MERLINOK3R Posted December 22, 2012 Share Posted December 22, 2012 (edited) YSA Battle Add-On: Order BattlersDescrizioneQuesto script permette di vedere l'ordine dei nemici/alleati durante i combattimenti.Sinceramente lo trovo utile solo per rpg classici, senza action bar.http://yamiworld.files.wordpress.com/2011/12/ssorder.png AutoreYanfly Altri DettagliImportante necessita di: YEA – Ace Core Engine and YEA – Ace Battle Engine. Allegati[Original thread]http://yamiworld.wor...on-order-gauge/ Istruzioni per l'usoCopiate/incollate il testo dello script ed infilatelo al di sotto di "Materials" #==============================================================================# # ¥ YSA Battle Add-On: Order Battlers# -- Last Updated: 2012.01.27# -- Level: Easy# -- Requires: # + Yanfly Engine Ace - Ace Core Engine# + Yanfly Engine Ace - Ace Battle Engine# #============================================================================== $imported = {} if $imported.nil?$imported["YSA-OrderBattler"] = true #==============================================================================# ¥ Updates# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=# 2012.01.27 - Compatible with: Yami's CTB.# 2012.01.01 - Bug fixed: No-skill/item issue.# 2011.12.28 - Bug fixed: Speed Fix issue.# - Groundwork is also made to support future battle system types.# - Can show/hide by a switch.# 2011.12.27 - Started Script and Finished.# #==============================================================================# ¥ Instructions# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script# to an open slot below ¥ Materials/‘fÞ but above ¥ Main. Remember to save.# # -----------------------------------------------------------------------------# Actor Notetags - These notetags go in the actor notebox in the database.# -----------------------------------------------------------------------------# <battler icon:="" x=""># Change actor's icon into x.## <icon hue:="" x=""># Change icon hue.# # -----------------------------------------------------------------------------# Enemy Notetags - These notetags go in the enemy notebox in the database.# -----------------------------------------------------------------------------# <battler icon:="" x=""># Change enemy's icon into x.## <icon hue:="" x=""># Change icon hue.##==============================================================================# ¥ Compatibility# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that# it will run with RPG Maker VX without adjusting.# #============================================================================== module YSA module ORDER_GAUGE # Default Icon for actor and enemy DEFAULT_ENEMY_ICON = 339 DEFAULT_ACTOR_ICON = 189 # Order Sprite Visual. Decide Order's Background and Border. BATTLER_ICON_BORDERS = { # Do not remove this. # Type => [back, Border, ], :actor => [ 528, 532, ], :enemy => [ 529, 533, ], } # Do not remove this. # Turn this to true if you want to show death battlers. SHOW_DEATH = false # Coordinate-X of order gauge GAUGE_X = 0 # Coordinate-Y of order gauge GAUGE_Y = 24 # Show Switch. Turn this switch on to show it. If you want to disable, set this # to 0. SHOW_SWITCH = 0 endend #==============================================================================# ¥ Editting anything past this point may potentially result in causing# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or# halitosis so edit at your own risk.#============================================================================== if $imported["YEA-CoreEngine"] && $imported["YEA-BattleEngine"] #==============================================================================# ¡ Regular Expression#============================================================================== module YSA module REGEXP module ACTOR BATTLER_ICON = /<(?:BATTLER_ICON|battler icon):[ ](\d+)?>/i ICON_HUE = /<(?:ICON_HUE|icon hue):[ ](\d+)?>/i end # ACTOR module ENEMY BATTLER_ICON = /<(?:BATTLER_ICON|battler icon):[ ](\d+)?>/i ICON_HUE = /<(?:ICON_HUE|icon hue):[ ](\d+)?>/i end # ENEMY end # REGEXPend # YSA #==============================================================================# ¡ DataManager#============================================================================== module DataManager #-------------------------------------------------------------------------- # alias method: load_database #-------------------------------------------------------------------------- class <<self; alias="" load_database_orbt="" load_database;="" end="" def="" self.load_database="" load_notetags_orbt="" #--------------------------------------------------------------------------="" #="" new="" method:="" self.load_notetags_orbt="" groups="[$data_enemies" +="" $data_actors]="" for="" group="" in="" obj="" next="" if="" obj.nil?="" obj.load_notetags_orbt="" datamanager="" ¡="" battlemanager="" module="" public="" instance="" variables="" class="" <<self="" attr_accessor="" :action_battlers="" :performed_battlers="" :ctb_battlers="" order_gauge_make_action_orders="" make_action_orders="" make_ctb_battler_order="" ctb_battlers_dummy="$game_party.members" $game_troop.members="" active_battlers_dummy="self.action_list_ctb" -="active_battlers_dummy" ctb_battlers_dummy.sort!="" {="" |a,b|="" a.yctb_remaining_tick="" !="b.yctb_remaining_tick" <=""> b.yctb_remaining_tick elsif a.agi != b.agi b.agi <=> a.agi else a.name <=> b.name end } active_battlers_dummy.sort! { |a,b| if a.yctb_value != b.yctb_value b.yctb_value <=> a.yctb_value elsif a.agi != b.agi b.agi <=> a.agi else a.name <=> b.name end } @ctb_battlers = active_battlers_dummy + ctb_battlers_dummy end end #-------------------------------------------------------------------------- # alias method: make_action_orders #-------------------------------------------------------------------------- def self.make_action_orders order_gauge_make_action_orders make_ctb_battler_order if btype?(:yctb) end end # BattleManager #==============================================================================# ¡ RPG::Actor#============================================================================== class RPG::Actor < RPG::BaseItem #-------------------------------------------------------------------------- # public instance variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :battler_icon attr_accessor :icon_hue #-------------------------------------------------------------------------- # common cache: load_notetags_orbt #-------------------------------------------------------------------------- def load_notetags_orbt @battler_icon = YSA::ORDER_GAUGE::DEFAULT_ACTOR_ICON #--- self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line| case line #--- when YSA::REGEXP::ACTOR::BATTLER_ICON @battler_icon = $1.to_i when YSA::REGEXP::ACTOR::ICON_HUE @icon_hue = $1.to_i end } # self.note.split #--- end end # RPG::Actor #==============================================================================# ¡ RPG::Enemy#============================================================================== class RPG::Enemy < RPG::BaseItem #-------------------------------------------------------------------------- # public instance variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :battler_icon attr_accessor :icon_hue #-------------------------------------------------------------------------- # common cache: load_notetags_orbt #-------------------------------------------------------------------------- def load_notetags_orbt @battler_icon = YSA::ORDER_GAUGE::DEFAULT_ENEMY_ICON #--- self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line| case line #--- when YSA::REGEXP::ENEMY::BATTLER_ICON @battler_icon = $1.to_i when YSA::REGEXP::ENEMY::ICON_HUE @icon_hue = $1.to_i end } # self.note.split #--- end end # RPG::Enemy #==============================================================================# ¡ Game_Battler#============================================================================== class Game_Battler < Game_BattlerBase #-------------------------------------------------------------------------- # new method: battler_icon #-------------------------------------------------------------------------- def battler_icon actor? ? actor.battler_icon : enemy.battler_icon end #-------------------------------------------------------------------------- # new method: battler_icon_hue #-------------------------------------------------------------------------- def battler_icon_hue actor? ? actor.icon_hue : enemy.icon_hue end end # Game_Battler #==============================================================================# ¡ Sprite_OrderBattler#============================================================================== class Sprite_OrderBattler < Sprite_Base #-------------------------------------------------------------------------- # initialize #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(viewport, battler, battle = :dtb) super(viewport) @battler = battler @battle = battle @move_rate_x = 1 @move_rate_y = 1 @move_x = nil @move_y = nil @first_time = true @update_wait = 0 @show_dead = YSA::ORDER_GAUGE::SHOW_DEATH create_battler_bitmap end #-------------------------------------------------------------------------- # create_battler_bitmap #-------------------------------------------------------------------------- def create_battler_bitmap create_dtb_style if @battle == :dtb || @battle == :yctb end #-------------------------------------------------------------------------- # create_dtb_style #-------------------------------------------------------------------------- def create_dtb_style bitmap = Bitmap.new(24, 24) icon_bitmap = $game_temp.iconset #--- Create Battler Background --- icon_index = @battler.actor? ? YSA::ORDER_GAUGE::BATTLER_ICON_BORDERS[:actor][0] : YSA::ORDER_GAUGE::BATTLER_ICON_BORDERS[:enemy][0] rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24) bitmap.blt(0, 0, icon_bitmap, rect) #--- Create Battler Icon --- icon_index = @battler.battler_icon rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24) temp_bitmap = Bitmap.new(24, 24) temp_bitmap.blt(0, 0, icon_bitmap, rect) temp_bitmap.hue_change(@battler.battler_icon_hue) if @battler.battler_icon_hue bitmap.blt(0, 0, temp_bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24)) temp_bitmap.dispose #--- Create Battler Border --- icon_index = @battler.actor? ? YSA::ORDER_GAUGE::BATTLER_ICON_BORDERS[:actor][1] : YSA::ORDER_GAUGE::BATTLER_ICON_BORDERS[:enemy][1] rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24) bitmap.blt(0, 0, icon_bitmap, rect) #--- self.bitmap.dispose if self.bitmap != nil self.bitmap = bitmap return if @created_icon @created_icon = true self.ox = 12; self.oy = 12 self.x = 24 self.y = 24 self.z = 8000 end #-------------------------------------------------------------------------- # update #-------------------------------------------------------------------------- def update super return unless SceneManager.scene_is?(Scene_Battle) #--- update_dtb_style if @battle == :dtb || @battle == :yctb self.opacity = 0 if @battle == :catb end #-------------------------------------------------------------------------- # update_dtb_style #-------------------------------------------------------------------------- def update_dtb_style #--- actor_window = SceneManager.scene.actor_window enemy_window = SceneManager.scene.enemy_window if actor_window.active if $game_party.members[actor_window.index] == @battler @move_y = 12 else @move_y = 24 end end if enemy_window.active if $game_troop.members[enemy_window.index] == @battler @move_y = 12 else @move_y = 24 end end if !actor_window.active && !enemy_window.active @move_y = 24 end #--- return if !@move_x && !@move_y if @battler.hidden? || (!@show_dead && @battler.dead?) @move_x = -24 if self.x > -24 @move_rate_x = 12 end if self.x != @move_x && @move_x if @move_x > self.x @move_y = 30 elsif @move_x < self.x @move_y = 16 else @move_y = 20 end self.z = (@move_x < self.x) ? 7500 : 8500 if @move_x >= self.x self.x += [@move_rate_x, @move_x - self.x].min else self.x -= [@move_rate_x, - @move_x + self.x].min end end if self.y != @move_y && @move_y self.y += (self.y > @move_y) ? -@move_rate_y : @move_rate_y end if self.x == @move_x && @move_x @first_time = false if @first_time @move_x = nil end if self.y == @move_y && @move_y @move_y = nil end end #-------------------------------------------------------------------------- # make_destination #-------------------------------------------------------------------------- def make_destination make_dtb_destination if @battle == :dtb make_yctb_destination if @battle == :yctb end #-------------------------------------------------------------------------- # make_dtb_destination #-------------------------------------------------------------------------- def make_dtb_destination #--- BattleManager.performed_battlers = [] if !BattleManager.performed_battlers array = BattleManager.performed_battlers.reverse action = BattleManager.action_battlers.reverse - BattleManager.performed_battlers.reverse array += action action.uniq! array.uniq! #--- result = [] for member in array next if member.hidden? result.push(member) unless member.dead? action.delete(member) if member.dead? and !@show_dead end if @show_dead for member in array next if member.hidden? result.push(member) if member.dead? end end #--- index = result.index(@battler).to_i @move_x = 24 + index * 24 if BattleManager.in_turn? @move_x += 6 if action.include?(@battler) @move_x += 6 if (index + 1 == result.size) and action.size > 1 end den = @first_time ? 12 : 24 @move_rate_x = [((@move_x - self.x)/den).abs, 1].max end #-------------------------------------------------------------------------- # make_yctb_destination #-------------------------------------------------------------------------- def make_yctb_destination BattleManager.make_ctb_battler_order #--- array = BattleManager.ctb_battlers.reverse #--- result = [] for member in array next if member.hidden? result.push(member) unless member.dead? end if @show_dead for member in array next if member.hidden? result.push(member) if member.dead? end end #--- index = result.index(@battler).to_i @move_x = 24 + index * 24 den = @first_time ? 12 : 24 @move_rate_x = [((@move_x - self.x)/den).abs, 1].max end end # Sprite_OrderBattler #==============================================================================# ¡ Spriteset_Battle#============================================================================== class Spriteset_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # public instance variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :viewportOrder #-------------------------------------------------------------------------- # alias method: create_viewports #-------------------------------------------------------------------------- alias order_gauge_create_viewports create_viewports def create_viewports order_gauge_create_viewports @viewportOrder = Viewport.new @viewportOrder.z = 1000 if YSA::ORDER_GAUGE::SHOW_SWITCH == 0 || $game_switches[YSA::ORDER_GAUGE::SHOW_SWITCH] @viewportOrder.ox = -YSA::ORDER_GAUGE::GAUGE_X @viewportOrder.oy = -YSA::ORDER_GAUGE::GAUGE_Y else @viewportOrder.ox = Graphics.width @viewportOrder.oy = Graphics.height end end end # Spriteset_Battle #==============================================================================# ¡ Scene_Battle#============================================================================== class Scene_Battle < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # public instance variables #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :actor_window attr_accessor :enemy_window #-------------------------------------------------------------------------- # alias method: create_all_windows #-------------------------------------------------------------------------- alias order_gauge_create_all_windows create_all_windows def create_all_windows order_gauge_create_all_windows @spriteset_order = [] for battler in $game_party.members + $game_troop.members battle_type = :dtb battle_type = :yctb if BattleManager.btype?(:yctb) battle_type = :catb if BattleManager.btype?(:catb) order = Sprite_OrderBattler.new(@spriteset.viewportOrder, battler, battle_type) @spriteset_order.push(order) end end #-------------------------------------------------------------------------- # alias method: battle_start #-------------------------------------------------------------------------- alias order_gauge_battle_start battle_start def battle_start order_gauge_battle_start BattleManager.make_action_orders for order in @spriteset_order order.make_destination end end #-------------------------------------------------------------------------- # alias method: dispose_spriteset #-------------------------------------------------------------------------- alias order_gauge_dispose_spriteset dispose_spriteset def dispose_spriteset for order in @spriteset_order order.bitmap.dispose order.dispose end order_gauge_dispose_spriteset end #-------------------------------------------------------------------------- # alias method: update_basic #-------------------------------------------------------------------------- alias order_gauge_update_basic update_basic def update_basic order_gauge_update_basic for order in @spriteset_order order.update end if @update_ordergauge BattleManager.make_action_orders for order in @spriteset_order order.make_destination end @update_ordergauge = false end if YSA::ORDER_GAUGE::SHOW_SWITCH == 0 || $game_switches[YSA::ORDER_GAUGE::SHOW_SWITCH] @spriteset.viewportOrder.ox = -YSA::ORDER_GAUGE::GAUGE_X if @spriteset.viewportOrder.ox != -YSA::ORDER_GAUGE::GAUGE_X @spriteset.viewportOrder.oy = -YSA::ORDER_GAUGE::GAUGE_Y if @spriteset.viewportOrder.oy != -YSA::ORDER_GAUGE::GAUGE_Y if @spriteset.viewportOrder.oy <= @help_window.y + @help_window.height @spriteset.viewportOrder.oy = -(@help_window.y + @help_window.height) if @help_window.visible end else @spriteset.viewportOrder.ox = Graphics.height if @spriteset.viewportOrder.ox != Graphics.width @spriteset.viewportOrder.oy = Graphics.width if @spriteset.viewportOrder.oy != Graphics.height end @spriteset.viewportOrder.oy = Graphics.height if $game_troop.all_dead? || $game_party.all_dead? end #-------------------------------------------------------------------------- # alias method: update #-------------------------------------------------------------------------- alias order_gauge_update update def update order_gauge_update if @actor_command_window.active if @actor_command_window.current_symbol == :attack && !BattleManager.actor.input.attack? BattleManager.actor.input.set_attack if BattleManager.actor.usable?($data_skills[battleManager.actor.attack_skill_id]) @update_ordergauge = true end if @actor_command_window.current_symbol == :guard && BattleManager.actor.input.item != $data_skills[battleManager.actor.guard_skill_id] BattleManager.actor.input.set_guard if BattleManager.actor.usable?($data_skills[battleManager.actor.guard_skill_id]) @update_ordergauge = true end if $imported["YEA-BattleCommandList"] if @actor_command_window.current_symbol == :use_skill && BattleManager.actor.input.item != $data_skills[@actor_command_window.current_ext] BattleManager.actor.input.set_skill(@actor_command_window.current_ext) if BattleManager.actor.usable?($data_skills[@actor_command_window.current_ext]) @update_ordergauge = true end end end if @skill_window.active && BattleManager.actor && BattleManager.actor.input.item != @skill_window.item && @skill_window.current_item_enabled? BattleManager.actor.input.set_skill(@skill_window.item.id) if BattleManager.actor.usable?(@skill_window.item) @update_ordergauge = true end if @item_window.active && BattleManager.actor && BattleManager.actor.input.item != @item_window.item && @item_window.current_item_enabled? BattleManager.actor.input.set_item(@item_window.item.id) if BattleManager.actor.usable?(@item_window.item) @update_ordergauge = true end end #-------------------------------------------------------------------------- # alias method: on_skill_cancel #-------------------------------------------------------------------------- alias order_gauge_on_skill_cancel on_skill_cancel def on_skill_cancel order_gauge_on_skill_cancel BattleManager.actor.input.clear @update_ordergauge = true end #-------------------------------------------------------------------------- # alias method: on_item_cancel #-------------------------------------------------------------------------- alias order_gauge_on_item_cancel on_item_cancel def on_item_cancel order_gauge_on_item_cancel BattleManager.actor.input.clear @update_ordergauge = true end #-------------------------------------------------------------------------- # alias method: turn_start #-------------------------------------------------------------------------- alias order_gauge_turn_start turn_start def turn_start order_gauge_turn_start for order in @spriteset_order order.make_destination end end #-------------------------------------------------------------------------- # alias method: process_action_end #-------------------------------------------------------------------------- alias order_gauge_process_action_end process_action_end def process_action_end order_gauge_process_action_end for order in @spriteset_order order.make_destination end end end # Scene_Battle end # $imported #==============================================================================# # ¥ End of File# #============================================================================== Bugs e Conflitti Noti(N/A) e anche oggi il mio contributo per la community è finito</self;></icon></battler></icon></battler> Edited December 22, 2012 by Flame Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guardian of Irael Posted December 22, 2012 Share Posted December 22, 2012 Sinceramente lo trovo utile solo per rpg classici, senza action bar.Anche perchè come scrivi sotto necessita di un BS particolare! XD Bene per lo script, per le immagini copia il link diretto ed incollalo nella finestra che si apre cliccando sull'icona coll'alberello! ^ ^ (\_/)(^ ^) <----coniglietto rosso, me! (> <) Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^ http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^ http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^ REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^ 🖤http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gifhttp://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44) http://i.imgur.com/PgUqHPm.pngUfficiale"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.pngGrazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :DVivail Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che nonavevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho dinuovo il mio PC veramente :D) Rosso Guardiano dellahttp://i.imgur.com/Os5rvhx.pngRpg2s RPG BY FORUM:Nome: Darth Reveal PV totali 2PA totali 16Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.Bozze vesti non definitive qui.Equipaggiamento:Indossa:60$ e 59$ divisi in due tasche interneLevaitanSpada a due mani elsa lungaGuanti del Defender (2PA)Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)Scrinieri da lanciere (2 PA)Elmo del Leone (5 PA)Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA) ZAINO (20) contenente:Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)CordaBottiglia di idromeleForma di formaggioTorcia (serve ad illuminare, dura tre settori)Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)Ampolla BiancaSemi di Balissa CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:66$Benda di pronto soccorso x3Spada a due maniFagotto per Adara (fazzoletto ricamato) Link to comment Share on other sites More sharing options...
MERLINOK3R Posted December 22, 2012 Author Share Posted December 22, 2012 Sinceramente devo capire come funziona questo sistema di forum [/img] non mi funzionano e il titolo dell'altro topic non riesco a modificarlo dude Srsly Link to comment Share on other sites More sharing options...
Zuppo Posted December 22, 2012 Share Posted December 22, 2012 spoiler si scrive standard. [ spoiler] [/ spoiler] senza lo spazio ovviamente. Unico appunto, potresti trovare un bug ogni tanto perciò scrivi ogni tag su una propria riga o si impappina se usi la messaggistica avanzata. (click in alto a sinistra per andare nella modalità semplice. Abbiamo aggiornato il forum da un po' ma ci siamo trovati qualche scherzetto da questa versione, purtoppo non fixabile al momento) esempio di tag in ordine: SpoilerImg/Img/Spoiler se li fai sulla stessa riga, a volte saltano purtoppo. per inserire uno script scrivi:[ ruby][ /ruby] e te lo formatta come script.Consigliamo sempre di scrivere gli script nel topic stesso, così non dipendiamo da servizi di hosting esterno ed anche se si perde un'eventuale demo, lo script rimane intatto. Ps: C'è un template apposito per postare Script. La prossima volta seguilo, aiuta molto la ricerca e la comprensione di script in script. (chiaramente salta i campi che non servono a te). In questo topic te l'ho messo io. Nell'altro ci pensi tu? DeviantartElfGamesWorks Forum My adventure gameLittle Briar Rose Altri progetti: Oh! I'm Getting Taller! / Il pifferaio di HamelinI miei Fumetti: Folletto Vs Nenè / A.s.D. / A.s.D.2http://www.rpg2s.net/img/fablecontest1st.pnghttp://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gif http://i43.tinypic.com/1zokd2s.png http://i.imgur.com/qRfaRqE.png http://i43.tinypic.com/eger81.gifhttp://i.imgur.com/BEu6G.gifhttp://i43.tinypic.com/eger81.gif Un sogno nel cassetto... http://i.imgur.com/H1ARhq7.gif Citaziò! Il Coniglio, si sa, saltella con una gamba dietro ed una avanti, un braccino corto ed uno lungo, un'orecchia dritta ed una storta. Perchè il Coniglio odia la simmetria.Flame: Io me lo sono fatto raccontare tutto il Sigmarillion ma ancora devo leggerlo (...)Impaled Janus: Il Sighmarillion, un'opera molto triste.Testament: Ma Flame mi sa che erra convinto, come al solito."Tu devi essere il chiacchierato FenriX, la cui fama deriva dall'arte di giungere rozzamente al sodo del concetto la maggior parte delle volte... detto in una via inoffensiva..." Una piaga in due righe, by Dr.Risolvo! Scheda di Zuppo Del'OquieNome - Zuppo Del'OquieEtà - 76Razza - ElvaanDescrizione - Snello, faccia da cretino, cappelletto alla Robin Hood in testa con la piuma perennemente spiegazzata, maglia in pieno stile: "è la prima cosa che ho trovato in giro" e pantaloni uguali. Le scarpe invece sono forse l'unica cosa realmente sua. Di pelle morbida, salvo la base di cuoio, ottime per correre e fare poco rumore, prive di alcun tipo di tacco. Ed aldilà del vestiario, abbiamo una cerbottana, una fionda, un pugnaletto, una...un..ah no basta. Lo zainetto, si! Ma lì ci tiene il pane ed i suoi strumenti di dubbia qualità.Poi..ha orecchie a punta come ogni Elvaan e capelli castano chiaro, bizzarremente brezzolati di ciocchette tendenti al biondo. E' un biondo fallito, in sostanza. Ah, ma a lui non importa molto. Detto, questo, null'altro di rilevante da segnalare.Se non il fatto che, il più delle volte, sia vestiti che capelli che zaino sono ornati da una quasi perenne sensazione di Bagnato. Perchè ogni pozzanghera che esiste sulla faccia di questa terra, deve, senza via di scampo, finire contro il suo naso. O forse è lui che è legato all'elemento Acqua da un odio amore non espresso...?Misteri del Fato.Carattere - Simpatico, socievole, affabile, allegro, ed al tempo stesso estremamente indifferente alle questioni che non lo riguardano. Astuto, ma mai per cattiveria, decide lui a cosa affezionarsi ed a cosa no. Di mentalità molto..molto bizzarra, vive la vita con dei valori del tutto personali che possono essere a volte comprensibili ed in accordo con quelle altrui, o possono essere decisamente ridicoli agli occhi degli altri. Ma lui è fatto così e non ci ragiona poi molto su come è fatto. Finchè mantiene due braccia due gambe ed una testa, ritiene di essere fatto semplicemente perfetto per quel che gli serve!Background - "Fratello minore. Si, minore! Oh si! DANNATAMENTE MINORE! E questo è un problema! Perchè è un problema, no? A logica dovrebbe essere un bel problema per chiunque abbia voglia di non essere sempre chiamato per secondo, interpellato solo all'ultimo come scorta, impegnato solo quando proprio tutti sono impegnati, considerato solo per fare numero. AH! Minore! Onta! Orgoglio! AH!AH!A...ahah! Ma col cavolo..è una pacchia!"Tranquillamente adagiato sul suo enorme divano, perchè se l'erba è il cuscino, un colle è dunque un enorme divano, Zuppo stava fischiettando con una foglia di acetella in bocca, così univa l'utile (il fischiettare era molto utile a parer suo) con il dilettevole (e quella fogliolina aveva un buon sapore, perciò dilettevolmente saporita!).Era a dir poco splendido compiere un'attività tanto impegnativa e semplice al contempo da giustificare la sua lunga, perenne, praticamente insindacabile assenza a qualsivoglia attività sociale.Lui disegnava le mappe, ed il fratellone le spacciava per sue guadagnando una montagna di soldi, tanta era l'accuratezza delle zone anche più inesplorabili, ed in cambio il Brò gli garantiva una vita tranquilla e senza impegni. Oh, fratello minore, ma il maggiore era tutto merito suo!Poi, all'improvviso, tutto cambiò.Perchè serve sempre un grande cambiamento per una grande svolta, no?Ebbene, da quel momento lui partì, viaggiò, abbandonò la sua colonia, perseguì la via del "faccio da solo e meglio mi sento".Tutto questo a causa sua..a causa loro...!!"Fra'? Dove hai messo il mio flauto di rape?""Uh..era ammuffito. L'ho buttato anni fa ormai.""..che..CHE COSA HAI FATTO!?!?!"Inaudito.Ovvio e logico andarsene, no? Sono certo che voi tutti sarete daccordo con me! NON SI TOCCANO I FLAUTI DI RAPE ALTRUI! MUFFA O NON MUFFA!Beh si, daccordo, forse lo aveva dimenticato per gli ultimi vent'anni, ma questo non cambiava le cose. Dannato fratello. E.....no, non se ne era andato solo per quello, cosa credete!?"...Mamma...Fra' ha buttato il mio flauto di rape.""Ah, deve essere ammuffito come l'ocarina di zucca che ho buttato l'altro ieri.""...che...CHE COSA HAI FATTO!?!?!?!"Ovvio che non bastava un flauto a mandarlo via. Ma due, dai è troppo! L'aveva terminata, quell'ocarina, appena tre anni prima. ERA NUOVA!E così, imparata la lezione del "non si lascia nulla in casa altrui", perchè quella non era PIU' la sua casa, Zuppo prese ogni cosa di valore che aveva con se: dunque uno svariato elenco di strumenti da ortolano, a partire dal triangolo di selci alla trombetta di cavolfiore, e partì. Partì, lasciandosi dietro una città perfetta, con una vita perfetta, una famiglia perfetta, ed una stupida, sciocca, banale idea che questa perfezione sarebbe durata in eterno.Ah. Ma non scordiamoci un dettaglio.Partì. Attraversò la strada. Il ponte. Il fiume. Inciampò. Cadde nella pozza vicino al fiume. Si inzuppò. Si rialzò e ri-partì.Perchè il nome se lo era guadagnato con molta sfigata fatica eh."Ma che bel bambino, signora Ouquie!""...oh...scusatemi, riposavo. Quale bambino?""Hemm..quello che tenete nella culla.""Oh! Quel bambino! Oh si ve lo faccio vedere subit.." E con un braccio, la maldestra madre intruppò la culla, che era ovviamente posizionata di fianco alla finestra aperta, che vide ovviamente un infante venire catapultato fuori, e che, alfine, vide sempre ovviamente il medesimo infante finire a mollo nel fiume, per fortuna abbastanza profondo, che passava proprio adiacente le mura della piccola dimora.Quando lo ripresero, era vivo. Zuppo, ma vivo.E Zuppo rimase a vita.I reumatismi sarebbero arrivati in vecchiaia.Equip -Pugnale comune - Prezzo: 9Armatura di Cuio [1 PA] - Prezzo: 15Borsa Comune - Prezzo: 10Fionda - Prezzo(pagato da madre natura XD) Link to comment Share on other sites More sharing options...
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