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MogHunter Advanced Battle HUD


Mithos
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siccome ho visto che Lupius si è preso la briga di "smontare" la megaDemo di Moghunter per postare singolarmante gli script e siccome ne utilizzo uno nel mio progetto ho pensato di dargli una mano, postando per lui lo script relativo al Battle Hud.

 

Quindi ecco a voi:

 

MOGHUNTER ADVANCED BATTLE HUD

Descrizione

Questo script modifica l' Hud di battaglia, aggiungendo la possibilità di inserire un volto ai personaggi, che "reagirà" durante gli scontri, come quando attacchiamo o veniamo attaccati ed un cursore che indica i nemici attualmente selezionati.

 

Autore

MOGHUNTER

Allegati

Saranno necessarie quattro immagini, da inserire nella cartella Graphic/System.

Eccoli qui:

http://img834.imageshack.us/img834/1926/battlecursor.png

Questo andrà nominato Battle_Cursor. Indicherà i nemici attualmente selezionati.

http://img266.imageshack.us/img266/3579/battlehudlayout.png

Quest' altro andrà nominato Battle_Hud_Layout. Sarà L'Hud vero e proprio. Nel quadrato verranno inserite le icone relative agli stati.

http://img545.imageshack.us/img545/2403/battlehudnumber.png

Questo andrà nominato Battle_Hud_Number. Saranno i numeri posti sulla barra dell' Hud ed indicherà il valore numerico di HP, MP e HP.

http://img15.imageshack.us/img15/4633/battlehudmeter.png

Infine questo andrà nominato Battle_Hud_Meter. Sarà il gradiente che riempe le tre barre dell' Hud.

 

Istruzioni per l'uso

Per inserire i face dei personaggi, dovrete creare un immagine che riproduce il face del personaggio per 5 volte. Non sono importanti le dimensioni (lo script ritaglierà automaticamente le 5 immagini) ma devono avere tutte la stessa immagine.

Le immagini rappresenteraano nell' ordine:

PG Normale

PG Curato (o Buff positivi)

PG Attacco

PG Colpito

PG Morto

NB. I Faceset così creati dovranno essere importati nella cartella Graphic/Battler e andrà nominato con il nome del PG in questione. (Attenzione: è Case Sensitive)

Esempi:

http://img22.imageshack.us/img22/8879/evalg.png

Questo Faceset è inserito nella Demo da MogHunter stesso.

http://img594.imageshack.us/img594/8185/sonyav.png

Questo invece, l'ho creato appositamente per il mio progetto. Per quanto di dimensioni diverse, si adatta perfettamente allo script.

 

Script

 

if false# Set true to enable the script
  
#==============================================================================
# ■ +++ MOG - Master HUD (v1.3) +++
#==============================================================================
# By Moghunter
# http://www.atelier-rgss.com
#==============================================================================
# - Sistema de hud baseado em imagens que possui todas as carácteristicas
#   básicas necessárias em um projeto.
#==============================================================================
# CUSTOMIZAÇÃO
#
# - Basta criar as imagens de sua hud em um editor de imagem e após 
# isso configure a posição das imagens no editor de script.
#==============================================================================
# Para ativar ou desativar a HUD use o comando abaixo.
#
# $game_system.hud_visible = true
#
#==============================================================================
# ● Histórico (Version History)
#==============================================================================
# v 1.3 - Melhoria no sistema de dispose de imagens.
#==============================================================================
module MOG_HUD
  #Posição geral da HUD
  HUD = [0,330]
  #Posição do Medidor de HP
  HP_METER = [105,14]
  #Posição do numero de HP
  HP_NUMBER = [110,14]
  #Posição do Medidor de MP
  MP_METER = [65,33] 
  #Posição do numero de MP
  MP_NUMBER = [70,33] 
  #Posição do medidor de EXP 
  EXP_METER = [37,55]
  #Posição do Level.
  EXP_NUMBER = [45,9]
  #Posição do layout.
  LAYOUT = [5,10]
  #Posição da face.
  FACE = [5,-15]
  #Posição das condições.
  STATES = [340,50]
  #Prioridade da hud na tela.
  HUD_Z = 105
end

#==============================================================================
# ■ Game_Temp
#==============================================================================
class Game_System

  attr_accessor :hud_visible  

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------        
  alias active_hud_initialize initialize
  def initialize
      active_hud_initialize
      @hud_visible = false
  end  
end

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● now_exp
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def now_exp
      return current_level_exp
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● next_exp
  #--------------------------------------------------------------------------          
  def next_exp
    return next_level_exp
  end
end

#===============================================================================
# ■ RPG_FileTest 
#===============================================================================
module RPG_FileTest
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● RPG_FileTest.system_exist?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def RPG_FileTest.system_exist?(filename)
      return Cache.system(filename) rescue return false
  end  
  
end

#==============================================================================
# ■ Hud
#==============================================================================
class Hud 
  include MOG_HUD
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
      @actor = $game_party.members[0]
      dispose
      return if @actor == nil
      @pre_leader_id = $game_party.members[0].id
      create_layout
      create_face
      create_state
      create_hp   
      create_mp    
      create_level
      update_visible    
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ●  refresh_actor
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def refresh_actor
      dispose
      initialize
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ●  create_layout
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def create_layout
      @layout_sprite = Sprite.new
      @layout_sprite.bitmap = Cache.system("Hud_Layout")
      @layout_sprite.z = HUD_Z
      @layout_sprite.x = HUD[0] + LAYOUT[0]
      @layout_sprite.y = HUD[1] + LAYOUT[1]   
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● create_face
  #--------------------------------------------------------------------------      
  def create_face    
      image_name = "Hud_Face" + @actor.id.to_s
      unless RPG_FileTest.system_exist?(image_name)
         image_name = ""
      end  
      @face_image = Cache.system(image_name)
      @face_sprite = Sprite.new
      @face_sprite.bitmap = Bitmap.new(@face_image.width,@face_image.height)
      @face_cw = @face_image.width
      @face_ch = @face_image.height 
      @face_src_rect_back = Rect.new(0, 0,@face_cw , @face_ch)
      @face_sprite.bitmap.blt(0,0, @face_image, @face_src_rect_back)      
      @face_sprite.z = 1 + HUD_Z
      @face_sprite.x = HUD[0] + FACE[0]
      @face_sprite.y = HUD[1] + FACE[1]        
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● create_state
  #--------------------------------------------------------------------------    
  def create_state
      @states_max = 0
      @states = Sprite.new 
      @states.bitmap = Bitmap.new(72,24)
      @states_x = -1
      @states_y = 0
      @states_f = false
      @states_max = 0
      @states.x = HUD[0] + STATES[0]
      @states.y = @states_y + HUD[1] + STATES[1]
      @states.z = 3 + HUD_Z
      states_refresh
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ●  create_hp 
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def create_hp 
      @hp = @actor.hp
      @hp_old = @actor.hp
      @hp_ref = @hp_old
      @hp_refresh = false
      #Number SP ----
      @hp_number_image = Cache.system("Hud_HP_Number")
      @hp_number_sprite = Sprite.new
      @hp_number_sprite.bitmap = Bitmap.new(@hp_number_image.width,@hp_number_image.height)
      @hp_number_sprite.z = 153
      @hp_number_sprite.x = HUD[0] + HP_NUMBER[0]
      @hp_number_sprite.y = HUD[1] + HP_NUMBER[1]
      @im_cw = @hp_number_image.width / 10
      @im_ch = @hp_number_image.height   
      #Meter HP -----
      @hp_image = Cache.system("Hud_HP_Meter")
      @hp_range = @hp_image.width 
      @hp_height = @hp_image.height 
      @hp_width = @hp_range  * @actor.hp / @actor.mhp 
      @hp_width_old = @hp_width    
      @hp_sprite = Sprite.new
      @hp_sprite.bitmap = Bitmap.new(@hp_image.width,@hp_image.height)
      @hp_sprite.z = 2 + HUD_Z
      @hp_sprite.x = HUD[0] + HP_METER[0]
      @hp_sprite.y = HUD[1] + HP_METER[1]
      hp_flow_update
      hp_number_refresh    
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ●  create_mp
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def create_mp
      @sp = @actor.mp
      @sp_old = @actor.mp
      @sp_ref = @sp_old 
      @sp_refresh = false 
      #Number SP -----
      @sp_number_image = Cache.system("Hud_MP_Number")
      @sp_number_sprite = Sprite.new
      @sp_number_sprite.bitmap = Bitmap.new(@sp_number_image.width,@sp_number_image.height)
      @sp_number_sprite.z = 153
      @sp_number_sprite.x = HUD[0] + MP_NUMBER[0]
      @sp_number_sprite.y = HUD[1] + MP_NUMBER[1]
      @sp_im_cw = @sp_number_image.width / 10
      @sp_im_ch = @sp_number_image.height  
      #Meter SP -----
      @sp_image = Cache.system("Hud_MP_Meter")
      @sp_range = @sp_image.width
      @sp_height = @sp_image.height
      @sp_width = @sp_range  * @actor.mp / @actor.mmp        
      @sp_width_old = @sp_width
      @sp_sprite = Sprite.new
      @sp_sprite.bitmap = Bitmap.new(@sp_image.width,@sp_image.height)
      @sp_sprite.z = 2 + HUD_Z
      @sp_sprite.x = HUD[0] + MP_METER[0]
      @sp_sprite.y = HUD[1] + MP_METER[1]
      mp_flow_update
      mp_number_refresh      
  end  
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● create_level
  #--------------------------------------------------------------------------
   def create_level
       @level = @actor.level 
       @exp = @actor.exp
       @level_image = Cache.system("Hud_Exp_Meter")
       @level_sprite = Sprite.new   
       @level_sprite.bitmap = Bitmap.new(@level_image.width,@level_image.height)       
       if @actor.next_exp != 0
          rate = @actor.now_exp.to_f / @actor.next_exp
       else
          rate = 1
       end
       if @actor.level < 99
          @level_cw = @level_image.width * rate 
       else
          @level_cw = @level_image.width
       end       
       @level_src_rect_back = Rect.new(0, 0,@level_cw, @level_image.height)
       @level_sprite.bitmap.blt(0,0, @level_image, @level_src_rect_back)      
       @level_sprite.z = 2 + HUD_Z
       @level_sprite.x = HUD[0] + EXP_METER[0]
       @level_sprite.y = HUD[1] + EXP_METER[1]   
       # Level Number -----
       @level_number_image = Cache.system("Hud_Exp_Number")
       @level_number_sprite = Sprite.new
       @level_number_sprite.bitmap = Bitmap.new(@level_number_image.width,@level_number_image.height)
       @level_number_sprite.z = HUD_Z + 3
       @level_number_sprite.y = HUD[1] + EXP_NUMBER[1]
       @level_im_cw = @level_number_image.width / 10
       @level_im_ch = @level_number_image.height
       level_update
  end  
     
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ●  Dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
      return if @layout_sprite == nil
      #Hp Number Dispose
      @hp_number_sprite.bitmap.dispose
      @hp_number_sprite.dispose
      #HP Meter Dispose
      @hp_sprite.bitmap.dispose
      @hp_sprite.dispose
      #MP Number Dispose
      @sp_number_sprite.bitmap.dispose
      @sp_number_sprite.dispose
      #MP Meter Dispose
      @sp_sprite.bitmap.dispose
      @sp_sprite.dispose
      #States Dispose
      @states.bitmap.dispose
      @states.dispose
      #Level Meter Dispose
      @level_sprite.bitmap.dispose
      @level_sprite.dispose
      #Level Number Dispose
      @level_number_sprite.bitmap.dispose
      @level_number_sprite.dispose
      #Layout Dispose
      @layout_sprite.bitmap.dispose
      @layout_sprite.dispose
      @layout_sprite = nil
      #Face Dispose
      @face_sprite.bitmap.dispose
      @face_sprite.dispose
      #Dispose Images
      @hp_number_image.dispose
      @hp_image.dispose
      @sp_number_image.dispose
      @sp_image.dispose
      @level_image.dispose
      @level_number_image.dispose
      @face_image.dispose    
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update Visible
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_visible
      #Visible
      if $game_message.visible or $game_system.hud_visible == false
         vis = false
      else
         vis = true
      end  
      @hp_number_sprite.visible = vis
      @hp_sprite.visible = vis
      @sp_number_sprite.visible = vis
      @sp_sprite.visible = vis
      @states.visible = vis
      @level_sprite.visible = vis
      @level_number_sprite.visible = vis
      @layout_sprite.visible = vis
      @face_sprite.visible = vis   
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
      if @actor == nil
         refresh_actor if $game_party.members[0] != nil
         return 
      end  
      update_visible
      hp_number_update if @hp_old != @actor.hp
      hp_number_refresh if @hp_refresh or @actor.hp == 0 
      mp_number_update if @sp_old != @actor.mp
      mp_number_refresh if @sp_refresh
      level_update if @level != @actor.level
      exp_update if @exp != @actor.exp
      states_refresh
      hp_flow_update
      mp_flow_update
      refresh_actor if can_refresh_hud?      
   end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● States Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def states_refresh
      return if @states_x == @actor.states.size
      @states_x = @actor.states.size
      @states.bitmap.clear
      return if @actor.states.size  == 0
      @states_max = 0
      for i in @actor.states
          unless @states_max > 3
                 icon = Cache.system("Iconset")
                 icon_index = i.icon_index
                 rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
                 @states.bitmap.blt(24 * @states_max, 0, icon, rect)
                 @states_max += 1 
                 icon.dispose
           end
      end  
  end
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● hp_number_update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hp_number_update 
       @hp_refresh = true
       if @hp_old < @actor.hp
           @hp_ref = 5 * (@actor.hp - @hp_old) / 100
           @hp_ref = 1 if @hp_ref < 1
           @hp += @hp_ref     
           if @hp >= @actor.hp
              @hp_old = @actor.hp 
              @hp = @actor.hp   
              @hp_ref = 0
           end              
        elsif @hp_old > @actor.hp   
           @hp_refresh = true
           @hp_ref = 5 * (@hp_old - @actor.hp) / 100
           @hp_ref = 1 if @hp_ref < 1 
           @hp -= @hp_ref                
           if @hp <= @actor.hp
              @hp_old = @actor.hp 
              @hp = @actor.hp   
              @hp_ref = 0
           end            
        end  
  end  
      
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● hp_number_refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hp_number_refresh 
      @hp_number_sprite.bitmap.clear
      @hp_number_text = @hp.abs.to_s.split(//)
      for r in 0..@hp_number_text.size - 1         
         @hp_number_abs = @hp_number_text[r].to_i 
         @hp_src_rect = Rect.new(@im_cw * @hp_number_abs, 0, @im_cw, @im_ch)
         @hp_number_sprite.bitmap.blt(@im_cw *  r, 0, @hp_number_image, @hp_src_rect)        
      end  
      @hp_refresh = false if @hp == @actor.hp
  end 
     
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Hp Flow Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hp_flow_update
      @hp_sprite.bitmap.clear
      @hp_width = @hp_range  * @actor.hp / @actor.mhp  
          #HP Damage---------------------------------
          if @hp_width_old != @hp_width
          valor = (@hp_width_old - @hp_width) * 3 / 100
          valor = 0.5 if valor < 1                                
          @hp_width_old -= valor if @hp_width_old > @hp_width  
          if @hp_width_old < @hp_width 
             @hp_width_old = @hp_width
          end      
          @hp_src_rect_old = Rect.new(0, 0,@hp_width_old, @hp_height)
          @hp_sprite.bitmap.blt(0,0, @hp_image, @hp_src_rect_old)       
          end        
      #HP Real------------------------------------
      @hp_src_rect = Rect.new(0, 0,@hp_width, @hp_height)
      @hp_sprite.bitmap.blt(0,0, @hp_image, @hp_src_rect)          
  end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Mp_number_update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mp_number_update
    @sp_refresh = true
    if @sp_old < @actor.mp
       @sp_refresh = true
       @sp_ref = 5 * (@actor.mp - @sp_old) / 100
       @sp_ref = 1 if @sp_ref < 1
       @sp += @sp_ref  
       if @sp >= @actor.mp
          @sp_old = @actor.mp 
          @sp = @actor.mp   
          @sp_ref = 0         
       end  
    elsif @sp_old >= @actor.mp    
       @sp_ref = 5 * (@sp_old - @actor.mp) / 100
       @sp_ref = 1 if @sp_ref < 1 
       @sp -= @sp_ref     
       if @sp <= @actor.mp
          @sp_old = @actor.mp 
          @sp = @actor.mp   
          @sp_ref = 0         
        end          
    end     
  end 
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Mp_number_refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mp_number_refresh 
      @sp_number_sprite.bitmap.clear
      @s = @actor.mp * 100 / @actor.mmp
      @sp_number_text = @sp.abs.to_s.split(//)
      for r in 0..@sp_number_text.size - 1         
         @sp_number_abs = @sp_number_text[r].to_i 
         @sp_src_rect = Rect.new(@sp_im_cw * @sp_number_abs, 0, @sp_im_cw, @sp_im_ch)
         @sp_number_sprite.bitmap.blt(@sp_im_cw *  r, 0, @sp_number_image, @sp_src_rect)        
      end  
      @sp_refresh = false if @sp == @actor.mp
   end       
   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Mp Flow Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mp_flow_update
      @sp_sprite.bitmap.clear
      @sp_width = @sp_range  * @actor.mp / @actor.mmp 
          #SP Damage---------------------------------
          if @sp_width_old != @sp_width
          valor = (@sp_width_old - @sp_width) * 3 / 100
          valor = 0.5 if valor < 1             
          @sp_width_old -= valor if @sp_width_old > @sp_width  
          if @sp_width_old < @sp_width 
             @sp_width_old = @sp_width
          end      
          @sp_src_rect_old = Rect.new(0, 0,@sp_width_old, @sp_height)
          @sp_sprite.bitmap.blt(0,0, @sp_image, @sp_src_rect_old) 
          end
      #SP Real------------------------------------
      @sp_src_rect = Rect.new(0, 0,@sp_width, @sp_height)
      @sp_sprite.bitmap.blt(0,0, @sp_image, @sp_src_rect)
    end  
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● level_update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def level_update      
      @level_number_sprite.bitmap.clear
      @level_number_text = @actor.level.abs.to_s.split(//)
      ex = 0
      for r in 0..@level_number_text.size - 1
         ex += 1
         @level_number_abs = @level_number_text[r].to_i 
         @level_src_rect = Rect.new(@level_im_cw * @level_number_abs, 0, @level_im_cw, @level_im_ch)
         @level_number_sprite.bitmap.blt(@level_im_cw *  r, 0, @level_number_image, @level_src_rect)        
      end       
      @level = @actor.level
      cx = ex * (@level_im_cw / 2)
      @level_number_sprite.x = HUD[0] + EXP_NUMBER[0] - cx
      hp_number_refresh 
      mp_number_refresh 
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● exp_update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exp_update
      @level_sprite.bitmap.clear    
      if @actor.next_exp != 0
         rate = @actor.now_exp.to_f / @actor.next_exp
      else
         rate = 1
      end
      if @actor.level < 99
         @level_cw = @level_image.width * rate 
      else
         @level_cw = @level_image.width
      end       
      @level_src_rect_back = Rect.new(0, 0,@level_cw, @level_image.height)
      @level_sprite.bitmap.blt(0,0, @level_image, @level_src_rect_back)  
      @exp = @actor.exp
  end
    
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Can Refresh Hud
  #--------------------------------------------------------------------------    
  def can_refresh_hud?
      if $game_party.members[0] == nil
         return true if @pre_leader_id != nil
      elsif $game_party.members[0] != nil   
         return true if @pre_leader_id == nil
         return true if @pre_leader_id != $game_party.members[0].id 
      end  
      return false
  end  
    
end

#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#==============================================================================
class Spriteset_Map
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● initialize  
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_hud_initialize initialize 
  def initialize  
      @hud = Hud.new
      mog_hud_initialize
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_hud_dispose dispose
  def dispose    
      @hud.dispose
      mog_hud_dispose
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● update   
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias mog_hud_update update
  def update   
      @hud.update
      mog_hud_update
  end

end   

$mog_rgss3_master_hud = true

end

 

 

Bugs e Conflitti Noti

N/A

Logicamente non sarà compatibile con altri script che influenzano l' HUD

Altri dettagli

Ecco il risultato finale:

http://img202.imageshack.us/img202/4219/immaginefpn.jpg

La barra AT in basso fa parte di un ulteriore Add On.

Edited by Mithos
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Ah ottimo pure i face adattabili con grandezze diverse! ^ ^

 

Basta che vi parlate e non postate doppioni! XD

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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