Kingartur2 Posted May 19, 2013 Share Posted May 19, 2013 (edited) King Alchimia :DDescrizioneEd ecco a grande richiesta.........un banalissimo script per il processo alchemico, se si hanno gli oggetti per creare un oggetto allora potrà essere creato. Maggiori dettagli nello script. PS : se volete qualche altra funzione non fatevi problemi a dirlo, questo script è stato realizzato tra un libro di italiano e uno di inglese quindi non è il massimo di funzioni. Autorekingartur2(3) AllegatiN/A Istruzioni per l'usoNello script. Script #=============================================================================== # Autore : kingartur2(3) # Versione : 1.6 # Nome : Alchemy Qualcosa #=============================================================================== # --- Istruzioni --- # Apporre nelle note di un oggetto, arma o armatura # ricetta[INGREDIENTI](PREZZO*opzionale)(LIVELLO*opzionale) # INGREDIENTI : # per gli ingredienti è sufficiente apporre in seguenza tutto ciò che serve # per fare l'oggetto seguendo questa legenda : # NUMEROtipo_oggettoID_OGGETTO # dove: # NUMERO = il numero di oggetti di quell'id necessari a creare l'oggetto # tipo_oggetto - "i" se è un oggetto # - "w" se è un arma # - "a" se è un armatura # ID_OGGETTO = id di quell'oggetto nel database # esempio : 2a4 + 3w1 + 5i2 #---------------- ---------------- ---------------- # PREZZO # scrivere un numero al posto di prezzo, si può anche non metterlo proprio per # specificare che l'oggetto non ha costo in denaro #---------------- ---------------- ---------------- # LIVELLO # se almeno un personaggio del party ha raggiunto il livello specificato allora # l'oggetto apparirà nella lista, altrimenti pur avendo gli ingredienti non # apparirà, come per il prezzo si può anche omettere #---------------- ---------------- ---------------- # ESEMPI GENERALI : # ricetta[2a6+5w4+1i1] --- una ricetta dove sono richiesti solo oggetti # ricetta[2a6+5w4+1i1](200) ---- una ricetta dove oltre agli oggetti bisogna pagare # ricetta[2a6+5w4+1i1](lv:10) --- una ricetta che compare solo se almeno uno nel party è livello 10 # ricetta[2a6+5w4+1i1](200)(lv:10) --- una ricetta che compare solo se almeno uno nel party è livello 10 e che bisgona anche pagare #=============================================================================== # --- Come verranno visualizzate le ricette --- # Una volta richiamata la scena del processo alchemico verranno visualizzate nel # menu tutte le ricette di cui si ha almeno un oggetto elencato negli ingredienti # Cioè se per fare una spada ho bisgono di acciaio e legno e non ho nessuno dei # due allora quella ricetta non mi verrà proprio visualizzata. Se invece ho un # unità di legno o un unità di acciao allora potrò visualizzarla nelle scelte. #=============================================================================== # --- Richiamare la scena per l'Alchimia --- # Nulla di più facile :D # call script # SceneManager.call(Scene_Alchemy) #=============================================================================== # --- Configurazione --- # Seguire le istruzioni sopra a ogni variabile :D #=============================================================================== module Alchemy #----------------------------------------------------------------------------- # PREPARAZIONE = "stringa" # Seleziona il messaggio di default e di benvenuto della schermata #----------------------------------------------------------------------------- PREPARAZIONE = "Scegli una ricetta e controlla se hai tutto" #----------------------------------------------------------------------------- # NO_INGREDIENTI = "stringa" # Seleziona il messaggio che sarà visualizzato quando si cerca di sintetizzare # qualcosa di cui non se ne hanno tutti gli ingredienti #----------------------------------------------------------------------------- NO_INGREDIENTI = "Non hai tutti gli ingredienti!!" #----------------------------------------------------------------------------- # NO_DENARO = "stringa" # Seleziona il messaggio che sarà visualizzato quando si cerca di sintetizzare # qualcosa di cui si hanno tutti gli ingredienti ma non abbastanza soldi #----------------------------------------------------------------------------- NO_DENARO = "Non hai abbastanza soldi!! Pezzente >_<!!" #----------------------------------------------------------------------------- # NO_SELEZIONATO = "stringa" # Nella malaugurata ipotesi che per qualche bug viene selezionato un quadratino # vuoto avremo già pronto il nostro messaggio di errore :D #----------------------------------------------------------------------------- NO_SELEZIONATO = "Non hai selezionato nulla!!" #----------------------------------------------------------------------------- # TUTTO_FATTO = "stringa" # Quando finalmente il nostro player riuscirà a sintetizzare qualcosa gli uscirà # questo messaggio accompagnato dal nome dell'oggetto #----------------------------------------------------------------------------- TUTTO_FATTO = "Bravo!!Hai realizzato" end #------------------------------------------------------------------------------- # FINE CONFIGURAZIONE(se tocchi qualcosa dopo questo il mondo imploderà, attento #------------------------------------------------------------------------------- module RPG class BaseItem def ricette if not @ricette.nil? return @ricette end @ricette = {} scritto = @note.clone line = scritto.scan(/(.+)$/) for string in line string = string[0] if string[/ricetta\[(.+)\](\((\d+)\)|)(\(lv:(\d+)\)|)/] result = $1.to_s if $3.nil? gold = 0 else gold = $3.to_i end if $5.nil? level = 0 else level = $5.to_i end result = result.scan(/(\d+[iwa]\d+)/) tluser = [] for i in result i[0][/(\d+)([iwa])(\d+)/] case $2 when "i" tluser.push([$1.to_i, $data_items[$3.to_i]]) when "w" tluser.push([$1.to_i, $data_weapons[$3.to_i]]) when "a" tluser.push([$1.to_i, $data_armors[$3.to_i]]) end end @ricette[@ricette.length] = {} @ricette[@ricette.length - 1]["ingredienti"] = tluser @ricette[@ricette.length - 1]["gold"] = gold @ricette[@ricette.length - 1]["level"] = level end end return @ricette end end end class Alche_Item_Window < Window_ItemList attr_reader :data2 attr_reader :data attr_accessor :info_window attr_accessor :price_window def col_max return 1 end def include?(item) return true end def update_help super @info_window.refresh(item, @data2[self.index]) @price_window.refresh(item, @data2[self.index]) end def current_item return @data[index] end def enable?(item, index = index) return false if item.nil? return false if item.ricette[@data2[index]]["gold"] > $game_party.gold ingredienti = item.ricette[@data2[index]]["ingredienti"] for i in ingredienti if not $game_party.item_number(i[1]) >= i[0] return false end end return true end def draw_item(index) item = @data[index] if item rect = item_rect(index) rect.width -= 4 draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item, index)) end end def make_item_list @data = [] @data2 = [] for i in ($data_items + $data_weapons + $data_armors) id2 = -1 next if not i.is_a?(RPG::BaseItem) for id in i.ricette.keys id2 += 1 for ingredienti in i.ricette[id]["ingredienti"] if $game_party.item_number(ingredienti[1]) >= 1 and $game_party.highest_level >= i.ricette[id]["level"] @data.push(i) @data2.push(id2) break end end end end end end class Window_AlchePrice < Window_Base def initialize super(0, 0, window_width, fitting_height(1)) @recorded = [] refresh end def window_width return 160 end def draw_currency_value(value, unit, x, y, width) cx = text_size(unit).width change_color(normal_color) draw_text(x, y, width - cx - 2, line_height, value, 2) change_color(system_color) draw_text(x, y, width, line_height, unit, 2) end def refresh(item = @recorded[0], id_ricetta = @recorded[1]) @recorded[0] = item @recorded[1] = id_ricetta contents.clear if not item.nil? prezzo = item.ricette[id_ricetta]["gold"] draw_currency_value("Prezzo :", prezzo, 4, 0, contents.width - 8) end end def open refresh super end end class Window_Info < Window_Base def initialize(x, y, w, h) super(x, y, w, h) @recorded = [] end def refresh(item = @recorded[0], id_ricetta = @recorded[1]) @recorded[0] = item @recorded[1] = id_ricetta contents.clear change_color(system_color) contents.font.bold = true draw_text(0, 0, contents.width, line_height, "Materiali") draw_text(0, 0, contents.width, line_height, " Req.", 1) draw_text(0, 0, contents.width, line_height, "Poss.", 2) contents.font.bold = false y = line_height if not item.nil? ingredienti = item.ricette[id_ricetta]["ingredienti"] for oggetto in ingredienti enabled = ($game_party.item_number(oggetto[1]) >= oggetto[0].to_i) change_color(normal_color, enabled) draw_icon(oggetto[1].icon_index, 0, y, enabled) draw_text(20, y, contents.width / 3 * 2, line_height, oggetto[1].name) draw_text(0, y, contents.width, line_height, " " + oggetto[0].to_s, 1) draw_text(0, y, contents.width, line_height, $game_party.item_number(oggetto[1]).to_s, 2) y += line_height end end end end class Scene_Alchemy < Scene_Base def start super create_background create_help_window create_note_window create_info_window create_alche_gold_window create_alche_price_window create_alche_item_window @timer_note = 0 end def update super update_note_window if @alche_item_window.active and Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel SceneManager.return end if @alche_item_window.active and Input.trigger?(Input::C) item = @alche_item_window.current_item if item.nil? Sound.play_buzzer return end ricetta = item.ricette[@alche_item_window.data2[@alche_item_window.index]] if @alche_item_window.current_item_enabled? for ingredienti in ricetta["ingredienti"] $game_party.lose_item(ingredienti[1], ingredienti[0]) end $game_party.lose_gold(ricetta["gold"]) $game_party.gain_item(item, 1) @alche_gold_window.refresh @alche_item_window.refresh @alche_item_window.update_help if @alche_item_window.index >= (@alche_item_window.data.size - 1) @alche_item_window.index = @alche_item_window.data.size - 1 end @note_window.set_text(Alchemy::TUTTO_FATTO + " #{item.name}") @timer_note = 150 Sound.play_use_item else if @alche_item_window.current_item.nil? @note_window.set_text(Alchemy::NO_SELEZIONATO) else if check_all_item(ricetta) @note_window.set_text(Alchemy::NO_DENARO) else @note_window.set_text(Alchemy::NO_INGREDIENTI) end end @timer_note = 150 Sound.play_buzzer end end end def terminate super dispose_background end def create_background @background_sprite = Sprite.new @background_sprite.bitmap = SceneManager.background_bitmap @background_sprite.color.set(16, 16, 16, 128) end def create_help_window @help_window = Window_Help.new @help_window.viewport = @viewport end def create_note_window @note_window = Window_Help.new(1.5) @note_window.viewport = @viewport @note_window.width = @note_window.width @note_window.y = Graphics.height - @note_window.height @note_window.set_text(Alchemy::PREPARAZIONE) end def create_info_window @info_window = Window_Info.new(0, 0, 100, 100) @info_window.x = Graphics.width / 5 * 2 @info_window.y = @help_window.height @info_window.height = Graphics.height - @help_window.height - @note_window.height @info_window.width = Graphics.width / 5 * 3 @info_window.create_contents end def create_alche_gold_window @alche_gold_window = Window_Gold.new @alche_gold_window.x = @info_window.width + @info_window.x - @alche_gold_window.width @alche_gold_window.y = @info_window.y + @info_window.height - @alche_gold_window.height end def create_alche_price_window @alche_price_window = Window_AlchePrice.new @alche_price_window.x = @info_window.x @alche_price_window.y = @info_window.y + @info_window.height - @alche_price_window.height end def create_alche_item_window @alche_item_window = Alche_Item_Window.new(0, 0, 100, 100) @alche_item_window.y = @help_window.height + @help_window.y @alche_item_window.height = Graphics.height - @help_window.height - @note_window.height @alche_item_window.width = Graphics.width / 5 * 2 @alche_item_window.create_contents @alche_item_window.help_window = @help_window @alche_item_window.info_window = @info_window @alche_item_window.price_window = @alche_price_window @alche_item_window.index = 0 @alche_item_window.refresh @alche_item_window.activate end def update_note_window if @timer_note > 0 @timer_note -= 1 if @timer_note == 0 @note_window.set_text(Alchemy::PREPARAZIONE) end end end def check_all_item(ricetta) for oggetto in ricetta["ingredienti"] if not $game_party.item_number(oggetto[1]) >= oggetto[0] return false end end return true end def dispose_background @background_sprite.dispose end end Bugs e Conflitti NotiN/A Altri dettagliDove scrivere le varie ed eventuali. Facoltativo. Edited October 31, 2013 by kingartur2 Per qualsiasi motivo non aprite questo spoiler. Ho detto di non aprirlo ! Se lo apri ancora esplode il mondo. Aaaaaa è un vizio. Contento? Il mondo è esploso, sono tutti morti per colpa della tua curiosità . Vuoi che ti venga anche il morbillo, la varicella e l'AIDS??? O bravo ora sei un malato terminale e nessuno ti puo curare, sono tutti morti ! Se clicchi ancora una volta il PC esplode. E dai smettila !! Uff!! Hai cliccato tante volte che ho dovuto sostituirlo con un codebox. http://s8.postimg.org/yntv9nxld/Banner.png http://img204.imageshack.us/img204/8039/sccontest3octpl3.gif Link to comment Share on other sites More sharing options...
Sieghart Posted May 19, 2013 Share Posted May 19, 2013 provato e mi da errore alla riga 291 <.< si rimedia sostituendo "Preparazione" con "PREPARAZIONE", per il resto è utile semplice ed efficace, grazie mille! :) AAARGH! COSA E' SUCCESSO AI TUOI PIXEL, FRATELLO! http://i77.photobucket.com/albums/j62/Myosotis85/Faccine/CipollaGrandiAnim/A_041.gif http://i.imgur.com/4Sg5Wzr.gif I miei trofei! http://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gif http://www.rpg2s.net/forum/uploads/monthly_01_2014/post-6-0-94738000-1390575635.png http://i.imgur.com/wuepPiI.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kingartur2 Posted May 19, 2013 Author Share Posted May 19, 2013 (edited) Corretto, semplice svista e mia dimenticanza di non averlo provato dopo aver cambiato i nomi delle variabili, oltre quella stringa da modificare ce ne è un altra, in ogni caso ora è corretto. Edited October 31, 2013 by kingartur2 Per qualsiasi motivo non aprite questo spoiler. Ho detto di non aprirlo ! Se lo apri ancora esplode il mondo. Aaaaaa è un vizio. Contento? Il mondo è esploso, sono tutti morti per colpa della tua curiosità . Vuoi che ti venga anche il morbillo, la varicella e l'AIDS??? O bravo ora sei un malato terminale e nessuno ti puo curare, sono tutti morti ! Se clicchi ancora una volta il PC esplode. E dai smettila !! Uff!! Hai cliccato tante volte che ho dovuto sostituirlo con un codebox. http://s8.postimg.org/yntv9nxld/Banner.png http://img204.imageshack.us/img204/8039/sccontest3octpl3.gif Link to comment Share on other sites More sharing options...
L'ANTIPATICO 2.0 Posted May 19, 2013 Share Posted May 19, 2013 Bello script, fa il suo dovere egregiamente e senza conflitti vari, rapido ed efficace. http://s18.postimg.org/k4vemzo51/logoc3.png http://s22.postimg.org/ndw7yqdi5/BANNER01.png "Temi il buio perchè non sei conscio dei segreti che esso nasconde..."KURAI - Stealth Rpg, Progetto per l'RTP Game ContestStatus - |||||||||| 10% Link to comment Share on other sites More sharing options...
Reaver Posted May 19, 2013 Share Posted May 19, 2013 a me non funziona, non mi esce l'arma da craftare, nelle note ho messo così:ricetta[2w25 + 1w41 + 5i15] Link to comment Share on other sites More sharing options...
Sieghart Posted May 19, 2013 Share Posted May 19, 2013 hai almeno uno di questi ingredienti nell'inventario? AAARGH! COSA E' SUCCESSO AI TUOI PIXEL, FRATELLO! http://i77.photobucket.com/albums/j62/Myosotis85/Faccine/CipollaGrandiAnim/A_041.gif http://i.imgur.com/4Sg5Wzr.gif I miei trofei! http://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gif http://www.rpg2s.net/forum/uploads/monthly_01_2014/post-6-0-94738000-1390575635.png http://i.imgur.com/wuepPiI.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kingartur2 Posted May 19, 2013 Author Share Posted May 19, 2013 (edited) @Reaver : tutto corretto, grazie per la segnalazione, stupidamente in fase di testing non avevo mai pensato che si potessero mettere ID con più di una cifra, dopo nemmeno un ora dall'uscita siamo già alla 1.0.2, manco fossi la microsoft xD @L'Antipatico : Thanks , anche se mi sembra ancora grezzo per questo vorrei qualche suggerimento da parte di tutti(e anche segnalazioni di bug xD) EDIT : Il primo mod che capita se può cancellare questo messaggio, Grazie ^_^ Edited October 31, 2013 by kingartur2 Per qualsiasi motivo non aprite questo spoiler. Ho detto di non aprirlo ! Se lo apri ancora esplode il mondo. Aaaaaa è un vizio. Contento? Il mondo è esploso, sono tutti morti per colpa della tua curiosità . Vuoi che ti venga anche il morbillo, la varicella e l'AIDS??? O bravo ora sei un malato terminale e nessuno ti puo curare, sono tutti morti ! Se clicchi ancora una volta il PC esplode. E dai smettila !! Uff!! Hai cliccato tante volte che ho dovuto sostituirlo con un codebox. http://s8.postimg.org/yntv9nxld/Banner.png http://img204.imageshack.us/img204/8039/sccontest3octpl3.gif Link to comment Share on other sites More sharing options...
Reaver Posted May 19, 2013 Share Posted May 19, 2013 ok adesso funziona perfettamente, proprio quello che mi serviva grazie Link to comment Share on other sites More sharing options...
DonDante Posted May 20, 2013 Share Posted May 20, 2013 Ottimo lavoro, lo cercavano in molti!se proprio vuoi aggiungere qualcosa potresti aggiungere un costo di assemblaggio, da impostare nel caso volessimofar gestire il crafting a degli NPC, oppure un limite del tipo: Per creare la Lancia Superiore della Scimmia Zoppa devi essere almenoal livello 12.Ma già così è un lavorone! Progetti in Corso: ... Link to comment Share on other sites More sharing options...
ReturnOfHylian Posted May 20, 2013 Share Posted May 20, 2013 Bello script, qualche tempo fa sul forum c'era una marea di gente che lo cercava xDCredo che tornerà utile anche a me XD Bacheca:http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gif Scheda Di HeuruNome -> HeuruEtà -> 25 AnniRazza -> Falconiano Descrizione -> Heuru è alto 2.14m senza contare le ali, ha un piumaggio bianco su tutto il corpo escluso il collo dove le piume tendono al grigio. Ha gli occhi azzurri e sulla testa ha una grande piuma che parte dal centro della fronte e finisce dietro il capo, la piuma che ha sulla fronte supera in lunghezza anche le piume delle ali. Il suo becco è corto e affilato ma ne va molto fiero e se ne prende molta cura.Le sue ali sono più grandi del suo corpo. Ha molte cicatrici sulle ali che gli impediscono di volare per lungo tempo e che spesso gli causano dolori. Indossa abiti molto semplici: una camicia bianca e un pantalone marrone molto corto fatto di juta. Carattere -> Heuru è molto estroverso, alcune volte anche eccessivamente, perché ha molta paura della solitudine.Cerca di socializzare sempre con tutti ed è molto protettivo verso i compagni. Tende sempre a fidarsi di tutti, anche degli sconosciuti, il che lo rende molto ingenuo.È cresciuto con la paura per la magia, e come ogni falconiano, ha una predisposizione naturale verso il combattimento, ma quella che gli manca è lesperienza, alla sua età dovrebbe essere ancora sulla sua montagna ad allenarsi con i compagni.Predilige la teoria alla pratica, ingaggia una battaglia solo se necessario,evitando quindi scontri inutili. In battaglia tende a concentrarsi su una preda, e anche se non lo dà molto a vedere, se qualcuno gli soffia via la preda si arrabbia molto. Sebbene non conosca molto bene le arti della spada, combatte molto strenuamente fin quando non realizzerà il suo desiderio di rivedere la sua terra natìa. Oggetti:Zaino Capiente: 1-AmmazzadraghiIl pomolo era a forma di diamante allungato, un diamante nero, ma con l'attento studio della guerriera si poteva notare sulla sommità, sulla punta del pomolo, un punto luce. Un diamante vero incastonato in quello finto nero, molto piccolo, ma pareva autentico, quasi utile a tagliare del vetro usando lo spadone al contrario. La manica, l'impugnatura, appariva morbida al tatto, aveva una buona aderenza, anch'essa di materiale nero, aveva una trama simile al marmo, colore pieno nero e nervature grigio scure. Molto suggestivo come accoppiamento tra motivo che suggeriva durezza e la morbidezza al tatto. Sprovvista di guarda mano. La guardia era composta da una corta barra dritta e spessa che sembrava appunto ricordare un lungo pezzo di carbone, tanto che presentava delle scanalature, striature orizzontali simili. Impugnatura e lama si immergevano in questa barra nera. Tanto che non vi era coccia nè fessure ad indicare l'inserimento della lama nella guardia. Era come se fosse tutto modellato da un unico grosso pezzo di carbone, nessuna giuntura era visibile a partire dal punto luce fino alla parte di lama che spariva tra le nere rocce. Lama fina che col suo colore nero spiccava tra la nebbia ed era così scura che sembrava risucchiare ogni minimo raggio di luce. Un grosso, grezzo, unico, pezzo di carbone; sottile ed elegante.- Nome comune: ammazzadraghi di carbone (o di diamante nero), buon prezzo sul mercato- Bonus: permette di dichiarare danni doppi su draghi e creature di tipo drago. Spendendo 2PN in più rispetto al normale attacco è possibile dichiarare danni tripli su draghi e creature di tipo drago. Se un avversario possiede armi, armature o scudi fatti con parti di creature di tipo drago o draghi l'arma permette di dichiarare DIRETTO. E' una lama creata per trapassare tali corazze e non per distruggerle, quindi non puoi dichiarare crash od armi distrutte.- Extra: sulla base c'è una vera punta di diamante quindi, sempre tenendo conto della lunghezza della lama, è possibile con essa tagliare il vetro con il dovuto tempo di lavoro.- Malus: data la lunghezza della lama è scomoda da utilizzare in spazi angusti: -1 sul grado dell'attacco (ovviamente azioni ben narrate potrebbero colmarlo). La lama è anche molto fina, leggera ed adatta al perforare, quindi utilizzando questa arma col grado 4 delle armi a due mani non è possibile dichiarare A TERRA. Studiata specificatamente per essere efficace contro corazze di draghi, contro le altre ed altri materiali funziona come una normale arma a due mani 2-Un libro vuoto3-Penna e calamaio4-Cappuccio5-Antidoto6-Benda di pronto soccorso7-Borraccia (2 utilizzi rimanenti)8- 17 Monete9- Spadone a due mani10- Elmo leggero del falconiano draghiere:Descrizione: un elmo nero con striature e dettagli blu scuro brillante. E' a forma di drago ed arriva a coprire anche la parte superiore del becco. Ai lati presenta due alette blu simili a quelle dei draghi comuni o dei pipistrelli. E' molto leggero, ma abbastanza resistente.Requisiti: armatura gr.1Bonus: +1 PA, più un punto armatura+ 1 gr di Atletica solo nei salti. Il possessore può dichiarare di avere un grado più sul suo totale di atletica solo quando effettua dei salti da terra. Non può sfruttare il bonus quando evita, si getta a terra ed in tutti gli altri casi che non siano un salto.11- Unguento curativo per Heuru 7 dosi unguento creato dalla Strega Verde appositamente per Heuru. Permette di curare l'ala e quindi volare come di base fanno tutti i falconiani, ma non velocemente e senza combattere anche se si ha l'abilità relativa. Per essere applicato necessita delle arti mediche [Cura Gr.2].12-13-14-15-16-[...]30-Borsa comune:1- 312 monete2- Perla pregiata3 - Piccolo rubino4- Scrinieri da Falconiano (+ 2 PA)Requisito: Armatura grado 2Descrizione: scrinieri di ferro lavorato per mantenere una buona resistenza, ma essere quanto più leggeri possibile (richiede difatti un livello di armatura minore del bronzo) per non impedire il volo dei falconiani. Si sposa perfettamente con la gamba e gli artigli che finiscono a punta e donano una buona tenuta sul terreno anche bagnato. Le ginocchiere annesse sono decorate con due teste di falco crestato.5- Torcia6- Tetrafodero da draghiere: un fodero particolare a ventaglio in grado di contenere fino a quattro diverse armi lunghe e di distribuire il peso senza gravare sull'agilità del possessore. Portando un fodero di questo tipo è possibile tenere quattro armi come se fossero una (quindi 5 armi da traposportare in totale considerate le due che di base si posson tenere). Inoltre durante gli scontri è facile passare da un'arma all'altra anche nel corso di due attacchi consecutivi ravvicinati (tecniche come doppio attacco) pur impugnandone una per volta.7-8-9-10- Link to comment Share on other sites More sharing options...
Reaver Posted May 20, 2013 Share Posted May 20, 2013 sarebbe difficilissimo inserire che nella fusione di può usare un'oggetto che vogliamo noi nell'inventario per dare un'effetto "bonus" all'item creare ? o sarebbe troppo difficile ? Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kingartur2 Posted May 20, 2013 Author Share Posted May 20, 2013 (edited) @DonDante : Dopo pranzo implemento il tutto, no problem @Reaver : Eh?! Scusa se ti do una risposta così idiota ma non ho capito che ti serve, che genere di effetti aggiunti? Edited October 31, 2013 by kingartur2 Per qualsiasi motivo non aprite questo spoiler. Ho detto di non aprirlo ! Se lo apri ancora esplode il mondo. Aaaaaa è un vizio. Contento? Il mondo è esploso, sono tutti morti per colpa della tua curiosità . Vuoi che ti venga anche il morbillo, la varicella e l'AIDS??? O bravo ora sei un malato terminale e nessuno ti puo curare, sono tutti morti ! Se clicchi ancora una volta il PC esplode. E dai smettila !! Uff!! Hai cliccato tante volte che ho dovuto sostituirlo con un codebox. http://s8.postimg.org/yntv9nxld/Banner.png http://img204.imageshack.us/img204/8039/sccontest3octpl3.gif Link to comment Share on other sites More sharing options...
Reaver Posted May 20, 2013 Share Posted May 20, 2013 del tipo per craftare un'oggetto X mi chiede l'item A e l'item B, a questa unione posso dare un'item a mia scelta per dare qualche bonus del tipo più forza, più difesa ecc anche se credo sia una cosa abbastanza complessa da implementare Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kingartur2 Posted May 21, 2013 Author Share Posted May 21, 2013 (edited) ANNUNCIO :Raggiunta la versione 1.1, con l'aggiunta del prezzo.Ho inserito il prezzo in una disposizione grafica che personalmente ritengo carina, nel caso non va bene posso cambiarla senza problemi ^_^ @Reaver : Quel che dici te è praticamente un altro script, cioè, bisognerebbe riscrivere il sistema di gestione di oggetti di rpg maker per farlo causando non poche incompatibilità se non scritto a dovere Edited October 31, 2013 by kingartur2 Per qualsiasi motivo non aprite questo spoiler. Ho detto di non aprirlo ! Se lo apri ancora esplode il mondo. Aaaaaa è un vizio. Contento? Il mondo è esploso, sono tutti morti per colpa della tua curiosità . Vuoi che ti venga anche il morbillo, la varicella e l'AIDS??? O bravo ora sei un malato terminale e nessuno ti puo curare, sono tutti morti ! Se clicchi ancora una volta il PC esplode. E dai smettila !! Uff!! Hai cliccato tante volte che ho dovuto sostituirlo con un codebox. http://s8.postimg.org/yntv9nxld/Banner.png http://img204.imageshack.us/img204/8039/sccontest3octpl3.gif Link to comment Share on other sites More sharing options...
DonDante Posted May 21, 2013 Share Posted May 21, 2013 Però come lo imposto il prezzo non lo hai scritto! PS.: Volevo andare a cercarlo io, ma avevo paura di far implodere il mondo. U.U Progetti in Corso: ... Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kingartur2 Posted May 21, 2013 Author Share Posted May 21, 2013 (edited) Come al solito il re mantiene il suo difetto principale, sta sempre con la testa sulle nuvole, aggiunte le istruzioni.Ovviamente ripeto, se volete altre funzioni posso inserirle(PS : non posso inserire una funziona che vi manda sulla luna) Edited October 31, 2013 by kingartur2 Per qualsiasi motivo non aprite questo spoiler. Ho detto di non aprirlo ! Se lo apri ancora esplode il mondo. Aaaaaa è un vizio. Contento? Il mondo è esploso, sono tutti morti per colpa della tua curiosità . Vuoi che ti venga anche il morbillo, la varicella e l'AIDS??? O bravo ora sei un malato terminale e nessuno ti puo curare, sono tutti morti ! Se clicchi ancora una volta il PC esplode. E dai smettila !! Uff!! Hai cliccato tante volte che ho dovuto sostituirlo con un codebox. http://s8.postimg.org/yntv9nxld/Banner.png http://img204.imageshack.us/img204/8039/sccontest3octpl3.gif Link to comment Share on other sites More sharing options...
DonDante Posted May 21, 2013 Share Posted May 21, 2013 Oh... Avevo una richiesta... Ma fa niente... Però la luna sarebbe bella... Vabbeh. PS. Per scrivere qualcosa di serio ed evitare rimproveri, anche un limite di livello sarebbe una bella idea... Progetti in Corso: ... Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kingartur2 Posted May 21, 2013 Author Share Posted May 21, 2013 (edited) Don, quando parli con me fai finta di parlare con un idiota(in realtà non c'è bisogno di far finta visto che lo sono xD), visto che non mi piace fare una cosa quando invece gli altri ne chiedono un altra preferisco spiegazioni in ogni minimo dettaglio.Per la luna magari ci penserò per la versione 3.0 e solo se mi fate un petizione scritta con minimo 50 firme. Edited October 31, 2013 by kingartur2 Per qualsiasi motivo non aprite questo spoiler. Ho detto di non aprirlo ! Se lo apri ancora esplode il mondo. Aaaaaa è un vizio. Contento? Il mondo è esploso, sono tutti morti per colpa della tua curiosità . Vuoi che ti venga anche il morbillo, la varicella e l'AIDS??? O bravo ora sei un malato terminale e nessuno ti puo curare, sono tutti morti ! Se clicchi ancora una volta il PC esplode. E dai smettila !! Uff!! Hai cliccato tante volte che ho dovuto sostituirlo con un codebox. http://s8.postimg.org/yntv9nxld/Banner.png http://img204.imageshack.us/img204/8039/sccontest3octpl3.gif Link to comment Share on other sites More sharing options...
DonDante Posted May 21, 2013 Share Posted May 21, 2013 Intendevo un limite del tipo:Fino al livello 20 non visualizzeremo la ricetta della spada del Piffero di ghisa, anche se abbiamo gli ingredienti. Dopo il livello 20 invece, potremmo visualizzarla ed utilizzarla. Progetti in Corso: ... Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kingartur2 Posted May 21, 2013 Author Share Posted May 21, 2013 (edited) Bien Bien :DDomani implementerò questa funzione(l'avrei fatto anche stasera, però odio mettere mano ai codici di sera) Edited October 31, 2013 by kingartur2 Per qualsiasi motivo non aprite questo spoiler. Ho detto di non aprirlo ! Se lo apri ancora esplode il mondo. Aaaaaa è un vizio. Contento? Il mondo è esploso, sono tutti morti per colpa della tua curiosità . Vuoi che ti venga anche il morbillo, la varicella e l'AIDS??? O bravo ora sei un malato terminale e nessuno ti puo curare, sono tutti morti ! Se clicchi ancora una volta il PC esplode. E dai smettila !! Uff!! Hai cliccato tante volte che ho dovuto sostituirlo con un codebox. http://s8.postimg.org/yntv9nxld/Banner.png http://img204.imageshack.us/img204/8039/sccontest3octpl3.gif Link to comment Share on other sites More sharing options...
DonDante Posted May 21, 2013 Share Posted May 21, 2013 (edited) Nb. La versione con prezzo va in conflitto con il Core di Yanfly.Nello specifico: Script 'Yanfly core' line 780: NoMethodError occured undefinied method 'group' for "Prezzo :":string Ah si, questo è lo script in questione : #============================================================================== # # ▼ Yanfly Engine Ace - Ace Core Engine v1.09 # -- Last Updated: 2012.02.19 # -- Level: Easy, Normal # -- Requires: n/a # #============================================================================== $imported = {} if $imported.nil? $imported["YEA-CoreEngine"] = true #============================================================================== # ▼ Updates # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= # 2012.02.19 - Bug Fixed: Parallax updating works properly with looping maps. # 2012.02.10 - Bug Fixed: Forced actions no longer cancel out other actions # that have been queued up for later. # 2012.01.08 - Font resets no longer reset bold and italic to off, but instead # to whatever default you've set. # 2011.12.26 - New Bugfix: When using substitute, allies will no longer take # place of low HP allies for friendly skills. # 2011.12.20 - New Bugfix: Force Action no longer cancels out an actor's queue. # Credits to Yami for finding and making the fix for! # Switch added for those who want removed forced action battlers. # 2011.12.15 - Updated for better menu gauge appearance. # 2011.12.10 - Bug Fixed: Right and bottom sides of the map would show # the left and top sides of the map. # - Bug Fixed: Viewport sizes didn't refresh from smaller maps. # 2011.12.07 - New Bugfix: Dual weapon normal attacks will now play both # animations without one animation interrupting the other. # 2011.12.04 - Updated certain GUI extensions for increased screen size. # - More efficient digit grouping method credits to TDS. # 2011.12.01 - Started Script and Finished. # #============================================================================== # ▼ Introduction # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= # This is the core engine for Yanfly Engine Ace, made for RPG Maker VX Ace. # This script provides various changes made to the main engine including bug # fixes and GUI upgrades. # # ----------------------------------------------------------------------------- # Bug Fix: Animation Overlay # ----------------------------------------------------------------------------- # - It's the same bug from VX. When an all-screen animation is played against a # group of enemies, the animation bitmap is actually made multiple times, thus # causing a pretty extreme overlay when there are a lot of enemies on screen. # This fix will cause the animation to play only once. # # ----------------------------------------------------------------------------- # Bug Fix: Animation Interruption # ----------------------------------------------------------------------------- # - A new bug. When a character dual wields and attacks a single target, if an # animation lasts too long, it will interrupt and/or halt the next animation # from occurring. This script will cause the first animation to finish playing # and then continue forth. # # ----------------------------------------------------------------------------- # Bug Fix: Battle Turn Order Fix # ----------------------------------------------------------------------------- # - Same bug from VX. For those who use the default battle system, once a # turn's started, the action order for the turn becomes set and unchanged for # the remainder of that turn. Any changes to a battler's AGI will not be # altered at all even if the battler were to receive an AGI buff or debuff. # This fix will cause the speed to be updated properly upon each action. # # ----------------------------------------------------------------------------- # Bug Fix: Forced Action Fix # ----------------------------------------------------------------------------- # - A new bug. When a battler is forced to perform an action, the battler's # queued action is removed and the battler loses its place in battle. This # fix will resume queue after a forced action. # # ----------------------------------------------------------------------------- # Bug Fix: Gauge Overlap Fix # ----------------------------------------------------------------------------- # - Same bug from VX. When some values exceed certain amounts, gauges can # overextend past the width they were originally designed to fit in. This fix # will prevent any overextending from gauges. # # ----------------------------------------------------------------------------- # Bug Fix: Held L and R Menu Scrolling # ----------------------------------------------------------------------------- # - Before in VX, you can scroll through menus by holding down L and R buttons # (Q and W on the keyboard) to scroll through menus quickly. This fix will # re-enable the ability to scroll through menus in such a fashion. Disable it # in the module if you wish to. # # ----------------------------------------------------------------------------- # Bug Fix: Substitute Healing # ----------------------------------------------------------------------------- # If an actor has the substitute (cover) flag on them, they will attempt to # take the place of low HP allies when they're the target of attack. However, # this is also the case for friendly skills such as heal. This script will fix # it where if a battler targets an ally, no substitutes will take place. # # ----------------------------------------------------------------------------- # New Feature: Screen Resolution Size # ----------------------------------------------------------------------------- # - The screen can now be resized from 544x416 with ease and still support maps # that are smaller than 544x416. Maps smaller than 544x416 will be centered on # the screen without having sprites jumping all over the place. # # ----------------------------------------------------------------------------- # New Feature: Adjust Animation Speed # ----------------------------------------------------------------------------- # - RPG Maker VX Ace plays animations at a rate of 15 FPS by default. Speed up # the animations by changing a simple constant in the module. # # ----------------------------------------------------------------------------- # New Feature: GUI Modifications # ----------------------------------------------------------------------------- # - There are quite a lot of different modifications you can do to the GUI. # This includes placing outlines around your gauges, changing the colours of # each individual font aspect, and more. Also, you can change the default font # setting for your games here. # # ----------------------------------------------------------------------------- # New Feature: Numeric Digit Grouping # ----------------------------------------------------------------------------- # This will change various scenes to display numbers in groups where they are # separated by a comma every three digits. Thus, a number like 1234567 will # show up as 1,234,567. This allows for players to read numbers quicker. # # And that's all for the bug fixes and features! # #============================================================================== # ▼ Instructions # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= # To install this script, open up your script editor and copy/paste this script # to an open slot below ▼ Materials/素材 but above ▼ Main. Remember to save. # #============================================================================== # ▼ Compatibility # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-= # This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that # it will run with RPG Maker VX without adjusting. # #============================================================================== module YEA module CORE #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- # - Screen Resolution Size - #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- # RPG Maker VX Ace has the option of having larger width and height for # your games. Resizing the width and height will have these changes: # # Default Resized Min Tiles Default Min Tiles New # Width 544 640 17 20 # Height 416 480 13 15 # # * Note: Maximum width is 640 while maximum height is 480. # Minimum width is 110 while maximum height is 10. # These are limitations set by RPG Maker VX Ace's engine. # # By selecting resize, all of the default menus will have their windows # adjusted, but scripts provided by non-Yanfly Engine sources may or may # not adjust themselves properly. #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- RESIZE_WIDTH = 544 RESIZE_HEIGHT = 416 #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- # - Adjust Animation Speed - #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- # By default, the animation speed played in battles operates at 15 FPS # (frames per second). For those who would like to speed it up, change this # constant to one of these values: # RATE Speed # 4 15 fps # 3 20 fps # 2 30 fps # 1 60 fps #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- ANIMATION_RATE = 3 #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- # - Digit Grouping - #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- # Setting this to true will cause numbers to be grouped together when they # are larger than a thousand. For example, 12345 will appear as 12,345. #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- GROUP_DIGITS = true #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- # - Font Settings - #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- # Adjust the default font settings for your game here. The various settings # will be explained below. #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- FONT_NAME = ["Monotype Corsiva", "Palatino Linotype", "Arial", "Courier"] # This adjusts the fonts used for your game. If the font at the start of # the array doesn't exist on the player's computer, it'll use the next one. FONT_SIZE = 24 # Adjusts font size. Default: 24 FONT_BOLD = false # Makes font bold. Default: false FONT_ITALIC = true # Makes font italic. Default: false FONT_SHADOW = true # Gives font a shadow. Default: false FONT_OUTLINE = false # Gives font an outline. Default: true FONT_COLOUR = Color.new(255, 155, 55, 255) # Default: 255, 255, 255, 255 FONT_OUTLINE_COLOUR = Color.new(0, 0, 0, 255) # Default: 0, 0, 0, 128 #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- # - Forced Action Settings - #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- # For those who would like to allow the game to remove a forced action # battler from the queue list, use the switch below. If you don't want to # use this option, set the switch ID to 0. #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- FORCED_ACTION_REMOVE_SWITCH = 0 #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- # - Gauge Appearance Settings - #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- # You can modify the way your gauges appear in the game. If you wish for # them to have an outline, it's possible. You can also adjust the height # of the gauges, too. #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- GAUGE_OUTLINE = true GAUGE_HEIGHT = 12 #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- # - Held L and R Menu Scrolling - #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- # VX gave the ability to scroll through menus quickly through holding the # L and R buttons (Q and W on the keyboard). VX Ace disabled it. Now, you # can re-enable the ability to scroll faster by setting this constant to # true. To disable it, set this constant to false. #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- QUICK_SCROLLING = true #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- # - System Text Colours - #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- # Sometimes the system text colours are boring as just orange for HP, blue # for MP, and green for TP. Change the values here. Each number corresponds # to the colour index of the Window.png skin found in Graphics\System. #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- COLOURS ={ # :text => ID :normal => 0, # Default: 0 :system => 16, # Default: 16 :crisis => 17, # Default: 17 :knockout => 18, # Default: 18 :gauge_back => 19, # Default: 19 :hp_gauge1 => 20, # Default: 20 :hp_gauge2 => 21, # Default: 21 :mp_gauge1 => 22, # Default: 22 :mp_gauge2 => 23, # Default: 23 :mp_cost => 23, # Default: 23 :power_up => 24, # Default: 24 :power_down => 25, # Default: 25 :tp_gauge1 => 28, # Default: 28 :tp_gauge2 => 29, # Default: 29 :tp_cost => 29, # Default: 29 } # Do not remove this. #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- # - System Text Options - #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- # Here, you can adjust the transparency used for disabled items, the % # needed for HP and MP to enter "crisis" mode. #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- TRANSPARENCY = 160 # Adjusts transparency of disabled items. Default: 160 HP_CRISIS = 0.25 # When HP is considered critical. Default: 0.25 MP_CRISIS = 0.25 # When MP is considered critical. Default: 0.25 ITEM_AMOUNT = "×%s" # The prefix used for item amounts. end # CORE end # YEA #============================================================================== # ▼ Editting anything past this point may potentially result in causing # computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or # halitosis so edit at your own risk. #============================================================================== Graphics.resize_screen(YEA::CORE::RESIZE_WIDTH, YEA::CORE::RESIZE_HEIGHT) Font.default_name = YEA::CORE::FONT_NAME Font.default_size = YEA::CORE::FONT_SIZE Font.default_bold = YEA::CORE::FONT_BOLD Font.default_italic = YEA::CORE::FONT_ITALIC Font.default_shadow = YEA::CORE::FONT_SHADOW Font.default_outline = YEA::CORE::FONT_OUTLINE Font.default_color = YEA::CORE::FONT_COLOUR Font.default_out_color = YEA::CORE::FONT_OUTLINE_COLOUR #============================================================================== # ■ Numeric #============================================================================== class Numeric #-------------------------------------------------------------------------- # new method: group_digits #-------------------------------------------------------------------------- def group return self.to_s unless YEA::CORE::GROUP_DIGITS self.to_s.gsub(/(\d)(?=\d{3}+(?:\.|$))(\d{3}\..*)?/,'\1,\2') end end # Numeric #============================================================================== # ■ Switch #============================================================================== module Switch #-------------------------------------------------------------------------- # self.forced_action_remove #-------------------------------------------------------------------------- def self.forced_action_remove return false if YEA::CORE::FORCED_ACTION_REMOVE_SWITCH <= 0 return $game_switches[YEA::CORE::FORCED_ACTION_REMOVE_SWITCH] end end # Switch #============================================================================== # ■ BattleManager #============================================================================== module BattleManager #-------------------------------------------------------------------------- # overwrite method: turn_start #-------------------------------------------------------------------------- def self.turn_start @phase = :turn clear_actor $game_troop.increase_turn @performed_battlers = [] make_action_orders end #-------------------------------------------------------------------------- # overwrite method: next_subject #-------------------------------------------------------------------------- def self.next_subject @performed_battlers = [] if @performed_battlers.nil? loop do @action_battlers -= @performed_battlers battler = @action_battlers.shift return nil unless battler next unless battler.index && battler.alive? @performed_battlers.push(battler) return battler end end #-------------------------------------------------------------------------- # overwrite method: force_action #-------------------------------------------------------------------------- def self.force_action(battler) @action_forced = [] if @action_forced == nil @action_forced.push(battler) return unless Switch.forced_action_remove @action_battlers.delete(battler) end #-------------------------------------------------------------------------- # overwrite method: action_forced? #-------------------------------------------------------------------------- def self.action_forced? @action_forced != nil end #-------------------------------------------------------------------------- # overwrite method: action_forced_battler #-------------------------------------------------------------------------- def self.action_forced_battler @action_forced.shift end #-------------------------------------------------------------------------- # overwrite method: clear_action_force #-------------------------------------------------------------------------- def self.clear_action_force @action_forced = nil if @action_forced.empty? end end # BattleManager #============================================================================== # ■ Game_Battler #============================================================================== class Game_Battler < Game_BattlerBase #-------------------------------------------------------------------------- # public instance variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :pseudo_ani_id #-------------------------------------------------------------------------- # alias method: clear_sprite_effects #-------------------------------------------------------------------------- alias game_battler_clear_sprite_effects_ace clear_sprite_effects def clear_sprite_effects game_battler_clear_sprite_effects_ace @pseudo_ani_id = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # alias method: force_action #-------------------------------------------------------------------------- alias game_battler_force_action_ace force_action def force_action(skill_id, target_index) clone_current_actions game_battler_force_action_ace(skill_id, target_index) end #-------------------------------------------------------------------------- # new method: clone_current_actions #-------------------------------------------------------------------------- def clone_current_actions @cloned_actions = @actions.dup end #-------------------------------------------------------------------------- # new method: restore_cloned_actions #-------------------------------------------------------------------------- def restore_cloned_actions return if @cloned_actions.nil? @actions = @cloned_actions.dup @cloned_actions = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # alias method: on_action_end #-------------------------------------------------------------------------- alias game_battler_on_action_end_ace on_action_end def on_action_end game_battler_on_action_end_ace restore_cloned_actions end #-------------------------------------------------------------------------- # alias method: on_battle_end #-------------------------------------------------------------------------- alias game_battler_on_battle_end_ace on_battle_end def on_battle_end game_battler_on_battle_end_ace @cloned_actions = nil end end # Game_Battler #============================================================================== # ■ Game_Troop #============================================================================== class Game_Troop < Game_Unit #-------------------------------------------------------------------------- # overwrite method: setup #-------------------------------------------------------------------------- def setup(troop_id) clear @troop_id = troop_id @enemies = [] troop.members.each do |member| next unless $data_enemies[member.enemy_id] enemy = Game_Enemy.new(@enemies.size, member.enemy_id) enemy.hide if member.hidden enemy.screen_x = member.x + (Graphics.width - 544)/2 enemy.screen_y = member.y + (Graphics.height - 416) @enemies.push(enemy) end init_screen_tone make_unique_names end end # Game_Troop #============================================================================== # ■ Game_Map #============================================================================== class Game_Map #-------------------------------------------------------------------------- # overwrite method: scroll_down #-------------------------------------------------------------------------- def scroll_down(distance) if loop_vertical? @display_y += distance @display_y %= @map.height * 256 @parallax_y += distance if @parallax_loop_y else last_y = @display_y dh = Graphics.height > height * 32 ? height : screen_tile_y @display_y = [@display_y + distance, height - dh].min @parallax_y += @display_y - last_y end end #-------------------------------------------------------------------------- # overwrite method: scroll_right #-------------------------------------------------------------------------- def scroll_right(distance) if loop_horizontal? @display_x += distance @display_x %= @map.width * 256 @parallax_x += distance if @parallax_loop_x else last_x = @display_x dw = Graphics.width > width * 32 ? width : screen_tile_x @display_x = [@display_x + distance, width - dw].min @parallax_x += @display_x - last_x end end end # Game_Map #============================================================================== # ■ Game_Event #============================================================================== class Game_Event < Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # overwrite method: near_the_screen? #-------------------------------------------------------------------------- def near_the_screen?(dx = nil, dy = nil) dx = [Graphics.width, $game_map.width * 256].min/32 - 5 if dx.nil? dy = [Graphics.height, $game_map.height * 256].min/32 - 5 if dy.nil? ax = $game_map.adjust_x(@real_x) - Graphics.width / 2 / 32 ay = $game_map.adjust_y(@real_y) - Graphics.height / 2 / 32 ax >= -dx && ax <= dx && ay >= -dy && ay <= dy end end # Game_Event #============================================================================== # ■ Sprite_Base #============================================================================== class Sprite_Base < Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # overwrite method: set_animation_rate #-------------------------------------------------------------------------- def set_animation_rate @ani_rate = YEA::CORE::ANIMATION_RATE end #-------------------------------------------------------------------------- # new method: start_pseudo_animation #-------------------------------------------------------------------------- def start_pseudo_animation(animation, mirror = false) dispose_animation @animation = animation return if @animation.nil? @ani_mirror = mirror set_animation_rate @ani_duration = @animation.frame_max * @ani_rate + 1 @ani_sprites = [] end end # Sprite_Base #============================================================================== # ■ Sprite_Battler #============================================================================== class Sprite_Battler < Sprite_Base #-------------------------------------------------------------------------- # alias method: setup_new_animation #-------------------------------------------------------------------------- alias sprite_battler_setup_new_animation_ace setup_new_animation def setup_new_animation sprite_battler_setup_new_animation_ace return if @battler.nil? return if @battler.pseudo_ani_id.nil? return if @battler.pseudo_ani_id <= 0 animation = $data_animations[@battler.pseudo_ani_id] mirror = @battler.animation_mirror start_pseudo_animation(animation, mirror) @battler.pseudo_ani_id = 0 end end # Sprite_Battler #============================================================================== # ■ Spriteset_Map #============================================================================== class Spriteset_Map #-------------------------------------------------------------------------- # overwrite method: create_viewports #-------------------------------------------------------------------------- def create_viewports if Graphics.width > $game_map.width * 32 && !$game_map.loop_horizontal? dx = (Graphics.width - $game_map.width * 32) / 2 else dx = 0 end dw = [Graphics.width, $game_map.width * 32].min dw = Graphics.width if $game_map.loop_horizontal? if Graphics.height > $game_map.height * 32 && !$game_map.loop_vertical? dy = (Graphics.height - $game_map.height * 32) / 2 else dy = 0 end dh = [Graphics.height, $game_map.height * 32].min dh = Graphics.height if $game_map.loop_vertical? @viewport1 = Viewport.new(dx, dy, dw, dh) @viewport2 = Viewport.new(dx, dy, dw, dh) @viewport3 = Viewport.new(dx, dy, dw, dh) @viewport2.z = 50 @viewport3.z = 100 end #-------------------------------------------------------------------------- # new method: update_viewport_sizes #-------------------------------------------------------------------------- def update_viewport_sizes if Graphics.width > $game_map.width * 32 && !$game_map.loop_horizontal? dx = (Graphics.width - $game_map.width * 32) / 2 else dx = 0 end dw = [Graphics.width, $game_map.width * 32].min dw = Graphics.width if $game_map.loop_horizontal? if Graphics.height > $game_map.height * 32 && !$game_map.loop_vertical? dy = (Graphics.height - $game_map.height * 32) / 2 else dy = 0 end dh = [Graphics.height, $game_map.height * 32].min dh = Graphics.height if $game_map.loop_vertical? rect = Rect.new(dx, dy, dw, dh) for viewport in [@viewport1, @viewport2, @viewport3] viewport.rect = rect end end end # Spriteset_Map #============================================================================== # ■ Window_Base #============================================================================== class Window_Base < Window #-------------------------------------------------------------------------- # overwrite method: reset_font_settings #-------------------------------------------------------------------------- def reset_font_settings change_color(normal_color) contents.font.size = Font.default_size contents.font.bold = Font.default_bold contents.font.italic = Font.default_italic contents.font.out_color = Font.default_out_color end #-------------------------------------------------------------------------- # overwrite methods: color #-------------------------------------------------------------------------- def normal_color; text_color(YEA::CORE::COLOURS[:normal]); end; def system_color; text_color(YEA::CORE::COLOURS[:system]); end; def crisis_color; text_color(YEA::CORE::COLOURS[:crisis]); end; def knockout_color; text_color(YEA::CORE::COLOURS[:knockout]); end; def gauge_back_color; text_color(YEA::CORE::COLOURS[:gauge_back]); end; def hp_gauge_color1; text_color(YEA::CORE::COLOURS[:hp_gauge1]); end; def hp_gauge_color2; text_color(YEA::CORE::COLOURS[:hp_gauge2]); end; def mp_gauge_color1; text_color(YEA::CORE::COLOURS[:mp_gauge1]); end; def mp_gauge_color2; text_color(YEA::CORE::COLOURS[:mp_gauge2]); end; def mp_cost_color; text_color(YEA::CORE::COLOURS[:mp_cost]); end; def power_up_color; text_color(YEA::CORE::COLOURS[:power_up]); end; def power_down_color; text_color(YEA::CORE::COLOURS[:power_down]); end; def tp_gauge_color1; text_color(YEA::CORE::COLOURS[:tp_gauge1]); end; def tp_gauge_color2; text_color(YEA::CORE::COLOURS[:tp_gauge2]); end; def tp_cost_color; text_color(YEA::CORE::COLOURS[:tp_cost]); end; #-------------------------------------------------------------------------- # overwrite method: translucent_alpha #-------------------------------------------------------------------------- def translucent_alpha return YEA::CORE::TRANSPARENCY end #-------------------------------------------------------------------------- # overwrite method: hp_color #-------------------------------------------------------------------------- def hp_color(actor) return knockout_color if actor.hp == 0 return crisis_color if actor.hp < actor.mhp * YEA::CORE::HP_CRISIS return normal_color end #-------------------------------------------------------------------------- # overwrite method: mp_color #-------------------------------------------------------------------------- def mp_color(actor) return crisis_color if actor.mp < actor.mmp * YEA::CORE::MP_CRISIS return normal_color end #-------------------------------------------------------------------------- # overwrite method: draw_gauge #-------------------------------------------------------------------------- def draw_gauge(dx, dy, dw, rate, color1, color2) dw -= 2 if YEA::CORE::GAUGE_OUTLINE fill_w = [(dw * rate).to_i, dw].min gauge_h = YEA::CORE::GAUGE_HEIGHT gauge_y = dy + line_height - 2 - gauge_h if YEA::CORE::GAUGE_OUTLINE outline_colour = gauge_back_color outline_colour.alpha = translucent_alpha contents.fill_rect(dx, gauge_y-1, dw+2, gauge_h+2, outline_colour) dx += 1 end contents.fill_rect(dx, gauge_y, dw, gauge_h, gauge_back_color) contents.gradient_fill_rect(dx, gauge_y, fill_w, gauge_h, color1, color2) end #-------------------------------------------------------------------------- # overwrite method: draw_actor_level #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_level(actor, dx, dy) change_color(system_color) draw_text(dx, dy, 32, line_height, Vocab::level_a) change_color(normal_color) draw_text(dx + 32, dy, 24, line_height, actor.level.group, 2) end #-------------------------------------------------------------------------- # overwrite method: draw_current_and_max_values #-------------------------------------------------------------------------- def draw_current_and_max_values(dx, dy, dw, current, max, color1, color2) total = current.group + "/" + max.group if dw < text_size(total).width + text_size(Vocab.hp).width change_color(color1) draw_text(dx, dy, dw, line_height, current.group, 2) else xr = dx + text_size(Vocab.hp).width dw -= text_size(Vocab.hp).width change_color(color2) text = "/" + max.group draw_text(xr, dy, dw, line_height, text, 2) dw -= text_size(text).width change_color(color1) draw_text(xr, dy, dw, line_height, current.group, 2) end end #-------------------------------------------------------------------------- # overwrite method: draw_actor_tp #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_tp(actor, x, y, width = 124) draw_gauge(x, y, width, actor.tp_rate, tp_gauge_color1, tp_gauge_color2) change_color(system_color) draw_text(x, y, 30, line_height, Vocab::tp_a) change_color(tp_color(actor)) draw_text(x + width - 42, y, 42, line_height, actor.tp.to_i.group, 2) end #-------------------------------------------------------------------------- # overwrite method: draw_actor_param #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_param(actor, x, y, param_id) change_color(system_color) draw_text(x, y, 120, line_height, Vocab::param(param_id)) change_color(normal_color) draw_text(x + 120, y, 36, line_height, actor.param(param_id).group, 2) end #-------------------------------------------------------------------------- # overwrite method: draw_currency_value #-------------------------------------------------------------------------- def draw_currency_value(value, unit, x, y, width) cx = text_size(unit).width change_color(normal_color) draw_text(x, y, width - cx - 2, line_height, value.group, 2) change_color(system_color) draw_text(x, y, width, line_height, unit, 2) end #-------------------------------------------------------------------------- # overwrite method: draw_actor_simple_status #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_simple_status(actor, dx, dy) draw_actor_name(actor, dx, dy) draw_actor_level(actor, dx, dy + line_height * 1) draw_actor_icons(actor, dx, dy + line_height * 2) dw = contents.width - dx - 124 draw_actor_class(actor, dx + 120, dy, dw) draw_actor_hp(actor, dx + 120, dy + line_height * 1, dw) draw_actor_mp(actor, dx + 120, dy + line_height * 2, dw) end end # Window_Base #============================================================================== # ■ Window_Selectable #============================================================================== class Window_Selectable < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # overwrite method: process_cursor_move #-------------------------------------------------------------------------- if YEA::CORE::QUICK_SCROLLING def process_cursor_move return unless cursor_movable? last_index = @index cursor_down (Input.trigger?(:DOWN)) if Input.repeat?(:DOWN) cursor_up (Input.trigger?(:UP)) if Input.repeat?(:UP) cursor_right(Input.trigger?(:RIGHT)) if Input.repeat?(:RIGHT) cursor_left (Input.trigger?(:LEFT)) if Input.repeat?(:LEFT) cursor_pagedown if !handle?(:pagedown) && Input.repeat?(:R) cursor_pageup if !handle?(:pageup) && Input.repeat?(:L) Sound.play_cursor if @index != last_index end end # YEA::CORE::QUICK_SCROLLING end # Window_Selectable #============================================================================== # ■ Window_ItemList #============================================================================== class Window_ItemList < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # overwrite method: draw_item #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(index) item = @data[index] return if item.nil? rect = item_rect(index) rect.width -= 4 draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item), rect.width - 24) draw_item_number(rect, item) end #-------------------------------------------------------------------------- # overwrite method: draw_item_number #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item_number(rect, item) text = sprintf(YEA::CORE::ITEM_AMOUNT, $game_party.item_number(item).group) draw_text(rect, text, 2) end end # Window_ItemList #============================================================================== # ■ Window_SkillList #============================================================================== class Window_SkillList < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # draw_item #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(index) skill = @data[index] return if skill.nil? rect = item_rect(index) rect.width -= 4 draw_item_name(skill, rect.x, rect.y, enable?(skill), rect.width - 24) draw_skill_cost(rect, skill) end end # Window_SkillList #============================================================================== # ■ Window_Status #============================================================================== class Window_Status < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # overwrite method: draw_exp_info #-------------------------------------------------------------------------- def draw_exp_info(x, y) s1 = @actor.max_level? ? "-------" : @actor.exp s2 = @actor.max_level? ? "-------" : @actor.next_level_exp - @actor.exp s_next = sprintf(Vocab::ExpNext, Vocab::level) change_color(system_color) draw_text(x, y + line_height * 0, 180, line_height, Vocab::ExpTotal) draw_text(x, y + line_height * 2, 180, line_height, s_next) change_color(normal_color) s1 = s1.group if s1.is_a?(Integer) s2 = s2.group if s2.is_a?(Integer) draw_text(x, y + line_height * 1, 180, line_height, s1, 2) draw_text(x, y + line_height * 3, 180, line_height, s2, 2) end end # Window_Status #============================================================================== # ■ Window_ShopBuy #============================================================================== class Window_ShopBuy < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # overwrite method: draw_item #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(index) item = @data[index] rect = item_rect(index) draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item)) rect.width -= 4 draw_text(rect, price(item).group, 2) end end # Window_ShopBuy #============================================================================== # ■ Scene_Map #============================================================================== class Scene_Map < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # alias method: post_transfer #-------------------------------------------------------------------------- alias scene_map_post_transfer_ace post_transfer def post_transfer @spriteset.update_viewport_sizes scene_map_post_transfer_ace end end # Scene_Map #============================================================================== # ■ Scene_Battle #============================================================================== class Scene_Battle < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # alias method: check_substitute #-------------------------------------------------------------------------- alias scene_battle_check_substitute_ace check_substitute def check_substitute(target, item) return false if @subject.actor? == target.actor? return scene_battle_check_substitute_ace(target, item) end #-------------------------------------------------------------------------- # overwrite method: process_forced_action #-------------------------------------------------------------------------- def process_forced_action while BattleManager.action_forced? last_subject = @subject @subject = BattleManager.action_forced_battler process_action @subject = last_subject BattleManager.clear_action_force end end #-------------------------------------------------------------------------- # overwrite method: show_attack_animation #-------------------------------------------------------------------------- def show_attack_animation(targets) if @subject.actor? show_normal_animation(targets, @subject.atk_animation_id1, false) wait_for_animation show_normal_animation(targets, @subject.atk_animation_id2, true) else Sound.play_enemy_attack abs_wait_short end end #-------------------------------------------------------------------------- # overwrite method: show_normal_animation #-------------------------------------------------------------------------- def show_normal_animation(targets, animation_id, mirror = false) animation = $data_animations[animation_id] return if animation.nil? ani_check = false targets.each do |target| if ani_check && target.animation_id <= 0 target.pseudo_ani_id = animation_id else target.animation_id = animation_id end target.animation_mirror = mirror abs_wait_short unless animation.to_screen? ani_check = true if animation.to_screen? end abs_wait_short if animation.to_screen? end end # Scene_Battle #============================================================================== # # ▼ End of File # #============================================================================== Edited May 21, 2013 by DonDante Progetti in Corso: ... 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Kingartur2 Posted May 22, 2013 Author Share Posted May 22, 2013 Corretto, rilasciata la versione corretta che non da problemi con lo yanfly, mentre per il livello ci metterò mano oggi pomeriggio ^_^ Per qualsiasi motivo non aprite questo spoiler. Ho detto di non aprirlo ! Se lo apri ancora esplode il mondo. Aaaaaa è un vizio. Contento? Il mondo è esploso, sono tutti morti per colpa della tua curiosità . Vuoi che ti venga anche il morbillo, la varicella e l'AIDS??? O bravo ora sei un malato terminale e nessuno ti puo curare, sono tutti morti ! Se clicchi ancora una volta il PC esplode. E dai smettila !! Uff!! Hai cliccato tante volte che ho dovuto sostituirlo con un codebox. http://s8.postimg.org/yntv9nxld/Banner.png http://img204.imageshack.us/img204/8039/sccontest3octpl3.gif Link to comment Share on other sites More sharing options...
DonDante Posted May 22, 2013 Share Posted May 22, 2013 Rapido, efficace e semplice!Mi domando perchè non ti sei ancora deciso a tirare su un Engine tutto tuo... PS.: Il "Different Value" lo sto usando nel mio progetto ed è incredibilmente versatile! Progetti in Corso: ... Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kingartur2 Posted May 22, 2013 Author Share Posted May 22, 2013 (edited) Sarà perchè sono pigro e non poi così abile.Il livello l'ho aggiunto e già che c'ero ho dato una ritoccatina al codice rendendolo più "leggero" Edited October 31, 2013 by kingartur2 Per qualsiasi motivo non aprite questo spoiler. Ho detto di non aprirlo ! Se lo apri ancora esplode il mondo. Aaaaaa è un vizio. Contento? Il mondo è esploso, sono tutti morti per colpa della tua curiosità . Vuoi che ti venga anche il morbillo, la varicella e l'AIDS??? O bravo ora sei un malato terminale e nessuno ti puo curare, sono tutti morti ! Se clicchi ancora una volta il PC esplode. E dai smettila !! Uff!! Hai cliccato tante volte che ho dovuto sostituirlo con un codebox. http://s8.postimg.org/yntv9nxld/Banner.png http://img204.imageshack.us/img204/8039/sccontest3octpl3.gif Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guardian of Irael Posted May 28, 2013 Share Posted May 28, 2013 Bello vedere uno script crescere con i suggerimenti degli altri utenti! ^ ^ Beh lo cercavano da parecchio uno script di pentolone alchemico (metti tag di parole come pentonone ed alchemico anche in inglese che di solito si cercano quelli ^ ^) che fosse semplice ed avesse caratteristiche particolari, bel lavoro! ^ ^ (\_/)(^ ^) <----coniglietto rosso, me! (> <) Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^ http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^ http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^ REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^ 🖤http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gifhttp://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44) http://i.imgur.com/PgUqHPm.pngUfficiale"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.pngGrazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :DVivail Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che nonavevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho dinuovo il mio PC veramente :D) Rosso Guardiano dellahttp://i.imgur.com/Os5rvhx.pngRpg2s RPG BY FORUM:Nome: Darth Reveal PV totali 2PA totali 16Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.Bozze vesti non definitive qui.Equipaggiamento:Indossa:60$ e 59$ divisi in due tasche interneLevaitanSpada a due mani elsa lungaGuanti del Defender (2PA)Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)Scrinieri da lanciere (2 PA)Elmo del Leone (5 PA)Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA) ZAINO (20) contenente:Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)CordaBottiglia di idromeleForma di formaggioTorcia (serve ad illuminare, dura tre settori)Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)Ampolla BiancaSemi di Balissa CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:66$Benda di pronto soccorso x3Spada a due maniFagotto per Adara (fazzoletto ricamato) Link to comment Share on other sites More sharing options...
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