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Rpg²S Forum
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Script Funzione Accampamento


Lord_Teepo
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Question

Salve, mi servirebbe una script, che aggiunge una nuova voce nel menu di rpg maker vx ace con la funzione Accampamento attivabile solo su mappa del mondo, proprio come a Breath of Fire III.

Grazie in anticipo.

Ecco una screen del menu di BOF III...spero che avete capito la funzione della voce XD :P

 

http://s9.postimage.org/m7q2fr09r/menubof3.png

Forse lavorerò su un seguito di Terranigma... :sisi:

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19 answers to this question

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Usa l'Ace Menu Engine di Yanfly. E' uguale al menù normale, ma ci puoi aggiungere comandi che eseguono eventi comuni, ecc.

E' semplicemente fantastico. Però devi conoscere un pò di Inglese.

Gioco in costruzione: Yoshi Party #Link al topic#

% completamento: 2% (Userò il VX Ace e non più il VX)

 

La mia bottega, dove potreste chiedermi di tradurvi scripts per VX e VX-Ace in italiano o di programmarvi eventi in cambio di rens! BOTTEGA QUI

Sei un grafico e vuoi essere reclutato per Yoshi Party? Vai qui!

 

Scripts, Tutorial e Risorse postate qui da me per VX e VX Ace!

 

 

Risorse postate qui da me per VX e per il VX Ace:

 

 

 

Scripts Vx e Vx-Ace tradotti in ITA (e anche no XD):

 

 

Script postati e tradotti in italiano (e anche non tradotti XD) da me per VX:

 

 

Script postati e tradotti in italiano (e anche non tradotti XD) da me per VX Ace:

 

 

 

 

 

 

Tutorial:

[VX Ace] Personalizzare il menù di default al massimo

 

 

http://www.mariowiki.com/images/6/60/Yoshiii.gif

 

*wahuu!*

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Usa l'Ace Menu Engine di Yanfly. E' uguale al menù normale, ma ci puoi aggiungere comandi che eseguono eventi comuni, ecc.

E' semplicemente fantastico. Però devi conoscere un pò di Inglese.

 

Veramente utile come script, ho visto in una delle screenshot dello script è presente anche la voce ''Camp''.

Praticamente come devo fare...

Una volta messo lo script sotto Material devo creare un'evento sulla mappa del mondo, processo parallelo per poi aggiungere ''Chiama evento comune'' 001...ecc..?

Se mi puoi aiutare a dirmi come faccio a far funzionare lo script ti sarei veramente grato Yoshi.

Forse lavorerò su un seguito di Terranigma... :sisi:

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Allora, crea un evento comune nel database in cui ci saranno tutti i comandi che vuoi tu quando si selezionerà Accampamento dal menù (fallo come vuoi).

Quindi, vai nello script Ace Menu Engine e vai a Common Event Commands.

Allora, sotto la riga

# :command => ["Display Name", EnableSwitch, ShowSwitch, Common Event ID],

scrivi:

:accampamento => ["Accampamento", 0, 0, 0],

al posto di "Accampamento" (mi raccomando, modifica quello fra le " nella riga) scrivi ciò che vuoi che stia scritto nel menù, al posto del primo 0 la switch che determina se il comando dev'essere attivo o no (se la switch è on il comando è abilitato, se è off è disabilitato e non sarà accessibile [per non usare questa funzione lascia 0]), al posto del secondo 0 la switch che determina se il comando ci deve essere nel menù oppure no (se la switch è off il comando non ci sarà, se è on il comando nel menù ci sarà [per non usare questa funzione lascia 0]) e al posto del terzo 0 l'ID dell'evento comune che riguarda l'accampamento.

Infine, sali alla sezione Main Menu Settings e dove stanno:

 

:item, # Opens up the item menu. Default menu item.
:skill, # Opens up the skill menu. Default menu item.
:equip, # Opens up the equip menu. Default menu item.
:class, # Requires YEA - Class System.
:status, # Opens up the status menu. Default menu item.
:formation, # Lets player manage party. Default menu item.
# :event_1, # Launches Common Event 1. Common Event Command.
# :event_2, # Launches Common Event 2. Common Event Command.
# :debug, # Opens up debug menu. Custom Command.
# :shop, # Opens up a shop to pawn items. Custom Command.
:save, # Opens up the save menu. Default menu item.
:game_end, # Opens up the shutdown menu. Default menu item.

 

Inserisci dove vuoi tu la riga

:accampamento

Esempio:

Voglio che la riga Accampamento sia sotto gli oggetti, perciò:

 

:item, # Opens up the item menu. Default menu item.
:accampamento

:skill, # Opens up the skill menu. Default menu item.
:equip, # Opens up the equip menu. Default menu item.
:class, # Requires YEA - Class System.
:status, # Opens up the status menu. Default menu item.
:formation, # Lets player manage party. Default menu item.
# :event_1, # Launches Common Event 1. Common Event Command.
# :event_2, # Launches Common Event 2. Common Event Command.
# :debug, # Opens up debug menu. Custom Command.
# :shop, # Opens up a shop to pawn items. Custom Command.
:save, # Opens up the save menu. Default menu item.
:game_end, # Opens up the shutdown menu. Default menu item.

 

Fai prove, e l'effetto è assicurato! *wahuu!*

Edited by Yoshi91

Gioco in costruzione: Yoshi Party #Link al topic#

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Scripts Vx e Vx-Ace tradotti in ITA (e anche no XD):

 

 

Script postati e tradotti in italiano (e anche non tradotti XD) da me per VX:

 

 

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Tutorial:

[VX Ace] Personalizzare il menù di default al massimo

 

 

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*wahuu!*

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Forse non lo vedi perchè la switch che determina se c'è o non c'è è off!

Premi F9 in modalità test e accendi la switch che determina se il comando è abilitato o no.

Bah, avrai settato qualcosa male.

Ho fatto anche un test e a me funzionava.

Hai messo la riga :accampamento nel posto giusto? Postami lo script, vedrò la sua situazione.

Gioco in costruzione: Yoshi Party #Link al topic#

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Scripts Vx e Vx-Ace tradotti in ITA (e anche no XD):

 

 

Script postati e tradotti in italiano (e anche non tradotti XD) da me per VX:

 

 

Script postati e tradotti in italiano (e anche non tradotti XD) da me per VX Ace:

 

 

 

 

 

 

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Forse non lo vedi perchè la switch che determina se c'è o non c'è è off!

Premi F9 in modalità test e accendi la switch che determina se il comando è abilitato o no.

Bah, avrai settato qualcosa male.

Ho fatto anche un test e a me funzionava.

Hai messo la riga :accampamento nel posto giusto? Postami lo script, vedrò la sua situazione.

 

#==============================================================================

#

# ▼ Yanfly Engine Ace - Ace Menu Engine v1.07

# -- Last Updated: 2012.01.03

# -- Level: Normal, Hard

# -- Requires: n/a

#

#==============================================================================

 

$imported = {} if $imported.nil?

$imported["YEA-AceMenuEngine"] = true

 

#==============================================================================

# ▼ Updates

# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

# 2012.01.03 - Compatibility Update: Ace Item Menu

# 2012.01.01 - Compatibility Update: Kread-EX's Synthesis

# - Compatibility Update: Kread-EX's Grathnode Install

# - Compatibility Update: Yami's Slot Battle

# 2011.12.23 - Script efficiency optimized.

# 2011.12.19 - Compatibility Update: Class System

# 2011.12.15 - Updated for better menu MP/TP gauge management.

# 2011.12.13 - Compatibility Update: Ace Equip Engine

# 2011.12.07 - Update to allow for switches to also hide custom commands.

# 2011.12.06 - Started Script and Finished.

#

#==============================================================================

# ▼ Introduction

# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

# The menu system in RPG Maker VX Ace is great. However, it lacks the user

# customization that RPG Maker 2003 allowed. With this script, you can add,

# remove, and rearrange menu commands as you see fit. In addition to that, you

# can add in menu commands that lead to common events or even custom commands

# provided through other scripts.

#

# This script also provides window appearance management such as setting almost

# all command windows to be center aligned or changing the position of the

# help window. You can also opt to show the TP Gauge in the main menu as well

# as in the skill menu.

#

#==============================================================================

# ▼ Instructions

# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script

# to an open slot below ▼ Materials/素材 but above ▼ Main. Remember to save.

#

# Edit the settings in the module below as you see fit.

#

#==============================================================================

# ▼ Compatibility

# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that

# it will run with RPG Maker VX without adjusting.

#

#==============================================================================

 

module YEA

module MENU

 

#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

# - General Menu Settings -

#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

# This changes the way menus appear in your game. You can change their

# alignment, and the location of the help window, Note that any non-Yanfly

# Engine Ace scripts may not conform to these menu styles.

#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

HELP_WINDOW_LOCATION = 0 # 0-Top, 1-Middle, 2-Bottom.

COMMAND_WINDOW_ALIGN = 1 # 0-Left, 1-Middle, 2-Right.

 

# These settings below adjust the visual appearance of the main menu.

# Change the settings as you see fit.

MAIN_MENU_ALIGN = 0 # 0-Left, 1-Middle, 2-Right.

MAIN_MENU_RIGHT = false # false-Left, true-Right.

MAIN_MENU_ROWS = 10 # Maximum number of rows for main menu.

DRAW_TP_GAUGE = true # If true, draws TP in the main menu.

 

#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

# - Main Menu Settings -

#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

# These settings adjust the main menu, the order at which commands appear,

# what text is displayed, and what the commands are linked to. Here's a

# list of which commands do what:

#

# -------------------------------------------------------------------------

# :command Description

# -------------------------------------------------------------------------

# :item Opens up the item menu. Default menu item.

# :skill Opens up the skill menu. Default menu item.

# :equip Opens up the equip menu. Default menu item.

# :status Opens up the status menu. Default menu item.

# :formation Lets player manage party. Default menu item.

# :save Opens up the save menu. Default menu item.

# :game_end Opens up the shutdown menu. Default menu item.

#

# :class Requires YEA - Class System

#

# :gogototori Requires Kread-EX's Go Go Totori! Synthesis

# :grathnode Requires Kread-EX's Grathnote Install

# :sslots Requires Yami's YSA - Slot Battle

#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

COMMANDS =[

:item, # Opens up the item menu. Default menu item.

:skill, # Opens up the skill menu. Default menu item.

:equip, # Opens up the equip menu. Default menu item.

:class, # Requires YEA - Class System.

:status, # Opens up the status menu. Default menu item.

:campegi,

:formation, # Lets player manage party. Default menu item.

# :event_1, # Launches Common Event 1. Common Event Command.

# :event_2, # Launches Common Event 2. Common Event Command.

# :debug, # Opens up debug menu. Custom Command.

# :shop, # Opens up a shop to pawn items. Custom Command.

:save, # Opens up the save menu. Default menu item.

:game_end, # Opens up the shutdown menu. Default menu item.

] # Do not remove this.

 

#--------------------------------------------------------------------------

# - Common Event Commands -

# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

# If you insert one of the following commands into the COMMANDS array, the

# player can trigger a common event to launch. You can disable certain

# commands in the menu by binding them to a switch. If you don't want to

# disable them, set the switch to 0 and it will always be enabled. The

# ShowSwitch will prevent a command from appear if that switch is false.

# Set it to 0 for it to have no impact.

#--------------------------------------------------------------------------

COMMON_EVENT_COMMANDS ={

# :command => ["Display Name", EnableSwitch, ShowSwitch, Event ID],

:campegi => [ "Tenda", 0, 0, 0],

:event_1 => [ "Camp", 11, 0, 1],

:event_2 => [ "Synthesis", 0, 0, 2],

} # Do not remove this.

 

#--------------------------------------------------------------------------

# - Custom Commands -

# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

# For those who use scripts that may lead to other menu scenes, use this

# hash to manage custom commands that run specific script calls. You can

# disable certain commands in the menu by binding them to a switch. If you

# don't want to disable them, set the switch to 0. The ShowSwitch will

# prevent a command from appear if that switch is false. Set it to 0 for

# it to have no impact.

#--------------------------------------------------------------------------

CUSTOM_COMMANDS ={

# :command => ["Display Name", EnableSwitch, ShowSwitch, Handler Method],

:debug => [ "Debug", 0, 0, :command_debug],

:shop => [ "Shop", 12, 0, :command_shop],

:gogototori => ["Synthesis", 0, 0, :command_totori],

:grathnode => [ "Grathnode", 0, 0, :command_install],

} # Do not remove this.

 

end # MENU

end # YEA

 

#==============================================================================

# ▼ Editting anything past this point may potentially result in causing

# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or

# halitosis so edit at your own risk.

#==============================================================================

 

#==============================================================================

# ■ Window_MenuCommand

#------------------------------------------------------------------------------

# This class is kept towards the top of the script to provide easier access.

#==============================================================================

 

class Window_MenuCommand < Window_Command

 

#--------------------------------------------------------------------------

# overwrite method: make_command_list

#--------------------------------------------------------------------------

def make_command_list

for command in YEA::MENU::COMMANDS

case command

#--- Default Commands ---

when :item

add_command(Vocab::item, :item, main_commands_enabled)

when :skill

add_command(Vocab::skill, :skill, main_commands_enabled)

when :equip

add_command(Vocab::equip, :equip, main_commands_enabled)

when :status

add_command(Vocab::status, :status, main_commands_enabled)

when :formation

add_formation_command

when :save

add_original_commands

add_save_command

when :game_end

add_game_end_command

#--- Yanfly Engine Ace Commands ---

when :class

next unless $imported["YEA-ClassSystem"]

add_class_command

#--- Imported Commands ---

when :sslots

next unless $imported["YSA-SlotBattle"]

add_sslots_command

when :grathnode

next unless $imported["KRX-GrathnodeInstall"]

process_custom_command(command)

when :gogototori

next unless $imported["KRX-AlchemicSynthesis"]

process_custom_command(command)

#--- Imported Commands ---

else

process_common_event_command(command)

process_custom_command(command)

end

end

end

 

#--------------------------------------------------------------------------

# new method: process_common_event_command

#--------------------------------------------------------------------------

def process_common_event_command(command)

return unless YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS.include?(command)

show = YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS[command][2]

continue = show <= 0 ? true : $game_switches[show]

return unless continue

text = YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS[command][0]

switch = YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS[command][1]

ext = YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS[command][3]

enabled = switch <= 0 ? true : $game_switches[switch]

add_command(text, command, enabled, ext)

end

 

#--------------------------------------------------------------------------

# new method: process_custom_command

#--------------------------------------------------------------------------

def process_custom_command(command)

return unless YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS.include?(command)

show = YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS[command][2]

continue = show <= 0 ? true : $game_switches[show]

return unless continue

text = YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS[command][0]

switch = YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS[command][1]

enabled = switch <= 0 ? true : $game_switches[switch]

add_command(text, command, enabled)

end

 

end # Window_MenuCommand

 

#==============================================================================

# ■ Menu

#==============================================================================

 

module Menu

 

#--------------------------------------------------------------------------

# self.help_window_location

#--------------------------------------------------------------------------

def self.help_window_location

return YEA::MENU::HELP_WINDOW_LOCATION

end

 

#--------------------------------------------------------------------------

# self.command_window_align

#--------------------------------------------------------------------------

def self.command_window_align

return YEA::MENU::COMMAND_WINDOW_ALIGN

end

 

#--------------------------------------------------------------------------

# self.main_menu_align

#--------------------------------------------------------------------------

def self.main_menu_align

return YEA::MENU::MAIN_MENU_ALIGN

end

 

#--------------------------------------------------------------------------

# self.main_menu_right

#--------------------------------------------------------------------------

def self.main_menu_right

return YEA::MENU::MAIN_MENU_RIGHT

end

 

end # Menu

 

#==============================================================================

# ■ Game_Actor

#==============================================================================

 

class Game_Actor < Game_Battler

 

#--------------------------------------------------------------------------

# new method: draw_mp?

#--------------------------------------------------------------------------

def draw_mp?

return true unless draw_tp?

for skill in skills

next unless added_skill_types.include?(skill.stype_id)

return true if skill.mp_cost > 0

end

return false

end

 

#--------------------------------------------------------------------------

# new method: draw_tp?

#--------------------------------------------------------------------------

def draw_tp?

return false unless $data_system.opt_display_tp

for skill in skills

next unless added_skill_types.include?(skill.stype_id)

return true if skill.tp_cost > 0

end

return false

end

 

end # Game_Actor

 

#==============================================================================

# ■ Window_Base

#==============================================================================

 

class Window_Base < Window

 

#--------------------------------------------------------------------------

# overwrite method: draw_actor_simple_status

#--------------------------------------------------------------------------

def draw_actor_simple_status(actor, dx, dy)

dy -= line_height / 2

draw_actor_name(actor, dx, dy)

draw_actor_level(actor, dx, dy + line_height * 1)

draw_actor_icons(actor, dx, dy + line_height * 2)

dw = contents.width - dx - 124

draw_actor_class(actor, dx + 120, dy, dw)

draw_actor_hp(actor, dx + 120, dy + line_height * 1, dw)

if YEA::MENU::DRAW_TP_GAUGE && actor.draw_tp? && !actor.draw_mp?

draw_actor_tp(actor, dx + 120, dy + line_height * 2, dw)

elsif YEA::MENU::DRAW_TP_GAUGE && actor.draw_tp? && actor.draw_mp?

if $imported["YEA-BattleEngine"]

draw_actor_tp(actor, dx + 120, dy + line_height * 2, dw/2 + 1)

draw_actor_mp(actor, dx + 120 + dw/2, dy + line_height * 2, dw/2)

else

draw_actor_mp(actor, dx + 120, dy + line_height * 2, dw/2 + 1)

draw_actor_tp(actor, dx + 120 + dw/2, dy + line_height * 2, dw/2)

end

else

draw_actor_mp(actor, dx + 120, dy + line_height * 2, dw)

end

end

 

end # Window_Base

 

#==============================================================================

# ■ Window_Command

#==============================================================================

 

class Window_Command < Window_Selectable

 

#--------------------------------------------------------------------------

# overwrite method: alignment

#--------------------------------------------------------------------------

def alignment

return Menu.command_window_align

end

 

end # Window_Command

 

#==============================================================================

# ■ Window_MenuCommand

#==============================================================================

 

class Window_MenuCommand < Window_Command

 

#--------------------------------------------------------------------------

# alias method: init_command_position

#--------------------------------------------------------------------------

class < def self.init_command_position

init_command_position_ame

@@last_command_oy = nil

end

 

#--------------------------------------------------------------------------

# overwrite method: visible_line_number

#--------------------------------------------------------------------------

def visible_line_number

return [[item_max, YEA::MENU::MAIN_MENU_ROWS].min, 1].max

end

 

#--------------------------------------------------------------------------

# overwrite method: alignment

#--------------------------------------------------------------------------

def alignment

return Menu.main_menu_align

end

 

#--------------------------------------------------------------------------

# alias method: process_ok

#--------------------------------------------------------------------------

alias window_menucommand_process_ok_ame process_ok

def process_ok

@@last_command_oy = self.oy

window_menucommand_process_ok_ame

end

 

#--------------------------------------------------------------------------

# alias method: select_last

#--------------------------------------------------------------------------

alias window_menucommand_select_last_ame select_last

def select_last

window_menucommand_select_last_ame

self.oy = @@last_command_oy unless @@last_command_oy.nil?

@@last_command_oy = nil

end

 

end # Window_MenuCommand

 

#==============================================================================

# ■ Scene_Menu

#==============================================================================

 

class Scene_Menu < Scene_MenuBase

 

#--------------------------------------------------------------------------

# alias method: start

#--------------------------------------------------------------------------

alias scene_menu_start_ame start

def start

scene_menu_start_ame

relocate_windows

end

 

#--------------------------------------------------------------------------

# new method: relocate_windows

#--------------------------------------------------------------------------

def relocate_windows

return unless Menu.main_menu_right

@command_window.x = Graphics.width - @command_window.width

@gold_window.x = Graphics.width - @gold_window.width

@status_window.x = 0

end

 

end # Scene_Menu

 

#==============================================================================

# ■ Scene_Item

#==============================================================================

 

class Scene_Item < Scene_ItemBase

 

#--------------------------------------------------------------------------

# alias method: start

#--------------------------------------------------------------------------

alias scene_item_start_ame start

def start

scene_item_start_ame

return if $imported["YEA-ItemMenu"]

relocate_windows

end

 

#--------------------------------------------------------------------------

# new method: relocate_windows

#--------------------------------------------------------------------------

def relocate_windows

case Menu.help_window_location

when 0 # Top

@help_window.y = 0

@category_window.y = @help_window.height

@item_window.y = @category_window.y + @category_window.height

when 1 # Middle

@category_window.y = 0

@help_window.y = @category_window.height

@item_window.y = @help_window.y + @help_window.height

else # Bottom

@category_window.y = 0

@item_window.y = @category_window.height

@help_window.y = @item_window.y + @item_window.height

end

if $imported["YEA-ItemMenu"]

@types_window.y = @category_window.y

@status_window.y = @category_window.y

end

end

 

end # Scene_Item

 

#==============================================================================

# ■ Scene_Skill

#==============================================================================

 

class Scene_Skill < Scene_ItemBase

 

#--------------------------------------------------------------------------

# alias method: start

#--------------------------------------------------------------------------

alias scene_skill_start_ame start

def start

scene_skill_start_ame

relocate_windows

end

 

#--------------------------------------------------------------------------

# new method: relocate_windows

#--------------------------------------------------------------------------

def relocate_windows

case Menu.help_window_location

when 0 # Top

@help_window.y = 0

@command_window.y = @help_window.height

@status_window.y = @help_window.height

@item_window.y = @status_window.y + @status_window.height

when 1 # Middle

@command_window.y = 0

@status_window.y = 0

@help_window.y = @status_window.y + @status_window.height

@item_window.y = @help_window.y + @help_window.height

else # Bottom

@command_window.y = 0

@status_window.y = 0

@item_window.y = @status_window.y + @status_window.height

@help_window.y = @item_window.y + @item_window.height

end

end

 

end # Scene_Skill

 

#==============================================================================

# ■ Scene_Equip

#==============================================================================

 

class Scene_Equip < Scene_MenuBase

 

#--------------------------------------------------------------------------

# alias method: start

#--------------------------------------------------------------------------

alias scene_equip_start_ame start

def start

scene_equip_start_ame

relocate_windows

relocate_aee_windows

end

 

#--------------------------------------------------------------------------

# new method: relocate_windows

#--------------------------------------------------------------------------

def relocate_windows

return if $imported["YEA-AceEquipEngine"]

case Menu.help_window_location

when 0 # Top

@help_window.y = 0

@status_window.y = @help_window.height

@command_window.y = @help_window.height

@slot_window.y = @command_window.y + @command_window.height

@item_window.y = @slot_window.y + @slot_window.height

when 1 # Middle

@status_window.y = 0

@command_window.y = 0

@slot_window.y = @command_window.y + @command_window.height

@help_window.y = @slot_window.y + @slot_window.height

@item_window.y = @help_window.y + @help_window.height

else # Bottom

@status_window.y = 0

@command_window.y = 0

@slot_window.y = @command_window.y + @command_window.height

@item_window.y = @slot_window.y + @slot_window.height

@help_window.y = @item_window.y + @item_window.height

end

end

 

#--------------------------------------------------------------------------

# new method: relocate_aee_windows

#--------------------------------------------------------------------------

def relocate_aee_windows

return unless $imported["YEA-AceEquipEngine"]

case Menu.help_window_location

when 0 # Top

@help_window.y = 0

@command_window.y = @help_window.height

@slot_window.y = @command_window.y + @command_window.height

when 1 # Middle

@command_window.y = 0

@help_window.y = @command_window.height

@slot_window.y = @help_window.y + @help_window.height

else # Bottom

@command_window.y = 0

@slot_window.y = @command_window.height

@help_window.y = @slot_window.y + @slot_window.height

end

@actor_window.y = @command_window.y

@item_window.y = @slot_window.y

@status_window.y = @slot_window.y

end

 

end # Scene_Equip

 

#==============================================================================

# ■ Scene_Menu

#==============================================================================

 

class Scene_Menu < Scene_MenuBase

 

#--------------------------------------------------------------------------

# alias method: create_command_window

#--------------------------------------------------------------------------

alias scene_menu_create_command_window_ame create_command_window

def create_command_window

scene_menu_create_command_window_ame

process_common_event_commands

process_custom_commands

end

 

#--------------------------------------------------------------------------

# new method: process_common_event_commands

#--------------------------------------------------------------------------

def process_common_event_commands

for command in YEA::MENU::COMMANDS

next unless YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS.include?(command)

@command_window.set_handler(command, method(:command_common_event))

end

end

 

#--------------------------------------------------------------------------

# new method: command_common_event

#--------------------------------------------------------------------------

def command_common_event

event_id = @command_window.current_ext

return return_scene if event_id.nil?

return return_scene if $data_common_events[event_id].nil?

$game_temp.reserve_common_event(event_id)

return_scene

end

 

#--------------------------------------------------------------------------

# new method: process_custom_commands

#--------------------------------------------------------------------------

def process_custom_commands

for command in YEA::MENU::COMMANDS

next unless YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS.include?(command)

called_method = YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS[command][3]

@command_window.set_handler(command, method(called_method))

end

end

 

#--------------------------------------------------------------------------

# new method: command_debug

#--------------------------------------------------------------------------

def command_debug

SceneManager.call(Scene_Debug)

end

 

#--------------------------------------------------------------------------

# new method: command_shop

#--------------------------------------------------------------------------

def command_shop

goods = []

SceneManager.call(Scene_Shop)

SceneManager.scene.prepare(goods, false)

end

 

#--------------------------------------------------------------------------

# new method: command_totori

#--------------------------------------------------------------------------

def command_totori

return unless $imported['KRX-AlchemicSynthesis']

SceneManager.call(Scene_Alchemy)

end

 

end # Scene_Menu

 

#==============================================================================

#

# ▼ End of File

#

#==============================================================================

;>

 

Comunque ci sono riuscito alla fine! yuppiii ^ ^ me lo potevi dire che dovevo fare attenzione anche alla minima virgola no?! ^^

Eh si mi è apparso ora una nuova voce nel menu chiamata ''Tenda''.

Ora devo lavorare di fantasia per riuscire a creare che dovrebbe chiudersi la schermata e teletrasportarti nell'accampamento alla BOF3...

Teletrasportato di notte come nella foto... :)

 

http://www.rpgfan.com/pics/bof3/bof3-25.jpg

 

 

Comunque grazie di tutto Yoshi, ora resta a me usare la fantasia.

Bye Bye

Forse lavorerò su un seguito di Terranigma... :sisi:

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  • 0

Ah già che scemo mi ero dimenticato di mettere la virgola... D:

Comunque prego! Spero di esserti stato d'aiuto! :D

Gioco in costruzione: Yoshi Party #Link al topic#

% completamento: 2% (Userò il VX Ace e non più il VX)

 

La mia bottega, dove potreste chiedermi di tradurvi scripts per VX e VX-Ace in italiano o di programmarvi eventi in cambio di rens! BOTTEGA QUI

Sei un grafico e vuoi essere reclutato per Yoshi Party? Vai qui!

 

Scripts, Tutorial e Risorse postate qui da me per VX e VX Ace!

 

 

Risorse postate qui da me per VX e per il VX Ace:

 

 

 

Scripts Vx e Vx-Ace tradotti in ITA (e anche no XD):

 

 

Script postati e tradotti in italiano (e anche non tradotti XD) da me per VX:

 

 

Script postati e tradotti in italiano (e anche non tradotti XD) da me per VX Ace:

 

 

 

 

 

 

Tutorial:

[VX Ace] Personalizzare il menù di default al massimo

 

 

http://www.mariowiki.com/images/6/60/Yoshiii.gif

 

*wahuu!*

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  • 0

Ah già che scemo mi ero dimenticato di mettere la virgola... D:

Comunque prego! Spero di esserti stato d'aiuto! :D

 

Si che lo sei stato, però la voce Tenda non mi teletrasporta nel accampamento....io ho messo nel evento comune che ho creato di teletrasportare il personaggio sulla mappa accampamento...

Come devo fare per far funzionare la voce Tenda presente nel menu?

Devo creare un evento parallelo e attivare qualche switch?

Grazie di nuovo :smile:

Forse lavorerò su un seguito di Terranigma... :sisi:

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  • 0
Mmmhh... Posta una demo e controllo cosa non va!

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  • 0

Purtroppo mi collego con la chiavetta internet e non riesco a uppare file grossi :(

Dai un occhiata se ti và allo spoiler sopra elencato dove c'è lo script impostato tutto su 0,0,0 e dimmi cosa non va...(ho notato che se cambio uno 0 in 1 o 2 o non si vede piu' la voce Tenda nel menu durante il gioco o rimane disattivato come dicevi tu...)

E nel Database, alla sezione Eventi Comuni ho creato come hai detto tu una nuova voce chiamata ''campegi'' (proprio come sta nello script...) e l'ho impostato con Inizio : processo parallelo, switch ON : 0001 Tenda e aggiunto l'evento teletrasporta eroe quindi nella mia mappa tenda.

Insomma la voce non funziona...quando premo il tasto su Tenda, mi esce dal menu,tutto qua... :wacko:

Spero avrai capito qualcosa di cio' che ho scritto :smile:

Comunque grazie infinite Yoshi vedo che sei l'unico che mi da una mano :tongue: :mellow:

Forse lavorerò su un seguito di Terranigma... :sisi:

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  • 0

Non devi settare nè processo parallelo, ne condizione Switch, nè niente di niente!

Dallo script si setta tutto!

Vedi qui...

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*wahuu!*

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  • 0

Prova a cambiare questo:

COMMON_EVENT_COMMANDS ={
# :command => ["Display Name", EnableSwitch, ShowSwitch, Event ID],
:campegi => [ "Tenda", 0, 0, 0],
:event_1 => [ "Camp", 11, 0, 1],
:event_2 => [ "Synthesis", 0, 0, 2],
} # Do not remove this.

In questo:

COMMON_EVENT_COMMANDS ={
# :command => ["Display Name", EnableSwitch, ShowSwitch, Event ID],
:campegi => [ "Tenda", 0, 0, 1],
:event_1 => [ "Camp", 11, 0, 1],
:event_2 => [ "Synthesis", 0, 0, 2],
} # Do not remove this.

 

Fammi sapere! :D

Progetto in corso: L'Isola
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  • 0

Freddo, il terzo zero indica l'ID dell'Evento Comune da chiamare...

:dry:

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Prova a cambiare questo:

COMMON_EVENT_COMMANDS ={

# :command => ["Display Name", EnableSwitch, ShowSwitch, Event ID],

:campegi => [ "Tenda", 0, 0, 0],

:event_1 => [ "Camp", 11, 0, 1],

:event_2 => [ "Synthesis", 0, 0, 2],

} # Do not remove this.

In questo:

COMMON_EVENT_COMMANDS ={

# :command => ["Display Name", EnableSwitch, ShowSwitch, Event ID],

:campegi => [ "Tenda", 0, 0, 1],

:event_1 => [ "Camp", 11, 0, 1],

:event_2 => [ "Synthesis", 0, 0, 2],

} # Do not remove this.

 

Fammi sapere! :D

 

Funziona! Grazie Freddo ho fatto come hai detto tu.

Ho risolto finalmente! ^^

Hey Yoshi a me funziona il metodo di Freddo, grazie per la pazienza dedicata e ora anche con Event ID settato su 1 funziona anche nella maniera tua, senza processo parallelo. :smile:

Thank you guys!

Edited by Lord_Teepo

Forse lavorerò su un seguito di Terranigma... :sisi:

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  • 0

Oddio funziona???????? :O *-* O.o :v :3 <3

 

Non so quanto mi possa aver fatto bene la guida di Holy!!! <3

 

I Love Holy87!!!

 

:D

 

A disposizione per qualsiasi altra cosa! :D

Progetto in corso: L'Isola
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  • 0

.....................................................................

Freddo...

Ma il terzo 0 indicava l'ID dell'Evento Comune da chiamare...

http://img831.imageshack.us/img831/6536/catturaqm.png

Ragazzi, non ci voleva tanto per capire l'ID dell'Evento Comune...

O_O

Io non so neanche fare una riga di script, e sapevo esattamente che fare...

Freddo, come ti è venuta l'idea? O_O Cioè non ci v...

Vabbò, lasciamo stare, l'importante è che il caso sia risolto. :)

Edited by Yoshi91

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Risorse postate qui da me per VX e per il VX Ace:

 

 

 

Scripts Vx e Vx-Ace tradotti in ITA (e anche no XD):

 

 

Script postati e tradotti in italiano (e anche non tradotti XD) da me per VX:

 

 

Script postati e tradotti in italiano (e anche non tradotti XD) da me per VX Ace:

 

 

 

 

 

 

Tutorial:

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http://www.mariowiki.com/images/6/60/Yoshiii.gif

 

*wahuu!*

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.....................................................................

Freddo...

Ma il terzo 0 indicava l'ID dell'Evento Comune da chiamare...

http://img831.imageshack.us/img831/6536/catturaqm.png

Ragazzi, non ci voleva tanto per capire l'ID dell'Evento Comune...

O_O

Io non so neanche fare una riga di script, e sapevo esattamente che fare...

Freddo, come ti è venuta l'idea? O_O Cioè non ci v...

Vabbò, lasciamo stare, l'importante è che il caso sia risolto. :)

 

Ok dai il caso è chiuso..ora ho capito cosa intendevi Yoshi...cioè L'Event ID indica quale Evento Comune (da me creato) del database mettere in atto cioè avevo Tenda su Eventi Comuni nr 1 e io avevo lasciato L'event ID su 0 bastava solo cambiarlo su 1 (cioè aziona l'evento comune nr 1!)...lezione capita XD

Topic risolto dai.

Forse lavorerò su un seguito di Terranigma... :sisi:

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  • 0

Yoshi io ti ringrazio per la spiegazione,perche' in questo modo sono riuscito a creare un sistema di salvataggio come quello di FF,in cui puoi salvare solo in alcuni punti delle mappe e sempre nel mondo.Grazie grazie!!!

Giochi in produzione:

 

For a Drawing

http://imageshack.com/a/img59/6471/cq4u.jpg

|||||||||||||||||||||||||||||||

90%

Snowy House

http://imageshack.com/a/img534/193/a0gv.png

||||||||||

15%

 

 

 

http://imageshack.com/scaled/large/191/26nb.jpg

A me piacciono i dadi...e a te?

 

http://imageshack.com/a/img850/6919/3bk.gif

SOOOOOOOOOOOOOO CUUUUUUUUTE!!!!!

 

http://imageshack.com/a/img833/5192/v8ev.jpg

Non giudicare un libro dalla copertina.

 

 

 

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