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Un Quest Journal Facile Facile...


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Item Based Quest Journal

Descrizione

Un Quest Jourmal davvero semplice da utilizzare.

 

Autore

Shadowmaster/Shadowmaster9000/Shadowpast

 

Allegati

Non necessari

 

Istruzioni per l'uso

Semplicemente, creiamo un oggetto il cui nome è il Titolo della Quest. (Non occorre un icona corrispondente.)

Quindi inseriamo nelle note:

<quest> Obbligatorio per riconoscere l'oggetto come quest.

<completed> Fa riconoscere l'oggetto come Quest Completata

<failed> Fa riconoscere l'oggetto come Quest Fallita

<client: "esempio"> Aggiunge il nome del Cliente della Quest

<location: "esempio"> Aggiunge il luogo in cui deve avvenire la quest

<reward: "esempio"> Aggiunge la ricompensa per la quest

<questdesc: "esempio"> Aggiunge una descrizione per la Quest

NB: Tutte le notetag sono opzionali, ad eccezione di <quest>

In caso non venga inserito Client, Location, Reward o Questdesc, non apparirà neanche la relativa voce nella quest.

NB(2): E' possibile utilizzare le stringhe di testo dei messaggi nei testi tra virgolette. Quindi se scriveremo \I[4] verrà disegnata l'icona 4, scrivendo \N andreamo a capo e via discorrendo.

NB(3): E' possibile creare una voce Journal al menù impostando la riga 109 su true.

In alternativa usare il Call script SceneManager.call(Scene_Journal)

Come funziona
Creiamo un Oggetto QUEST

Inseriamo la notetag <quest> tra le note.

Nel momento in cui aggiungeremo in inventario l' oggetto QUEST, nel menù Journal apparirà la Quest "Quest"

Nel momento in cui vorremo far completare la quest sostituiremo l' oggetto Quest, con un altro oggetto Quest, in cui aggiungeremo anche la notetag <completed>

Stesso procedimento in caso di missione fallita, cambiando ovviamente la notetag.

 

NB.: Gli oggetti Quest non saranno visualizzati in alcun modo nell' inventario "normale".

 

Script

 

=begin
===============================================================================
 Item Based Quest Journal (05/02/2013)
-------------------------------------------------------------------------------
 Created By: Shadowmaster/Shadowmaster9000/Shadowpasta
 (www.crimson-castle.co.uk)
 Special Thanks: marillmau5 (For coming up with the idea of a item based quest
                            system)
 
===============================================================================
 Information
-------------------------------------------------------------------------------
 This script adds a Quest based Journal, that can be accessed from the main
 menu, or through a script call. Unlike most other Journals, Quests are added
 as items.
 
 Items tagged as Quests will not show up in the normal item scene, and will
 instead show up in the journal scene with new information that can be changed
 to your liking.
 
===============================================================================
 How to Use
-------------------------------------------------------------------------------
 Place this script under Materials, preferably below any item altering scripts.
 If you are using my Expanded Item Categories script, place this one below the
 Expanded Item Categories script.
 
 You can call the journal scene by using the script call:
 
 SceneManager.call(Scene_Journal)
 
 Further down are some options you can change to your liking.

===============================================================================
 Note Tags
-------------------------------------------------------------------------------
 Place any of these note tags within a normal item in the database.
 
 <quest>
 Labels the item as a quest to allow it to show up in the Journal Quest List.
 This quest will appear within the Active Quests Category.
 
 <completed>
 Labels the item as a completed quest to allow it to show up in the Journal
 Quest List. This quest will appear within the Completed Quests Category.
 
 <failed>
 Labels the item as a failed quest to allow it to show up in the Journal Quest
 List. This quest will appear within the Failed Quests Category.
 
 <client: "string">
 Replace string with anything you want. You can set a new line within a string
 by using \N.
 
 <location: "string">
 Replace string with anything you want. You can set a new line within a string
 by using \N.
 
 <reward: "string">
 Replace string with anything you want. You can set a new line within a string
 by using \N.
 
 <questdesc: "string">
 Replace string with anything you want. You can set a new line within a string
 by using \N.
 
 TIP: If you leave client, location, reward or questdesc for a quest blank.
 that attribute's name will not show up in the Journal scene. So if you do
 not quests to show for example, the rewards, simply do not tag any of your
 quest items with the <reward: "string"> note tag.

===============================================================================
 Required
-------------------------------------------------------------------------------
 Nothing.
 
===============================================================================
 Change log
-------------------------------------------------------------------------------
 v1.1: Fixed quest list text from getting cut off (05/02/2013)
 v1.0: First release. (03/02/2013)

===============================================================================
 Terms of Use
-------------------------------------------------------------------------------
 * Free to use for both commercial and non-commerical projects.
 * Do not claim this as your own.
 * You're free to post this on other websites, but please credit me and keep
 the header intact.
 * Creditting me in the game's credits would be appreciated.

===============================================================================
=end
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["JournalQuestItems"] = true

module Journal
  
#==============================================================================
# ** Menu Access
#------------------------------------------------------------------------------
#  If set to true, the Journal can be accessed from the main menu, and will be
#  placed under all of the main commands (Item, Skill, Equip and Status). If
#  set to false, you will need to call the journal scene through a script call:
#  
#  SceneManager.call(Scene_Journal)
#==============================================================================
  
  Menu_Access = false
  
#==============================================================================
# ** Journal Name
#------------------------------------------------------------------------------
#  Sets the name of the Journal in the main menu. You don't need to worry about
#  this if you have set Menu Access to false.
#==============================================================================
  
 Journal_Name = "Journal"  

#==============================================================================
# ** List of Categories
#------------------------------------------------------------------------------
#  Below are the list of categories available in this script. You can change
#  the order of the categories to your pleasing, as well as their names and
#  even remove any categories you don't want. I will record the list of all
#  available categories here if in case you forget any of them.
#
#  :all              (Displays all quests)
#  :active           (Displays active quests)
#  :completed        (Displays completed quests)
#  :failed           (Displays all failed quests)
#==============================================================================  

  Categories =[ # Do not remove this.
      [:all, "All Quests"],
      [:active, "Active Quests"],
      [:completed, "Completed Quests"],
      [:failed, "Failed Quests"],
    ] # Do not remove this.

#==============================================================================
# ** Vocab Info
#------------------------------------------------------------------------------
#  This allows you to change the names of the different atrributes given to
#  quests. Because the quests will not show their attributes if they are not
#  given any, there's no reason to remove any of the atrributes from the list
#  below. I will record all of the attributes here anyways if in case you
#  delete any of them and forgot what they were.
#
#  :client     => "Client:",      (Text used for Client)
#  :location   => "Location:",    (Text used for Location)
#  :reward     => "Rewards:",     (Text used for Rewards)
#==============================================================================     

  Vocab_Info ={ # Do not remove this.
      :client     => "Client:",      # Text used for Client.
      :location   => "Location:",    # Text used for Location.
      :reward     => "Rewards:",     # Text used for Rewards.
    } # Do not remove this.
    
#==============================================================================
# ** Quest Description Font Sizes
#------------------------------------------------------------------------------
#  Sets the font size of the text displayed for a quest's descripton.
#==============================================================================
  
 QuestDesc_FontSize = 20 

#==============================================================================
# ** DO NOT edit anything below this unless if you know what you're doing!
#==============================================================================    
    
end

#==============================================================================
# ** Vocab
#------------------------------------------------------------------------------
#  This module defines terms and messages. It defines some data as constant
# variables. Terms in the database are obtained from $data_system.
#==============================================================================

module Vocab
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Defining Journal Vocab Type
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.JournalVocab(type)
    return Journal::Vocab_Info[type]
  end
end

#==============================================================================
# ** RPG::BaseItem
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class defines attributes for various objects. It is the  superclass of
#  actor, class, skill, item, weapon, armor, enemy, and state classes.
#==============================================================================

class RPG::UsableItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :client
  attr_accessor :location
  attr_accessor :reward
  attr_accessor :questdes
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Defining Quest Attribute
  #--------------------------------------------------------------------------
  def quest?
	if @note =~ /<quest>/
	  return true
	else
	  return false
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Defining Quest Completed Attribute
  #--------------------------------------------------------------------------
  def quest_completed?
	if @note =~ /<completed>/
	  return true
	else
	  return false
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Defining Quest Failed Attribute
  #--------------------------------------------------------------------------
  def quest_failed?
	if @note =~ /<failed>/
	  return true
	else
	  return false
	end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Defining Client Attribute
  #--------------------------------------------------------------------------
  def client
    if note[/<(client: )\"(.+?)\">/im]
        @client = $2
        @client.gsub!(/[\r\n]/, "")
        @client.gsub!(/\\[Nn]/, "\n")
      end
      @client = "" unless @client.is_a?(String)
    @client
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Defining Location Attribute
  #--------------------------------------------------------------------------
  def location
    if note[/<(location: )\"(.+?)\">/im]
        @location = $2
        @location.gsub!(/[\r\n]/, "")
        @location.gsub!(/\\[Nn]/, "\n")
      end
      @location = "" unless @location.is_a?(String)
    @location
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Defining Reward Attribute
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def reward
    if note[/<(reward: )\"(.+?)\">/im]
        @reward = $2
        @reward.gsub!(/[\r\n]/, "")
        @reward.gsub!(/\\[Nn]/, "\n")
      end
      @reward = "" unless @reward.is_a?(String)
    @reward
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # Defining Quest Description Attribute
  #--------------------------------------------------------------------------
  def questdesc
    if note[/<(questdesc: )\"(.+?)\">/im]
        @questdesc = $2
        @questdesc.gsub!(/[\r\n]/, "")
        @questdesc.gsub!(/\\[Nn]/, "\n")
      end
      @questdesc = "" unless @questdesc.is_a?(String)
    @questdesc
  end
end
  
#==============================================================================
# ** DO NOT edit anything below this unless if you know what you're doing!
#==============================================================================

#==============================================================================
# ** Window_MenuCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#  This command window appears on the menu screen.
#==============================================================================

class Window_MenuCommand < Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Add Main Commands to List
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias journal_add_main_commands add_main_commands
  def add_main_commands
    journal_add_main_commands
    if Journal::Menu_Access
      add_command(Journal::Journal_Name, :game_journal)
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the menu screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias journal_create_command_window create_command_window
  def create_command_window
    journal_create_command_window
    @command_window.set_handler(:game_journal, method(:command_game_journal))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * [Journal] Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_game_journal
    SceneManager.call(Scene_Journal)
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_HorzCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#  This is a command window for the horizontal selection format.
#==============================================================================

class Window_HorzCommand < Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Leading Digits
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_col=(col)
    col = 0 if col < 0
    self.ox = col * (item_width + spacing)
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_ItemList
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays a list of party items on the item screen.
#==============================================================================

class Window_ItemList < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Include in Item List?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def include?(item)
    case @category
    when :all_item
      item.is_a?(RPG::Item) && !item.quest? && !item.quest_completed? && !item.quest_failed? || item.is_a?(RPG::Armor) || item.is_a?(RPG::Weapon)
    when :item
      item.is_a?(RPG::Item) && !item.key_item? && !item.quest? && !item.quest_completed? && !item.quest_failed? 
    when :weapon
      item.is_a?(RPG::Weapon)
    when :armor
      item.is_a?(RPG::Armor)
    when :armor_shield
      item.is_a?(RPG::Armor) && item.armor_shield?
    when :armor_head
      item.is_a?(RPG::Armor) && item.armor_head?
    when :armor_body
      item.is_a?(RPG::Armor) && item.armor_body?
    when :armor_accessory
      item.is_a?(RPG::Armor) && item.armor_accessory?
    when :key_item
      item.is_a?(RPG::Item) && item.key_item? && !item.quest? && !item.quest_completed? && !item.quest_failed? 
    else
      false
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_JournalCategory
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window is for selecting a category of quests on the journal screen.
#==============================================================================

class Window_JournalCategory < Window_HorzCommand
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :item_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Window Width
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    192
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Digit Count
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move Cursor Right
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_right(wrap = false)
    if col_max >= 1 && (index < item_max - 1 || (wrap && horizontal?))
      select((index + 1) % item_max)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move Cursor Left
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_left(wrap = false)
    if col_max >= 1 && (index > 0 || (wrap && horizontal?))
      select((index - 1 + item_max) % item_max)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    @item_window.category = current_symbol if @item_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Command List
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    Journal::Categories.each { |symbol, label|
          add_command(label, symbol)
        }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Item Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_window=(item_window)
    @item_window = item_window
    update
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_JournalList
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays a list of quests on the journal screen.
#==============================================================================

class Window_JournalList < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super
    @category = :none
    @data = []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Category
  #--------------------------------------------------------------------------
  def category=(category)
    return if @category == category
    @category = category
    refresh
    self.oy = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Digit Count
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    return 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Number of Items
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_max
    @data ? @data.size : 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    @data && index >= 0 ? @data[index] : nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Activation State of Selection Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def current_item_enabled?
    enable?(@data[index])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Include in Item List?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def include?(item)
    case @category
    when :all
      item.is_a?(RPG::Item) && item.quest? || item.is_a?(RPG::Item) && item.quest_completed? || item.is_a?(RPG::Item) && item.quest_failed?
    when :active
      item.is_a?(RPG::Item) && item.quest?
    when :completed
      item.is_a?(RPG::Item) && item.quest_completed?
    when :failed
      item.is_a?(RPG::Item) && item.quest_failed?
    else
      false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Display in Enabled State?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable?(item)
    $game_party.usable?(item)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Item List
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_item_list
    @data = $game_party.all_items.select {|item| include?(item) }
    @data.push(nil) if include?(nil)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Restore Previous Selection Position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def select_last
    select(@data.index($game_party.last_item.object) || 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    if item
      rect = item_rect(index)
      rect.width -= 4
      draw_item_name(item, rect.x, rect.y)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Item Name
  #     enabled : Enabled flag. When false, draw semi-transparently.
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item_name(item, x, y, width = 180)
    return unless item
    change_color(normal_color)
    draw_text(x, y, width, line_height, item.name)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Processing When OK Button Is Pressed
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_ok
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Help Text
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_item(item)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    make_item_list
    create_contents
    draw_all_items
  end
end

#==============================================================================
# ** Window_JournalStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window displays full quest information on the journal screen.
#==============================================================================

class Window_JournalStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(dx, dy, item_window)
    super(dx, dy, Graphics.width - dx, Graphics.height)
    @item_window = item_window
    @item = nil
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_item(@item_window.item)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Item Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_item(item)
    return if @item == item
    @item = item
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    reset_font_settings
    draw_quest_info
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Text with Control Characters
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_text_ex(x, y, text)
    text = convert_escape_characters(text)
    pos = {:x => x, :y => y, :new_x => x, :height => calc_line_height(text)}
    process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Character Processing
  #     c    : Characters
  #     text : A character string buffer in drawing processing (destructive)
  #     pos  : Draw position {:x, :y, :new_x, :height}
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_character(c, text, pos)
    case c
    when "\n"   # New line
      process_new_line(text, pos)
      @line_mult += 1
    when "\f"   # New page
      process_new_page(text, pos)
    when "\e"   # Control character
      process_escape_character(obtain_escape_code(text), text, pos)
    else        # Normal character
      process_normal_character(c, pos)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Quest Information
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_quest_info
    return unless @item.is_a?(RPG::Item)
    dx = 0; dy = 0
    dw = contents.width - 96
    @line_mult = 0
    contents.font.size = 28
    draw_name(dx, dy + line_height * @line_mult, dw)
    draw_horz_line(line_height * @line_mult)
    contents.font.size = 20
    draw_client(dx, dy + line_height * @line_mult, dw)
    draw_location(dx, dy + line_height * @line_mult, dw)
    draw_reward(dx, dy + line_height * @line_mult, dw)
    if @item.questdesc != ""
    draw_horz_line(line_height * @line_mult) if @item.client != "" || @item.location != "" || @item.reward != ""
    end
    contents.font.size = Journal::QuestDesc_FontSize
    draw_description(dx, dy + line_height * @line_mult, dw)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Horizontal Line
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_horz_line(y)
    line_y = y + line_height / 2 - 1
    contents.fill_rect(0, line_y, contents_width, 2, line_color)
    @line_mult += 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Color of Horizontal Line
  #--------------------------------------------------------------------------
  def line_color
    color = normal_color
    color.alpha = 48
    color
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Quest Name
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_name(dx, dy, dw)
    change_color(system_color)
    change_color(normal_color)
    draw_text(dx+4, dy, contents.width, line_height + 4, @item.name, 1)
    @line_mult += 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Clients
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_client(dx, dy, dw)
    change_color(system_color)
    if @item.client != ""
    draw_text(dx+4, dy, dw-152, line_height, Vocab::JournalVocab(:client))
    change_color(normal_color)
    draw_text_ex(dx+88, dy, @item.client)
    @line_mult += 1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Locations
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_location(dx, dy, dw)
    change_color(system_color)
    if @item.location != ""
    draw_text(dx+4, dy, dw-152, line_height, Vocab::JournalVocab(:location))
    change_color(normal_color)
    draw_text_ex(dx+88, dy, @item.location)
    @line_mult += 1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Rewards
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_reward(dx, dy, dw)
    change_color(system_color)
    if @item.reward != ""
    draw_text(dx+4, dy, dw-152, line_height, Vocab::JournalVocab(:reward))
    change_color(normal_color)
    draw_text_ex(dx+88, dy, @item.reward)
    @line_mult += 1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Draw Quest Description
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_description(dx, dy, dw)
    if @item.questdesc != ""
    change_color(normal_color)
    draw_text_ex(dx+4, dy, @item.questdesc)
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Journal
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the journal screen processing.
#==============================================================================

class Scene_Journal < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_category_window
    create_item_window
    create_status_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Category Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_category_window
    @category_window = Window_JournalCategory.new
    @category_window.viewport = @viewport
    @category_window.set_handler(:ok,     method(:on_category_ok))
    @category_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Item Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_item_window
    wy = @category_window.y + @category_window.height
    wh = Graphics.height - wy
    @item_window = Window_JournalList.new(0, wy, 192, wh)
    @item_window.viewport = @viewport
    @item_window.set_handler(:cancel, method(:on_item_cancel))
    @category_window.item_window = @item_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Status Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_status_window
    wx = @category_window.width
    wy = @category_window.y
    @status_window = Window_JournalStatus.new(wx, wy, @item_window)
    @status_window.viewport = @viewport
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Category [OK]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_category_ok
    @item_window.activate
    @item_window.select_last
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Item [Cancel]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_item_cancel
    @item_window.unselect
    @category_window.activate
  end
end

 

 

 

Bugs e Conflitti Noti

N/A

http://i.imgur.com/NwhgV4X.png

 

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Ah bene così abbiamo un Quest Journal intuitivo anche per Ace! ^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Eh già... Quello in cui ogni quest andava inserita nello script stesso era un delirio...

Speriamo non abbia troppe incompatibilità, anche se nel mio progetto fila che è una bellezza...

http://i.imgur.com/NwhgV4X.png

 

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  • 1 month later...

per visualizzarla nel menù devi cambiare la riga 109 Menu_Access = folse in Menu_Access = true

 

qui sotto ti inserisco come tradurlo in italiano

 

Riga 118 Journal_Name = "Missioni"

Da riga 135 a 139

 

[:all, "Tutte le missioni"],
[:active, "Missioni Attive"],
[:completed, "Missioni complete"],
[:failed, "Missioni fallite"],
Da riga 156 a 158
:client => "Cliente:", # Text used for Client.
:location => "Luogo:", # Text used for Location.
:reward => "Ricompensa:", # Text used for Rewards.
per il resto segui le regole scritte da nomuorehero, o se non funziona ti basta scriverle in italiano (non ricordo se dipende dalla traduzione :b).
Ho modificato, esplorato, tradotto cosi tanti script che non mi ricordo come ho modificato questo :b capita quando ti addentri nel mondo degli script, ma ti assicuro che funziona benissimo, io l'ho funzionante in un proggetto di prova XD ma un virus lo ha distrutto quindi non posso vederlo Xb
Edited by Enom

If you can dream it, you can do it! ^^

 

 

Leggete :biggrin:

http://www.naiot.it/LaParolaFile/AAVV/Unastoriacarina.htm

 

progetti completati

 

 

 

 

Ringrazio profondamente Guardian of Irael per avermi fatto conoscere uno dei migliori giochi al mondo! XD

 

 

ux5t.png

 

Premi XD

 

http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali3s.png

http://www.rpg2s.net/dax_games/uova/pulci1.png

 

Flame

 

http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali6sx.pnghttp://img29.imageshack.us/img29/9633/flameswordman.gif

 

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  • 3 weeks later...

Ho un problema con questo script... Ho creato due oggetti con lo stesso nome "Risveglio" che sta ad indicare il nome della missione... Soltanto che il secondo ha <completed> in più del primo... Assegno la missione aggiungendo il primo "Risveglio", e quando viene completata tolgo il primo "Risveglio" ed aggiungo il secondo.

Qual'è il problema? Che la missione mi compare in "Completate" ma mi rimane anche in "Quest Attive"... Perché? Sbaglio io qualcosa?

Progetto in corso: L'Isola
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Lì dice sostituire... mmmh hai provato a mettere l'oggetto Risveglio completato senza togliere l'oggetto risveglio normale? ^ ^

Lo fa a nche con altri oggetti? ^ ^

 

Certo che metodo strano che ha questo script >

(\_/)
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Equipaggiamento:
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Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

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ZAINO (20) contenente:
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Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

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Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

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  • 3 weeks later...

Ho riscontrato un conflitto con Yanfly Engine Ace - Ace Item Menu v1.02 ovvero, il quest log continua a funzionare perfettamente, ma spariscono tutti gli oggetti nell'inventario modificato.

"Giochiamo a: schiettezza o grande impresa eroica!"

Personaggio PBF: Lyriel
PN: 12/20
PV: 2/2
PA: 4 (5 col mantello d'acero)
Equipaggiamento:

Spada comune
Pugnale comune
Arco elfico (magico, ignifugo. Permette di colpire da lunghe distanze. Se distrutto si auto-restaura a fine battaglia. Le frecce scoccate con questo arco ottengono l'effetto dell'incantesimo Folata di vento permettendo di spazzare via piccoli oggetti e creature.)
Faretra con 20 frecce
Cappuccio
Armatura delle ombre borchiata (punti armatura 4, ignifuga, di notte +1 a furtività)
2 anelli di valore
Borsa comune (10 slot)

  • Corda
  • Penna e calamaio
  • Libro vuoto
  • Forma di formaggio
  • Mappa
  • Cannocchiale
  • Tagliola di ferro
  • Campanellino di Maia
  • Mantello d'Acero (+1PA): un mantello pesante di colore rossiccio che presenta dei motivi fiochi, dello stesso colore, a forma di foglie d'acero. E' dotato di un ampio cappuccio e può coprire completamente chi lo indossa. Se si resta fermi in un'area boschiva o tra un gruppo di alberi il mantello è in grado di celare completamente la presenza del possessore dando un grado di furtività pari a gr.5. Nel caso di bestie ed animali dalla visuale meno acuta, se il giocatore è già stato notato od ha notificato in qualche modo la sua presenza può gettarsi a terra tra un gruppo di foglie o tra i cespugli per scomparire completamente dalla visuale di tali nemici.

181 monete d'oro
Cintura porta coltelli (6 slot)

  • Coltello da lancio intarsiato
  • Coltello da lancio in metallo
  • Coltello da lancio in metallo

Campanellino di Maia




Se Lyriel, e solo lui, suona tre volte il campanellino può richiamare una creatura magica che combatterà al suo fianco al prezzo di 3 PN.
L'animale ha l'aspetto di un leopardo delle nevi, i suoi occhi sono viola e così gli artigli, i denti e la punta della coda. Questa è lunga e larga, molto folta e corposa. Il manto a differenza dei leopardi è tutto bianco, inoltre ha una folta criniera circolare intorno al collo a mo' di sciarpa e che si unisce con la sommità della fronte creando un cresta non molto alta pettinata all'indietro.
La creatura combatte indipendentemente dal possessore (il giocatore potrà descriverne il comportamento in battaglia e fuori, ma il master potrà riservarsi il diritto di far compiere alla creatura delle azioni per conto proprio).
La creatura non deve per forza stare vicino all'utilizzatore, ma può essere mandata lontano e tornare da lui su comando.
Lyriel e l'animale hanno un contatto mentale e possono comunicare anche a distanza.
Non vi è limite alla permanenza della creatura una volta evocata, però se i suoi PV raggiungono lo zero dovrà essere risvegliata magicamente da un mago od un curatore esperto. Lyriel può richiamare all'interno del campanellino la creatura quando essa non è impegnata in combattimento od in altre prove senza sforzi, ma dovrà spendere di nuovo 3 PN per richiamarla. Può continuare a combattere se Lyriel viene sconfitto.
L'animale vede bene anche di notte e se c'è nebbia.
Caratteristiche della creatura:
PV 2
PA 2
Atletica Gr.4
Furtività Gr.1
Attacco (tipo descritto dal giocatore nei limiti fisici di artigli e morso) di massimo Gr.5 può dichiarare DIRETTO su armature di cuoio o cuoio borchiato e MAGICO con tutti gli attacchi. Può dichiarare SONNO se artigli e denti viola entrano in contatto diretto con il sangue l'avversario. DIRETTO e SONNO sono due effetti, quindi come da regolamento solo uno può essere scelto. MAGICO può esser combinato con entrambi.
Malus: il campanellino deve tintinnare, quindi Lyriel suonandolo tradirà la sua presenza.
Il campanellino tutte le volte che viene suonato fa venire in mente Maia a Lyriel, quindi il giocatore dovrà scrivere una frase di almeno 3 parole per ricordare la bambina, ogni volta diversa, altrimenti l'evocazione non avrà esito.

 


Personaggio PBF: Wren
PN: 20/20
PV:2/2
PA:0


Borsa Comune

  • 3 filoni di pane
  • 4 mele
  • prosciutto
  • formaggio
  • coltello da cucina

 

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  • 2 months later...

Ciao, davvero ottimo script e soprattutto facile ma avrei una cosa da chiederti: Si potrebbe aggiungere la parte " Da Consegnare " in modo che l'utente capisca che la missione è completata e la debba solamente consegnare per completarla? grazie mille in anticipo :D

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  • 2 weeks later...

Basta scrivere nella sezione, richieste anche (consegnare a Tizio) e alla fine l'oggetto (quest completa) te lo dà Tizio.

Edited by Enom

If you can dream it, you can do it! ^^

 

 

Leggete :biggrin:

http://www.naiot.it/LaParolaFile/AAVV/Unastoriacarina.htm

 

progetti completati

 

 

 

 

Ringrazio profondamente Guardian of Irael per avermi fatto conoscere uno dei migliori giochi al mondo! XD

 

 

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Premi XD

 

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Flame

 

http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali6sx.pnghttp://img29.imageshack.us/img29/9633/flameswordman.gif

 

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Ah ecco, su ricompensa scrivi il nome dell'oggetto o di quello che vuoi per esempio:

 

<reward: "Spada di Fuoco - 500 Monete">

 

Poi appena nell'evento la quest è finita usi il comando per dare quella ricompensa, in pratica è solo grafica la ricompensa

Edited by Dream
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Bellissimo script!!! Lo provo subito...

 

Domanda: è possibile implementarlo in modo che ad esempio per finire una quest bisogna recuperare 5 oggetti e quindi andando nel menu all'inizio mi indichi "Oggetti raccolti 0 su 5" e poi man mano che li raccolgo il contatore si aggiorni in automatico?

Spero di essermi spiegato bene....

Ciaooo

Edited by lynod
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No questo non è possibbile almeno che non si modifichi lo script inserendo un comando che possa farti cambiare il n° indicato tramite una variabbile, ma non credo si possa fare.

 

Questo script, è uno script che ti permette di visualizzare il menù missioni, ma la missione in se per se devi gestirla tu tramite eventi.

Infatti questo script richiede solo 3 oggetti, uno che indichi il punto di partenza (Quando ricevi la missione) e gli altri due indicano la riuscita o il fallimento della quest, purttroppo questo script non fa di piu :b

If you can dream it, you can do it! ^^

 

 

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Dovresti avere un evento comune che quando ti fa recuperare un oggetto che ti serve ti tolga dall'inventario il primo oggetto che ti da la quest e lo sostituisca con un altro oggetto praticamente identico che ti cambi però la scritta da "0 di 5" in "1 di 5" per esempio, e ti serve una variabile che conti gli oggetti e quindi ti faccia aggiungere l'oggetto col numero giusto nell'inventario (non credo di essermi spiegato bene, ma dovrebbe funzionare... credo).

 

[EDIT]

In pratica una cosa così:

 

Nell'evento che ti da la missione dovresti settare una variabile (che ora chiamiamo "pozioni" per comodità) a 0 e accendere la switch che dia lo start all'evento e fare un evento comune come questo

http://img9.imageshack.us/img9/6963/ocu1.th.png

 

Io ho messo agli oggetti "quest pozioni" numeri diversi solo per far capire che sono oggetti diversi, ma se non erro dovrebbero avere tutti lo stesso nome.

E volendo all'ultima pozione trovata si potrebbe aggiungere lo switch off della switch che fa partire l'evento parallelo, dato che non serve più.

 

(Premetto che non l'ho provato).

Edited by Kenshin

"Giochiamo a: schiettezza o grande impresa eroica!"

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PV: 2/2
PA: 4 (5 col mantello d'acero)
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Spada comune
Pugnale comune
Arco elfico (magico, ignifugo. Permette di colpire da lunghe distanze. Se distrutto si auto-restaura a fine battaglia. Le frecce scoccate con questo arco ottengono l'effetto dell'incantesimo Folata di vento permettendo di spazzare via piccoli oggetti e creature.)
Faretra con 20 frecce
Cappuccio
Armatura delle ombre borchiata (punti armatura 4, ignifuga, di notte +1 a furtività)
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  • Corda
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Campanellino di Maia




Se Lyriel, e solo lui, suona tre volte il campanellino può richiamare una creatura magica che combatterà al suo fianco al prezzo di 3 PN.
L'animale ha l'aspetto di un leopardo delle nevi, i suoi occhi sono viola e così gli artigli, i denti e la punta della coda. Questa è lunga e larga, molto folta e corposa. Il manto a differenza dei leopardi è tutto bianco, inoltre ha una folta criniera circolare intorno al collo a mo' di sciarpa e che si unisce con la sommità della fronte creando un cresta non molto alta pettinata all'indietro.
La creatura combatte indipendentemente dal possessore (il giocatore potrà descriverne il comportamento in battaglia e fuori, ma il master potrà riservarsi il diritto di far compiere alla creatura delle azioni per conto proprio).
La creatura non deve per forza stare vicino all'utilizzatore, ma può essere mandata lontano e tornare da lui su comando.
Lyriel e l'animale hanno un contatto mentale e possono comunicare anche a distanza.
Non vi è limite alla permanenza della creatura una volta evocata, però se i suoi PV raggiungono lo zero dovrà essere risvegliata magicamente da un mago od un curatore esperto. Lyriel può richiamare all'interno del campanellino la creatura quando essa non è impegnata in combattimento od in altre prove senza sforzi, ma dovrà spendere di nuovo 3 PN per richiamarla. Può continuare a combattere se Lyriel viene sconfitto.
L'animale vede bene anche di notte e se c'è nebbia.
Caratteristiche della creatura:
PV 2
PA 2
Atletica Gr.4
Furtività Gr.1
Attacco (tipo descritto dal giocatore nei limiti fisici di artigli e morso) di massimo Gr.5 può dichiarare DIRETTO su armature di cuoio o cuoio borchiato e MAGICO con tutti gli attacchi. Può dichiarare SONNO se artigli e denti viola entrano in contatto diretto con il sangue l'avversario. DIRETTO e SONNO sono due effetti, quindi come da regolamento solo uno può essere scelto. MAGICO può esser combinato con entrambi.
Malus: il campanellino deve tintinnare, quindi Lyriel suonandolo tradirà la sua presenza.
Il campanellino tutte le volte che viene suonato fa venire in mente Maia a Lyriel, quindi il giocatore dovrà scrivere una frase di almeno 3 parole per ricordare la bambina, ogni volta diversa, altrimenti l'evocazione non avrà esito.

 


Personaggio PBF: Wren
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Io sto attualmente modificando questo script con feature molto simili a quelle descritte nei post precedenti.

 

In particolare:

1) elminazione delle finestre delle quest "Complete" e "Fallite"; resterebbe solo la finestra delle quest attive;

2) le quest attive potranno essere associate a una Variabile (modificabile da Evento) e a un "massimo", e verrebbe aggiunta nella descrizione la riga "Completamento: <variabile> / <massimo>" (quindi per esempio "Completamento: 2/3");

3) le quest attive potranno essere associate alla quantità di un Oggetto presente nell'inventario, e a un "massimo", e verrebbe aggiunta nella descrizione la riga "Recuperati: <quantità Oggetto X> / <massimo> <nome oggetto>" (quindi per esempio "Recuperati: 3/15 Scaglie di Drago");

4) per le feature 2 e 3 sarà possibile inserire descrizioni variabili a seconda del valore di "Completamento/Raccoglimento" raggiunti: quindi una quest con 3 livelli di completamento potrà avere per esempio fino a 3 descrizioni diverse, a seconda dello step raggiunto.

 

Unico problema: attualmente sono preso con lo Short RTP Contest, quindi lo sviluppo di questo script è fermo.

Una possibile release sarà a inizio Gennaio, se il progetto del Contest verrà terminato nei tempi previsti.

Aurora Dreaming


The Dreamer (v. 1.1) - standalone


72 MB - Il prequel ad Aurora Dreaming



segui il dev-diary ufficiale di Aurora Dreaming!



Bacheca Premi


http://www.rpg2s.net/forum/uploads/monthly_01_2014/post-6-0-39588100-1390575633.png

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Grazie mille a tutti, appena riesco provo il sistema di Kenshin, nel frattempo avevo inserito nel mio progetto una piccola quest ed ho risolto con lo script "barra generica" di holy87...,
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