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In Time - HuD v 1.0 by Freddo


Freddo
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In Time - HuD v 1.0


Descrizione
Tutto nello script! Fare attenzione a non dimenticare di mettere il file PNG nella cartella system del vostro progetto!

AGGIORNAMENTO 14/02/2013 - BUG FIXED

Autore
Freddo

Allegati
File PNG

http://imageshack.us/a/img42/7403/struttura.png

 

Screenshot (Solo in alto a sinistra!!!)

http://imageshack.us/a/img547/4259/screeniy.png

Istruzioni per l'uso
Installare lo script sopra Main e sotto Materials! Ricordarsi il file PNG di inserirlo nella cartella System!!!

Script

 

 

 
#$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$
# IN TIME - HUD
#$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$=$
#$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
# AUTORE: Freddo                                                 CREDITI: Holy87
#$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
#===============================================================================
# DESCRIZIONE
#===============================================================================
# Il seguente script posiziona un HUD sullo schermo e lo rende funzionabile!
# Non dovrebbe dare errori, ma non si sa mai!
# Se ci dovessero essere degli errori, per favore contattatemi!
# Se avete bisogno di modifiche, per favore contattatemi!
#===============================================================================
module SET #Modulo Impostazioni
  #=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=
  # MODIFICATE SOLO QUESTO SE NECESSARIO!
  #=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=  
  VISIBILE = 99 #ID Switch per rendere visibile (false) o no (true) l'HUD
  CAMBIO_PG = 98 #ID Switch per abilitare (false) cambio pg con il tasto A
  #=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=
  # PER INTERAGIRE CON LA POSIZIONE DELL'HUD TRAMITE EVENTI
  # BISOGNA FARE COSI:
  # EVENTO => SCRIPT (PAGINA 3) E NELLO SCRIPT:
  # SET::STRUCT_X = le coordinate che volete, Lo stesso per Y
  #=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=
  STRUCT_X = 10 #Coordinata X della posizione dell'HUD
  STRUCT_Y = 10 #Coordinata Y della posizione dell'HUD
  #=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=
  # PER CHI NON SE NE INTENDE, NON MODIFICARE NULLA CHE VIENE DOPO!!!
  #=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=*=
end #Fine Modulo
class Scene_Map < Scene_Base #Classe
  alias start_2 start unless $@ #Alias metodo start
  def start #Metodo
    start_2 #Inizia Metodo
    variabili_hud #Inizia Metodo
    aggiorna_hud #Inizia Metodo
  end #Fine Metodo
  alias update_2 update unless $@ #Alias metodo update
  def update #Metodo
    update_2 #Inizia Metodo
    aggiorna_hud #Inizia Metodo
  end #Fine Metodo
  alias u_s1 update_scene unless $@
  def update_scene #Metodo
    u_s1 #Inizia Metodo
    if $game_switches[SET::CAMBIO_PG] == false #Se switch è False
      update_party_change unless scene_changing? #Chiama Metodo
    end #Fine SE
  end #Fine Metodo
  def update_party_change #Metodo
    if Input.trigger?(:X) #Se tasto A è premuto
      if $game_party.members.size > 1 #Se giocatori in squadra sono più di 1
        Sound.play_equip #Sound
        id = $game_party.members[0].id #Variabile del giocatore
        $game_party.remove_actor(id) #Funzione
        $game_party.add_actor(id) #Funzione
        ricava_face_pg #Richiamo Metodo
        aggiorna_hpmpxp #Richiamo Metodo
      end #Fine SE
    end #Fine SE
  end #Fine Metodo
  def aggiorna_hpmpxp #Metodo
    bitmap_nameWRI = Bitmap.new(100, 22) #Nuovo Bitmap con grandezze
    bitmap_levelWRI = Bitmap.new(100, 22) #Nuovo Bitmap con grandezze
    bitmap_hpWRI = Bitmap.new(100, 22) #Nuovo Bitmap con grandezze
    bitmap_mpWRI = Bitmap.new(100, 22) #Nuovo Bitmap con grandezze
    bitmap_xpWRI = Bitmap.new(100, 22) #Nuovo Bitmap con grandezze
    c0 = Color.new(255, 255, 255) #Colore 0
    c1 = Color.new(255, 0, 0) #Colore 1
    c2 = Color.new(150, 0, 0) #Colore 2
    c3 = Color.new(82, 143, 237) #Colore 3
    c4 = Color.new(21, 88, 189) #Colore 4
    c5 = Color.new(252, 226, 82) #Colore 5
    c6 = Color.new(249, 213, 6) #Colore 6
    bitmap_nameWRI.font.color = c0 #Attribuisco colore a Bitmap
    bitmap_levelWRI.font.color = c0 #Attribuisco colore a Bitmap
    bitmap_hpWRI.font.color = c0 #Attribuisco colore a Bitmap
    bitmap_mpWRI.font.color = c0 #Attribuisco colore a Bitmap
    bitmap_xpWRI.font.color = c0 #Attribuisco colore a Bitmap
    bitmap_nameWRI.font.name = "Arial Black" #Attribuisco Font a Bitmap
    bitmap_levelWRI.font.name = "Arial Black" #Attribuisco Font a Bitmap
    bitmap_hpWRI.font.name = "Arial Black" #Attribuisco Font a Bitmap
    bitmap_mpWRI.font.name = "Arial Black" #Attribuisco Font a Bitmap
    bitmap_xpWRI.font.name = "Arial Black" #Attribuisco Font a Bitmap
    bitmap_nameWRI.font.size = 11 #Attribuisco Size a Bitmap
    bitmap_levelWRI.font.size = 11 #Attribuisco Size a Bitmap
    bitmap_hpWRI.font.size = 11 #Attribuisco Size a Bitmap
    bitmap_mpWRI.font.size = 11 #Attribuisco Size a Bitmap
    bitmap_xpWRI.font.size = 11 #Attribuisco Size a Bitmap
    nome = ricava_nome #Richiamo Metodo
    livello = ricava_livello #Richiamo Metodo
    hp = ricava_hp #Richiamo Metodo
    mp = ricava_mp #Richiamo Metodo
    xp = ricava_xp #Richiamo Metodo
    bitmap_nameWRI.draw_text(0, 0, 150, 22, nome) #Compongo Bitmap
    bitmap_levelWRI.draw_text(0, 0, 150, 22, livello) #Compongo Bitmap
    bitmap_hpWRI.draw_text(0, 0, 150, 22, hp) #Compongo Bitmap
    bitmap_mpWRI.draw_text(0, 0, 150, 22, mp) #Compongo Bitmap
    bitmap_xpWRI.draw_text(0, 0, 150, 22, xp) #Compongo Bitmap
    @nameWRI.bitmap = bitmap_nameWRI #Assegno Bitmap a Sprite
    @levelWRI.bitmap = bitmap_levelWRI #Assegno Bitmap a Sprite
    @hpWRI.bitmap = bitmap_hpWRI #Assegno Bitmap a Sprite
    @mpWRI.bitmap = bitmap_mpWRI #Assegno Bitmap a Sprite
    if actor.max_level? #SE Max livello
      @xpWRI.bitmap = nil #Azzero Bitmap
    else #Altrimenti
      @xpWRI.bitmap = bitmap_xpWRI #Assegno Bitmap a Sprite
    end #Fine SE
  end #Fine Metodo
  alias terminate_2 terminate unless $@ #Alias metodo terminate
  def terminate #Metodo
    terminate_2 #Inizia Metodo
    azzero_sprite
  end #Fine Metodo
  def variabili_hud #Metodo
    @struct = Sprite.new(@viewport) #Nuovo Sprite
    @face = Sprite.new(@viewport) #Nuovo Sprite
    @barrahp = Sprite.new(@viewport) #Nuovo Sprite
    @barramp = Sprite.new(@viewport) #Nuovo Sprite
    @barraxp = Sprite.new(@viewport) #Nuovo Sprite
    @nameWRI = Sprite.new(@viewport) #Nuovo Sprite
    @levelWRI = Sprite.new(@viewport) #Nuovo Sprite
    @hpWRI = Sprite.new(@viewport) #Nuovo Sprite
    @mpWRI = Sprite.new(@viewport) #Nuovo Sprite
    @xpWRI = Sprite.new(@viewport) #Nuovo Sprite
    bitmap_struct = Bitmap.new(265, 56) #Nuovo Bitmap con grandezze
    bitmap_hp = Bitmap.new(1, 6) #Nuovo Bitmap con grandezze
    bitmap_mp = Bitmap.new(1, 6) #Nuovo Bitmap con grandezze
    bitmap_xp = Bitmap.new(1, 6) #Nuovo Bitmap con grandezze
    bitmap_nameWRI = Bitmap.new(100, 22) #Nuovo Bitmap con grandezze
    bitmap_levelWRI = Bitmap.new(100, 22) #Nuovo Bitmap con grandezze
    bitmap_hpWRI = Bitmap.new(100, 22) #Nuovo Bitmap con grandezze
    bitmap_mpWRI = Bitmap.new(100, 22) #Nuovo Bitmap con grandezze
    bitmap_xpWRI = Bitmap.new(100, 22) #Nuovo Bitmap con grandezze
    if $game_switches[SET::VISIBILE] == false #Se switch è False
      actor = $game_party.members[0] #Variabile attore attivo
      c0 = Color.new(255, 255, 255) #Colore 0
      c1 = Color.new(255, 0, 0) #Colore 1
      c2 = Color.new(150, 0, 0) #Colore 2
      c3 = Color.new(82, 143, 237) #Colore 3
      c4 = Color.new(21, 88, 189) #Colore 4
      c5 = Color.new(252, 226, 82) #Colore 5
      c6 = Color.new(249, 213, 6) #Colore 6
      bitmap_nameWRI.font.color = c0 #Attribuisco colore a Bitmap
      bitmap_levelWRI.font.color = c0 #Attribuisco colore a Bitmap
      bitmap_hpWRI.font.color = c0 #Attribuisco colore a Bitmap
      bitmap_mpWRI.font.color = c0 #Attribuisco colore a Bitmap
      bitmap_xpWRI.font.color = c0 #Attribuisco colore a Bitmap
      bitmap_nameWRI.font.name = "Arial Black" #Attribuisco Font a Bitmap
      bitmap_levelWRI.font.name = "Arial Black" #Attribuisco Font a Bitmap
      bitmap_hpWRI.font.name = "Arial Black" #Attribuisco Font a Bitmap
      bitmap_mpWRI.font.name = "Arial Black" #Attribuisco Font a Bitmap
      bitmap_xpWRI.font.name = "Arial Black" #Attribuisco Font a Bitmap
      bitmap_nameWRI.font.size = 11 #Attribuisco Size a Bitmap
      bitmap_levelWRI.font.size = 11 #Attribuisco Size a Bitmap
      bitmap_hpWRI.font.size = 11 #Attribuisco Size a Bitmap
      bitmap_mpWRI.font.size = 11 #Attribuisco Size a Bitmap
      bitmap_xpWRI.font.size = 11 #Attribuisco Size a Bitmap
      bitmap_struct = Cache.system("Struttura") #Compongo Bitmap
      bitmap_hp.gradient_fill_rect(0, 0, 1, 6, c1, c2, true) #Compongo Bitmap
      bitmap_mp.gradient_fill_rect(0, 0, 1, 6, c3, c4, true) #Compongo Bitmap
      bitmap_xp.gradient_fill_rect(0, 0, 1, 6, c5, c6, true) #Compongo Bitmap
      @struct.x = SET::STRUCT_X #Coordinata X dello Sprite
      @struct.y = SET::STRUCT_Y #Coordinata Y dello Sprite
      @struct.z = 1 #Coordinata Z dello Sprite
      @face.x = @struct.x + 4 #Coordinata X dello Sprite
      @face.y = @struct.y + 4 #Coordinata Y dello Sprite
      @face.z = 2 #Coordinata Z dello Sprite
      @barrahp.x = @struct.x + 61 #Coordinata X dello Sprite
      @barrahp.y = @struct.y + 10 #Coordinata Y dello Sprite
      @barrahp.z = 2 #Coordinata Z dello Sprite
      @barramp.x = @struct.x + 61 #Coordinata X dello Sprite
      @barramp.y = @struct.y + 25 #Coordinata Y dello Sprite
      @barramp.z = 2 #Coordinata Z dello Sprite
      @barraxp.x = @struct.x + 61 #Coordinata X dello Sprite
      @barraxp.y = @struct.y + 40 #Coordinata Y dello Sprite
      @barraxp.z = 2 #Coordinata Z dello Sprite
      @nameWRI.x = @struct.x + 4 #Coordinata X dello Sprite
      @nameWRI.y = @struct.y - 2 #Coordinata Y dello Sprite
      @nameWRI.z = 3 #Coordinata Z dello Sprite
      @levelWRI.x = @struct.x + 4 #Coordinata X dello Sprite
      @levelWRI.y = @struct.y + 39 #Coordinata Y dello Sprite
      @levelWRI.z = 3 #Coordinata Z dello Sprite
      @hpWRI.x = @struct.x + 67 #Coordinata X dello Sprite
      @hpWRI.y = @struct.y + 3 #Coordinata Y dello Sprite
      @hpWRI.z = 3 #Coordinata Z dello Sprite
      @mpWRI.x = @struct.x + 67 #Coordinata X dello Sprite
      @mpWRI.y = @struct.y + 18 #Coordinata Y dello Sprite
      @mpWRI.z = 3 #Coordinata Z dello Sprite
      @xpWRI.x = @struct.x + 67 #Coordinata X dello Sprite
      @xpWRI.y = @struct.y + 33 #Coordinata Y dello Sprite
      @xpWRI.z = 3 #Coordinata Z dello Sprite
      @struct.bitmap = bitmap_struct #Assegno Bitmap a Sprite
      @barrahp.bitmap = bitmap_hp #Assegno Bitmap a Sprite
      @barramp.bitmap = bitmap_mp #Assegno Bitmap a Sprite
      @barraxp.bitmap = bitmap_xp #Assegno Bitmap a Sprite
      nome = ricava_nome #Richiamo Metodo
      livello = ricava_livello #Richiamo Metodo
      hp = ricava_hp #Richiamo Metodo
      mp = ricava_mp #Richiamo Metodo
      xp = ricava_xp #Richiamo Metodo
      bitmap_nameWRI.draw_text(0, 0, 150, 22, nome) #Compongo Bitmap
      bitmap_levelWRI.draw_text(0, 0, 150, 22, livello) #Compongo Bitmap
      bitmap_hpWRI.draw_text(0, 0, 150, 22, hp) #Compongo Bitmap
      bitmap_mpWRI.draw_text(0, 0, 150, 22, mp) #Compongo Bitmap
      bitmap_xpWRI.draw_text(0, 0, 150, 22, xp) #Compongo Bitmap
      @nameWRI.bitmap = bitmap_nameWRI #Assegno Bitmap a Sprite
      @levelWRI.bitmap = bitmap_levelWRI #Assegno Bitmap a Sprite
      @hpWRI.bitmap = bitmap_hpWRI #Assegno Bitmap a Sprite
      @mpWRI.bitmap = bitmap_mpWRI #Assegno Bitmap a Sprite
      if actor.max_level? #SE Max livello
        @xpWRI.bitmap = nil #Azzero Bitmap
      else #Altrimenti
        @xpWRI.bitmap = bitmap_xpWRI #Assegno Bitmap a Sprite
      end #Fine SE
      ricava_face_pg #Richiamo Metodo
    else #Altrimenti
      azzero_sprite #Richiamo Metodo
    end #Fine SE
  end #Fine Metodo
  def aggiorna_hud #Metodo
    bitmap_nameWRI = Bitmap.new(100, 22) #Nuovo Bitmap con grandezze
    bitmap_levelWRI = Bitmap.new(100, 22) #Nuovo Bitmap con grandezze
    bitmap_hpWRI = Bitmap.new(100, 22) #Nuovo Bitmap con grandezze
    bitmap_mpWRI = Bitmap.new(100, 22) #Nuovo Bitmap con grandezze
    bitmap_xpWRI = Bitmap.new(100, 22) #Nuovo Bitmap con grandezze
    if $game_switches[SET::VISIBILE] == false #Se switch è False
      @struct.x = SET::STRUCT_X #Coordinata X dello Sprite
      @struct.y = SET::STRUCT_Y #Coordinata Y dello Sprite
      @face.x = @struct.x + 4 #Coordinata X dello Sprite
      @face.y = @struct.y + 4 #Coordinata Y dello Sprite
      @barrahp.x = @struct.x + 61 #Coordinata X dello Sprite
      @barrahp.y = @struct.y + 10 #Coordinata Y dello Sprite
      @barramp.x = @struct.x + 61 #Coordinata X dello Sprite
      @barramp.y = @struct.y + 25 #Coordinata Y dello Sprite
      @barraxp.x = @struct.x + 61 #Coordinata X dello Sprite
      @barraxp.y = @struct.y + 40 #Coordinata Y dello Sprite
      @nameWRI.x = @struct.x + 4 #Coordinata X dello Sprite
      @nameWRI.y = @struct.y - 2 #Coordinata Y dello Sprite
      @levelWRI.x = @struct.x + 4 #Coordinata X dello Sprite
      @levelWRI.y = @struct.y + 39 #Coordinata Y dello Sprite
      @hpWRI.x = @struct.x + 67 #Coordinata X dello Sprite
      @hpWRI.y = @struct.y + 3 #Coordinata Y dello Sprite
      @mpWRI.x = @struct.x + 67 #Coordinata X dello Sprite
      @mpWRI.y = @struct.y + 18 #Coordinata Y dello Sprite
      @xpWRI.x = @struct.x + 67 #Coordinata X dello Sprite
      @xpWRI.y = @struct.y + 33 #Coordinata Y dello Sprite
      c0 = Color.new(255, 255, 255) #Colore 0
      c1 = Color.new(255, 0, 0) #Colore 1
      c2 = Color.new(150, 0, 0) #Colore 2
      c3 = Color.new(82, 143, 237) #Colore 3
      c4 = Color.new(21, 88, 189) #Colore 4
      c5 = Color.new(252, 226, 82) #Colore 5
      c6 = Color.new(249, 213, 6) #Colore 6
      bitmap_nameWRI.font.color = c0 #Attribuisco colore a Bitmap
      bitmap_levelWRI.font.color = c0 #Attribuisco colore a Bitmap
      bitmap_hpWRI.font.color = c0 #Attribuisco colore a Bitmap
      bitmap_mpWRI.font.color = c0 #Attribuisco colore a Bitmap
      bitmap_xpWRI.font.color = c0 #Attribuisco colore a Bitmap
      bitmap_nameWRI.font.name = "Arial Black" #Attribuisco Font a Bitmap
      bitmap_levelWRI.font.name = "Arial Black" #Attribuisco Font a Bitmap
      bitmap_hpWRI.font.name = "Arial Black" #Attribuisco Font a Bitmap
      bitmap_mpWRI.font.name = "Arial Black" #Attribuisco Font a Bitmap
      bitmap_xpWRI.font.name = "Arial Black" #Attribuisco Font a Bitmap
      bitmap_nameWRI.font.size = 11 #Attribuisco Size a Bitmap
      bitmap_levelWRI.font.size = 11 #Attribuisco Size a Bitmap
      bitmap_hpWRI.font.size = 11 #Attribuisco Size a Bitmap
      bitmap_mpWRI.font.size = 11 #Attribuisco Size a Bitmap
      bitmap_xpWRI.font.size = 11 #Attribuisco Size a Bitmap
      actor = $game_party.members[0] #Variabile attore attivo
      w = 200 #Variabili calcolo XP
      a = actor.exp - actor.current_level_exp #Variabili calcolo XP
      b = actor.next_level_exp - actor.current_level_exp #Variabili calcolo XP
      @barrahp.zoom_x = (actor.hp.to_f / actor.mhp.to_f * 200.0) #Funzione
      @barramp.zoom_x = (actor.mp.to_f / actor.mmp.to_f * 200.0) #Funzione
      if actor.max_level? #SE Max livello
        @barraxp.zoom_x = 200 #Zoom totale
      else #Altrimenti
        @barraxp.zoom_x = w * a / b #Funzione
      end #Fine SE
      nome = ricava_nome #Richiamo Metodo
      livello = ricava_livello #Richiamo Metodo
      hp = ricava_hp #Richiamo Metodo
      mp = ricava_mp #Richiamo Metodo
      xp = ricava_xp #Richiamo Metodo
      bitmap_nameWRI.draw_text(0, 0, 150, 22, nome) #Compongo Bitmap
      bitmap_levelWRI.draw_text(0, 0, 150, 22, livello) #Compongo Bitmap
      bitmap_hpWRI.draw_text(0, 0, 150, 22, hp) #Compongo Bitmap
      bitmap_mpWRI.draw_text(0, 0, 150, 22, mp) #Compongo Bitmap
      bitmap_xpWRI.draw_text(0, 0, 150, 22, xp) #Compongo Bitmap
      @nameWRI.bitmap = bitmap_nameWRI #Assegno Bitmap a Sprite
      @levelWRI.bitmap = bitmap_levelWRI #Assegno Bitmap a Sprite
      @hpWRI.bitmap = bitmap_hpWRI #Assegno Bitmap a Sprite
      @mpWRI.bitmap = bitmap_mpWRI #Assegno Bitmap a Sprite
      if actor.max_level? #SE Max livello
        @xpWRI.bitmap = nil #Azzero Bitmap
      else #Altrimenti
        @xpWRI.bitmap = bitmap_xpWRI #Assegno Bitmap a Sprite
      end #Fine SE
    else #Altrimenti
      azzero_sprite #Richiamo Metodo
    end #Fine SE
  end #Fine Metodo
  def azzero_sprite #Metodo
    @struct.bitmap = nil if @struct.bitmap != nil #Azzero i Sprite
    @face.bitmap = nil if @face.bitmap != nil #Azzero i Sprite
    @barrahp.bitmap = nil if @barrahp.bitmap != nil #Azzero i Sprite
    @barramp.bitmap = nil if @barramp.bitmap != nil #Azzero i Sprite
    @barraxp.bitmap = nil if @barraxp.bitmap != nil #Azzero i Sprite
    @nameWRI.bitmap = nil if @nameWRI.bitmap != nil #Azzero i Sprite
    @levelWRI.bitmap = nil if @levelWRI.bitmap != nil #Azzero i Sprite
    @hpWRI.bitmap = nil if @hpWRI.bitmap != nil #Azzero i Sprite
    @mpWRI.bitmap = nil if @mpWRI.bitmap != nil #Azzero i Sprite
    @xpWRI.bitmap = nil if @xpWRI.bitmap != nil #Azzero i Sprite
  end #Fine Metod
  def ricava_nome #Metodo
    name = $game_party.members[0].name #Variabili Giocatore
    return sprintf("%s", name) #Ritorna il valore
  end #Fine Metodo
  def ricava_livello #Metodo
    lv = $game_party.members[0].level #Variabili Giocatore
    return sprintf("LV: %01d", lv) #Ritorna il valore
  end #Fine Metodo 
  def ricava_hp #Metodo
    hp = $game_party.members[0].hp #Variabili Giocatore
    mhp = $game_party.members[0].mhp #Variabili Giocatore
    return sprintf("HP: %01d / %01d", hp, mhp) #Ritorna il valore
  end #Fine Metodo
  def ricava_mp #Metodo
    mp = $game_party.members[0].mp #Variabili Giocatore
    mmp = $game_party.members[0].mmp #Variabili Giocatore
    return sprintf("MP: %01d / %01d", mp, mmp) #Ritorna il valore
  end #Fine Metodo
  def ricava_xp #Metodo
    actor = $game_party.members[0] #Variabile attore attivo
    a = actor.exp - actor.current_level_exp #Variabili calcolo XP
    b = actor.next_level_exp - actor.current_level_exp #Variabili calcolo XP
    return sprintf("EXP: %01d / %01d", a, b) #Ritorna il valore
  end #Fine Metodo
  def ricava_face_pg #Metodo
    @face.bitmap = draw_actor_face($game_party.members[0]) #Compongo Bitmap
    @face.zoom_x = 0.5 #Ridimensiona X
    @face.zoom_y = 0.5 #Ridimensiona Y
  end #Fine Metodo
  def draw_face(face_name, face_index) #Metodo
    bitmap = Cache.face(face_name) #Copiato
    rect = Rect.new(face_index % 4 * 96, face_index / 4 * 96, 96, 96) #Copiato
    face = Bitmap.new(96,96) #Copiato
    face.blt(0, 0, bitmap, rect, 255) #Copiato
    bitmap.dispose #Copiato
    return face #Copiato
  end #Fine Metodo
  def draw_actor_face(actor) #Metodo
    return draw_face(actor.face_name, actor.face_index) #Copiato
  end #Fine Metodo
end #Fine Classe
#===============================================================================
# SCRIPT CREATO PER IL PROGETTO "In Time" di Simone Mandaglio e il suo Team.
#===============================================================================
# Volete usarlo? Mi sembra giusto CREDITARE! =D              Buon Making!
#===============================================================================


Bugs e Conflitti Noti
N/A (per ora)

Potete contattarmi se ne trovate alcuni o vi servono modifiche! :D

Edited by Freddo
Progetto in corso: L'Isola
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Ah ecco il nuovo HUD molto più carico del precedente! Bene, bene! :3

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Si e c'è la possibilità di avere anche più personaggi! :D Mi son scordato di dire che durante la partita se il gruppo è di piu di 1 persona con il tasto A cambia il pg! :D

Progetto in corso: L'Isola
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C'è scritto comunque nella configurazione, in caso mettilo al primo post pure! ^ ^

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Interessante! Anche con il cambio PG.

Utile e molto carino, però non serve nel mio progetto, comunque buon lavoro! :)

Gioco in costruzione: Yoshi Party #Link al topic#

% completamento: 2% (Userò il VX Ace e non più il VX)

 

La mia bottega, dove potreste chiedermi di tradurvi scripts per VX e VX-Ace in italiano o di programmarvi eventi in cambio di rens! BOTTEGA QUI

Sei un grafico e vuoi essere reclutato per Yoshi Party? Vai qui!

 

Scripts, Tutorial e Risorse postate qui da me per VX e VX Ace!

 

 

Risorse postate qui da me per VX e per il VX Ace:

 

 

 

Scripts Vx e Vx-Ace tradotti in ITA (e anche no XD):

 

 

Script postati e tradotti in italiano (e anche non tradotti XD) da me per VX:

 

 

Script postati e tradotti in italiano (e anche non tradotti XD) da me per VX Ace:

 

 

 

 

 

 

Tutorial:

[VX Ace] Personalizzare il menù di default al massimo

 

 

http://www.mariowiki.com/images/6/60/Yoshiii.gif

 

*wahuu!*

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Secondo me avresti dovuto testarlo un pò prima di pubblicarlo, in modo da vedere se da errori da qualche parte :)

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

http://holyres.altervista.org/UserBoard/BannerOverdrive35.png
http://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.png

http://www.indiexpo.net/signature/578.png

Miei script per RPG Maker VX Ace:


*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png

Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza.

 

 



I miei tutorial:


Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!
RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed esperti
Come mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mapping
Loop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finali
Creare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto!

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Allora, qualche altra notizia:

Lo script è buono, aggiorna anche le statistiche su mappa, ma tentando in 500 metodi, sono riuscito a trovare un Bug:

Se tramite eventi si aggiungono troppi ESP superando il limite massimo, nell'Hud la barra ESP salta fuori.

Lo stesso dovrebbe accadere con HP ed MP.

Edited by Yoshi91

Gioco in costruzione: Yoshi Party #Link al topic#

% completamento: 2% (Userò il VX Ace e non più il VX)

 

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Scripts Vx e Vx-Ace tradotti in ITA (e anche no XD):

 

 

Script postati e tradotti in italiano (e anche non tradotti XD) da me per VX:

 

 

Script postati e tradotti in italiano (e anche non tradotti XD) da me per VX Ace:

 

 

 

 

 

 

Tutorial:

[VX Ace] Personalizzare il menù di default al massimo

 

 

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Ho testato anchio... Per gli hp e mp non da questo problema... Il problema lo da quando hai raggiunto il lv massimo dell'eroe e continui ad aggiungere esperienza... Ottimo Yoshi! Provvederò a correggerlo, e magari a diminuire le righe di codice! :D

 

 

EDIT: Corretto il Bug! Ho messo che al massimo del lv del personaggio la barra xp rimanga sempre al massimo e la scritta scompaia! :D Riguardo la lunghezza dello script è tardi ci penserò un'altra volta! :D

Edited by Freddo
Progetto in corso: L'Isola
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Dovresti fare in modo che l'utente possa personalizzare la lunghezza delle barre e la loro posizione a proprio piacimento.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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Miei script per RPG Maker VX Ace:


*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png

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Bene per le correzioni! ^ ^

 

Personalizzare posizione e forme delle barre sarebbe il massimo come dice Holy :3

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Freddo, sostituisci questa picture con quella in cima al tuo topic:

http://img716.imageshack.us/img716/2854/strutturaa.png

Questa versione non presenta lo sfondo verde :D

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