nomorehero Posted April 25, 2013 Share Posted April 25, 2013 Item Based Quest JournalDescrizioneUn Quest Jourmal davvero semplice da utilizzare. AutoreShadowmaster/Shadowmaster9000/Shadowpast AllegatiNon necessari Istruzioni per l'usoSemplicemente, creiamo un oggetto il cui nome è il Titolo della Quest. (Non occorre un icona corrispondente.)Quindi inseriamo nelle note: <quest> Obbligatorio per riconoscere l'oggetto come quest.<completed> Fa riconoscere l'oggetto come Quest Completata<failed> Fa riconoscere l'oggetto come Quest Fallita<client: "esempio"> Aggiunge il nome del Cliente della Quest<location: "esempio"> Aggiunge il luogo in cui deve avvenire la quest<reward: "esempio"> Aggiunge la ricompensa per la quest<questdesc: "esempio"> Aggiunge una descrizione per la Quest NB: Tutte le notetag sono opzionali, ad eccezione di <quest>In caso non venga inserito Client, Location, Reward o Questdesc, non apparirà neanche la relativa voce nella quest. NB(2): E' possibile utilizzare le stringhe di testo dei messaggi nei testi tra virgolette. Quindi se scriveremo \I[4] verrà disegnata l'icona 4, scrivendo \N andreamo a capo e via discorrendo. NB(3): E' possibile creare una voce Journal al menù impostando la riga 109 su true.In alternativa usare il Call script SceneManager.call(Scene_Journal) Come funziona Creiamo un Oggetto QUESTInseriamo la notetag <quest> tra le note.Nel momento in cui aggiungeremo in inventario l' oggetto QUEST, nel menù Journal apparirà la Quest "Quest"Nel momento in cui vorremo far completare la quest sostituiremo l' oggetto Quest, con un altro oggetto Quest, in cui aggiungeremo anche la notetag <completed>Stesso procedimento in caso di missione fallita, cambiando ovviamente la notetag. NB.: Gli oggetti Quest non saranno visualizzati in alcun modo nell' inventario "normale". Script =begin =============================================================================== Item Based Quest Journal (05/02/2013) ------------------------------------------------------------------------------- Created By: Shadowmaster/Shadowmaster9000/Shadowpasta (www.crimson-castle.co.uk) Special Thanks: marillmau5 (For coming up with the idea of a item based quest system) =============================================================================== Information ------------------------------------------------------------------------------- This script adds a Quest based Journal, that can be accessed from the main menu, or through a script call. Unlike most other Journals, Quests are added as items. Items tagged as Quests will not show up in the normal item scene, and will instead show up in the journal scene with new information that can be changed to your liking. =============================================================================== How to Use ------------------------------------------------------------------------------- Place this script under Materials, preferably below any item altering scripts. If you are using my Expanded Item Categories script, place this one below the Expanded Item Categories script. You can call the journal scene by using the script call: SceneManager.call(Scene_Journal) Further down are some options you can change to your liking. =============================================================================== Note Tags ------------------------------------------------------------------------------- Place any of these note tags within a normal item in the database. <quest> Labels the item as a quest to allow it to show up in the Journal Quest List. This quest will appear within the Active Quests Category. <completed> Labels the item as a completed quest to allow it to show up in the Journal Quest List. This quest will appear within the Completed Quests Category. <failed> Labels the item as a failed quest to allow it to show up in the Journal Quest List. This quest will appear within the Failed Quests Category. <client: "string"> Replace string with anything you want. You can set a new line within a string by using \N. <location: "string"> Replace string with anything you want. You can set a new line within a string by using \N. <reward: "string"> Replace string with anything you want. You can set a new line within a string by using \N. <questdesc: "string"> Replace string with anything you want. You can set a new line within a string by using \N. TIP: If you leave client, location, reward or questdesc for a quest blank. that attribute's name will not show up in the Journal scene. So if you do not quests to show for example, the rewards, simply do not tag any of your quest items with the <reward: "string"> note tag. =============================================================================== Required ------------------------------------------------------------------------------- Nothing. =============================================================================== Change log ------------------------------------------------------------------------------- v1.1: Fixed quest list text from getting cut off (05/02/2013) v1.0: First release. (03/02/2013) =============================================================================== Terms of Use ------------------------------------------------------------------------------- * Free to use for both commercial and non-commerical projects. * Do not claim this as your own. * You're free to post this on other websites, but please credit me and keep the header intact. * Creditting me in the game's credits would be appreciated. =============================================================================== =end $imported = {} if $imported.nil? $imported["JournalQuestItems"] = true module Journal #============================================================================== # ** Menu Access #------------------------------------------------------------------------------ # If set to true, the Journal can be accessed from the main menu, and will be # placed under all of the main commands (Item, Skill, Equip and Status). If # set to false, you will need to call the journal scene through a script call: # # SceneManager.call(Scene_Journal) #============================================================================== Menu_Access = false #============================================================================== # ** Journal Name #------------------------------------------------------------------------------ # Sets the name of the Journal in the main menu. You don't need to worry about # this if you have set Menu Access to false. #============================================================================== Journal_Name = "Journal" #============================================================================== # ** List of Categories #------------------------------------------------------------------------------ # Below are the list of categories available in this script. You can change # the order of the categories to your pleasing, as well as their names and # even remove any categories you don't want. I will record the list of all # available categories here if in case you forget any of them. # # :all (Displays all quests) # :active (Displays active quests) # :completed (Displays completed quests) # :failed (Displays all failed quests) #============================================================================== Categories =[ # Do not remove this. [:all, "All Quests"], [:active, "Active Quests"], [:completed, "Completed Quests"], [:failed, "Failed Quests"], ] # Do not remove this. #============================================================================== # ** Vocab Info #------------------------------------------------------------------------------ # This allows you to change the names of the different atrributes given to # quests. Because the quests will not show their attributes if they are not # given any, there's no reason to remove any of the atrributes from the list # below. I will record all of the attributes here anyways if in case you # delete any of them and forgot what they were. # # :client => "Client:", (Text used for Client) # :location => "Location:", (Text used for Location) # :reward => "Rewards:", (Text used for Rewards) #============================================================================== Vocab_Info ={ # Do not remove this. :client => "Client:", # Text used for Client. :location => "Location:", # Text used for Location. :reward => "Rewards:", # Text used for Rewards. } # Do not remove this. #============================================================================== # ** Quest Description Font Sizes #------------------------------------------------------------------------------ # Sets the font size of the text displayed for a quest's descripton. #============================================================================== QuestDesc_FontSize = 20 #============================================================================== # ** DO NOT edit anything below this unless if you know what you're doing! #============================================================================== end #============================================================================== # ** Vocab #------------------------------------------------------------------------------ # This module defines terms and messages. It defines some data as constant # variables. Terms in the database are obtained from $data_system. #============================================================================== module Vocab #-------------------------------------------------------------------------- # Defining Journal Vocab Type #-------------------------------------------------------------------------- def self.JournalVocab(type) return Journal::Vocab_Info[type] end end #============================================================================== # ** RPG::BaseItem #------------------------------------------------------------------------------ # This class defines attributes for various objects. It is the superclass of # actor, class, skill, item, weapon, armor, enemy, and state classes. #============================================================================== class RPG::UsableItem #-------------------------------------------------------------------------- # Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :client attr_accessor :location attr_accessor :reward attr_accessor :questdes #-------------------------------------------------------------------------- # Defining Quest Attribute #-------------------------------------------------------------------------- def quest? if @note =~ /<quest>/ return true else return false end end #-------------------------------------------------------------------------- # Defining Quest Completed Attribute #-------------------------------------------------------------------------- def quest_completed? if @note =~ /<completed>/ return true else return false end end #-------------------------------------------------------------------------- # Defining Quest Failed Attribute #-------------------------------------------------------------------------- def quest_failed? if @note =~ /<failed>/ return true else return false end end #-------------------------------------------------------------------------- # Defining Client Attribute #-------------------------------------------------------------------------- def client if note[/<(client: )\"(.+?)\">/im] @client = $2 @client.gsub!(/[\r\n]/, "") @client.gsub!(/\\[Nn]/, "\n") end @client = "" unless @client.is_a?(String) @client end #-------------------------------------------------------------------------- # Defining Location Attribute #-------------------------------------------------------------------------- def location if note[/<(location: )\"(.+?)\">/im] @location = $2 @location.gsub!(/[\r\n]/, "") @location.gsub!(/\\[Nn]/, "\n") end @location = "" unless @location.is_a?(String) @location end #-------------------------------------------------------------------------- # Defining Reward Attribute #-------------------------------------------------------------------------- def reward if note[/<(reward: )\"(.+?)\">/im] @reward = $2 @reward.gsub!(/[\r\n]/, "") @reward.gsub!(/\\[Nn]/, "\n") end @reward = "" unless @reward.is_a?(String) @reward end #-------------------------------------------------------------------------- # Defining Quest Description Attribute #-------------------------------------------------------------------------- def questdesc if note[/<(questdesc: )\"(.+?)\">/im] @questdesc = $2 @questdesc.gsub!(/[\r\n]/, "") @questdesc.gsub!(/\\[Nn]/, "\n") end @questdesc = "" unless @questdesc.is_a?(String) @questdesc end end #============================================================================== # ** DO NOT edit anything below this unless if you know what you're doing! #============================================================================== #============================================================================== # ** Window_MenuCommand #------------------------------------------------------------------------------ # This command window appears on the menu screen. #============================================================================== class Window_MenuCommand < Window_Command #-------------------------------------------------------------------------- # * Add Main Commands to List #-------------------------------------------------------------------------- alias journal_add_main_commands add_main_commands def add_main_commands journal_add_main_commands if Journal::Menu_Access add_command(Journal::Journal_Name, :game_journal) end end end #============================================================================== # ** Scene_Menu #------------------------------------------------------------------------------ # This class performs the menu screen processing. #============================================================================== class Scene_Menu < Scene_MenuBase #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Command Window #-------------------------------------------------------------------------- alias journal_create_command_window create_command_window def create_command_window journal_create_command_window @command_window.set_handler(:game_journal, method(:command_game_journal)) end #-------------------------------------------------------------------------- # * [Journal] Command #-------------------------------------------------------------------------- def command_game_journal SceneManager.call(Scene_Journal) end end #============================================================================== # ** Window_HorzCommand #------------------------------------------------------------------------------ # This is a command window for the horizontal selection format. #============================================================================== class Window_HorzCommand < Window_Command #-------------------------------------------------------------------------- # * Set Leading Digits #-------------------------------------------------------------------------- def top_col=(col) col = 0 if col < 0 self.ox = col * (item_width + spacing) end end #============================================================================== # ** Window_ItemList #------------------------------------------------------------------------------ # This window displays a list of party items on the item screen. #============================================================================== class Window_ItemList < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # * Include in Item List? #-------------------------------------------------------------------------- def include?(item) case @category when :all_item item.is_a?(RPG::Item) && !item.quest? && !item.quest_completed? && !item.quest_failed? || item.is_a?(RPG::Armor) || item.is_a?(RPG::Weapon) when :item item.is_a?(RPG::Item) && !item.key_item? && !item.quest? && !item.quest_completed? && !item.quest_failed? when :weapon item.is_a?(RPG::Weapon) when :armor item.is_a?(RPG::Armor) when :armor_shield item.is_a?(RPG::Armor) && item.armor_shield? when :armor_head item.is_a?(RPG::Armor) && item.armor_head? when :armor_body item.is_a?(RPG::Armor) && item.armor_body? when :armor_accessory item.is_a?(RPG::Armor) && item.armor_accessory? when :key_item item.is_a?(RPG::Item) && item.key_item? && !item.quest? && !item.quest_completed? && !item.quest_failed? else false end end end #============================================================================== # ** Window_JournalCategory #------------------------------------------------------------------------------ # This window is for selecting a category of quests on the journal screen. #============================================================================== class Window_JournalCategory < Window_HorzCommand #-------------------------------------------------------------------------- # * Public Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :item_window #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 0) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Window Width #-------------------------------------------------------------------------- def window_width 192 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Digit Count #-------------------------------------------------------------------------- def col_max 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Move Cursor Right #-------------------------------------------------------------------------- def cursor_right(wrap = false) if col_max >= 1 && (index < item_max - 1 || (wrap && horizontal?)) select((index + 1) % item_max) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Move Cursor Left #-------------------------------------------------------------------------- def cursor_left(wrap = false) if col_max >= 1 && (index > 0 || (wrap && horizontal?)) select((index - 1 + item_max) % item_max) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super @item_window.category = current_symbol if @item_window end #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Command List #-------------------------------------------------------------------------- def make_command_list Journal::Categories.each { |symbol, label| add_command(label, symbol) } end #-------------------------------------------------------------------------- # * Set Item Window #-------------------------------------------------------------------------- def item_window=(item_window) @item_window = item_window update end end #============================================================================== # ** Window_JournalList #------------------------------------------------------------------------------ # This window displays a list of quests on the journal screen. #============================================================================== class Window_JournalList < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y, width, height) super @category = :none @data = [] end #-------------------------------------------------------------------------- # * Set Category #-------------------------------------------------------------------------- def category=(category) return if @category == category @category = category refresh self.oy = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Digit Count #-------------------------------------------------------------------------- def col_max return 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Number of Items #-------------------------------------------------------------------------- def item_max @data ? @data.size : 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Item #-------------------------------------------------------------------------- def item @data && index >= 0 ? @data[index] : nil end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Activation State of Selection Item #-------------------------------------------------------------------------- def current_item_enabled? enable?(@data[index]) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Include in Item List? #-------------------------------------------------------------------------- def include?(item) case @category when :all item.is_a?(RPG::Item) && item.quest? || item.is_a?(RPG::Item) && item.quest_completed? || item.is_a?(RPG::Item) && item.quest_failed? when :active item.is_a?(RPG::Item) && item.quest? when :completed item.is_a?(RPG::Item) && item.quest_completed? when :failed item.is_a?(RPG::Item) && item.quest_failed? else false end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Display in Enabled State? #-------------------------------------------------------------------------- def enable?(item) $game_party.usable?(item) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Item List #-------------------------------------------------------------------------- def make_item_list @data = $game_party.all_items.select {|item| include?(item) } @data.push(nil) if include?(nil) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Restore Previous Selection Position #-------------------------------------------------------------------------- def select_last select(@data.index($game_party.last_item.object) || 0) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Item #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(index) item = @data[index] if item rect = item_rect(index) rect.width -= 4 draw_item_name(item, rect.x, rect.y) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Item Name # enabled : Enabled flag. When false, draw semi-transparently. #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item_name(item, x, y, width = 180) return unless item change_color(normal_color) draw_text(x, y, width, line_height, item.name) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Processing When OK Button Is Pressed #-------------------------------------------------------------------------- def process_ok end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Help Text #-------------------------------------------------------------------------- def update_help @help_window.set_item(item) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh make_item_list create_contents draw_all_items end end #============================================================================== # ** Window_JournalStatus #------------------------------------------------------------------------------ # This window displays full quest information on the journal screen. #============================================================================== class Window_JournalStatus < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(dx, dy, item_window) super(dx, dy, Graphics.width - dx, Graphics.height) @item_window = item_window @item = nil refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super update_item(@item_window.item) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Item Window #-------------------------------------------------------------------------- def update_item(item) return if @item == item @item = item refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh contents.clear reset_font_settings draw_quest_info end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Text with Control Characters #-------------------------------------------------------------------------- def draw_text_ex(x, y, text) text = convert_escape_characters(text) pos = {:x => x, :y => y, :new_x => x, :height => calc_line_height(text)} process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty? end #-------------------------------------------------------------------------- # * Character Processing # c : Characters # text : A character string buffer in drawing processing (destructive) # pos : Draw position {:x, :y, :new_x, :height} #-------------------------------------------------------------------------- def process_character(c, text, pos) case c when "\n" # New line process_new_line(text, pos) @line_mult += 1 when "\f" # New page process_new_page(text, pos) when "\e" # Control character process_escape_character(obtain_escape_code(text), text, pos) else # Normal character process_normal_character(c, pos) end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Quest Information #-------------------------------------------------------------------------- def draw_quest_info return unless @item.is_a?(RPG::Item) dx = 0; dy = 0 dw = contents.width - 96 @line_mult = 0 contents.font.size = 28 draw_name(dx, dy + line_height * @line_mult, dw) draw_horz_line(line_height * @line_mult) contents.font.size = 20 draw_client(dx, dy + line_height * @line_mult, dw) draw_location(dx, dy + line_height * @line_mult, dw) draw_reward(dx, dy + line_height * @line_mult, dw) if @item.questdesc != "" draw_horz_line(line_height * @line_mult) if @item.client != "" || @item.location != "" || @item.reward != "" end contents.font.size = Journal::QuestDesc_FontSize draw_description(dx, dy + line_height * @line_mult, dw) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Horizontal Line #-------------------------------------------------------------------------- def draw_horz_line(y) line_y = y + line_height / 2 - 1 contents.fill_rect(0, line_y, contents_width, 2, line_color) @line_mult += 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Color of Horizontal Line #-------------------------------------------------------------------------- def line_color color = normal_color color.alpha = 48 color end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Quest Name #-------------------------------------------------------------------------- def draw_name(dx, dy, dw) change_color(system_color) change_color(normal_color) draw_text(dx+4, dy, contents.width, line_height + 4, @item.name, 1) @line_mult += 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Clients #-------------------------------------------------------------------------- def draw_client(dx, dy, dw) change_color(system_color) if @item.client != "" draw_text(dx+4, dy, dw-152, line_height, Vocab::JournalVocab(:client)) change_color(normal_color) draw_text_ex(dx+88, dy, @item.client) @line_mult += 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Locations #-------------------------------------------------------------------------- def draw_location(dx, dy, dw) change_color(system_color) if @item.location != "" draw_text(dx+4, dy, dw-152, line_height, Vocab::JournalVocab(:location)) change_color(normal_color) draw_text_ex(dx+88, dy, @item.location) @line_mult += 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Rewards #-------------------------------------------------------------------------- def draw_reward(dx, dy, dw) change_color(system_color) if @item.reward != "" draw_text(dx+4, dy, dw-152, line_height, Vocab::JournalVocab(:reward)) change_color(normal_color) draw_text_ex(dx+88, dy, @item.reward) @line_mult += 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Quest Description #-------------------------------------------------------------------------- def draw_description(dx, dy, dw) if @item.questdesc != "" change_color(normal_color) draw_text_ex(dx+4, dy, @item.questdesc) end end end #============================================================================== # ** Scene_Journal #------------------------------------------------------------------------------ # This class performs the journal screen processing. #============================================================================== class Scene_Journal < Scene_MenuBase #-------------------------------------------------------------------------- # * Start Processing #-------------------------------------------------------------------------- def start super create_category_window create_item_window create_status_window end #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Category Window #-------------------------------------------------------------------------- def create_category_window @category_window = Window_JournalCategory.new @category_window.viewport = @viewport @category_window.set_handler(:ok, method(:on_category_ok)) @category_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene)) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Item Window #-------------------------------------------------------------------------- def create_item_window wy = @category_window.y + @category_window.height wh = Graphics.height - wy @item_window = Window_JournalList.new(0, wy, 192, wh) @item_window.viewport = @viewport @item_window.set_handler(:cancel, method(:on_item_cancel)) @category_window.item_window = @item_window end #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Status Window #-------------------------------------------------------------------------- def create_status_window wx = @category_window.width wy = @category_window.y @status_window = Window_JournalStatus.new(wx, wy, @item_window) @status_window.viewport = @viewport end #-------------------------------------------------------------------------- # * Category [OK] #-------------------------------------------------------------------------- def on_category_ok @item_window.activate @item_window.select_last end #-------------------------------------------------------------------------- # * Item [Cancel] #-------------------------------------------------------------------------- def on_item_cancel @item_window.unselect @category_window.activate end end Bugs e Conflitti NotiN/A http://i.imgur.com/NwhgV4X.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guardian of Irael Posted April 25, 2013 Share Posted April 25, 2013 Ah bene così abbiamo un Quest Journal intuitivo anche per Ace! ^ ^ (\_/)(^ ^) <----coniglietto rosso, me! (> <) Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^ http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^ http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^ REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^ 🖤http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gifhttp://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44) http://i.imgur.com/PgUqHPm.pngUfficiale"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.pngGrazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :DVivail Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che nonavevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho dinuovo il mio PC veramente :D) Rosso Guardiano dellahttp://i.imgur.com/Os5rvhx.pngRpg2s RPG BY FORUM:Nome: Darth Reveal PV totali 2PA totali 16Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.Bozze vesti non definitive qui.Equipaggiamento:Indossa:60$ e 59$ divisi in due tasche interneLevaitanSpada a due mani elsa lungaGuanti del Defender (2PA)Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)Scrinieri da lanciere (2 PA)Elmo del Leone (5 PA)Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA) ZAINO (20) contenente:Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)CordaBottiglia di idromeleForma di formaggioTorcia (serve ad illuminare, dura tre settori)Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)Ampolla BiancaSemi di Balissa CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:66$Benda di pronto soccorso x3Spada a due maniFagotto per Adara (fazzoletto ricamato) Link to comment Share on other sites More sharing options...
nomorehero Posted April 25, 2013 Author Share Posted April 25, 2013 Eh già... Quello in cui ogni quest andava inserita nello script stesso era un delirio...Speriamo non abbia troppe incompatibilità, anche se nel mio progetto fila che è una bellezza... http://i.imgur.com/NwhgV4X.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
SiteMovies Posted June 13, 2013 Share Posted June 13, 2013 ho un problema con lo script delle quest,non so di preciso dove inserirlo lo messo sotto la sezione materiali ma non mi spunta alcun menu missioni nel gioco Link to comment Share on other sites More sharing options...
Enom Posted June 13, 2013 Share Posted June 13, 2013 (edited) per visualizzarla nel menù devi cambiare la riga 109 Menu_Access = folse in Menu_Access = true qui sotto ti inserisco come tradurlo in italiano Riga 118 Journal_Name = "Missioni" Da riga 135 a 139 [:all, "Tutte le missioni"], [:active, "Missioni Attive"], [:completed, "Missioni complete"], [:failed, "Missioni fallite"], Da riga 156 a 158 :client => "Cliente:", # Text used for Client. :location => "Luogo:", # Text used for Location. :reward => "Ricompensa:", # Text used for Rewards. per il resto segui le regole scritte da nomuorehero, o se non funziona ti basta scriverle in italiano (non ricordo se dipende dalla traduzione :b). Ho modificato, esplorato, tradotto cosi tanti script che non mi ricordo come ho modificato questo :b capita quando ti addentri nel mondo degli script, ma ti assicuro che funziona benissimo, io l'ho funzionante in un proggetto di prova XD ma un virus lo ha distrutto quindi non posso vederlo Xb Edited June 14, 2013 by Enom If you can dream it, you can do it! ^^ Leggete http://www.naiot.it/LaParolaFile/AAVV/Unastoriacarina.htm progetti completati Lino Adventures: minigameLink: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/19649-lino-adventures/?view=getnewpost Il genio e il labirinto: minigame (correzione totale e miglioramento incorso) Link: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/20071-short-2015-il-labirinto-e-il-genio/?do=findComment&comment=390821 Ringrazio profondamente Guardian of Irael per avermi fatto conoscere uno dei migliori giochi al mondo! XD Premi XD http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali3s.png http://www.rpg2s.net/dax_games/uova/pulci1.png Flame http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali6sx.pnghttp://img29.imageshack.us/img29/9633/flameswordman.gif Link to comment Share on other sites More sharing options...
Freddo Posted July 1, 2013 Share Posted July 1, 2013 Ho un problema con questo script... Ho creato due oggetti con lo stesso nome "Risveglio" che sta ad indicare il nome della missione... Soltanto che il secondo ha <completed> in più del primo... Assegno la missione aggiungendo il primo "Risveglio", e quando viene completata tolgo il primo "Risveglio" ed aggiungo il secondo.Qual'è il problema? Che la missione mi compare in "Completate" ma mi rimane anche in "Quest Attive"... Perché? Sbaglio io qualcosa? Progetto in corso: L'Isola Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guardian of Irael Posted July 1, 2013 Share Posted July 1, 2013 Lì dice sostituire... mmmh hai provato a mettere l'oggetto Risveglio completato senza togliere l'oggetto risveglio normale? ^ ^Lo fa a nche con altri oggetti? ^ ^ Certo che metodo strano che ha questo script > (\_/)(^ ^) <----coniglietto rosso, me! (> <) Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^ http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^ http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^ REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^ 🖤http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gifhttp://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44) http://i.imgur.com/PgUqHPm.pngUfficiale"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.pngGrazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :DVivail Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che nonavevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho dinuovo il mio PC veramente :D) Rosso Guardiano dellahttp://i.imgur.com/Os5rvhx.pngRpg2s RPG BY FORUM:Nome: Darth Reveal PV totali 2PA totali 16Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.Bozze vesti non definitive qui.Equipaggiamento:Indossa:60$ e 59$ divisi in due tasche interneLevaitanSpada a due mani elsa lungaGuanti del Defender (2PA)Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)Scrinieri da lanciere (2 PA)Elmo del Leone (5 PA)Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA) ZAINO (20) contenente:Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)CordaBottiglia di idromeleForma di formaggioTorcia (serve ad illuminare, dura tre settori)Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)Ampolla BiancaSemi di Balissa CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:66$Benda di pronto soccorso x3Spada a due maniFagotto per Adara (fazzoletto ricamato) Link to comment Share on other sites More sharing options...
DonDante Posted July 1, 2013 Share Posted July 1, 2013 A me dava quel problema quando inserivo sia il tag <quest> che il tag <completed>Quelle complete devono avere solo <completed> Progetti in Corso: ... Link to comment Share on other sites More sharing options...
Freddo Posted July 1, 2013 Share Posted July 1, 2013 Perfetto, Don Dante è come dici tu, praticamente non deve esserci <quest> ma solo <completed> Grazie mille! :D Progetto in corso: L'Isola Link to comment Share on other sites More sharing options...
DonDante Posted July 1, 2013 Share Posted July 1, 2013 E' sempre come dico io. U_U Progetti in Corso: ... Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kenshin Posted July 17, 2013 Share Posted July 17, 2013 Ho riscontrato un conflitto con Yanfly Engine Ace - Ace Item Menu v1.02 ovvero, il quest log continua a funzionare perfettamente, ma spariscono tutti gli oggetti nell'inventario modificato. "Giochiamo a: schiettezza o grande impresa eroica!" Personaggio PBF: LyrielPN: 12/20PV: 2/2PA: 4 (5 col mantello d'acero)Equipaggiamento:Spada comunePugnale comuneArco elfico (magico, ignifugo. Permette di colpire da lunghe distanze. Se distrutto si auto-restaura a fine battaglia. Le frecce scoccate con questo arco ottengono l'effetto dell'incantesimo Folata di vento permettendo di spazzare via piccoli oggetti e creature.)Faretra con 20 frecceCappuccioArmatura delle ombre borchiata (punti armatura 4, ignifuga, di notte +1 a furtività)2 anelli di valoreBorsa comune (10 slot)CordaPenna e calamaioLibro vuotoForma di formaggioMappaCannocchialeTagliola di ferroCampanellino di MaiaMantello d'Acero (+1PA): un mantello pesante di colore rossiccio che presenta dei motivi fiochi, dello stesso colore, a forma di foglie d'acero. E' dotato di un ampio cappuccio e può coprire completamente chi lo indossa. Se si resta fermi in un'area boschiva o tra un gruppo di alberi il mantello è in grado di celare completamente la presenza del possessore dando un grado di furtività pari a gr.5. Nel caso di bestie ed animali dalla visuale meno acuta, se il giocatore è già stato notato od ha notificato in qualche modo la sua presenza può gettarsi a terra tra un gruppo di foglie o tra i cespugli per scomparire completamente dalla visuale di tali nemici.181 monete d'oroCintura porta coltelli (6 slot)Coltello da lancio intarsiatoColtello da lancio in metalloColtello da lancio in metallo Campanellino di MaiaSe Lyriel, e solo lui, suona tre volte il campanellino può richiamare una creatura magica che combatterà al suo fianco al prezzo di 3 PN.L'animale ha l'aspetto di un leopardo delle nevi, i suoi occhi sono viola e così gli artigli, i denti e la punta della coda. Questa è lunga e larga, molto folta e corposa. Il manto a differenza dei leopardi è tutto bianco, inoltre ha una folta criniera circolare intorno al collo a mo' di sciarpa e che si unisce con la sommità della fronte creando un cresta non molto alta pettinata all'indietro.La creatura combatte indipendentemente dal possessore (il giocatore potrà descriverne il comportamento in battaglia e fuori, ma il master potrà riservarsi il diritto di far compiere alla creatura delle azioni per conto proprio).La creatura non deve per forza stare vicino all'utilizzatore, ma può essere mandata lontano e tornare da lui su comando.Lyriel e l'animale hanno un contatto mentale e possono comunicare anche a distanza.Non vi è limite alla permanenza della creatura una volta evocata, però se i suoi PV raggiungono lo zero dovrà essere risvegliata magicamente da un mago od un curatore esperto. Lyriel può richiamare all'interno del campanellino la creatura quando essa non è impegnata in combattimento od in altre prove senza sforzi, ma dovrà spendere di nuovo 3 PN per richiamarla. Può continuare a combattere se Lyriel viene sconfitto.L'animale vede bene anche di notte e se c'è nebbia.Caratteristiche della creatura:PV 2PA 2Atletica Gr.4Furtività Gr.1Attacco (tipo descritto dal giocatore nei limiti fisici di artigli e morso) di massimo Gr.5 può dichiarare DIRETTO su armature di cuoio o cuoio borchiato e MAGICO con tutti gli attacchi. Può dichiarare SONNO se artigli e denti viola entrano in contatto diretto con il sangue l'avversario. DIRETTO e SONNO sono due effetti, quindi come da regolamento solo uno può essere scelto. MAGICO può esser combinato con entrambi.Malus: il campanellino deve tintinnare, quindi Lyriel suonandolo tradirà la sua presenza.Il campanellino tutte le volte che viene suonato fa venire in mente Maia a Lyriel, quindi il giocatore dovrà scrivere una frase di almeno 3 parole per ricordare la bambina, ogni volta diversa, altrimenti l'evocazione non avrà esito. Personaggio PBF: WrenPN: 20/20PV:2/2PA:0Borsa Comune3 filoni di pane4 meleprosciuttoformaggiocoltello da cucina Link to comment Share on other sites More sharing options...
ponti93 Posted October 11, 2013 Share Posted October 11, 2013 Ciao, davvero ottimo script e soprattutto facile ma avrei una cosa da chiederti: Si potrebbe aggiungere la parte " Da Consegnare " in modo che l'utente capisca che la missione è completata e la debba solamente consegnare per completarla? grazie mille in anticipo :D Link to comment Share on other sites More sharing options...
Alexander81 Posted October 11, 2013 Share Posted October 11, 2013 Se è semplice ci sarà un motivo eheheh comunque la cosa seccante è che si debbano creare il doppio degli oggetti quante sono le quest :D però non toglie il fatto che possano usarlo tutti e senza dover fare molte altre cose! Link to comment Share on other sites More sharing options...
ponti93 Posted October 11, 2013 Share Posted October 11, 2013 Ma non hai risposto alla mia domanda ahahah! Link to comment Share on other sites More sharing options...
Enom Posted October 22, 2013 Share Posted October 22, 2013 (edited) Basta scrivere nella sezione, richieste anche (consegnare a Tizio) e alla fine l'oggetto (quest completa) te lo dà Tizio. Edited October 22, 2013 by Enom If you can dream it, you can do it! ^^ Leggete http://www.naiot.it/LaParolaFile/AAVV/Unastoriacarina.htm progetti completati Lino Adventures: minigameLink: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/19649-lino-adventures/?view=getnewpost Il genio e il labirinto: minigame (correzione totale e miglioramento incorso) Link: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/20071-short-2015-il-labirinto-e-il-genio/?do=findComment&comment=390821 Ringrazio profondamente Guardian of Irael per avermi fatto conoscere uno dei migliori giochi al mondo! XD Premi XD http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali3s.png http://www.rpg2s.net/dax_games/uova/pulci1.png Flame http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali6sx.pnghttp://img29.imageshack.us/img29/9633/flameswordman.gif Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dream Posted October 26, 2013 Share Posted October 26, 2013 Ma su Ricompensa se si vuole dare un'arma o armatura + soldi come si può fare? °-° Link to comment Share on other sites More sharing options...
siengried Posted October 26, 2013 Share Posted October 26, 2013 Mi pare si mette una virgola poi uno spazio e fai :D Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dream Posted October 27, 2013 Share Posted October 27, 2013 (edited) Ah ecco, su ricompensa scrivi il nome dell'oggetto o di quello che vuoi per esempio: <reward: "Spada di Fuoco - 500 Monete"> Poi appena nell'evento la quest è finita usi il comando per dare quella ricompensa, in pratica è solo grafica la ricompensa Edited October 27, 2013 by Dream Link to comment Share on other sites More sharing options...
siengried Posted October 27, 2013 Share Posted October 27, 2013 Ah ok chiedo venia ^^ Link to comment Share on other sites More sharing options...
lynod Posted November 1, 2013 Share Posted November 1, 2013 (edited) Bellissimo script!!! Lo provo subito... Domanda: è possibile implementarlo in modo che ad esempio per finire una quest bisogna recuperare 5 oggetti e quindi andando nel menu all'inizio mi indichi "Oggetti raccolti 0 su 5" e poi man mano che li raccolgo il contatore si aggiorni in automatico?Spero di essermi spiegato bene....Ciaooo Edited November 3, 2013 by lynod Link to comment Share on other sites More sharing options...
Enom Posted November 7, 2013 Share Posted November 7, 2013 No questo non è possibbile almeno che non si modifichi lo script inserendo un comando che possa farti cambiare il n° indicato tramite una variabbile, ma non credo si possa fare. Questo script, è uno script che ti permette di visualizzare il menù missioni, ma la missione in se per se devi gestirla tu tramite eventi. Infatti questo script richiede solo 3 oggetti, uno che indichi il punto di partenza (Quando ricevi la missione) e gli altri due indicano la riuscita o il fallimento della quest, purttroppo questo script non fa di piu :b If you can dream it, you can do it! ^^ Leggete http://www.naiot.it/LaParolaFile/AAVV/Unastoriacarina.htm progetti completati Lino Adventures: minigameLink: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/19649-lino-adventures/?view=getnewpost Il genio e il labirinto: minigame (correzione totale e miglioramento incorso) Link: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/20071-short-2015-il-labirinto-e-il-genio/?do=findComment&comment=390821 Ringrazio profondamente Guardian of Irael per avermi fatto conoscere uno dei migliori giochi al mondo! XD Premi XD http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali3s.png http://www.rpg2s.net/dax_games/uova/pulci1.png Flame http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali6sx.pnghttp://img29.imageshack.us/img29/9633/flameswordman.gif Link to comment Share on other sites More sharing options...
ponti93 Posted November 11, 2013 Share Posted November 11, 2013 credo che si possa fare ad eventi ma diventa abbastanza lungo, e poi ci vogliono come minimo 6/7 oggetti per ogni quest. però se ti serve puoi sempre provarlo a fare così :D Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kenshin Posted November 11, 2013 Share Posted November 11, 2013 (edited) Dovresti avere un evento comune che quando ti fa recuperare un oggetto che ti serve ti tolga dall'inventario il primo oggetto che ti da la quest e lo sostituisca con un altro oggetto praticamente identico che ti cambi però la scritta da "0 di 5" in "1 di 5" per esempio, e ti serve una variabile che conti gli oggetti e quindi ti faccia aggiungere l'oggetto col numero giusto nell'inventario (non credo di essermi spiegato bene, ma dovrebbe funzionare... credo). [EDIT]In pratica una cosa così: Nell'evento che ti da la missione dovresti settare una variabile (che ora chiamiamo "pozioni" per comodità) a 0 e accendere la switch che dia lo start all'evento e fare un evento comune come questohttp://img9.imageshack.us/img9/6963/ocu1.th.png Io ho messo agli oggetti "quest pozioni" numeri diversi solo per far capire che sono oggetti diversi, ma se non erro dovrebbero avere tutti lo stesso nome.E volendo all'ultima pozione trovata si potrebbe aggiungere lo switch off della switch che fa partire l'evento parallelo, dato che non serve più. (Premetto che non l'ho provato). Edited November 11, 2013 by Kenshin "Giochiamo a: schiettezza o grande impresa eroica!" Personaggio PBF: LyrielPN: 12/20PV: 2/2PA: 4 (5 col mantello d'acero)Equipaggiamento:Spada comunePugnale comuneArco elfico (magico, ignifugo. Permette di colpire da lunghe distanze. Se distrutto si auto-restaura a fine battaglia. Le frecce scoccate con questo arco ottengono l'effetto dell'incantesimo Folata di vento permettendo di spazzare via piccoli oggetti e creature.)Faretra con 20 frecceCappuccioArmatura delle ombre borchiata (punti armatura 4, ignifuga, di notte +1 a furtività)2 anelli di valoreBorsa comune (10 slot)CordaPenna e calamaioLibro vuotoForma di formaggioMappaCannocchialeTagliola di ferroCampanellino di MaiaMantello d'Acero (+1PA): un mantello pesante di colore rossiccio che presenta dei motivi fiochi, dello stesso colore, a forma di foglie d'acero. E' dotato di un ampio cappuccio e può coprire completamente chi lo indossa. Se si resta fermi in un'area boschiva o tra un gruppo di alberi il mantello è in grado di celare completamente la presenza del possessore dando un grado di furtività pari a gr.5. Nel caso di bestie ed animali dalla visuale meno acuta, se il giocatore è già stato notato od ha notificato in qualche modo la sua presenza può gettarsi a terra tra un gruppo di foglie o tra i cespugli per scomparire completamente dalla visuale di tali nemici.181 monete d'oroCintura porta coltelli (6 slot)Coltello da lancio intarsiatoColtello da lancio in metalloColtello da lancio in metallo Campanellino di MaiaSe Lyriel, e solo lui, suona tre volte il campanellino può richiamare una creatura magica che combatterà al suo fianco al prezzo di 3 PN.L'animale ha l'aspetto di un leopardo delle nevi, i suoi occhi sono viola e così gli artigli, i denti e la punta della coda. Questa è lunga e larga, molto folta e corposa. Il manto a differenza dei leopardi è tutto bianco, inoltre ha una folta criniera circolare intorno al collo a mo' di sciarpa e che si unisce con la sommità della fronte creando un cresta non molto alta pettinata all'indietro.La creatura combatte indipendentemente dal possessore (il giocatore potrà descriverne il comportamento in battaglia e fuori, ma il master potrà riservarsi il diritto di far compiere alla creatura delle azioni per conto proprio).La creatura non deve per forza stare vicino all'utilizzatore, ma può essere mandata lontano e tornare da lui su comando.Lyriel e l'animale hanno un contatto mentale e possono comunicare anche a distanza.Non vi è limite alla permanenza della creatura una volta evocata, però se i suoi PV raggiungono lo zero dovrà essere risvegliata magicamente da un mago od un curatore esperto. Lyriel può richiamare all'interno del campanellino la creatura quando essa non è impegnata in combattimento od in altre prove senza sforzi, ma dovrà spendere di nuovo 3 PN per richiamarla. Può continuare a combattere se Lyriel viene sconfitto.L'animale vede bene anche di notte e se c'è nebbia.Caratteristiche della creatura:PV 2PA 2Atletica Gr.4Furtività Gr.1Attacco (tipo descritto dal giocatore nei limiti fisici di artigli e morso) di massimo Gr.5 può dichiarare DIRETTO su armature di cuoio o cuoio borchiato e MAGICO con tutti gli attacchi. Può dichiarare SONNO se artigli e denti viola entrano in contatto diretto con il sangue l'avversario. DIRETTO e SONNO sono due effetti, quindi come da regolamento solo uno può essere scelto. MAGICO può esser combinato con entrambi.Malus: il campanellino deve tintinnare, quindi Lyriel suonandolo tradirà la sua presenza.Il campanellino tutte le volte che viene suonato fa venire in mente Maia a Lyriel, quindi il giocatore dovrà scrivere una frase di almeno 3 parole per ricordare la bambina, ogni volta diversa, altrimenti l'evocazione non avrà esito. Personaggio PBF: WrenPN: 20/20PV:2/2PA:0Borsa Comune3 filoni di pane4 meleprosciuttoformaggiocoltello da cucina Link to comment Share on other sites More sharing options...
Midi Posted November 11, 2013 Share Posted November 11, 2013 Io sto attualmente modificando questo script con feature molto simili a quelle descritte nei post precedenti. In particolare:1) elminazione delle finestre delle quest "Complete" e "Fallite"; resterebbe solo la finestra delle quest attive;2) le quest attive potranno essere associate a una Variabile (modificabile da Evento) e a un "massimo", e verrebbe aggiunta nella descrizione la riga "Completamento: <variabile> / <massimo>" (quindi per esempio "Completamento: 2/3");3) le quest attive potranno essere associate alla quantità di un Oggetto presente nell'inventario, e a un "massimo", e verrebbe aggiunta nella descrizione la riga "Recuperati: <quantità Oggetto X> / <massimo> <nome oggetto>" (quindi per esempio "Recuperati: 3/15 Scaglie di Drago");4) per le feature 2 e 3 sarà possibile inserire descrizioni variabili a seconda del valore di "Completamento/Raccoglimento" raggiunti: quindi una quest con 3 livelli di completamento potrà avere per esempio fino a 3 descrizioni diverse, a seconda dello step raggiunto. Unico problema: attualmente sono preso con lo Short RTP Contest, quindi lo sviluppo di questo script è fermo.Una possibile release sarà a inizio Gennaio, se il progetto del Contest verrà terminato nei tempi previsti. Aurora Dreaming The Dreamer (v. 1.1) - standalone 72 MB - Il prequel ad Aurora Dreaming segui il dev-diary ufficiale di Aurora Dreaming! Bacheca Premi http://www.rpg2s.net/forum/uploads/monthly_01_2014/post-6-0-39588100-1390575633.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
lynod Posted November 11, 2013 Share Posted November 11, 2013 Grazie mille a tutti, appena riesco provo il sistema di Kenshin, nel frattempo avevo inserito nel mio progetto una piccola quest ed ho risolto con lo script "barra generica" di holy87..., Link to comment Share on other sites More sharing options...
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