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Menù ad anello


Yoshi91
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Menù ad Anello

Descrizione

 

 

 

 

Stufi del solito menù (inteso quello che si apre con ESC, X e compagnia)? Questo script vi permette di cambiare il suo aspetto, trasformandolo in un menù a forma di anello, con tanto di personalizzazioni, animazioni e altro! Aggiunge anche il comando Carica salvataggio!

 

Autore

 

 

Syvkal (tradotto in Italiano da me)

 

 

 

 

Istruzioni per l'uso

 

 

Installare sotto Materials e prima del Main. Le impostazioni si settano dentro allo script.

Quest'ultimo necessita delle varie icone per i comandi; si trovano tutte le informazioni nello script.

 

 

Allegati

 

 

 

Esempi di icone fatte da Syvkal:

 

 

 

http://i25.photobucket.com/albums/c66/RPG_Maker_XP/VX%20Ace/Icons/ItemsIcon.png

http://i25.photobucket.com/albums/c66/RPG_Maker_XP/VX%20Ace/Icons/SkillsIcon.png
http://i25.photobucket.com/albums/c66/RPG_Maker_XP/VX%20Ace/Icons/EquipmentIcon.png
http://i25.photobucket.com/albums/c66/RPG_Maker_XP/VX%20Ace/Icons/StatusIcon.png
http://i25.photobucket.com/albums/c66/RPG_Maker_XP/VX%20Ace/Icons/FormationIcon.png
http://i25.photobucket.com/albums/c66/RPG_Maker_XP/VX%20Ace/Icons/SaveIcon.png
http://i25.photobucket.com/albums/c66/RPG_Maker_XP/VX%20Ace/Icons/LoadIcon.png
http://i25.photobucket.com/albums/c66/RPG_Maker_XP/VX%20Ace/Icons/GameEndIcon.png
http://i25.photobucket.com/albums/c66/RPG_Maker_XP/VX%20Ace/Icons/DisableIcon.png

 

Schreenshot e dimostrazioni del funzionamento dello script fatti da me:

 

 

Script in azione:

 

 

http://img593.imageshack.us/img593/4937/catturawn.png

 

 

Lo script toglie la selezione normale degli eroi per cambiarne l'equipaggiamento, per vederne lo stato... E la cambia con questa.

 

 

http://img208.imageshack.us/img208/8113/cattura2x.png

 

 

Qui tramite eventi è stato tolto il permesso di accedere alla formazione e al salvataggio,

e DISABLED_SHOW è settato a false: (vedi script)

 

 

http://img341.imageshack.us/img341/4595/cattura3l.png

 

 

infatti nel menù non ci sono più le funzioni "Salva" e "Formazione", come dovrebbe essere.

Anche qui è stato rimosso l'accesso al salvataggio e alla formazione, però qui DISABLED_SHOW è a true: (vedi script)

 

 

http://img17.imageshack.us/img17/6031/cattura4c.png

 

 

Qui non vengono più nascosti i comandi, ma appena si passa sopra a questi compare anche l'icona di accesso negato, che viene settata da voi. (ovviamente non si potrà accedere al comando e si sentirà il suono di 'errore' settato da voi nel database).

 

 

Script:

 

 

#==============================================================================

# ** Menù ad anello

#------------------------------------------------------------------------------

# Creato da Syvkal

# Versione 1.2

# 03-04-2012

# Tradotto in Ita da Yoshi91

#------------------------------------------------------------------------------

# * La versione originale su:

# www.rpgmakervxace.net e forums.rpgmakerweb.com

# Perfavore non re-distribuire in inglese o in italiano questo script.

#------------------------------------------------------------------------------

# * Termini per l'uso

# Disponibile anche per giochi commerciali, e Syvkal ne vorrà una versione

# gratutita :P

# L'indirizzo E-Mail di Syvkal: syvkal@hotmail.co.uk

#==============================================================================

#

# - INTRODUZIONE -

#

# Questo script introduce un nuovo menù a forma di anello, altamente

# personalizzabile. Creato per VX Ace.

# Inoltre aggiunge la funzione "Carica salvataggio" al menù.

#------------------------------------------------------------------------------

#

# - Istruzioni per l'uso -

#

# Ogni comando del menù necessita di un'icona che deve situarsi nella cartella

# Pictures del vostro progetto.

# Questa dovrà misurare in Pixel 48x48.

#

# Il file dell'icona si deve necessariamente chiamare con il nome del comando

# a cui verrà associata.

# Così si dovrà chiamare il file:

#

# Nome comando Icona

#

# Al posto di Nome comando andrà il nome del comando settato da voi nel database.

# E il vocabolo Icona va come scritto nell'esempio, lettera maiuscola iniziale.

# Esempio: Per l'icona Status, se in Database -> Glossario (o l'ultimo comando

# del database) ho settato "Stato", il file lo dovrò denominare 'Stato Icona'.

# Ricordati di lasciare lo spazio fra icona e nome comando!

# In ogni caso, puoi controllare come devi chiamare l'icona dal messaggio di

# errore che segnalerà la mancanza del File.

#

# Inoltre lo script necessita dell'icona di "comando disabilitato" e "carica

# salvataggio". (vedi a riga 91 per saperne di più sul "comando disabilitato")

#------------------------------------------------------------------------------

#

# - COMPABILITà -

#

# Questo Script ridefinisce le seguenti righe:

# * create_status_window (Scene_Menu)

# * on_formation_ok (Scene_Menu)

# * on_formation_cancel (Scene_Menu)

# * draw_character (Window_Base)

#

# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

#

# Questo script "aliasia" le seguenti righe:

# * add_save_command (Window_MenuCommand)

# * start (Scene_Menu)

# * create_command_window (Scene_Menu)

# * command_personal (Scene_Menu)

# * command_formation (Scene_Menu)

# * on_personal_cancel (Scene_Menu)

#

#==============================================================================

#===================================================#

# ** I N I Z I O C O N F I G U R A Z I O N I ** #

#===================================================#

 

#--------------------------------------------------------------------------

# * Frames dell'animazione iniziale

# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

# Setta la quantità di Frames da sfruttare per l'animazione iniziale del menù.

# PS: è consigliato lasciare a 20.

#--------------------------------------------------------------------------

STARTUP_FRAMES = 20

#--------------------------------------------------------------------------

# * Frames dell'animazione del movimento

# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

# Setta la quantità di Frames da sfruttare per l'animazione di movimento

# comandi del menù. PS: è consigliato lasciare a 15.

#--------------------------------------------------------------------------

MOVING_FRAMES = 15

#--------------------------------------------------------------------------

# * Ampiezza del menù Anello

# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

# Setta la grandezza del menù.

#--------------------------------------------------------------------------

RING_R = 75

#--------------------------------------------------------------------------

# * Mostra comandi disabilitati

# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

# Setta su false se vuoi che i comandi disattivati vengano nascosti, su true

# se vuoi che vengano mostrati; in questo modo verranno comunque bloccati se

# settato da te, e appena il giocatore si sposterà sul comando disabilitato

# noterà l'icona che indica "inaccessibile" (vedi prossime righe)

# Si possono ad esempio bloccare Salva e Formazione tramite eventi.

#--------------------------------------------------------------------------

DISABLED_SHOW = true

#--------------------------------------------------------------------------

# * Icona per comandi disabilitati

# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

# L'icona che verrà mostrata ai comandi bloccati

# (verrà usata solo se a DISABLED_SHOW = ci sarà true, però è obbligatorio

# inserirne una anche se DISABLED_SHOW = sarà a false.

#--------------------------------------------------------------------------

ICON_DISABLE = Cache::picture('Negazione Icona') # scrivila in mezzo alle '

#--------------------------------------------------------------------------

# * Salta selezione eroe se da solo

# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

# Questa funzione utile permette di saltare la selezione dell'eroe se è da

# solo. (per Abilità, Equipaggia e Status). Esempio:

# Se setto ACTOR_SKIP = true, quando ho in squadra un solo eroe e seleziono

# "Equipaggia", mi manderà subito al menù di equip. dell'unico eroe.

# E quando si aggiungono nuovi eroi alla squadra, ad "Equipaggia" mi farà

# prima scegliere l'eroe a cui dovrò cambiare armi e armature.

# Se setto ACTOR_SKIP = false, mi farà sempre scegliere prima l'eroe da

# cambiare, anche se unico.

#--------------------------------------------------------------------------

ACTOR_SKIP = true

#--------------------------------------------------------------------------

# * Nome del comando Carica salvataggio

# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

# Setta fra le due " il nome del comando "Carica salvataggio"

#--------------------------------------------------------------------------

Vocab::Load = "Carica"

 

#########################################################

# PS. Puoi cambiare la parola "Posizione" alla riga 440!#

#########################################################

 

#===================================================#

# ** F I N E C O N F I G U R A Z I O N I ** #

#===================================================#

################################################################################

# Attenzione! Modificare le righe seguenti potrebbe causare errori!

################################################################################

module Ring_Menu

def initialize(*args)

super(*args)

@cx = contents.width / 2; @cy = contents.height / 2

self.opacity = 0

@startup = STARTUP_FRAMES

@icons = []

@mode = :start

@steps = @startup

end

def update_cursor

end

def animation?

return @mode != :wait

end

def cursor_down(wrap)

cursor_right(wrap)

end

 

def cursor_up(wrap)

cursor_left(wrap)

end

def cursor_right(wrap)

unless animation?

select((index + 1) % item_max)

@mode = :mover

@steps = MOVING_FRAMES

Sound.play_cursor

end

end

def cursor_left(wrap)

unless animation?

select((index - 1 + item_max) % item_max)

@mode = :movel

@steps = MOVING_FRAMES

Sound.play_cursor

end

end

def update

super

refresh if animation?

end

def refresh

self.contents.clear

case @mode

when :start

refresh_start

when :wait

refresh_wait

when :mover

refresh_move(1)

when :movel

refresh_move(0)

end

end

def refresh_start

d1 = 2.0 * Math::PI / item_max

d2 = 1.0 * Math::PI / @startup

r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / @startup

for i in 0...item_max

d = d1 * i + d2 * @steps

x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i

y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i

draw_item(x, y, i)

end

@steps -= 1

if @steps < 0

@mode = :wait

end

end

def refresh_wait

d = 2.0 * Math::PI / item_max

for i in 0...item_max

j = i - index

x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j) ).to_i

y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j) ).to_i

draw_item(x, y, i)

end

end

def refresh_move( mode )

d1 = 2.0 * Math::PI / item_max

d2 = d1 / MOVING_FRAMES

d2 *= -1 unless mode != 0

for i in 0...item_max

j = i - index

d = d1 * j + d2 * @steps

x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i

y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i

draw_item(x, y, i)

end

@steps -= 1

if @steps < 0

@mode = :wait

end

end

end

class Window_MenuCommand < Window_Command

include Ring_Menu

alias add_save_command_ring_menu_original add_save_command

def initialize

super(0, 0)

unless DISABLED_SHOW

@list.delete_if {|i| !i[:enabled]}

end

for i in 0...item_max

@icons.push(Cache::picture(command_name(i) + ' Icona'))

end

if @@last_command_symbol != nil

index = @list.index(@@last_command_symbol)

@mode = :wait

end

select_last

refresh

end

def refresh

super

rect = Rect.new(0, 196, self.contents.width, line_height)

draw_text(rect, command_name(index), 1)

end

def window_width

return 544

end

def window_height

return 416

end

def add_save_command

add_save_command_ring_menu_original

add_command(Vocab::Load, :load)

end

def draw_item(x, y, i)

rect = Rect.new(0, 0, @icons.width, @icons.height)

if i == index

self.contents.blt(x - rect.width/2, y - rect.height/2, @icons, rect )

unless command_enabled?(index)

self.contents.blt(x - rect.width/2, y - rect.height/2, ICON_DISABLE, rect )

end

else

self.contents.blt(x - rect.width/2, y - rect.height/2, @icons, rect, 128 )

end

end

end

class Window_RingStatus < Window_Selectable

include Ring_Menu

attr_accessor :pending_index

attr_accessor :pending

def initialize

super(0, 0, 544, 416)

self.hide

@mode = :wait

@pending_index = -1

@pending = false

refresh

end

def refresh

super

rect = Rect.new(0, 196, self.contents.width, line_height)

draw_text(rect, $game_party.members[index].name, 1)

end

def item_max

$game_party.members.size

end

def refresh_move( mode )

unless pending_index >= 0

super

else

d = 2.0 * Math::PI / item_max

for i in 0...item_max

j = i - pending_index

x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j) ).to_i

y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j) ).to_i

draw_item(x, y, i)

end

@mode = :wait

end

end

def draw_item(x, y, i)

if i == index && !(@pending && @pending_index < 0)

draw_character($game_party.members.character_name,

$game_party.members.character_index , x, y, true, true)

else

draw_character($game_party.members.character_name,

$game_party.members.character_index , x, y, false, true)

end

end

def process_ok

super

$game_party.menu_actor = $game_party.members[index] unless pending

end

def select_last

select($game_party.members.index($game_party.menu_actor) || 0)

refresh

end

end

class Scene_Menu < Scene_MenuBase

alias start_ring_original start

alias create_command_window_ring_menu_original create_command_window

alias command_personal_ring_original command_personal

alias command_formation_ring_original command_formation

alias on_personal_cancel_ring_original on_personal_cancel

def start

start_ring_original

create_location_window

end

def create_location_window

@location_window = Window_location.new(0, 0)

end

def create_command_window

create_command_window_ring_menu_original

@command_window.set_handler(:load, method(:command_load))

end

def create_status_window

@status_window = Window_RingStatus.new

end

def command_personal

if $game_party.members.size < 2 && ACTOR_SKIP

on_personal_ok

else

@command_window.hide

@status_window.show

command_personal_ring_original

end

end

def command_formation

@status_window.pending = true

@command_window.hide

command_formation_ring_original

@status_window.index = 0

@status_window.refresh

@status_window.show

end

def command_load

SceneManager.call(Scene_Load)

end

def on_personal_cancel

@status_window.hide

on_personal_cancel_ring_original

@status_window.deactivate

@command_window.show

end

def on_formation_ok

if @status_window.pending_index >= 0

$game_party.swap_order(@status_window.index,

@status_window.pending_index)

@status_window.index = @status_window.pending_index

@status_window.pending_index = -1

else

@status_window.pending_index = @status_window.index

end

@status_window.refresh

@status_window.activate

end

def on_formation_cancel

if @status_window.pending_index >= 0

@status_window.index = @status_window.pending_index

@status_window.pending_index = -1

@status_window.activate

@status_window.refresh

else

@status_window.pending = false

@status_window.hide

@status_window.select_last

@status_window.deactivate

@command_window.show

@command_window.activate

end

end

end

class Window_Base < Window

 

def draw_character(character_name, character_index, x, y, enabled = true, centred = false)

return if character_name == nil

bitmap = Cache.character(character_name)

sign = character_name[/^[\!\$]./]

if sign && sign.include?('$')

cw = bitmap.width / 3

ch = bitmap.height / 4

else

cw = bitmap.width / 12

ch = bitmap.height / 8

end

n = character_index

src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)

self.contents.blt(x - cw / 2, centred ? y - ch/2 : y - ch, bitmap, src_rect,

enabled ? 255 : 128)

end

end

class Window_location < Window_Base

def initialize(x, y)

super(x, y, 160, (line_height*2) + 32)

refresh

end

def refresh

contents.clear

@map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata2", $game_map.map_id))

change_color(system_color)

draw_text(4, 0, 128, line_height, "Posizione:") #Inserisci fra " ciò che vuoi

#che appaia al posto di

# Posizione:

change_color(normal_color)

draw_text(0, line_height, 128, line_height, @map.display_name, 1)

end

end

 

 

 

Bugs e Conflitti Noti

Ovviamente, imcompabilità con gli script che aggiungono cose al menù, oppure lo modificano. Al massimo gli esperti potrebbero modificare la struttura dello script per aggiungere le funzioni che si ottengono da altri script.

Edited by Yoshi91

Gioco in costruzione: Yoshi Party #Link al topic#

% completamento: 2% (Userò il VX Ace e non più il VX)

 

La mia bottega, dove potreste chiedermi di tradurvi scripts per VX e VX-Ace in italiano o di programmarvi eventi in cambio di rens! BOTTEGA QUI

Sei un grafico e vuoi essere reclutato per Yoshi Party? Vai qui!

 

Scripts, Tutorial e Risorse postate qui da me per VX e VX Ace!

 

 

Risorse postate qui da me per VX e per il VX Ace:

 

 

 

Scripts Vx e Vx-Ace tradotti in ITA (e anche no XD):

 

 

Script postati e tradotti in italiano (e anche non tradotti XD) da me per VX:

 

 

Script postati e tradotti in italiano (e anche non tradotti XD) da me per VX Ace:

 

 

 

 

 

 

Tutorial:

[VX Ace] Personalizzare il menù di default al massimo

 

 

http://www.mariowiki.com/images/6/60/Yoshiii.gif

 

*wahuu!*

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Come mai c'è uno spazio infinito tra titolo in grassetto e descrizione dei vari paragrafi? XDXD

 

Comunque bel lavoro, menù ad anellino con tanto di molteplici screen descrittivi :3

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

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REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
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Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Ma non l'ho fatto io! L'ho solo tradotto in italiano!

EDIT: Ah, ora ho capito, per tutte le mie istruzioni e gli schreenshot con descrizioni per mostrare come funziona lo script!!! Grazie :3

Come mai c'è uno spazio infinito tra titolo in grassetto e descrizione dei vari paragrafi?

Beh, comunque l'ho notato pure io, però io uso sempre il template! Cosa c'è che non va in quest'ultimo?

Edited by Yoshi91

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Elimina quegli spazi bianchi, è per un fatto estetico.

Carino il menù ad anello, anche se preferisco il menù normale xD

Edited by Final Andrea
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Ho cancellato quei spazi bianchi...

Chi potrebbe correggere il template per gli script?

Gioco in costruzione: Yoshi Party #Link al topic#

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Mmmmh l'ho provato il template e non mi dà problemi D:

(\_/)
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http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Carino il menù ad anello, anche se preferisco il menù normale xD

Già, è carino questo menù, con tanto di rotazione, ma l'avrei messo nel mio progetto se non mi fossi innamorato follemente (no, sto scherzando, dico così per dire XD) di questo menù fatto da Yanfly, perchè è semplice da usare e permette di aggiungere comandi che eseguono eventi comuni!!!!

Gioco in costruzione: Yoshi Party #Link al topic#

% completamento: 2% (Userò il VX Ace e non più il VX)

 

La mia bottega, dove potreste chiedermi di tradurvi scripts per VX e VX-Ace in italiano o di programmarvi eventi in cambio di rens! BOTTEGA QUI

Sei un grafico e vuoi essere reclutato per Yoshi Party? Vai qui!

 

Scripts, Tutorial e Risorse postate qui da me per VX e VX Ace!

 

 

Risorse postate qui da me per VX e per il VX Ace:

 

 

 

Scripts Vx e Vx-Ace tradotti in ITA (e anche no XD):

 

 

Script postati e tradotti in italiano (e anche non tradotti XD) da me per VX:

 

 

Script postati e tradotti in italiano (e anche non tradotti XD) da me per VX Ace:

 

 

 

 

 

 

Tutorial:

[VX Ace] Personalizzare il menù di default al massimo

 

 

http://www.mariowiki.com/images/6/60/Yoshiii.gif

 

*wahuu!*

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Bellissimo! Grandioso!! :D Molto più comodo del normale Menù :D

Eh eh, già! :)

In confronto al normale è molto meglio, soprattutto per la grafica: è molto più colorato e personalizzabile.

Pure le features tipo l'aggiunta del comando "Carica" al menù attirano di più i maker!

Beh, in fondo io l'ho solo tradotto, l'ha creato Syvkal.

Edited by Yoshi91

Gioco in costruzione: Yoshi Party #Link al topic#

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Tutorial:

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  • 1 year later...

posso collegare alla scritta "posizione" una variabile o uno switch?

http://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado3.png


http://i62.tinypic.com/fxxbmt.jpgAdotta anche tu un Guardian of Irael ! allora dammi una tua foto :P <- carino, ma quello è Klonoa come mio avatar, io non sono lui! XD *edit by ^ ^*




http://img.10fastfingers.com/badge/20_wpm_score_BV.pngVisita il test di battitura e prova!



senza guardare la tastiera ;)

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Che intendi per variabile e switch? Vuoi mostrare una diversa posizione a seconda se una variabile od uno switch ha un certo valore? ^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

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Che intendi per variabile e switch? Vuoi mostrare una diversa posizione a seconda se una variabile od uno switch ha un certo valore? ^ ^

esattamente. :)

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Ah ok, spiegheresti magari meglio? Tipo quali posizioni vuoi visualizzare? Devi usarla molte volte in punti diversi? Cerca di descrivermi tutto con i nomi, se non è troppo complesso dovrei riuscire a modificarlo.

^ ^

(\_/)
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Ah ok, spiegheresti magari meglio? Tipo quali posizioni vuoi visualizzare? Devi usarla molte volte in punti diversi? Cerca di descrivermi tutto con i nomi, se non è troppo complesso dovrei riuscire a modificarlo.

^ ^

semplicemente vorrei che per esempio ogni volta che va in una mappa si attiva uno switch che cambia la scritta sotto "Posizione :"

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Non ha senso! La posizione dovrebbe vedere il nome della mappa se tutte le volte che entri nella mappa attivi uno switch per cambiare il nome in posizione ti basta mettere il nome della mappa come quello che vuoi visualizzare tutte le volte senza usare switch o altro.

^ ^

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  • 1 month later...

Ma se io scrivo qualcosa al posto di posizione che ne sò scrivo "mare" anche se sto in montagna ci sarà sempre scritto mare.

Mi spiego meglio?

Come si fa a fare in modo che quello che c'è scritto sotto posizione è uguale al nome da mostrare della mappa?

http://s16.postimg.org/4il2v22xh/Targhetta_Preside.png

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No, tu non devi scrivere qualcosa al posto di posizione. Posizione deve rimanere come è, massimo puoi scrivere Località o Mappa in quel punto. Quello è il titoletto che ti indica cosa c'è scritto dopo, tipo Posizione: montagna, Posizione: mare...

Non devi essere tu a scrivere il nome della mappa, è lo script che vede il nome della mappa e lo mette dopo la parola posizione, se la tua mappa si chiama asdfghjkl tu avrai nel menù scritto Posizione: asdfghjkl.

Quindi se tu crei una mappa con il mare nominala mare nelle proprietà della mappa come compare su rpgmaker, così avrai Posizione: mare quando l'eroe si troverà in quella mappa.

^ ^

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  • 3 months later...

Una domanda che forse c'è già scritta nello script ma io non riesco a vederla c'è la possibilità di diminuire e modificare il nome delle icone? Ad esempio del comando formazione non me ne faccio nulla nel mio progetto.

 

Edit: Ho risolto^^

Edited by Gufo
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  • 3 months later...

C'è un modo per modicare e/o eliminare i riquadri della posizione e dell'oro?

Ecco,ho modificato lo script in modo che vengano eliminate le finestre :)

 

 

#==============================================================================
# ** Menù ad anello
#------------------------------------------------------------------------------
#  Creato da Syvkal
#  Versione 1.2
#  03-04-2012
#  Tradotto in Ita da Yoshi91
#  Modificato per Beccacorvo da Zocchina
#------------------------------------------------------------------------------
# * La versione originale su:
#  www.rpgmakervxace.net  e  forums.rpgmakerweb.com
#  Perfavore non re-distribuire in inglese o in italiano questo script.
#------------------------------------------------------------------------------
# * Termini per l'uso
#  Disponibile anche per giochi commerciali, e Syvkal ne vorrà una versione
#  gratutita :P
#  L'indirizzo E-Mail di Syvkal: [email protected]<script cf-hash='f9e31' type="text/javascript">
/*  */</script>

#==============================================================================
#
#  - INTRODUZIONE -
#
#  Questo script introduce un nuovo menù a forma di anello, altamente
#  personalizzabile. Creato per VX Ace.
#  Inoltre aggiunge la funzione "Carica salvataggio" al menù.
#------------------------------------------------------------------------------
#
#  - Istruzioni per l'uso -
#
#  Ogni comando del menù necessita di un'icona che deve situarsi nella cartella
#  Pictures del vostro progetto.
#  Questa dovrà misurare in Pixel 48x48.
#
#  Il file dell'icona si deve necessariamente chiamare con il nome del comando
#  a cui verrà associata.
#  Così si dovrà chiamare il file:
#
#	Nome comando Icona
#
# Al posto di Nome comando andrà il nome del comando settato da voi nel database.
# E il vocabolo Icona va come scritto nell'esempio, lettera maiuscola iniziale.
# Esempio: Per l'icona Status, se in Database -> Glossario (o l'ultimo comando
# del database) ho settato "Stato", il file lo dovrò denominare 'Stato Icona'.
# Ricordati di lasciare lo spazio fra icona e nome comando!
# In ogni caso, puoi controllare come devi chiamare l'icona dal messaggio di
# errore che segnalerà la mancanza del File.
#
# Inoltre lo script necessita dell'icona di "comando disabilitato" e "carica
# salvataggio". (vedi a riga 91 per saperne di più sul "comando disabilitato")
#------------------------------------------------------------------------------
#
#  - COMPABILITà -
#
#  Questo Script ridefinisce le seguenti righe:
#  * create_status_window			 (Scene_Menu)
#  * on_formation_ok				  (Scene_Menu)
#  * on_formation_cancel			  (Scene_Menu)
#  * draw_character				   (Window_Base)
#
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#
#  Questo script "aliasia" le seguenti righe:
#  * add_save_command				 (Window_MenuCommand)
#  * start							(Scene_Menu)
#  * create_command_window			(Scene_Menu)
#  * command_personal				 (Scene_Menu)
#  * command_formation				(Scene_Menu)
#  * on_personal_cancel			   (Scene_Menu)
#
#==============================================================================
			#===================================================#
			#  ** I N I Z I O   C O N F I G U R A Z I O N I **  #
			#===================================================#

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frames dell'animazione iniziale
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  # Setta la quantità di Frames da sfruttare per l'animazione iniziale del menù.
  # PS: è consigliato lasciare a 20.
  #--------------------------------------------------------------------------
	STARTUP_FRAMES = 20
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frames dell'animazione del movimento
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  #  Setta la quantità di Frames da sfruttare per l'animazione di movimento
  #  comandi del menù. PS: è consigliato lasciare a 15.
  #--------------------------------------------------------------------------
	MOVING_FRAMES = 15
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Ampiezza del menù Anello
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  # Setta la grandezza del menù.
  #--------------------------------------------------------------------------
	RING_R = 75
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Mostra comandi disabilitati
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  #  Setta su false se vuoi che i comandi disattivati vengano nascosti, su true
  #  se vuoi che vengano mostrati; in questo modo verranno comunque bloccati se
  #  settato da te, e appena il giocatore si sposterà sul comando disabilitato
  #  noterà l'icona che indica "inaccessibile" (vedi prossime righe)
  #  Si possono ad esempio bloccare Salva e Formazione tramite eventi.
  #--------------------------------------------------------------------------
	DISABLED_SHOW = true
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Icona per comandi disabilitati
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  #  L'icona che verrà mostrata ai comandi bloccati
  #  (verrà usata solo se a DISABLED_SHOW = ci sarà true, però è obbligatorio
  #  inserirne una anche se DISABLED_SHOW = sarà a false.
  #--------------------------------------------------------------------------
	ICON_DISABLE = Cache::picture('DisableIcon') # scrivila in mezzo alle '
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Salta selezione eroe se da solo
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  #  Questa funzione utile permette di saltare la selezione dell'eroe se è da
  #  solo. (per Abilità, Equipaggia e Status). Esempio:
  #  Se setto ACTOR_SKIP = true, quando ho in squadra un solo eroe e seleziono
  #  "Equipaggia", mi manderà subito al menù di equip. dell'unico eroe.
  #  E quando si aggiungono nuovi eroi alla squadra, ad "Equipaggia" mi farà
  #  prima scegliere l'eroe a cui dovrò cambiare armi e armature.
  #  Se setto ACTOR_SKIP = false, mi farà sempre scegliere prima l'eroe da
  #  cambiare, anche se unico.
  #--------------------------------------------------------------------------
	ACTOR_SKIP = true
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Nome del comando Carica salvataggio
  # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
  #  Setta fra le due " il nome del comando "Carica salvataggio"
  #--------------------------------------------------------------------------
	Vocab::Load = "Carica"
  
   #########################################################
   # PS. Puoi cambiare la parola "Posizione" alla riga 440!#
   #########################################################
  
			#===================================================#
			#  **  F I N E	 C O N F I G U R A Z I O N I **   #
			#===================================================#
################################################################################
# Attenzione! Modificare le righe seguenti potrebbe causare errori!
################################################################################
module Ring_Menu
  def initialize(*args)
	super(*args)
	@cx = contents.width / 2; @cy = contents.height / 2
	self.opacity = 0
	@startup = STARTUP_FRAMES
	@icons = []
	@mode = :start
	@steps = @startup
  end
  def update_cursor
  end
  def animation?
	return @mode != :wait
  end
  def cursor_down(wrap)
	cursor_right(wrap)
  end

  def cursor_up(wrap)
	cursor_left(wrap)
  end
  def cursor_right(wrap)
	unless animation?
	  select((index + 1) % item_max)
	  @mode = :mover
	  @steps = MOVING_FRAMES
	  Sound.play_cursor
	end
  end
  def cursor_left(wrap)
	unless animation?
	  select((index - 1 + item_max) % item_max)
	  @mode = :movel
	  @steps = MOVING_FRAMES
	  Sound.play_cursor
	end
  end
  def update
	super
	refresh if animation?
  end
  def refresh  
	self.contents.clear
	case @mode
	when :start
	  refresh_start
	when :wait
	  refresh_wait
	when :mover
	  refresh_move(1)
	when :movel
	  refresh_move(0)
	end
  end
  def refresh_start
	d1 = 2.0 * Math::PI / item_max
	d2 = 1.0 * Math::PI / @startup
	r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / @startup
	for i in 0...item_max
	  d = d1 * i + d2 * @steps
	  x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
	  y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
	  draw_item(x, y, i)
	end
	@steps -= 1
	if @steps < 0
	  @mode = :wait
	end
  end
  def refresh_wait
	d = 2.0 * Math::PI / item_max
	for i in 0...item_max
	  j = i - index
	  x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j) ).to_i
	  y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j) ).to_i
	  draw_item(x, y, i)
	end
  end
  def refresh_move( mode )
	d1 = 2.0 * Math::PI / item_max
	d2 = d1 / MOVING_FRAMES
	d2 *= -1 unless mode != 0
	for i in 0...item_max
	  j = i - index
	  d = d1 * j + d2 * @steps
	  x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i
	  y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i
	  draw_item(x, y, i)
	end
	@steps -= 1
	if @steps < 0
	  @mode = :wait
	end
  end
end
class Window_MenuCommand < Window_Command
  include Ring_Menu
  alias add_save_command_ring_menu_original add_save_command
  def initialize
	super(0, 0)
	unless DISABLED_SHOW
	  @list.delete_if {|i| !i[:enabled]}
	end
	for i in 0...item_max
	  @icons.push(Cache::picture(command_name(i) + ' Icona'))
	end
	if @@last_command_symbol != nil
	  index = @list.index(@@last_command_symbol)
	  @mode = :wait
	end
	select_last
	refresh
  end
  def refresh
	super
	rect = Rect.new(0, 196, self.contents.width, line_height)
	draw_text(rect, command_name(index), 1)
  end
  def window_width
	return 544
  end
  def window_height
	return 416
  end
  def add_save_command
	add_save_command_ring_menu_original
	add_command(Vocab::Load, :load)
  end
  def draw_item(x, y, i)
	rect = Rect.new(0, 0, @icons[i].width, @icons[i].height)
	if i == index
	  self.contents.blt(x - rect.width/2, y - rect.height/2, @icons[i], rect )
	  unless command_enabled?(index)
		self.contents.blt(x - rect.width/2, y - rect.height/2, ICON_DISABLE, rect )
	  end
	else
	  self.contents.blt(x - rect.width/2, y - rect.height/2, @icons[i], rect, 128 )
	end
  end
end
class Window_RingStatus < Window_Selectable
  include Ring_Menu
  attr_accessor   :pending_index		  
  attr_accessor   :pending				
  def initialize
	super(0, 0, 544, 416)
	self.hide
	@mode = :wait
	@pending_index = -1
	@pending = false
	refresh
  end
  def refresh  
	super
	rect = Rect.new(0, 196, self.contents.width, line_height)
	draw_text(rect, $game_party.members[index].name, 1)
  end
  def item_max
	$game_party.members.size
  end
  def refresh_move( mode )
	unless pending_index >= 0
	  super
	else
	  d = 2.0 * Math::PI / item_max
	  for i in 0...item_max
		j = i - pending_index
		x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j) ).to_i
		y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j) ).to_i
		draw_item(x, y, i)
	  end
	  @mode = :wait
	end
  end
  def draw_item(x, y, i)
	if i == index && !(@pending && @pending_index < 0)
	  draw_character($game_party.members[i].character_name,
	  $game_party.members[i].character_index , x, y, true, true)
	else
	  draw_character($game_party.members[i].character_name,
	  $game_party.members[i].character_index , x, y, false, true)
	end
  end
  def process_ok
	super
	$game_party.menu_actor = $game_party.members[index] unless pending
  end
  def select_last
	select($game_party.members.index($game_party.menu_actor) || 0)
	refresh
  end
end
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  alias start_ring_original start
  alias create_command_window_ring_menu_original create_command_window
  alias command_personal_ring_original command_personal
  alias command_formation_ring_original command_formation
  alias on_personal_cancel_ring_original on_personal_cancel
  def start
	start_ring_original
  end
  def create_command_window
	create_command_window_ring_menu_original
	@command_window.set_handler(:load,	  method(:command_load))
  end
  def create_status_window
	@status_window = Window_RingStatus.new
  end
  def command_personal
	if $game_party.members.size < 2 && ACTOR_SKIP
	  on_personal_ok
	else
	  @command_window.hide
	  @status_window.show
	  command_personal_ring_original
	end
  end
  def command_formation
	@status_window.pending = true
	@command_window.hide
	command_formation_ring_original
	@status_window.index = 0
	@status_window.refresh
	@status_window.show
  end
  def command_load
	SceneManager.call(Scene_Load)
  end
  def on_personal_cancel
	@status_window.hide
	on_personal_cancel_ring_original
	@status_window.deactivate
	@command_window.show
  end
  def on_formation_ok
	if @status_window.pending_index >= 0
	  $game_party.swap_order(@status_window.index,
							 @status_window.pending_index)
	  @status_window.index = @status_window.pending_index
	  @status_window.pending_index = -1
	else
	  @status_window.pending_index = @status_window.index
	end
	@status_window.refresh
	@status_window.activate
  end
  def on_formation_cancel
	if @status_window.pending_index >= 0
	  @status_window.index = @status_window.pending_index
	  @status_window.pending_index = -1
	  @status_window.activate
	  @status_window.refresh
	else
	  @status_window.pending = false
	  @status_window.hide
	  @status_window.select_last
	  @status_window.deactivate
	  @command_window.show
	  @command_window.activate
	end
  end
end
class Window_Base < Window

  def draw_character(character_name, character_index, x, y, enabled = true, centred = false)
	return if character_name == nil
	bitmap = Cache.character(character_name)
	sign = character_name[/^[\!\$]./]
	if sign && sign.include?('$')
	  cw = bitmap.width / 3
	  ch = bitmap.height / 4
	else
	  cw = bitmap.width / 12
	  ch = bitmap.height / 8
	end
	n = character_index
	src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
	self.contents.blt(x - cw / 2, centred ? y - ch/2 : y - ch, bitmap, src_rect,
	enabled ? 255 : 128)
  end
end
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
    def create_gold_window
    #@gold_window = Window_Gold.new
    #@gold_window.x = 0
    #@gold_window.y = Graphics.height - @gold_window.height
  end
end 

 

 

I miei script per RPG Maker Vx Ace:

 

 

 

 

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