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Rpg²S Forum

Yea_Event_Chase_Player + Aggiunta Nascondiglio


Ryuma
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YEA Event Chase Player

 

 

Descrizione

 

 

 

 

 

 

Be' di base lo script è quello di Yamfly. Io ho solo aggiunto alcune cose in modo da poter creare dei tile che permettano al player di nascondersi e che facciano in modo di poter "seminare" l'inseguitore. Ok non aspettatevi un lavoro perfetto, è praticamente la prima volta che metto mano ad uno script in modo "serio"...

Il campo visivo dell'evento entro il quale vi vede è un cerchio di raggio pari alla distanza che impostate (@chase_range)

 

Autore

 

 

 

 

 

 

Yamfly

Ryuma

 

 

Allegati

 

 

 

 

 

 

Se vi interessa lo script originale lo trovate qua:

 

 

Istruzioni per l'uso

 

 

 

 

 

 

E' tutto uguale all'originale, con, però, l'aggiunta di tile che permettono di nascondersi.

Basterà entrare nel database e nelle note scrivere:

<hiding: x>

dopodiche dovete mettere al tile che volete che permetta di nascondersi una tag (su tag terreno) con numero uguale a x

 

 

Script:

 

 

 

 

 

 

#==============================================================================

#

# ▼ Yanfly Engine Ace - Event Chase Player v1.00 + Sentinel, Hide and Leave Behind System

# -- Last Updated: 2012.01.05

# -- Level: Normal

# -- Requires: n/a

#

#==============================================================================

 

$imported = {} if $imported.nil?

$imported["YEA-EventChasePlayer"] = true

 

#==============================================================================

# ▼ Updates

# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

# 2012.01.05 - Started Script and Finished. (Yamfly)

#

# 2012 Ottobre - Inizio modifche e tentativo di risoluzione di alcuni problemi (Ryuma)

#

#

#==============================================================================

# ▼ Introduction

# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

# This script allows you to make events that will chase the player or flee from

# the player when the player enters within range of the event or when the event

# sees the player.

#

#==============================================================================

# ▼ Instructions

# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script

# to an open slot below ▼ Materials/素材 but above ▼ Main. Remember to save.

#

# -----------------------------------------------------------------------------

# Move Script Call - Open up the script call in the event move menu and use:

# -----------------------------------------------------------------------------

# Add these variable changes to an event's move route to use them.

#

# @chase_range = x

# Event will chase the player after reaching x range.

#

# @flee_range = x

# Event will flee from player after reaching x range.

#

# @chase_speed = x

# Event will move at x speed when chasing.

#

# @flee_speed = x

# Event will move at x speed when fleeing.

#

# @sight_lock = x

# Event will chase/flee from player for x frames.

#

# @alert_balloon = x

# Event will show ballon ID x when chasing or fleeing.

#

# @see_player = true

# For events that require them to see the player first, use this script call

# inside the movement boxes. This does not follow line of sight rules, which

# means if there's a rock blocking you and the event, it will still see you.

#

#

#

# @leave_behind_distance = x

#

# Il giocatore "seminerà" l'evento dopo aver superato questa distanza se non lo vede più

#

#

#

#

# -----------------------------------------------------------------------------

# Tileset note:

# -----------------------------------------------------------------------------

#

# <hiding: x>

# <hiding: x, x>

 

 

# Scrivi questo nelle note in tileset (nel database) e sostituisci x con un tag assegnato ai tile che vorresti che permettessero di nascondersi

#

#==============================================================================

# ▼ Compatibility

# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that

# it will run with RPG Maker VX without adjusting.

#

#==============================================================================

 

module YEA

module EVENT_CHASE

 

#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

# - General Settings -

#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

# These settings adjust some general settings regarding chasing

# events. Adjust them as you see fit.

#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

# The number of frames before a balloon can show up again on the same

# event. This is to prevent a massive balloon spamming. 60 frames = 1 sec.

# By default, 120 frames is 2 seconds.

ALERT_TIMER = 120

 

# This is the default number of frames for how long the event will chase

# from the player if used with @see_player = true. To change the amount

# individually for each event, use @sight_lock = x where x is a number.

# By default, 300 frames is 5 seconds.

SIGHT_LOCK = 300

 

# Distanza di default oltre la quale il player "semina" l'inseguitore se

# non lo vede più

 

LEAVE_BEHIND_DISTANCE = 10

 

 

#==============================================================================

# ▼ Editting anything past this point may potentially result in causing

# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or

# halitosis so edit at your own risk.

#==============================================================================

 

HIDING = /<(?:HIDING|hiding tile):[ ]*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/i

 

end # EVENT_CHASE

end # YEA

 

 

#==============================================================================

# ■ DataManager

#==============================================================================

 

module DataManager

 

#--------------------------------------------------------------------------

# alias method: load_database

#--------------------------------------------------------------------------

class <<self; alias load_database_hf load_database; end

def self.load_database

load_database_hf

load_notetags_hf

end

 

#--------------------------------------------------------------------------

# new method: load_notetags_hf

#--------------------------------------------------------------------------

def self.load_notetags_hf

groups = [$data_tilesets]

for group in groups

for obj in group

next if obj.nil?

obj.load_notetags_hf

end

end

end

 

end # DataManager

 

#==============================================================================

# ■ RPG::Tileset

#==============================================================================

 

class RPG::Tileset

 

#--------------------------------------------------------------------------

# public instance variables

#--------------------------------------------------------------------------

attr_accessor :hiding

 

#--------------------------------------------------------------------------

# common cache: load_notetags_st

#--------------------------------------------------------------------------

def load_notetags_hf

@hiding = []

#---

self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|

case line

#---

when YEA::EVENT_CHASE::HIDING

$1.scan(/\d+/).each { |num|

@hiding.push(num.to_i) if num.to_i > 0 }

#---

end

} # self.note.split

#---

end

 

end # RPG::Tileset

 

#==============================================================================

# ■ Game_Map

#==============================================================================

 

class Game_Map

 

#--------------------------------------------------------------------------

# new method: hiding_floor?

#--------------------------------------------------------------------------

def hiding_floor?(dx, dy)

return (valid?(dx, dy) && hiding_tag?(dx, dy))

end

 

#--------------------------------------------------------------------------

# new method: hiding_tag?

#--------------------------------------------------------------------------

def hiding_tag?(dx, dy)

return tileset.hiding.include?(terrain_tag(dx, dy))

end

 

end # Game_Map

 

#==============================================================================

# ■ Game_Event

#==============================================================================

 

class Game_Event < Game_Character

 

#--------------------------------------------------------------------------

# alias method: update_self_movement

#--------------------------------------------------------------------------

alias game_event_update_self_movement_ecp update_self_movement

def update_self_movement

return if $imported["YEA-StopAllMovement"] && Switch.stop_npc_movement

if @leave_behind_distance == nil

@leave_behind_distance = YEA::EVENT_CHASE::LEAVE_BEHIND_DISTANCE

end

update_chase_distance

update_flee_distance

if @stop_count > 0 && @chase_player

move_type_chase_player

elsif @stop_count > 0 && @flee_player

move_type_away_player

else

game_event_update_self_movement_ecp

end

update_alert_balloon

end

 

#--------------------------------------------------------------------------

# new method: update_chase_distance

#--------------------------------------------------------------------------

def update_chase_distance

return if @erased

return if @chase_range.nil?

if chase_conditions && !leave_chaser?

@chase_player = true

@move_speed = @chase_speed unless @chase_speed.nil?

else

@chase_player = false

@move_speed = @page.move_speed

@alert_player = false if @alert_timer <= 0

end

end

 

#--------------------------------------------------------------------------

# new method: chase_conditions

#--------------------------------------------------------------------------

def chase_conditions

sx = distance_x_from($game_player.x).abs

sy = distance_y_from($game_player.y).abs

dis = (sx * sx) + (sy * sy)

dis = Math.sqrt(dis)

dis.to_i

return true if @alert_lock > 0

return true if dis <= @chase_range and see_player?

if dis <= @chase_range && @see_player != true

@alert_lock = @sight_lock if @sight_lock != nil && @sight_lock > 0

return true

end

return false

end

 

#--------------------------------------------------------------------------

# new method: update_flee_distance

#--------------------------------------------------------------------------

def update_flee_distance

return if @erased

return if @flee_range.nil?

dis = distance_x_from($game_player.x).abs

dis += distance_y_from($game_player.y).abs

if flee_conditions

@flee_player = true

@move_speed = @flee_speed unless @flee_speed.nil?

else

@flee_player = false

@move_speed = @page.move_speed

@alert_player = false if @alert_timer <= 0

end

end

 

#--------------------------------------------------------------------------

# new method: flee_conditions

#--------------------------------------------------------------------------

def flee_conditions

dis = distance_x_from($game_player.x).abs

dis += distance_y_from($game_player.y).abs

return true if @alert_lock > 0

return true if dis <= @flee_range and see_player?

if dis <= @flee_range && @see_player != true

@alert_lock = @sight_lock if @sight_lock != nil && @sight_lock > 0

return true

end

return false

end

 

#--------------------------------------------------------------------------

# new method: update_alert_balloon

#--------------------------------------------------------------------------

def update_alert_balloon

return if @erased

@alert_timer = 0 if @alert_timer.nil?

@alert_lock = 0 if @alert_lock.nil?

@alert_lock -= 1 if @alert_lock >= 0

return if @alert_balloon == nil || @alert_balloon == 0

if (@chase_player || @flee_player) && !@alert_player

@balloon_id = @alert_balloon

@alert_player = true

@alert_timer = YEA::EVENT_CHASE::ALERT_TIMER

end

@alert_timer -= 1 if @alert_player

end

 

#--------------------------------------------------------------------------

# new method: player_hide?

#--------------------------------------------------------------------------

def player_hide?

p = 0.0

sx = distance_x_from($game_player.x)

sy = distance_y_from($game_player.y)

if sx.abs <= 2 && sy.abs <= 2

return false

end

if sx != 0

p = sy / sx

end

d = sx if sx != 0

d = sy if sx == 0

a = 0

c = 0.0

cx = 0.0

cy = 0.0

while a.abs < d.abs

if sx != 0

cy = a * p

cx = a

else

cx = 0

cy = a * sy / sy.abs

end

cy.to_i

cx.to_i

if $game_map.hiding_floor?(@x + cx, @y - cy)

return true

end

a += 1 if sx >= 0

a -= 1 if sx < 0

end

return false

end

 

 

#--------------------------------------------------------------------------

# new method: behind?

#--------------------------------------------------------------------------

def behind? (direction)

return true if direction == 2 && @direction == 8

return true if direction == 8 && @direction == 2

return true if direction == 4 && @direction == 6

return true if direction == 6 && @direction == 4

return false

end

 

#--------------------------------------------------------------------------

# new method: see_player?

#--------------------------------------------------------------------------

def see_player?

return false if @see_player != true

sx = distance_x_from($game_player.x)

sy = distance_y_from($game_player.y)

 

if sx.abs > sy.abs

direction = sx > 0 ? 4 : 6

else

direction = sy > 0 ? 8 : 2

end

if (player_hide? || (sx.abs <= 1 && sy.abs <= 1) ) && !behind?(direction)

if @sight_lock == nil || @sight_lock <= 0

@sight_lock = YEA::EVENT_CHASE::SIGHT_LOCK

end

@alert_lock = @sight_lock

return true

end

return false

end

 

#--------------------------------------------------------------------------

# new method: move_type_away_player

#--------------------------------------------------------------------------

def move_type_away_player

sx = @x - $game_player.x

sy = @y - $game_player.y

if sx.abs + sy.abs >= 20

move_random

else

case rand(6)

when 0..3; move_away_from_player

when 4; move_random

when 5; move_forward

end

end

end

 

#--------------------------------------------------------------------------

# new method: move_type_chase_player

#--------------------------------------------------------------------------

 

def move_type_chase_player

case rand(5)

when 0..4; move_toward_player

when 5; move_random

when 6; move_forward

end

end

 

#--------------------------------------------------------------------------

# new method: leave_chaser?

#--------------------------------------------------------------------------

def leave_chaser?

return false if !@chase_player

sx = distance_x_from($game_player.x).abs

sy = distance_y_from($game_player.y).abs

dis = (sx * sx) + (sy * sy)

dis = Math.sqrt(dis)

dis.to_i

return true if dis >= @leave_behind_distance and !see_player?

return false

end

 

 

end # Game_Event

 

#==============================================================================

#

# ▼ End of File

#

#==============================================================================

 

 

 

 

 

Bugs e Conflitti Noti

 

 

 

A volte anche se la sentinella vede il player non parte oppure parte ma non cambia la velocità di inseguimento.

 

 

Altri Dettagli

 

 

 

A dir la verità questo script lo sto ancora modificando, provando, sviluppando, insomma non lo ritengo ancora finito: sto ancora pensando a delle aggiunte, e comunque trovo improbabile che non avrà problemi xD Perciò ogni commento, consiglio o segnalazione di un errore è ben accetta!!! :D
Edited by Ryuma
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Eccolo! Ottima cosa, così hai trasformato un sistema di inseguimento in uno di sentinelle! ^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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ah ho dimenticato una cosa, che forse può creare problemi:

io ho messo che il player è nascosto se almeno 1 dei tile compresi nel "segmento" orizzontale o verticale lungo quanto la distanza tra evento e player (proiettata sull'asse verticale o orizzontale in base al caso) o nei 2 segmenti laterali lunghi la metà e con un estremo sul player e l'altro sul punto medio del segmento centrale ha il tag hiding

in poche parole se E è l'evento e P il player la visuale dell'evento è questa:

- - -

E - - - - - - P

- - -

i trattini sono il tile che possono avere il tag e nascondere

 

purtoppo questo mi fa venire in mente che forse se abbiamo questa situazione (con H il tile nascondiglio)

 

 

- H -

E - - - - - -

- - - P

 

il player è nascosto lo stesso xD (visto già trovato un probabile errore xD)

ok ora riguardo e controllo, provo a metterlo a posto appena riesco lo riposto

Edited by Ryuma
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Beh difatti sembrerebbe un problema grosso se ho capito... vedi se riesci! XD

^ ^

(\_/)
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(Se è corretto sì, cambia con la versione e la spiegazione della correzione fatta! ^ ^)

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ho fatto ulteriori modifiche (e trovato altri errori xD)

però visto che continuo a modificarlo ogni due secondi, è inutile ripostarlo ogni volta, lo riaggiornerò quindi quando sarò riuscito a mettere a posto quasi tutto; comunque mi sento sulla buona strada :biggrin:

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Sì, sì ovvio, vedi quanti errori riesci a correggere per quanti ne trovi e poi posta tutto in una volta! ^ ^

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REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

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Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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scusate, sto correggendo ancora qualcosa xD

 

yamfly ha usato però nello script una cosa che non capisco "cosa fa"

posso chiedere "aiuto" qua?

 

in "see_player?"

 

ha usato:

 

if sx.abs > sy.abs
     direction = sx > 0 ? 4 : 6
   else
     direction = sy > 0 ? 8 : 2
   end

 

cosa fanno "sy > 0 ? 8 : 2" e " sx > 0 ? 4 : 6"?

suppongo sia qualcosa legato alla direzione in cui guarda l'evento rispetto a dov'è il player, ma il > i numeri, il ? cosa rappresentano?

 

grazie mille in anticipo

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Allora te lo traduco:

se il valore assoluto di sx è maggiore del valore assoluto di sy

direzione uguale a 4 se è vero che sx è maggiore di 0 altrimenti è uguale a 6

altrimenti

direzione uguale ad 8 se è vero che sy è maggiore di 0 altrimenti è uguale a 2

fine

^ ^

 

Quello è un modo compatto di scrivere l'espressione se: cioè se è vero quello prima di ? allora considera quello che è prima dei : altrimenti considera quello dopo i :

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
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grandissimo, sei stato veramente utilissimo!!!!

comunque credo di essere sulla buona strada e aver quasi finito; se finora è tutto a posto (e stranamente pare di si xD) mi manca solo da mettere un poco a posto il metodo che controlla se il pg è nascosto, yeeee!!!

 

oggi non so se faccio più in tempo ad andare avanti ancora, ma credo che entro breve (qualche giorno spero) avrò finito!!! :D

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scusate per il ritardo, ma purtroppo sto avendo alcuni problemi a trovare un errore: il fatto è che non sempre la sentinella parte, e a volte invece parte ma non modifica la velocità... :(

ora sto cercando di trovare questi problemi, ma a dir la verità sto incontrando un po' di difficoltà;

comunque per ora magari posto ciò che ho ottenuto per ora, così se vedete qualcosa voi magari mi avvertite...

mi scuso ancora...

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Del tipo i problemi di prima li hai risolti ma son spuntati questi nuovi? XD

^ ^

(\_/)
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in poche parole sì

è che alcune cose non riesco proprio a capirle: una volta provo e funziona, un'altra volta rfaccio la stessa identica cosa ma non funziona corretamente xD

mi dispiace, io continuo a cercare...

 

una cosa, c'è un modo per controllare le varianili, ecc.. durante il gioco (tipo la finestra di debug, ma non per le variabili di gioco, ma per quele nello script, in modo da controllare che in un certo momento per esempio una centra variabile sia true come mi aspetto o no... volevo usare la funzione print ma non ci riesco xD)

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