci1.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
reppolo Posted May 15, 2015 Share Posted May 15, 2015 ciao ragazzipremetto che non sono molto pratico, avrei due domandine da fare...questo script funziona ed è molto carino... però volevo chiedervi due cose da renderlo più performante secondo i miei gusti ovviamente.1) Dopo aver raggiunto un obiettivo il punteggio aumenta, ma se faccio nuova o carica partita il punteggio resta sempre uguale, non si azzera (con nuova partita)e di conseguenza risulta la quest completata. cosa dovrei fare per farla azzerare una volta che qualcuno inizi una nuova partita? cosa devo modificare?2) vorrei aggiungere dei premi speciali quando qualcuno raggiunge un tot punti, cosa dovrei usare? switch o variabili? ho provato ma non riesco (sono una pippa)Spero di essere stato chiaroGrazie Link to comment Share on other sites More sharing options...
Holy87 Posted May 19, 2015 Author Share Posted May 19, 2015 ciao ragazzipremetto che non sono molto pratico, avrei due domandine da fare...questo script funziona ed è molto carino... però volevo chiedervi due cose da renderlo più performante secondo i miei gusti ovviamente. 1) Dopo aver raggiunto un obiettivo il punteggio aumenta, ma se faccio nuova o carica partita il punteggio resta sempre uguale, non si azzera (con nuova partita)e di conseguenza risulta la quest completata. cosa dovrei fare per farla azzerare una volta che qualcuno inizi una nuova partita? cosa devo modificare? 2) vorrei aggiungere dei premi speciali quando qualcuno raggiunge un tot punti, cosa dovrei usare? switch o variabili? ho provato ma non riesco (sono una pippa) Spero di essere stato chiaroGrazie Gli obiettivi vengono salvati in un salvataggio "globale", proprio perché magari ci sono obiettivi come "finisci il gioco con il finale buono" e "finisci il gioco con il finale cattivo" che ovviamente non puoi sbloccare entrambi in una sola partita. E se ci fai caso, su Steam, PlayStation XBox e tutti gli obiettivi restano sbloccati anche se fai una nuova partita. Dipende. Vuoi aggiungere dei premi nel momento in cui il giocatore ha sbloccato l'obiettivo, o vuoi un punto di scambio dove il giocatore può scambiare punti con oggetti speciali? "Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]http://holyres.altervista.org/UserBoard/BannerOverdrive35.pnghttp://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.pnghttp://www.indiexpo.net/signature/578.png Miei script per RPG Maker VX Ace:*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza. Modulo di supporto scripters - per utilizzare le API di Windows facilmente!Sistema Popup generaleHOT - per dei popup più divertenti!Sistema di monete - come in WoWDownload e avviso patch di giocoHOT - Sistema d'aggiornamenti!Sistema degli obiettiviHOT - Per dare un valore aggiunto al tuo gioco!Set Equipaggiamenti - perché vestire pan-dan va di moda!Logo inizialeHOT - flessibilissimo, funzionale e personalizzabile!Requisiti Equipaggiamenti - se vuoi dare un tocco di RPG occidentaleLampeggiamento critico - fa vedere al giocatore un alone rosso intorno allo schermo quando sta per morireMenu titolo person. - uno stile originale per il menu iniziale!Movmento fluido - Puoi muovere in modo stickoso sprite, finestre e viewportTransizioni fluide del menu - Animazione di transizione per le finestre dei menuInfo del gioco dal Titolo - fa sempre bene mostrare i crediti del gioco!Barra generica - una barra per fare quello che vuoiScambio truppe di nemici - utile se usi gli incontri casualiParty multipli - se vuoi avere due gruppi paralleliFinestra dettagli oggetti - Per avere le informazioni più dettagliate su oggetti, equip e abilitàConteggio nemici uccisi - per le quest!Titoli di coda - quando finalmente finirai il gioco!Cartella salvataggi - Per raggruppare i salvataggi in una cartella specifica o nella home dell'utente I miei tutorial:Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed espertiCome mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mappingLoop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finaliCreare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto! Link to comment Share on other sites More sharing options...
Zocchina Posted May 19, 2015 Share Posted May 19, 2015 Gli obiettivi vengono salvati in un salvataggio "globale", proprio perché magari ci sono obiettivi come "finisci il gioco con il finale buono" e "finisci il gioco con il finale cattivo" che ovviamente non puoi sbloccare entrambi in una sola partita. E se ci fai caso, su Steam, PlayStation XBox e tutti gli obiettivi restano sbloccati anche se fai una nuova partita. Dipende. Vuoi aggiungere dei premi nel momento in cui il giocatore ha sbloccato l'obiettivo, o vuoi un punto di scambio dove il giocatore può scambiare punti con oggetti speciali? L'idea del punto di scambio mi sembra fantastica e sarebbe anche un motivo in più per completare gli obiettivi é.è I miei script per RPG Maker Vx Ace: ZCN TT Add-onZCN - Time & Daily Events Link to comment Share on other sites More sharing options...
reppolo Posted May 19, 2015 Share Posted May 19, 2015 Gli obiettivi vengono salvati in un salvataggio "globale", proprio perché magari ci sono obiettivi come "finisci il gioco con il finale buono" e "finisci il gioco con il finale cattivo" che ovviamente non puoi sbloccare entrambi in una sola partita. E se ci fai caso, su Steam, PlayStation XBox e tutti gli obiettivi restano sbloccati anche se fai una nuova partita. Dipende. Vuoi aggiungere dei premi nel momento in cui il giocatore ha sbloccato l'obiettivo, o vuoi un punto di scambio dove il giocatore può scambiare punti con oggetti speciali? Ciao 1) ipotizziamo che un giocatore completi determinati obbiettivi e riceve 100 punti, da utilizzare per "comprare" i premi o riceverli come nel caso 2...se uno inizia una nuova partita l obbiettivo rimane sbloccato ma i punti si azzerrano, oppure iniziando una nuova partita si ritrova 100 punti?il problema nasce poiche utilizzando un tot di punti il giocatore può prendere armi ecc non presenti magari nello shop, quindi consumando tali puntinella nuova partita essendo già sbloccati questi obbiettivi non avrà la possibilità di comprare questi items tramite obbiettivi...questa è la mia domanda..spero di essere stato chiaro...se no bisognerebbe fare che ad un tot di punti equivale un determinato premio e nonostante si inizi una nuova partita quel premio non si possa prendere se non è presente anche una determinata condizione (variabile) cosi che l eroe magari a livello 3 non possa prendere un arma di 100 punti acquisiti tramiti l obbiettivi del valore pari ad un arma di livello 15....come fare????2) tutte e due le idee sono carine.... il secondo metodo citato da te viene utilizzato nel gioco BRAVE FRONTIER (per smartphone) dove superando delle missionisecondarie ricevi punti per acquistare pozioni sfere ecc... il primo invece che ho descritto io basta raggiungere la quest richiesta e ricevi il premio...Se mi spieghi tutte e due i casi meglio :P cosi valuto e poi decido quale fare... anche se il tuo metodo credo sia più performante...Grazie Link to comment Share on other sites More sharing options...
Holy87 Posted May 20, 2015 Author Share Posted May 20, 2015 È un problema che si risolve facilmente. Basta memorizzare in una variabili i punti spesi, e quelli disponibili li ricavi da punti totali - punti spesi. Così a ogni nuova partita avrai tutti i punti accumulati che potrai spendere di nuovo. I punti totali sbloccati li ricavi da H87_Achievements.gained_points. Invece di far scendere i punti degli obiettivi (cosa impossibile) fai salire la variabile punti spesi, quindi il giocatore vedrà quelli disponibili (nella partita attuale) con il valore punti ottenuti - punti spesi. "Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]http://holyres.altervista.org/UserBoard/BannerOverdrive35.pnghttp://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.pnghttp://www.indiexpo.net/signature/578.png Miei script per RPG Maker VX Ace:*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza. Modulo di supporto scripters - per utilizzare le API di Windows facilmente!Sistema Popup generaleHOT - per dei popup più divertenti!Sistema di monete - come in WoWDownload e avviso patch di giocoHOT - Sistema d'aggiornamenti!Sistema degli obiettiviHOT - Per dare un valore aggiunto al tuo gioco!Set Equipaggiamenti - perché vestire pan-dan va di moda!Logo inizialeHOT - flessibilissimo, funzionale e personalizzabile!Requisiti Equipaggiamenti - se vuoi dare un tocco di RPG occidentaleLampeggiamento critico - fa vedere al giocatore un alone rosso intorno allo schermo quando sta per morireMenu titolo person. - uno stile originale per il menu iniziale!Movmento fluido - Puoi muovere in modo stickoso sprite, finestre e viewportTransizioni fluide del menu - Animazione di transizione per le finestre dei menuInfo del gioco dal Titolo - fa sempre bene mostrare i crediti del gioco!Barra generica - una barra per fare quello che vuoiScambio truppe di nemici - utile se usi gli incontri casualiParty multipli - se vuoi avere due gruppi paralleliFinestra dettagli oggetti - Per avere le informazioni più dettagliate su oggetti, equip e abilitàConteggio nemici uccisi - per le quest!Titoli di coda - quando finalmente finirai il gioco!Cartella salvataggi - Per raggruppare i salvataggi in una cartella specifica o nella home dell'utente I miei tutorial:Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed espertiCome mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mappingLoop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finaliCreare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto! Link to comment Share on other sites More sharing options...
reppolo Posted May 21, 2015 Share Posted May 21, 2015 È un problema che si risolve facilmente. Basta memorizzare in una variabili i punti spesi, e quelli disponibili li ricavi da punti totali - punti spesi. Così a ogni nuova partita avrai tutti i punti accumulati che potrai spendere di nuovo. I punti totali sbloccati li ricavi da H87_Achievements.gained_points. Invece di far scendere i punti degli obiettivi (cosa impossibile) fai salire la variabile punti spesi, quindi il giocatore vedrà quelli disponibili (nella partita attuale) con il valore punti ottenuti - punti spesi.ok perfetto con la teoria ci siamo :D ora dovrei provare con la pratica... vediamo che riesco a fare creando questa variabile...anche se non sono pratico. :Zci smanetto un po :P Link to comment Share on other sites More sharing options...
reppolo Posted May 22, 2015 Share Posted May 22, 2015 (edited) È un problema che si risolve facilmente. Basta memorizzare in una variabili i punti spesi, e quelli disponibili li ricavi da punti totali - punti spesi. Così a ogni nuova partita avrai tutti i punti accumulati che potrai spendere di nuovo. I punti totali sbloccati li ricavi da H87_Achievements.gained_points. Invece di far scendere i punti degli obiettivi (cosa impossibile) fai salire la variabile punti spesi, quindi il giocatore vedrà quelli disponibili (nella partita attuale) con il valore punti ottenuti - punti spesi. Ciao a tutti, premetto che non sono capace, quindi non uccidetemi mi date una mano nella compilazione? le variabili devo farle partire all inizio del gioco e lasciarle su inizio automatico, chiuderle con uno switch oppure devo inserirle nell evento comune? <> Variabile: [0026: puntispesi] = 0<> Variabile: [0027: puntiattuali] = H87_Achievements.gained_points (cosi va bene?)<> Variabile: [0028: puntidisponibili] = [0027: puntiattuali] - [0026: puntispesi] (cosi va bene?) <> Messaggio: Salve come posso aiutarti?<> Mostra scelta: arma1 50 punti - arma2 100 punti - arma3 100 punti - arma4 200 punti<> Quando arma1: <> IF: Se Variabile [0027: puntiattuali] >= 50 (cosa devo scrivere qui?)<> Messaggio: Hai acquistato arma1<> Cambia Oggetti: [arma1], + 1<> Variabile: [0026: puntispesi] + 50<> IF: Se Variabile [0027: puntiattuali] < 50 (cosa devo scrivere qui?)<> Messaggio: non hai abbastanza punti.<> Quando arma2: <> IF: Se Variabile [0027: puntiattuali] >= 100 punti (cosa devo scrivere qui?)<> Messaggio: Hai acquistato arma2<> Cambia Oggetti: [arma2], + 1<> Variabile: [0026: puntispesi] + 100<> IF: Se Variabile [0027: puntiattuali] < 100 punti (cosa devo scrivere qui?)<> Messaggio: non hai abbastanza punti.<> Quando arma3: <> IF: Se Variabile [0027: puntiattuali] >= 100 punti (cosa devo scrivere qui?)<> Messaggio: Hai acquistato arma3<> Cambia Oggetti: [arma3], + 1<> Variabile: [0026: puntispesi] + 100<> IF: Se Variabile [0027: puntiattuali] < 100 punti (cosa devo scrivere qui?)<> Messaggio: non hai abbastanza punti.<> Quando arma4: <> IF: Se Variabile [0027: puntiattuali] >= 200 punti (cosa devo scrivere qui?)<> Messaggio: Hai acquistato arma4<> Cambia Oggetti: [arma4], + 1<> Variabile: [0026: puntispesi] + 200<> IF: Se Variabile [0027: puntiattuali] < 200 punti (cosa devo scrivere qui?)<> Messaggio: non hai abbastanza punti.<>: END<>: END Edited May 22, 2015 by reppolo Link to comment Share on other sites More sharing options...
Holy87 Posted May 22, 2015 Author Share Posted May 22, 2015 Variabile: [0026: puntispesi] = 0È inutile che ad inizio gioco inizializzi la variabile, è già 0.Per il resto sembra andare bene. "Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]http://holyres.altervista.org/UserBoard/BannerOverdrive35.pnghttp://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.pnghttp://www.indiexpo.net/signature/578.png Miei script per RPG Maker VX Ace:*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza. Modulo di supporto scripters - per utilizzare le API di Windows facilmente!Sistema Popup generaleHOT - per dei popup più divertenti!Sistema di monete - come in WoWDownload e avviso patch di giocoHOT - Sistema d'aggiornamenti!Sistema degli obiettiviHOT - Per dare un valore aggiunto al tuo gioco!Set Equipaggiamenti - perché vestire pan-dan va di moda!Logo inizialeHOT - flessibilissimo, funzionale e personalizzabile!Requisiti Equipaggiamenti - se vuoi dare un tocco di RPG occidentaleLampeggiamento critico - fa vedere al giocatore un alone rosso intorno allo schermo quando sta per morireMenu titolo person. - uno stile originale per il menu iniziale!Movmento fluido - Puoi muovere in modo stickoso sprite, finestre e viewportTransizioni fluide del menu - Animazione di transizione per le finestre dei menuInfo del gioco dal Titolo - fa sempre bene mostrare i crediti del gioco!Barra generica - una barra per fare quello che vuoiScambio truppe di nemici - utile se usi gli incontri casualiParty multipli - se vuoi avere due gruppi paralleliFinestra dettagli oggetti - Per avere le informazioni più dettagliate su oggetti, equip e abilitàConteggio nemici uccisi - per le quest!Titoli di coda - quando finalmente finirai il gioco!Cartella salvataggi - Per raggruppare i salvataggi in una cartella specifica o nella home dell'utente I miei tutorial:Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed espertiCome mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mappingLoop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finaliCreare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto! Link to comment Share on other sites More sharing options...
reppolo Posted May 22, 2015 Share Posted May 22, 2015 <> Variabile: [0026: puntispesi] = 0È inutile che ad inizio gioco inizializzi la variabile, è già 0.Per il resto sembra andare bene.Ciaomi da il seguente errorescript 'game interpreter' line 543 syntax error occurred.unexpected ':' , expecting ']'[0003:puntiattuali] - [0002:puntispesi] Link to comment Share on other sites More sharing options...
Holy87 Posted May 22, 2015 Author Share Posted May 22, 2015 Ciaomi da il seguente errorescript 'game interpreter' line 543 syntax error occurred.unexpected ':' , expecting ']'[0003:puntiattuali] - [0002:puntispesi]Ma mica quella roba l'hai messa da script!? Guarda che devi fare tutto dai comandi evento! "Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]http://holyres.altervista.org/UserBoard/BannerOverdrive35.pnghttp://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.pnghttp://www.indiexpo.net/signature/578.png Miei script per RPG Maker VX Ace:*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza. Modulo di supporto scripters - per utilizzare le API di Windows facilmente!Sistema Popup generaleHOT - per dei popup più divertenti!Sistema di monete - come in WoWDownload e avviso patch di giocoHOT - Sistema d'aggiornamenti!Sistema degli obiettiviHOT - Per dare un valore aggiunto al tuo gioco!Set Equipaggiamenti - perché vestire pan-dan va di moda!Logo inizialeHOT - flessibilissimo, funzionale e personalizzabile!Requisiti Equipaggiamenti - se vuoi dare un tocco di RPG occidentaleLampeggiamento critico - fa vedere al giocatore un alone rosso intorno allo schermo quando sta per morireMenu titolo person. - uno stile originale per il menu iniziale!Movmento fluido - Puoi muovere in modo stickoso sprite, finestre e viewportTransizioni fluide del menu - Animazione di transizione per le finestre dei menuInfo del gioco dal Titolo - fa sempre bene mostrare i crediti del gioco!Barra generica - una barra per fare quello che vuoiScambio truppe di nemici - utile se usi gli incontri casualiParty multipli - se vuoi avere due gruppi paralleliFinestra dettagli oggetti - Per avere le informazioni più dettagliate su oggetti, equip e abilitàConteggio nemici uccisi - per le quest!Titoli di coda - quando finalmente finirai il gioco!Cartella salvataggi - Per raggruppare i salvataggi in una cartella specifica o nella home dell'utente I miei tutorial:Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed espertiCome mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mappingLoop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finaliCreare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto! Link to comment Share on other sites More sharing options...
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