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*King Alchimia :D


Kingartur2
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King Alchimia :D


Descrizione

Ed ecco a grande richiesta.........un banalissimo script per il processo alchemico, se si hanno gli oggetti per creare un oggetto allora potrà essere creato. Maggiori dettagli nello script. PS : se volete qualche altra funzione non fatevi problemi a dirlo, questo script è stato realizzato tra un libro di italiano e uno di inglese quindi non è il massimo di funzioni.


Autore

kingartur2(3)


Allegati

N/A


Istruzioni per l'uso

Nello script.


Script

 

#===============================================================================
# Autore : kingartur2(3)
# Versione : 1.6
# Nome : Alchemy Qualcosa
#===============================================================================
# --- Istruzioni ---
# Apporre nelle note di un oggetto, arma o armatura
# ricetta[INGREDIENTI](PREZZO*opzionale)(LIVELLO*opzionale)
# INGREDIENTI :
# per gli ingredienti è sufficiente apporre in seguenza tutto ciò che serve
# per fare l'oggetto seguendo questa legenda :
# NUMEROtipo_oggettoID_OGGETTO
# dove:
# NUMERO = il numero di oggetti di quell'id necessari a creare l'oggetto
# tipo_oggetto - "i" se è un oggetto
#              - "w" se è un arma
#              - "a" se è un armatura
# ID_OGGETTO = id di quell'oggetto nel database
# esempio : 2a4 + 3w1 + 5i2
#----------------               ----------------                ----------------
# PREZZO
# scrivere un numero al posto di prezzo, si può anche non metterlo proprio per
# specificare che l'oggetto non ha costo in denaro
#----------------               ----------------                ----------------
# LIVELLO
# se almeno un personaggio del party ha raggiunto il livello specificato allora
# l'oggetto apparirà nella lista, altrimenti pur avendo gli ingredienti non
# apparirà, come per il prezzo si può anche omettere
#----------------               ----------------                ----------------
# ESEMPI GENERALI :
# ricetta[2a6+5w4+1i1] --- una ricetta dove sono richiesti solo oggetti
# ricetta[2a6+5w4+1i1](200)  ---- una ricetta dove oltre agli oggetti bisogna pagare
# ricetta[2a6+5w4+1i1](lv:10)  --- una ricetta che compare solo se almeno uno nel party è livello 10
# ricetta[2a6+5w4+1i1](200)(lv:10) --- una ricetta che compare solo se almeno uno nel party è livello 10 e che bisgona anche pagare
#===============================================================================
# --- Come verranno visualizzate le ricette ---
# Una volta richiamata la scena del processo alchemico verranno visualizzate nel
# menu tutte le ricette di cui si ha almeno un oggetto elencato negli ingredienti
# Cioè se per fare una spada ho bisgono di acciaio e legno e non ho nessuno dei
# due allora quella ricetta non mi verrà proprio visualizzata. Se invece ho un
# unità di legno o un unità di acciao allora potrò visualizzarla nelle scelte.
#===============================================================================
# --- Richiamare la scena per l'Alchimia ---
# Nulla di più facile :D
# call script 
# SceneManager.call(Scene_Alchemy)
#===============================================================================
# --- Configurazione ---
# Seguire le istruzioni sopra a ogni variabile :D
#===============================================================================
 
module Alchemy
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # PREPARAZIONE = "stringa"
  # Seleziona il messaggio di default e di benvenuto della schermata
  #-----------------------------------------------------------------------------
  PREPARAZIONE = "Scegli una ricetta e controlla se hai tutto"
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # NO_INGREDIENTI = "stringa"
  # Seleziona il messaggio che sarà visualizzato quando si cerca di sintetizzare
  # qualcosa di cui non se ne hanno tutti gli ingredienti
  #-----------------------------------------------------------------------------
  NO_INGREDIENTI = "Non hai tutti gli ingredienti!!"
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # NO_DENARO = "stringa"
  # Seleziona il messaggio che sarà visualizzato quando si cerca di sintetizzare
  # qualcosa di cui si hanno tutti gli ingredienti ma non abbastanza soldi
  #-----------------------------------------------------------------------------
  NO_DENARO = "Non hai abbastanza soldi!! Pezzente >_<!!"
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # NO_SELEZIONATO = "stringa"
  # Nella malaugurata ipotesi che per qualche bug viene selezionato un quadratino
  # vuoto avremo già pronto il nostro messaggio di errore :D
  #-----------------------------------------------------------------------------
  NO_SELEZIONATO = "Non hai selezionato nulla!!"
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # TUTTO_FATTO = "stringa"
  # Quando finalmente il nostro player riuscirà a sintetizzare qualcosa gli uscirà
  # questo messaggio accompagnato dal nome dell'oggetto
  #-----------------------------------------------------------------------------
  TUTTO_FATTO = "Bravo!!Hai realizzato"
end
#-------------------------------------------------------------------------------
# FINE CONFIGURAZIONE(se tocchi qualcosa dopo questo il mondo imploderà, attento
#-------------------------------------------------------------------------------
 
module RPG
  class BaseItem
    def ricette
      if not @ricette.nil?
        return @ricette
      end
      @ricette = {}
      scritto = @note.clone
      line = scritto.scan(/(.+)$/)
      for string in line
        string = string[0]
        if string[/ricetta\[(.+)\](\((\d+)\)|)(\(lv:(\d+)\)|)/]
          result = $1.to_s
          if $3.nil?
            gold = 0
          else
            gold = $3.to_i
          end
          if $5.nil?
            level = 0
          else
            level = $5.to_i
          end
          result = result.scan(/(\d+[iwa]\d+)/)
          tluser = []
          for i in result
            i[0][/(\d+)([iwa])(\d+)/]
            case $2
            when "i"
              tluser.push([$1.to_i, $data_items[$3.to_i]])
            when "w"
              tluser.push([$1.to_i, $data_weapons[$3.to_i]])
            when "a"
              tluser.push([$1.to_i, $data_armors[$3.to_i]])
            end
          end
          @ricette[@ricette.length] = {}
          @ricette[@ricette.length - 1]["ingredienti"] = tluser
          @ricette[@ricette.length - 1]["gold"] = gold
          @ricette[@ricette.length - 1]["level"] = level
        end
      end
      return @ricette
    end
  end
end
 
class Alche_Item_Window < Window_ItemList
  
  attr_reader :data2
  attr_reader :data
  attr_accessor :info_window
  attr_accessor :price_window
  
  def col_max
    return 1
  end
  
  def include?(item)
    return true
  end
  
  def update_help
    super
    @info_window.refresh(item, @data2[self.index])
    @price_window.refresh(item, @data2[self.index])
  end
  
  def current_item
    return @data[index]
  end
  
  def enable?(item, index = index)
    return false if item.nil?
    return false if item.ricette[@data2[index]]["gold"] > $game_party.gold
    ingredienti = item.ricette[@data2[index]]["ingredienti"]
    for i in ingredienti
      if not $game_party.item_number(i[1]) >= i[0]
        return false
      end
    end
    return true
  end
  
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    if item
      rect = item_rect(index)
      rect.width -= 4
      draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item, index))
    end
  end
  
  def make_item_list
    @data = []
    @data2 = []
    for i in ($data_items + $data_weapons + $data_armors)
      id2 = -1
      next if not i.is_a?(RPG::BaseItem)
      for id in i.ricette.keys
        id2 += 1
        for ingredienti in i.ricette[id]["ingredienti"]
          if $game_party.item_number(ingredienti[1]) >= 1 and
            $game_party.highest_level >= i.ricette[id]["level"]
            @data.push(i)
            @data2.push(id2)
            break
          end
        end
      end
    end
  end
end
 
 
class Window_AlchePrice < Window_Base
 
  def initialize
    super(0, 0, window_width, fitting_height(1))
    @recorded = []
    refresh
  end
 
  def window_width
    return 160
  end
  
  def draw_currency_value(value, unit, x, y, width)
    cx = text_size(unit).width
    change_color(normal_color)
    draw_text(x, y, width - cx - 2, line_height, value, 2)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, width, line_height, unit, 2)
  end
 
  def refresh(item = @recorded[0], id_ricetta = @recorded[1])
    @recorded[0] = item
    @recorded[1] = id_ricetta
    contents.clear
    if not item.nil?
      prezzo = item.ricette[id_ricetta]["gold"]
      draw_currency_value("Prezzo :", prezzo, 4, 0, contents.width - 8)
    end
  end
 
  def open
    refresh
    super
  end
  
end
 
 
 
class Window_Info < Window_Base
  def initialize(x, y, w, h)
    super(x, y, w, h)
    @recorded = []
  end
  
  def refresh(item = @recorded[0], id_ricetta = @recorded[1])
    @recorded[0] = item
    @recorded[1] = id_ricetta
    contents.clear
    change_color(system_color)
    contents.font.bold = true
    draw_text(0, 0, contents.width, line_height, "Materiali")
    draw_text(0, 0, contents.width, line_height, "         Req.", 1)
    draw_text(0, 0, contents.width, line_height, "Poss.", 2)
    contents.font.bold = false
    y = line_height
    if not item.nil?
      ingredienti = item.ricette[id_ricetta]["ingredienti"]
      for oggetto in ingredienti
         enabled = ($game_party.item_number(oggetto[1]) >= oggetto[0].to_i)
         change_color(normal_color, enabled)
         draw_icon(oggetto[1].icon_index, 0, y, enabled)
         draw_text(20, y, contents.width / 3 * 2, line_height, oggetto[1].name)
         draw_text(0, y, contents.width, line_height, "         " + oggetto[0].to_s, 1)
         draw_text(0, y, contents.width, line_height, $game_party.item_number(oggetto[1]).to_s, 2)
         y += line_height
       end
     end
   end
   
 
end
 
class Scene_Alchemy < Scene_Base
  def start
    super
    create_background
    create_help_window
    create_note_window
    create_info_window
    create_alche_gold_window
    create_alche_price_window
    create_alche_item_window
    @timer_note = 0
  end
  
  def update
    super
    update_note_window
    if @alche_item_window.active and Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      SceneManager.return
    end
    if @alche_item_window.active and Input.trigger?(Input::C)
      item = @alche_item_window.current_item
      if item.nil?
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      ricetta = item.ricette[@alche_item_window.data2[@alche_item_window.index]]
      if @alche_item_window.current_item_enabled?
        for ingredienti in ricetta["ingredienti"]
          $game_party.lose_item(ingredienti[1], ingredienti[0])
        end
        $game_party.lose_gold(ricetta["gold"])
        $game_party.gain_item(item, 1)
        @alche_gold_window.refresh
        @alche_item_window.refresh
        @alche_item_window.update_help
        if @alche_item_window.index >= (@alche_item_window.data.size - 1)
          @alche_item_window.index = @alche_item_window.data.size - 1
        end
        @note_window.set_text(Alchemy::TUTTO_FATTO + " #{item.name}")
        @timer_note = 150
        Sound.play_use_item
      else
        if @alche_item_window.current_item.nil?
          @note_window.set_text(Alchemy::NO_SELEZIONATO)
        else
          if check_all_item(ricetta)
            @note_window.set_text(Alchemy::NO_DENARO)
          else
            @note_window.set_text(Alchemy::NO_INGREDIENTI)
          end
        end
        @timer_note = 150
        Sound.play_buzzer
      end
    end        
  end
  
  def terminate
    super
    dispose_background
  end
  
  def create_background
    @background_sprite = Sprite.new
    @background_sprite.bitmap = SceneManager.background_bitmap
    @background_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
  end
  
  def create_help_window
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.viewport = @viewport
  end
  
  def create_note_window
    @note_window = Window_Help.new(1.5)
    @note_window.viewport = @viewport
    @note_window.width = @note_window.width
    @note_window.y = Graphics.height - @note_window.height
    @note_window.set_text(Alchemy::PREPARAZIONE)
  end
  
  def create_info_window
    @info_window = Window_Info.new(0, 0, 100, 100)
    @info_window.x = Graphics.width / 5 * 2
    @info_window.y = @help_window.height
    @info_window.height = Graphics.height - @help_window.height - @note_window.height
    @info_window.width = Graphics.width / 5 * 3
    @info_window.create_contents
  end
  
  def create_alche_gold_window
    @alche_gold_window = Window_Gold.new
    @alche_gold_window.x = @info_window.width + @info_window.x - @alche_gold_window.width
    @alche_gold_window.y = @info_window.y + @info_window.height - @alche_gold_window.height
  end
  
  def create_alche_price_window
    @alche_price_window = Window_AlchePrice.new
    @alche_price_window.x = @info_window.x
    @alche_price_window.y = @info_window.y + @info_window.height - @alche_price_window.height
  end   
  
  def create_alche_item_window
    @alche_item_window = Alche_Item_Window.new(0, 0, 100, 100)
    @alche_item_window.y = @help_window.height + @help_window.y
    @alche_item_window.height = Graphics.height - @help_window.height - @note_window.height
    @alche_item_window.width = Graphics.width / 5 * 2
    @alche_item_window.create_contents
    @alche_item_window.help_window = @help_window
    @alche_item_window.info_window = @info_window
    @alche_item_window.price_window = @alche_price_window
    @alche_item_window.index = 0
    @alche_item_window.refresh
    @alche_item_window.activate
  end
  
  def update_note_window
    if @timer_note > 0
      @timer_note -= 1
      if @timer_note == 0
        @note_window.set_text(Alchemy::PREPARAZIONE)
      end
    end
  end
  
  def check_all_item(ricetta)
    for oggetto in ricetta["ingredienti"]
      if not $game_party.item_number(oggetto[1]) >= oggetto[0]
        return false
      end
    end
    return true
  end    
  
  def dispose_background
    @background_sprite.dispose
  end
  
end
 

 



Bugs e Conflitti Noti

N/A


Altri dettagli

Dove scrivere le varie ed eventuali. Facoltativo.

Edited by kingartur2

Per qualsiasi motivo non aprite questo spoiler.

 

 

Ho detto di non aprirlo !

 

 

Se lo apri ancora esplode il mondo.

 

 

Aaaaaa è un vizio.

 

 

Contento? Il mondo è esploso, sono tutti morti

per colpa della tua curiosità .

 

 

Vuoi che ti venga anche il morbillo, la varicella e l'AIDS???

 

 

O bravo ora sei un malato terminale e nessuno

ti puo curare, sono tutti morti !

 

 

Se clicchi ancora una volta il PC esplode.

 

 

E dai smettila !!

 

Uff!! Hai cliccato tante volte che ho dovuto sostituirlo con un codebox.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

http://s8.postimg.org/yntv9nxld/Banner.png

http://img204.imageshack.us/img204/8039/sccontest3octpl3.gif

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provato e mi da errore alla riga 291 <.< si rimedia sostituendo "Preparazione" con "PREPARAZIONE", per il resto è utile semplice ed efficace, grazie mille! :)

AAARGH! COSA E' SUCCESSO
AI TUOI PIXEL, FRATELLO!

http://i77.photobucket.com/albums/j62/Myosotis85/Faccine/CipollaGrandiAnim/A_041.gif http://i.imgur.com/4Sg5Wzr.gif

 


I miei trofei! http://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gif http://www.rpg2s.net/forum/uploads/monthly_01_2014/post-6-0-94738000-1390575635.png http://i.imgur.com/wuepPiI.png

 

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Corretto, semplice svista e mia dimenticanza di non averlo provato dopo aver cambiato i nomi delle variabili, oltre quella stringa da modificare ce ne è un altra, in ogni caso ora è corretto.

Edited by kingartur2

Per qualsiasi motivo non aprite questo spoiler.

 

 

Ho detto di non aprirlo !

 

 

Se lo apri ancora esplode il mondo.

 

 

Aaaaaa è un vizio.

 

 

Contento? Il mondo è esploso, sono tutti morti

per colpa della tua curiosità .

 

 

Vuoi che ti venga anche il morbillo, la varicella e l'AIDS???

 

 

O bravo ora sei un malato terminale e nessuno

ti puo curare, sono tutti morti !

 

 

Se clicchi ancora una volta il PC esplode.

 

 

E dai smettila !!

 

Uff!! Hai cliccato tante volte che ho dovuto sostituirlo con un codebox.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Bello script, fa il suo dovere egregiamente e senza conflitti vari, rapido ed efficace.

http://s18.postimg.org/k4vemzo51/logoc3.png

 

http://s22.postimg.org/ndw7yqdi5/BANNER01.png

 

"Temi il buio perchè non sei conscio dei segreti che esso nasconde..."

KURAI - Stealth Rpg, Progetto per l'RTP Game Contest

Status - |||||||||| 10%

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hai almeno uno di questi ingredienti nell'inventario?

AAARGH! COSA E' SUCCESSO
AI TUOI PIXEL, FRATELLO!

http://i77.photobucket.com/albums/j62/Myosotis85/Faccine/CipollaGrandiAnim/A_041.gif http://i.imgur.com/4Sg5Wzr.gif

 


I miei trofei! http://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gif http://www.rpg2s.net/forum/uploads/monthly_01_2014/post-6-0-94738000-1390575635.png http://i.imgur.com/wuepPiI.png

 

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@Reaver : tutto corretto, grazie per la segnalazione, stupidamente in fase di testing non avevo mai pensato che si potessero mettere ID con più di una cifra, dopo nemmeno un ora dall'uscita siamo già alla 1.0.2, manco fossi la microsoft xD

 

@L'Antipatico : Thanks , anche se mi sembra ancora grezzo per questo vorrei qualche suggerimento da parte di tutti(e anche segnalazioni di bug xD)

 

EDIT : Il primo mod che capita se può cancellare questo messaggio, Grazie ^_^

Edited by kingartur2

Per qualsiasi motivo non aprite questo spoiler.

 

 

Ho detto di non aprirlo !

 

 

Se lo apri ancora esplode il mondo.

 

 

Aaaaaa è un vizio.

 

 

Contento? Il mondo è esploso, sono tutti morti

per colpa della tua curiosità .

 

 

Vuoi che ti venga anche il morbillo, la varicella e l'AIDS???

 

 

O bravo ora sei un malato terminale e nessuno

ti puo curare, sono tutti morti !

 

 

Se clicchi ancora una volta il PC esplode.

 

 

E dai smettila !!

 

Uff!! Hai cliccato tante volte che ho dovuto sostituirlo con un codebox.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Ottimo lavoro, lo cercavano in molti!

se proprio vuoi aggiungere qualcosa potresti aggiungere un costo di assemblaggio, da impostare nel caso volessimo

far gestire il crafting a degli NPC, oppure un limite del tipo: Per creare la Lancia Superiore della Scimmia Zoppa devi essere almeno

al livello 12.

Ma già così è un lavorone!

Progetti in Corso:




...



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Bello script, qualche tempo fa sul forum c'era una marea di gente che lo cercava xD

Credo che tornerà utile anche a me XD

Bacheca:
http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gif


Scheda Di Heuru

Nome -> Heuru
Età -> 25 Anni
Razza -> Falconiano

Descrizione -> Heuru è alto 2.14m senza contare le ali, ha un piumaggio bianco su tutto il corpo escluso il collo dove le piume tendono al grigio. Ha gli occhi azzurri e sulla testa ha una grande piuma che parte dal centro della fronte e finisce dietro il capo, la piuma che ha sulla fronte supera in lunghezza anche le piume delle ali. Il suo becco è corto e affilato ma ne va molto fiero e se ne prende molta cura.
Le sue ali sono più grandi del suo corpo. Ha molte cicatrici sulle ali che gli impediscono di volare per lungo tempo e che spesso gli causano dolori. Indossa abiti molto semplici: una camicia bianca e un pantalone marrone molto corto fatto di juta.

Carattere -> Heuru è molto estroverso, alcune volte anche eccessivamente, perché ha molta paura della solitudine.
Cerca di socializzare sempre con tutti ed è molto protettivo verso i compagni. Tende sempre a fidarsi di tutti, anche degli sconosciuti, il che lo rende molto ingenuo.È cresciuto con la paura per la magia, e come ogni falconiano, ha una predisposizione naturale verso il combattimento, ma quella che gli manca è lesperienza, alla sua età dovrebbe essere ancora sulla sua montagna ad allenarsi con i compagni.Predilige la teoria alla pratica, ingaggia una battaglia solo se necessario,evitando quindi scontri inutili. In battaglia tende a concentrarsi su una preda, e anche se non lo dà molto a vedere, se qualcuno gli soffia via la preda si arrabbia molto. Sebbene non conosca molto bene le arti della spada, combatte molto strenuamente fin quando non realizzerà il suo desiderio di rivedere la sua terra natìa.

Oggetti:
Zaino Capiente:


1-Ammazzadraghi

Il pomolo era a forma di diamante allungato, un diamante nero, ma con l'attento studio della guerriera si poteva notare sulla sommità, sulla punta del pomolo, un punto luce. Un diamante vero incastonato in quello finto nero, molto piccolo, ma pareva autentico, quasi utile a tagliare del vetro usando lo spadone al contrario. La manica, l'impugnatura, appariva morbida al tatto, aveva una buona aderenza, anch'essa di materiale nero, aveva una trama simile al marmo, colore pieno nero e nervature grigio scure. Molto suggestivo come accoppiamento tra motivo che suggeriva durezza e la morbidezza al tatto. Sprovvista di guarda mano. La guardia era composta da una corta barra dritta e spessa che sembrava appunto ricordare un lungo pezzo di carbone, tanto che presentava delle scanalature, striature orizzontali simili. Impugnatura e lama si immergevano in questa barra nera. Tanto che non vi era coccia nè fessure ad indicare l'inserimento della lama nella guardia. Era come se fosse tutto modellato da un unico grosso pezzo di carbone, nessuna giuntura era visibile a partire dal punto luce fino alla parte di lama che spariva tra le nere rocce. Lama fina che col suo colore nero spiccava tra la nebbia ed era così scura che sembrava risucchiare ogni minimo raggio di luce. Un grosso, grezzo, unico, pezzo di carbone; sottile ed elegante.


- Nome comune: ammazzadraghi di carbone (o di diamante nero), buon prezzo sul mercato
- Bonus: permette di dichiarare danni doppi su draghi e creature di tipo drago. Spendendo 2PN in più rispetto al normale attacco è possibile dichiarare danni tripli su draghi e creature di tipo drago. Se un avversario possiede armi, armature o scudi fatti con parti di creature di tipo drago o draghi l'arma permette di dichiarare DIRETTO. E' una lama creata per trapassare tali corazze e non per distruggerle, quindi non puoi dichiarare crash od armi distrutte.
- Extra: sulla base c'è una vera punta di diamante quindi, sempre tenendo conto della lunghezza della lama, è possibile con essa tagliare il vetro con il dovuto tempo di lavoro.
- Malus: data la lunghezza della lama è scomoda da utilizzare in spazi angusti: -1 sul grado dell'attacco (ovviamente azioni ben narrate potrebbero colmarlo). La lama è anche molto fina, leggera ed adatta al perforare, quindi utilizzando questa arma col grado 4 delle armi a due mani non è possibile dichiarare A TERRA. Studiata specificatamente per essere efficace contro corazze di draghi, contro le altre ed altri materiali funziona come una normale arma a due mani

 


2-Un libro vuoto
3-Penna e calamaio
4-Cappuccio
5-Antidoto
6-Benda di pronto soccorso
7-Borraccia (2 utilizzi rimanenti)
8- 17 Monete
​9- Spadone a due mani
​10- Elmo leggero del falconiano draghiere:


Descrizione: un elmo nero con striature e dettagli blu scuro brillante. E' a forma di drago ed arriva a coprire anche la parte superiore del becco. Ai lati presenta due alette blu simili a quelle dei draghi comuni o dei pipistrelli. E' molto leggero, ma abbastanza resistente.
Requisiti: armatura gr.1
Bonus:
+1 PA, più un punto armatura
+ 1 gr di Atletica solo nei salti. Il possessore può dichiarare di avere un grado più sul suo totale di atletica solo quando effettua dei salti da terra. Non può sfruttare il bonus quando evita, si getta a terra ed in tutti gli altri casi che non siano un salto.
11- Unguento curativo per Heuru 7 dosi unguento creato dalla Strega Verde appositamente per Heuru. Permette di curare l'ala e quindi volare come di base fanno tutti i falconiani, ma non velocemente e senza combattere anche se si ha l'abilità relativa. Per essere applicato necessita delle arti mediche [Cura Gr.2].
12-
13-
14-
15-
16-
[...]
30-



Borsa comune:


1- 312 monete
2- Perla pregiata
3 - Piccolo rubino
4- Scrinieri da Falconiano (+ 2 PA)


Requisito: Armatura grado 2
Descrizione: scrinieri di ferro lavorato per mantenere una buona resistenza, ma essere quanto più leggeri possibile (richiede difatti un livello di armatura minore del bronzo) per non impedire il volo dei falconiani. Si sposa perfettamente con la gamba e gli artigli che finiscono a punta e donano una buona tenuta sul terreno anche bagnato. Le ginocchiere annesse sono decorate con due teste di falco crestato.


5- Torcia
6- Tetrafodero da draghiere: un fodero particolare a ventaglio in grado di contenere fino a quattro diverse armi lunghe e di distribuire il peso senza gravare sull'agilità del possessore. Portando un fodero di questo tipo è possibile tenere quattro armi come se fossero una (quindi 5 armi da traposportare in totale considerate le due che di base si posson tenere). Inoltre durante gli scontri è facile passare da un'arma all'altra anche nel corso di due attacchi consecutivi ravvicinati (tecniche come doppio attacco) pur impugnandone una per volta.
7-
8-
9-
10-



 

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@DonDante : Dopo pranzo implemento il tutto, no problem

 

@Reaver : Eh?! Scusa se ti do una risposta così idiota ma non ho capito che ti serve, che genere di effetti aggiunti?

Edited by kingartur2

Per qualsiasi motivo non aprite questo spoiler.

 

 

Ho detto di non aprirlo !

 

 

Se lo apri ancora esplode il mondo.

 

 

Aaaaaa è un vizio.

 

 

Contento? Il mondo è esploso, sono tutti morti

per colpa della tua curiosità .

 

 

Vuoi che ti venga anche il morbillo, la varicella e l'AIDS???

 

 

O bravo ora sei un malato terminale e nessuno

ti puo curare, sono tutti morti !

 

 

Se clicchi ancora una volta il PC esplode.

 

 

E dai smettila !!

 

Uff!! Hai cliccato tante volte che ho dovuto sostituirlo con un codebox.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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del tipo per craftare un'oggetto X mi chiede l'item A e l'item B, a questa unione posso dare un'item a mia scelta per dare qualche bonus del tipo più forza, più difesa ecc anche se credo sia una cosa abbastanza complessa da implementare

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ANNUNCIO :

Raggiunta la versione 1.1, con l'aggiunta del prezzo.

Ho inserito il prezzo in una disposizione grafica che personalmente ritengo carina, nel caso non va bene posso cambiarla senza problemi ^_^

 

@Reaver : Quel che dici te è praticamente un altro script, cioè, bisognerebbe riscrivere il sistema di gestione di oggetti di rpg maker per farlo causando non poche incompatibilità se non scritto a dovere

Edited by kingartur2

Per qualsiasi motivo non aprite questo spoiler.

 

 

Ho detto di non aprirlo !

 

 

Se lo apri ancora esplode il mondo.

 

 

Aaaaaa è un vizio.

 

 

Contento? Il mondo è esploso, sono tutti morti

per colpa della tua curiosità .

 

 

Vuoi che ti venga anche il morbillo, la varicella e l'AIDS???

 

 

O bravo ora sei un malato terminale e nessuno

ti puo curare, sono tutti morti !

 

 

Se clicchi ancora una volta il PC esplode.

 

 

E dai smettila !!

 

Uff!! Hai cliccato tante volte che ho dovuto sostituirlo con un codebox.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Come al solito il re mantiene il suo difetto principale, sta sempre con la testa sulle nuvole, aggiunte le istruzioni.

Ovviamente ripeto, se volete altre funzioni posso inserirle(PS : non posso inserire una funziona che vi manda sulla luna)

Edited by kingartur2

Per qualsiasi motivo non aprite questo spoiler.

 

 

Ho detto di non aprirlo !

 

 

Se lo apri ancora esplode il mondo.

 

 

Aaaaaa è un vizio.

 

 

Contento? Il mondo è esploso, sono tutti morti

per colpa della tua curiosità .

 

 

Vuoi che ti venga anche il morbillo, la varicella e l'AIDS???

 

 

O bravo ora sei un malato terminale e nessuno

ti puo curare, sono tutti morti !

 

 

Se clicchi ancora una volta il PC esplode.

 

 

E dai smettila !!

 

Uff!! Hai cliccato tante volte che ho dovuto sostituirlo con un codebox.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Oh... :blush:

Avevo una richiesta... Ma fa niente... :blush:

Però la luna sarebbe bella... :blush:

Vabbeh.

 

PS. Per scrivere qualcosa di serio ed evitare rimproveri, anche un limite di livello sarebbe una bella idea...

Progetti in Corso:




...



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Don, quando parli con me fai finta di parlare con un idiota(in realtà non c'è bisogno di far finta visto che lo sono xD), visto che non mi piace fare una cosa quando invece gli altri ne chiedono un altra preferisco spiegazioni in ogni minimo dettaglio.

Per la luna magari ci penserò per la versione 3.0 e solo se mi fate un petizione scritta con minimo 50 firme.

Edited by kingartur2

Per qualsiasi motivo non aprite questo spoiler.

 

 

Ho detto di non aprirlo !

 

 

Se lo apri ancora esplode il mondo.

 

 

Aaaaaa è un vizio.

 

 

Contento? Il mondo è esploso, sono tutti morti

per colpa della tua curiosità .

 

 

Vuoi che ti venga anche il morbillo, la varicella e l'AIDS???

 

 

O bravo ora sei un malato terminale e nessuno

ti puo curare, sono tutti morti !

 

 

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E dai smettila !!

 

Uff!! Hai cliccato tante volte che ho dovuto sostituirlo con un codebox.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Intendevo un limite del tipo:

Fino al livello 20 non visualizzeremo la ricetta della spada del Piffero di ghisa, anche se abbiamo gli ingredienti. Dopo il livello 20 invece, potremmo visualizzarla ed utilizzarla.

Progetti in Corso:




...



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Bien Bien :D

Domani implementerò questa funzione(l'avrei fatto anche stasera, però odio mettere mano ai codici di sera)

Edited by kingartur2

Per qualsiasi motivo non aprite questo spoiler.

 

 

Ho detto di non aprirlo !

 

 

Se lo apri ancora esplode il mondo.

 

 

Aaaaaa è un vizio.

 

 

Contento? Il mondo è esploso, sono tutti morti

per colpa della tua curiosità .

 

 

Vuoi che ti venga anche il morbillo, la varicella e l'AIDS???

 

 

O bravo ora sei un malato terminale e nessuno

ti puo curare, sono tutti morti !

 

 

Se clicchi ancora una volta il PC esplode.

 

 

E dai smettila !!

 

Uff!! Hai cliccato tante volte che ho dovuto sostituirlo con un codebox.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Nb. La versione con prezzo va in conflitto con il Core di Yanfly.

Nello specifico:

 

Script 'Yanfly core' line 780: NoMethodError occured

 

undefinied method 'group' for "Prezzo :":string

 

 

Ah si, questo è lo script in questione :

 

 

#==============================================================================
# 
# ▼ Yanfly Engine Ace - Ace Core Engine v1.09
# -- Last Updated: 2012.02.19
# -- Level: Easy, Normal
# -- Requires: n/a
# 
#==============================================================================

$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-CoreEngine"] = true

#==============================================================================
# ▼ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.02.19 - Bug Fixed: Parallax updating works properly with looping maps.
# 2012.02.10 - Bug Fixed: Forced actions no longer cancel out other actions
#              that have been queued up for later.
# 2012.01.08 - Font resets no longer reset bold and italic to off, but instead
#              to whatever default you've set.
# 2011.12.26 - New Bugfix: When using substitute, allies will no longer take
#              place of low HP allies for friendly skills.
# 2011.12.20 - New Bugfix: Force Action no longer cancels out an actor's queue.
#              Credits to Yami for finding and making the fix for!
#              Switch added for those who want removed forced action battlers.
# 2011.12.15 - Updated for better menu gauge appearance.
# 2011.12.10 - Bug Fixed: Right and bottom sides of the map would show
#              the left and top sides of the map.
#            - Bug Fixed: Viewport sizes didn't refresh from smaller maps.
# 2011.12.07 - New Bugfix: Dual weapon normal attacks will now play both
#              animations without one animation interrupting the other.
# 2011.12.04 - Updated certain GUI extensions for increased screen size.
#            - More efficient digit grouping method credits to TDS.
# 2011.12.01 - Started Script and Finished.
# 
#==============================================================================
# ▼ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This is the core engine for Yanfly Engine Ace, made for RPG Maker VX Ace.
# This script provides various changes made to the main engine including bug
# fixes and GUI upgrades.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Bug Fix: Animation Overlay
# -----------------------------------------------------------------------------
# - It's the same bug from VX. When an all-screen animation is played against a
# group of enemies, the animation bitmap is actually made multiple times, thus
# causing a pretty extreme overlay when there are a lot of enemies on screen.
# This fix will cause the animation to play only once.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Bug Fix: Animation Interruption
# -----------------------------------------------------------------------------
# - A new bug. When a character dual wields and attacks a single target, if an
# animation lasts too long, it will interrupt and/or halt the next animation
# from occurring. This script will cause the first animation to finish playing
# and then continue forth.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Bug Fix: Battle Turn Order Fix
# -----------------------------------------------------------------------------
# - Same bug from VX. For those who use the default battle system, once a
# turn's started, the action order for the turn becomes set and unchanged for
# the remainder of that turn. Any changes to a battler's AGI will not be
# altered at all even if the battler were to receive an AGI buff or debuff.
# This fix will cause the speed to be updated properly upon each action.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Bug Fix: Forced Action Fix
# -----------------------------------------------------------------------------
# - A new bug. When a battler is forced to perform an action, the battler's
# queued action is removed and the battler loses its place in battle. This
# fix will resume queue after a forced action.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Bug Fix: Gauge Overlap Fix
# -----------------------------------------------------------------------------
# - Same bug from VX. When some values exceed certain amounts, gauges can
# overextend past the width they were originally designed to fit in. This fix
# will prevent any overextending from gauges.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Bug Fix: Held L and R Menu Scrolling
# -----------------------------------------------------------------------------
# - Before in VX, you can scroll through menus by holding down L and R buttons
# (Q and W on the keyboard) to scroll through menus quickly. This fix will
# re-enable the ability to scroll through menus in such a fashion. Disable it
# in the module if you wish to.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# Bug Fix: Substitute Healing
# -----------------------------------------------------------------------------
# If an actor has the substitute (cover) flag on them, they will attempt to
# take the place of low HP allies when they're the target of attack. However,
# this is also the case for friendly skills such as heal. This script will fix
# it where if a battler targets an ally, no substitutes will take place.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# New Feature: Screen Resolution Size
# -----------------------------------------------------------------------------
# - The screen can now be resized from 544x416 with ease and still support maps
# that are smaller than 544x416. Maps smaller than 544x416 will be centered on
# the screen without having sprites jumping all over the place.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# New Feature: Adjust Animation Speed
# -----------------------------------------------------------------------------
# - RPG Maker VX Ace plays animations at a rate of 15 FPS by default. Speed up
# the animations by changing a simple constant in the module.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# New Feature: GUI Modifications
# -----------------------------------------------------------------------------
# - There are quite a lot of different modifications you can do to the GUI.
# This includes placing outlines around your gauges, changing the colours of 
# each individual font aspect, and more. Also, you can change the default font
# setting for your games here.
# 
# -----------------------------------------------------------------------------
# New Feature: Numeric Digit Grouping
# -----------------------------------------------------------------------------
# This will change various scenes to display numbers in groups where they are
# separated by a comma every three digits. Thus, a number like 1234567 will
# show up as 1,234,567. This allows for players to read numbers quicker.
# 
# And that's all for the bug fixes and features!
# 
#==============================================================================
# ▼ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ▼ Materials/素材 but above ▼ Main. Remember to save.
# 
#==============================================================================
# ▼ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjusting.
# 
#==============================================================================

module YEA
  module CORE
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Screen Resolution Size -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # RPG Maker VX Ace has the option of having larger width and height for
    # your games. Resizing the width and height will have these changes:
    # 
    #              Default   Resized   Min Tiles Default   Min Tiles New
    #    Width       544       640           17                 20
    #    Height      416       480           13                 15
    # 
    # * Note: Maximum width is 640 while maximum height is 480.
    #         Minimum width is 110 while maximum height is 10.
    #         These are limitations set by RPG Maker VX Ace's engine.
    # 
    # By selecting resize, all of the default menus will have their windows
    # adjusted, but scripts provided by non-Yanfly Engine sources may or may
    # not adjust themselves properly.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    RESIZE_WIDTH  = 544
    RESIZE_HEIGHT = 416
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Adjust Animation Speed -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # By default, the animation speed played in battles operates at 15 FPS
    # (frames per second). For those who would like to speed it up, change this
    # constant to one of these values:
    #   RATE   Speed
    #     4      15 fps
    #     3      20 fps
    #     2      30 fps
    #     1      60 fps
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    ANIMATION_RATE = 3
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Digit Grouping -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Setting this to true will cause numbers to be grouped together when they
    # are larger than a thousand. For example, 12345 will appear as 12,345.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    GROUP_DIGITS = true
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Font Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Adjust the default font settings for your game here. The various settings
    # will be explained below.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    FONT_NAME = ["Monotype Corsiva", "Palatino Linotype", "Arial", "Courier"]
    # This adjusts the fonts used for your game. If the font at the start of
    # the array doesn't exist on the player's computer, it'll use the next one.
    FONT_SIZE = 24       # Adjusts font size. Default: 24
    FONT_BOLD = false   # Makes font bold. Default: false
    FONT_ITALIC = true  # Makes font italic. Default: false
    FONT_SHADOW = true  # Gives font a shadow. Default: false
    FONT_OUTLINE = false  # Gives font an outline. Default: true
    FONT_COLOUR = Color.new(255, 155, 55, 255)   # Default: 255, 255, 255, 255
    FONT_OUTLINE_COLOUR = Color.new(0, 0, 0, 255) # Default:   0,   0,   0, 128
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Forced Action Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # For those who would like to allow the game to remove a forced action
    # battler from the queue list, use the switch below. If you don't want to
    # use this option, set the switch ID to 0.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    FORCED_ACTION_REMOVE_SWITCH = 0
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Gauge Appearance Settings -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # You can modify the way your gauges appear in the game. If you wish for
    # them to have an outline, it's possible. You can also adjust the height
    # of the gauges, too.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    GAUGE_OUTLINE = true
    GAUGE_HEIGHT = 12
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - Held L and R Menu Scrolling -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # VX gave the ability to scroll through menus quickly through holding the
    # L and R buttons (Q and W on the keyboard). VX Ace disabled it. Now, you
    # can re-enable the ability to scroll faster by setting this constant to
    # true. To disable it, set this constant to false.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    QUICK_SCROLLING = true
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - System Text Colours -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Sometimes the system text colours are boring as just orange for HP, blue
    # for MP, and green for TP. Change the values here. Each number corresponds
    # to the colour index of the Window.png skin found in Graphics\System.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    COLOURS ={
    # :text       => ID
      :normal     => 0,   # Default:  0
      :system     => 16,   # Default: 16
      :crisis     => 17,   # Default: 17
      :knockout   => 18,   # Default: 18
      :gauge_back => 19,   # Default: 19
      :hp_gauge1  => 20,   # Default: 20
      :hp_gauge2  => 21,   # Default: 21
      :mp_gauge1  => 22,   # Default: 22
      :mp_gauge2  => 23,   # Default: 23
      :mp_cost    => 23,   # Default: 23
      :power_up   => 24,   # Default: 24
      :power_down => 25,   # Default: 25
      :tp_gauge1  => 28,   # Default: 28
      :tp_gauge2  => 29,   # Default: 29
      :tp_cost    => 29,   # Default: 29
    } # Do not remove this.
    
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # - System Text Options -
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    # Here, you can adjust the transparency used for disabled items, the %
    # needed for HP and MP to enter "crisis" mode.
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
    TRANSPARENCY = 160   # Adjusts transparency of disabled items. Default: 160
    HP_CRISIS = 0.25     # When HP is considered critical. Default: 0.25
    MP_CRISIS = 0.25     # When MP is considered critical. Default: 0.25
    ITEM_AMOUNT = "×%s"  # The prefix used for item amounts.
    
  end # CORE
end # YEA

#==============================================================================
# ▼ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================

Graphics.resize_screen(YEA::CORE::RESIZE_WIDTH, YEA::CORE::RESIZE_HEIGHT)
Font.default_name = YEA::CORE::FONT_NAME
Font.default_size = YEA::CORE::FONT_SIZE
Font.default_bold = YEA::CORE::FONT_BOLD
Font.default_italic = YEA::CORE::FONT_ITALIC
Font.default_shadow = YEA::CORE::FONT_SHADOW
Font.default_outline = YEA::CORE::FONT_OUTLINE
Font.default_color = YEA::CORE::FONT_COLOUR
Font.default_out_color = YEA::CORE::FONT_OUTLINE_COLOUR

#==============================================================================
# ■ Numeric
#==============================================================================

class Numeric  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: group_digits
  #--------------------------------------------------------------------------
  def group
    return self.to_s unless YEA::CORE::GROUP_DIGITS
    self.to_s.gsub(/(\d)(?=\d{3}+(?:\.|$))(\d{3}\..*)?/,'\1,\2')
  end
  
end # Numeric

#==============================================================================
# ■ Switch
#==============================================================================

module Switch
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # self.forced_action_remove
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.forced_action_remove
    return false if YEA::CORE::FORCED_ACTION_REMOVE_SWITCH <= 0
    return $game_switches[YEA::CORE::FORCED_ACTION_REMOVE_SWITCH]
  end
  
end # Switch

#==============================================================================
# ■ BattleManager
#==============================================================================

module BattleManager
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: turn_start
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.turn_start
    @phase = :turn
    clear_actor
    $game_troop.increase_turn
    @performed_battlers = []
    make_action_orders
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: next_subject
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.next_subject
    @performed_battlers = [] if @performed_battlers.nil?
    loop do
      @action_battlers -= @performed_battlers
      battler = @action_battlers.shift
      return nil unless battler
      next unless battler.index && battler.alive?
      @performed_battlers.push(battler)
      return battler
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: force_action
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.force_action(battler)
    @action_forced = [] if @action_forced == nil
    @action_forced.push(battler)
    return unless Switch.forced_action_remove
    @action_battlers.delete(battler)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: action_forced?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.action_forced?
    @action_forced != nil
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: action_forced_battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.action_forced_battler
    @action_forced.shift
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: clear_action_force
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.clear_action_force
    @action_forced = nil if @action_forced.empty?
  end
  
end # BattleManager

#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================

class Game_Battler < Game_BattlerBase
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # public instance variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :pseudo_ani_id
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: clear_sprite_effects
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_battler_clear_sprite_effects_ace clear_sprite_effects
  def clear_sprite_effects
    game_battler_clear_sprite_effects_ace
    @pseudo_ani_id = 0
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: force_action
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_battler_force_action_ace force_action
  def force_action(skill_id, target_index)
    clone_current_actions
    game_battler_force_action_ace(skill_id, target_index)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: clone_current_actions
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clone_current_actions
    @cloned_actions = @actions.dup
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: restore_cloned_actions
  #--------------------------------------------------------------------------
  def restore_cloned_actions
    return if @cloned_actions.nil?
    @actions = @cloned_actions.dup
    @cloned_actions = nil
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: on_action_end
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_battler_on_action_end_ace on_action_end
  def on_action_end
    game_battler_on_action_end_ace
    restore_cloned_actions
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: on_battle_end
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias game_battler_on_battle_end_ace on_battle_end
  def on_battle_end
    game_battler_on_battle_end_ace
    @cloned_actions = nil
  end
  
end # Game_Battler

#==============================================================================
# ■ Game_Troop
#==============================================================================

class Game_Troop < Game_Unit
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: setup
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(troop_id)
    clear
    @troop_id = troop_id
    @enemies = []
    troop.members.each do |member|
      next unless $data_enemies[member.enemy_id]
      enemy = Game_Enemy.new(@enemies.size, member.enemy_id)
      enemy.hide if member.hidden
      enemy.screen_x = member.x + (Graphics.width - 544)/2
      enemy.screen_y = member.y + (Graphics.height - 416)
      @enemies.push(enemy)
    end
    init_screen_tone
    make_unique_names
  end
  
end # Game_Troop

#==============================================================================
# ■ Game_Map
#==============================================================================

class Game_Map
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: scroll_down
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_down(distance)
    if loop_vertical?
      @display_y += distance
      @display_y %= @map.height * 256
      @parallax_y += distance if @parallax_loop_y
    else
      last_y = @display_y
      dh = Graphics.height > height * 32 ? height : screen_tile_y
      @display_y = [@display_y + distance, height - dh].min
      @parallax_y += @display_y - last_y
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: scroll_right
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_right(distance)
    if loop_horizontal?
      @display_x += distance
      @display_x %= @map.width * 256
      @parallax_x += distance if @parallax_loop_x
    else
      last_x = @display_x
      dw = Graphics.width > width * 32 ? width : screen_tile_x
      @display_x = [@display_x + distance, width - dw].min
      @parallax_x += @display_x - last_x
    end
  end
  
end # Game_Map

#==============================================================================
# ■ Game_Event
#==============================================================================

class Game_Event < Game_Character
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: near_the_screen?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def near_the_screen?(dx = nil, dy = nil)
    dx = [Graphics.width, $game_map.width * 256].min/32 - 5 if dx.nil?
    dy = [Graphics.height, $game_map.height * 256].min/32 - 5 if dy.nil?
    ax = $game_map.adjust_x(@real_x) - Graphics.width / 2 / 32
    ay = $game_map.adjust_y(@real_y) - Graphics.height / 2 / 32
    ax >= -dx && ax <= dx && ay >= -dy && ay <= dy
  end
  
end # Game_Event

#==============================================================================
# ■ Sprite_Base
#==============================================================================

class Sprite_Base < Sprite
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: set_animation_rate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_animation_rate
    @ani_rate = YEA::CORE::ANIMATION_RATE
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: start_pseudo_animation
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_pseudo_animation(animation, mirror = false)
    dispose_animation
    @animation = animation
    return if @animation.nil?
    @ani_mirror = mirror
    set_animation_rate
    @ani_duration = @animation.frame_max * @ani_rate + 1
    @ani_sprites = []
  end
  
end # Sprite_Base

#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#==============================================================================

class Sprite_Battler < Sprite_Base
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: setup_new_animation
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias sprite_battler_setup_new_animation_ace setup_new_animation
  def setup_new_animation
    sprite_battler_setup_new_animation_ace
    return if @battler.nil?
    return if @battler.pseudo_ani_id.nil?
    return if @battler.pseudo_ani_id <= 0
    animation = $data_animations[@battler.pseudo_ani_id]
    mirror = @battler.animation_mirror
    start_pseudo_animation(animation, mirror)
    @battler.pseudo_ani_id = 0
  end
  
end # Sprite_Battler

#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#==============================================================================

class Spriteset_Map
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: create_viewports
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_viewports
    if Graphics.width > $game_map.width * 32 && !$game_map.loop_horizontal?
      dx = (Graphics.width - $game_map.width * 32) / 2
    else
      dx = 0
    end
    dw = [Graphics.width, $game_map.width * 32].min
    dw = Graphics.width if $game_map.loop_horizontal?
    if Graphics.height > $game_map.height * 32 && !$game_map.loop_vertical?
      dy = (Graphics.height - $game_map.height * 32) / 2
    else
      dy = 0
    end
    dh = [Graphics.height, $game_map.height * 32].min
    dh = Graphics.height if $game_map.loop_vertical?
    @viewport1 = Viewport.new(dx, dy, dw, dh)
    @viewport2 = Viewport.new(dx, dy, dw, dh)
    @viewport3 = Viewport.new(dx, dy, dw, dh)
    @viewport2.z = 50
    @viewport3.z = 100
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # new method: update_viewport_sizes
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_viewport_sizes
    if Graphics.width > $game_map.width * 32 && !$game_map.loop_horizontal?
      dx = (Graphics.width - $game_map.width * 32) / 2
    else
      dx = 0
    end
    dw = [Graphics.width, $game_map.width * 32].min
    dw = Graphics.width if $game_map.loop_horizontal?
    if Graphics.height > $game_map.height * 32 && !$game_map.loop_vertical?
      dy = (Graphics.height - $game_map.height * 32) / 2
    else
      dy = 0
    end
    dh = [Graphics.height, $game_map.height * 32].min
    dh = Graphics.height if $game_map.loop_vertical?
    rect = Rect.new(dx, dy, dw, dh)
    for viewport in [@viewport1, @viewport2, @viewport3]
      viewport.rect = rect
    end
  end
  
end # Spriteset_Map

#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================

class Window_Base < Window
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: reset_font_settings
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_font_settings
    change_color(normal_color)
    contents.font.size = Font.default_size
    contents.font.bold = Font.default_bold
    contents.font.italic = Font.default_italic
    contents.font.out_color = Font.default_out_color
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite methods: color
  #--------------------------------------------------------------------------
  def normal_color;      text_color(YEA::CORE::COLOURS[:normal]);      end;
  def system_color;      text_color(YEA::CORE::COLOURS[:system]);      end;
  def crisis_color;      text_color(YEA::CORE::COLOURS[:crisis]);      end;
  def knockout_color;    text_color(YEA::CORE::COLOURS[:knockout]);    end;
  def gauge_back_color;  text_color(YEA::CORE::COLOURS[:gauge_back]);  end;
  def hp_gauge_color1;   text_color(YEA::CORE::COLOURS[:hp_gauge1]);   end;
  def hp_gauge_color2;   text_color(YEA::CORE::COLOURS[:hp_gauge2]);   end;
  def mp_gauge_color1;   text_color(YEA::CORE::COLOURS[:mp_gauge1]);   end;
  def mp_gauge_color2;   text_color(YEA::CORE::COLOURS[:mp_gauge2]);   end;
  def mp_cost_color;     text_color(YEA::CORE::COLOURS[:mp_cost]);     end;
  def power_up_color;    text_color(YEA::CORE::COLOURS[:power_up]);    end;
  def power_down_color;  text_color(YEA::CORE::COLOURS[:power_down]);  end;
  def tp_gauge_color1;   text_color(YEA::CORE::COLOURS[:tp_gauge1]);   end;
  def tp_gauge_color2;   text_color(YEA::CORE::COLOURS[:tp_gauge2]);   end;
  def tp_cost_color;     text_color(YEA::CORE::COLOURS[:tp_cost]);     end;
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: translucent_alpha
  #--------------------------------------------------------------------------
  def translucent_alpha
    return YEA::CORE::TRANSPARENCY
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: hp_color
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hp_color(actor)
    return knockout_color if actor.hp == 0
    return crisis_color if actor.hp < actor.mhp * YEA::CORE::HP_CRISIS
    return normal_color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: mp_color
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mp_color(actor)
    return crisis_color if actor.mp < actor.mmp * YEA::CORE::MP_CRISIS
    return normal_color
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_gauge
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_gauge(dx, dy, dw, rate, color1, color2)
    dw -= 2 if YEA::CORE::GAUGE_OUTLINE
    fill_w = [(dw * rate).to_i, dw].min
    gauge_h = YEA::CORE::GAUGE_HEIGHT
    gauge_y = dy + line_height - 2 - gauge_h
    if YEA::CORE::GAUGE_OUTLINE
      outline_colour = gauge_back_color
      outline_colour.alpha = translucent_alpha
      contents.fill_rect(dx, gauge_y-1, dw+2, gauge_h+2, outline_colour)
      dx += 1
    end
    contents.fill_rect(dx, gauge_y, dw, gauge_h, gauge_back_color)
    contents.gradient_fill_rect(dx, gauge_y, fill_w, gauge_h, color1, color2)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_actor_level
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_level(actor, dx, dy)
    change_color(system_color)
    draw_text(dx, dy, 32, line_height, Vocab::level_a)
    change_color(normal_color)
    draw_text(dx + 32, dy, 24, line_height, actor.level.group, 2)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_current_and_max_values
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_current_and_max_values(dx, dy, dw, current, max, color1, color2)
    total = current.group + "/" + max.group
    if dw < text_size(total).width + text_size(Vocab.hp).width
      change_color(color1)
      draw_text(dx, dy, dw, line_height, current.group, 2)
    else
      xr = dx + text_size(Vocab.hp).width
      dw -= text_size(Vocab.hp).width
      change_color(color2)
      text = "/" + max.group
      draw_text(xr, dy, dw, line_height, text, 2)
      dw -= text_size(text).width
      change_color(color1)
      draw_text(xr, dy, dw, line_height, current.group, 2)
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_actor_tp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_tp(actor, x, y, width = 124)
    draw_gauge(x, y, width, actor.tp_rate, tp_gauge_color1, tp_gauge_color2)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 30, line_height, Vocab::tp_a)
    change_color(tp_color(actor))
    draw_text(x + width - 42, y, 42, line_height, actor.tp.to_i.group, 2)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_actor_param
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_param(actor, x, y, param_id)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 120, line_height, Vocab::param(param_id))
    change_color(normal_color)
    draw_text(x + 120, y, 36, line_height, actor.param(param_id).group, 2)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_currency_value
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_currency_value(value, unit, x, y, width)
    cx = text_size(unit).width
    change_color(normal_color)
    draw_text(x, y, width - cx - 2, line_height, value.group, 2)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, width, line_height, unit, 2)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_actor_simple_status
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_simple_status(actor, dx, dy)
    draw_actor_name(actor, dx, dy)
    draw_actor_level(actor, dx, dy + line_height * 1)
    draw_actor_icons(actor, dx, dy + line_height * 2)
    dw = contents.width - dx - 124
    draw_actor_class(actor, dx + 120, dy, dw)
    draw_actor_hp(actor, dx + 120, dy + line_height * 1, dw)
    draw_actor_mp(actor, dx + 120, dy + line_height * 2, dw)
  end
  
end # Window_Base

#==============================================================================
# ■ Window_Selectable
#==============================================================================

class Window_Selectable < Window_Base
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: process_cursor_move
  #--------------------------------------------------------------------------
  if YEA::CORE::QUICK_SCROLLING
  def process_cursor_move
    return unless cursor_movable?
    last_index = @index
    cursor_down (Input.trigger?(:DOWN))  if Input.repeat?(:DOWN)
    cursor_up   (Input.trigger?(:UP))    if Input.repeat?(:UP)
    cursor_right(Input.trigger?(:RIGHT)) if Input.repeat?(:RIGHT)
    cursor_left (Input.trigger?(:LEFT))  if Input.repeat?(:LEFT)
    cursor_pagedown   if !handle?(:pagedown) && Input.repeat?(:R)
    cursor_pageup     if !handle?(:pageup)   && Input.repeat?(:L)
    Sound.play_cursor if @index != last_index
  end
  end # YEA::CORE::QUICK_SCROLLING
  
end # Window_Selectable

#==============================================================================
# ■ Window_ItemList
#==============================================================================

class Window_ItemList < Window_Selectable
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    return if item.nil?
    rect = item_rect(index)
    rect.width -= 4
    draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item), rect.width - 24)
    draw_item_number(rect, item)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_item_number
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item_number(rect, item)
    text = sprintf(YEA::CORE::ITEM_AMOUNT, $game_party.item_number(item).group)
    draw_text(rect, text, 2)
  end
  
end # Window_ItemList

#==============================================================================
# ■ Window_SkillList
#==============================================================================

class Window_SkillList < Window_Selectable
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # draw_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    skill = @data[index]
    return if skill.nil?
    rect = item_rect(index)
    rect.width -= 4
    draw_item_name(skill, rect.x, rect.y, enable?(skill), rect.width - 24)
    draw_skill_cost(rect, skill)
  end
  
end # Window_SkillList

#==============================================================================
# ■ Window_Status
#==============================================================================

class Window_Status < Window_Selectable
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_exp_info
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_exp_info(x, y)
    s1 = @actor.max_level? ? "-------" : @actor.exp
    s2 = @actor.max_level? ? "-------" : @actor.next_level_exp - @actor.exp
    s_next = sprintf(Vocab::ExpNext, Vocab::level)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y + line_height * 0, 180, line_height, Vocab::ExpTotal)
    draw_text(x, y + line_height * 2, 180, line_height, s_next)
    change_color(normal_color)
    s1 = s1.group if s1.is_a?(Integer)
    s2 = s2.group if s2.is_a?(Integer)
    draw_text(x, y + line_height * 1, 180, line_height, s1, 2)
    draw_text(x, y + line_height * 3, 180, line_height, s2, 2)
  end
  
end # Window_Status

#==============================================================================
# ■ Window_ShopBuy
#==============================================================================

class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: draw_item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    rect = item_rect(index)
    draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
    rect.width -= 4
    draw_text(rect, price(item).group, 2)
  end
  
end # Window_ShopBuy

#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================

class Scene_Map < Scene_Base
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: post_transfer
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_map_post_transfer_ace post_transfer
  def post_transfer
    @spriteset.update_viewport_sizes
    scene_map_post_transfer_ace
  end
  
end # Scene_Map

#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================

class Scene_Battle < Scene_Base
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # alias method: check_substitute
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias scene_battle_check_substitute_ace check_substitute
  def check_substitute(target, item)
    return false if @subject.actor? == target.actor?
    return scene_battle_check_substitute_ace(target, item)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: process_forced_action
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_forced_action
    while BattleManager.action_forced?
      last_subject = @subject
      @subject = BattleManager.action_forced_battler
      process_action
      @subject = last_subject
      BattleManager.clear_action_force
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: show_attack_animation
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_attack_animation(targets)
    if @subject.actor?
      show_normal_animation(targets, @subject.atk_animation_id1, false)
      wait_for_animation
      show_normal_animation(targets, @subject.atk_animation_id2, true)
    else
      Sound.play_enemy_attack
      abs_wait_short
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # overwrite method: show_normal_animation
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_normal_animation(targets, animation_id, mirror = false)
    animation = $data_animations[animation_id]
    return if animation.nil?
    ani_check = false
    targets.each do |target|
      if ani_check && target.animation_id <= 0
        target.pseudo_ani_id = animation_id
      else
        target.animation_id = animation_id
      end
      target.animation_mirror = mirror
      abs_wait_short unless animation.to_screen?
      ani_check = true if animation.to_screen?
    end
    abs_wait_short if animation.to_screen?
  end
  
end # Scene_Battle

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# ▼ End of File
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Edited by DonDante

Progetti in Corso:




...



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Corretto, rilasciata la versione corretta che non da problemi con lo yanfly, mentre per il livello ci metterò mano oggi pomeriggio ^_^

Per qualsiasi motivo non aprite questo spoiler.

 

 

Ho detto di non aprirlo !

 

 

Se lo apri ancora esplode il mondo.

 

 

Aaaaaa è un vizio.

 

 

Contento? Il mondo è esploso, sono tutti morti

per colpa della tua curiosità .

 

 

Vuoi che ti venga anche il morbillo, la varicella e l'AIDS???

 

 

O bravo ora sei un malato terminale e nessuno

ti puo curare, sono tutti morti !

 

 

Se clicchi ancora una volta il PC esplode.

 

 

E dai smettila !!

 

Uff!! Hai cliccato tante volte che ho dovuto sostituirlo con un codebox.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

http://s8.postimg.org/yntv9nxld/Banner.png

http://img204.imageshack.us/img204/8039/sccontest3octpl3.gif

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Rapido, efficace e semplice!

Mi domando perchè non ti sei ancora deciso a tirare su un Engine tutto tuo...

 

PS.: Il "Different Value" lo sto usando nel mio progetto ed è incredibilmente versatile!

Progetti in Corso:




...



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Sarà perchè sono pigro e non poi così abile.

Il livello l'ho aggiunto e già che c'ero ho dato una ritoccatina al codice rendendolo più "leggero"

Edited by kingartur2

Per qualsiasi motivo non aprite questo spoiler.

 

 

Ho detto di non aprirlo !

 

 

Se lo apri ancora esplode il mondo.

 

 

Aaaaaa è un vizio.

 

 

Contento? Il mondo è esploso, sono tutti morti

per colpa della tua curiosità .

 

 

Vuoi che ti venga anche il morbillo, la varicella e l'AIDS???

 

 

O bravo ora sei un malato terminale e nessuno

ti puo curare, sono tutti morti !

 

 

Se clicchi ancora una volta il PC esplode.

 

 

E dai smettila !!

 

Uff!! Hai cliccato tante volte che ho dovuto sostituirlo con un codebox.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

http://s8.postimg.org/yntv9nxld/Banner.png

http://img204.imageshack.us/img204/8039/sccontest3octpl3.gif

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Bello vedere uno script crescere con i suggerimenti degli altri utenti! ^ ^

 

Beh lo cercavano da parecchio uno script di pentolone alchemico (metti tag di parole come pentonone ed alchemico anche in inglese che di solito si cercano quelli ^ ^) che fosse semplice ed avesse caratteristiche particolari, bel lavoro! ^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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