mikb89 Posted August 24, 2012 Share Posted August 24, 2012 (edited) Visible Debug 1.2DescrizioneCapita che qualcosa vada storto fra switch e variabili. Non sai cosa succede, sai solo che non funziona come previsto. Qui entra in gioco questo script!http://img543.imageshack.us/img543/5624/visibledebugvx.png FunzionalitàCon questo script puoi tenere sotto controllo una lista di parametri vari i cui cambiamenti saranno mostrati in tempo reale. Questa lista include:switch e variabili, switch locali degli eventi;grafica di eventi, giocatore, eroi, nemici;posizione e stato 'Come fantasma' di eventi e giocatore;id dei tile dove si trova il giocatore;numero di oggetti, armi, armature possedute;hp, mp, rage (se usi YEM), atk, def, spi, agi, due stati dei combattentii;nomi & livello degli eroi (i nemici non li hanno);altre informazioni utili aggiunte dalle configurazioni (puoi vedere come sono fatte e aggiungerne di tue). Autoremikb89 AllegatiDemo multilingua v. 1.2 (262 KB)http://www.mediafire.com/?6equw8o51zt65b8 Istruzioni per l'usoInserite lo script sotto Materials. Le istruzioni sono fra i commenti. Script # Visible Debug v. 1.2 # VX version # by mikb89 # Dettagli: # Capita che qualcosa vada storto fra switch e variabili. Non sai cosa # succede, sai solo che non funziona come previsto. # Con questo script puoi tenere sotto controllo una lista di parametri # vari i cui cambiamenti saranno mostrati in tempo reale. # Questa lista include: # - switch e variabili, switch locali degli eventi; # - grafica di eventi, giocatore, eroi, nemici; # - posizione e stato 'Come fantasma' di eventi e giocatore; # - id dei tile dove si trova il giocatore; # - numero di oggetti, armi, armature possedute; # - hp, mp, rage (se usi YEM), atk, def, spi, agi, due stati dei combattenti; # - nomi & livello degli eroi (i nemici non li hanno); # - altre informazioni utili aggiunte dalle configurazioni (puoi vedere # come sono fatte e aggiungerne di tue). # Configurazioni: module VDEBUG # Lista di termini da personalizzare come si vuole: HELP_TEXT = "Invio: aggiungi/togli; Pag: cambia lista." # Aiutati! # Cosa appare alla pressione di F9: CALL_CLASSIC_DEBUG_TEXT = "Chiama Debug" CALL_VDEBUG_SETTINGS_TEXT = "Dati Visible Debug" # Nomi delle liste: SWITCH_LIST_TEXT = "Switch" VARIABLE_LIST_TEXT = "Variabili" ITEM_LIST_TEXT = "Oggetti" ACTOR_LIST_TEXT = "Eroi" EVENT_LIST_TEXT = "Eventi" DATA_LIST_TEXT = "Info" WEAPON_LIST_TEXT = "Armi" ARMOR_LIST_TEXT = "Armature" ENEMY_LIST_TEXT = "Nemici" SHOW_EVENT_NAME = true # Mostra nomi di eventi. Metti false per compatibilità. MOVE_AROUND_KEY = Input::ALT # Premendo questo più volte, l'hud del Visible Debug si sposterà nei quattro # angoli dello schermo e si nasconderà. # Dati disponibili: def self.collect_mainlist poss = [] # Puoi cambiare l'ordine, ma non puoi aggiungere voci. poss << [-1, $data_system.switches.size-1] poss << [-2, $data_system.variables.size-1] poss << [-3, $data_items.size-1] poss << [-4, $data_actors.size-1] poss << [0, $game_player] poss << [-5, $game_map.events.size] # Non serve -1 perché è un Hash. D: poss << [-6, self.useful_data.size-1] poss << [-7, $data_weapons.size-1] poss << [-8, $data_armors.size-1] poss << [-9, [$game_troop.members.size, 8].max] poss # A patto che tu non sappia quel che fai, naturalmente. end def self.useful_data da = [nil] # Il primo valore dev'essere nil. da << [["Party:", $game_party.members.size], # Apri un array, aggiungi. ["G:", $game_party.gold], # Primo valore: stringa mostrata... ["S:", $game_party.steps], # ...secondo valore: variabile col dato. ["T:", self.adjust_time(Graphics.frame_count)], # Ricorda le , ["Sav:", $game_system.save_count]] # Chiudi l'array. # Mostrerà: "Party: 3 G: 333 S: 33 T: 3:33 Sav: 3" con qualcosa # invece di 3. da << ["Timer:", self.adjust_time($game_system.timer)] # Anche un elemento singolo può essere aggiunto. E la variabile # può anche venir fuori da una funzione def. da << [["Map id:", $game_map.map_id], ["Size:", $game_map.width], ["x", $game_map.height]] # Puoi, come esercizio, aggiungere ad esempio il nome mappa. :) # Aggiungi qui le tue info personalizzate! TU puoi. da # Semplicemente restituisce l'array. end def self.adjust_time(value) # Esempio di funzione. Formatta il tempo. value /= Graphics.frame_rate # Graphics.frame_rate = 1 secondo. sec = value % 60 # Ottiene i secondi. value -= sec # Li sottrae. "#{value/60}:#{sprintf("%02d",sec)}" # Restituisce il tempo come min:sec. end end #Codename: vdebug ($imported ||= {})[:mikb89_vdebug] = true # Licenza: # - Puoi chiedermi di includere il supporto per altri script, a patto che usino # il $imported[script] = true; # - Puoi modificare e anche ripostare i miei script, dopo una mia risposta. Per # ripostarli, comunque, devi aver fatto pesanti modifiche o porting, non puoi # fare un post con lo script così com'è; # - Puoi usare i miei script per fare quel che vuoi, da giochi gratis a liberi # a commerciali. Apprezzerei comunque essere messo al corrente di quello che # stai creando; # - Devi creditarmi, se usi questo script o parte di esso. # * operations to let the Visible Debug configuration be available class Scene_Map #class Scene_Map#def call_debug() <- rewritten def call_debug Sound.play_decision $game_temp.next_scene = nil $scene = Scene_ChoiceDebug.new end end # Yanfly liked to destroy the Scene_End, let's support him! :D if $imported["SystemGameOptions"] # REQUIRE YEM - System Game Options class Scene_ChoiceDebug < Scene_Base # this is just a clone of the Scene_End #class Scene_ChoiceDebug#def start() def start; super; create_menu_background; create_command_window; end #class Scene_ChoiceDebug#def post_start() def post_start; super; open_command_window; end #class Scene_ChoiceDebug#def pre_terminate() def pre_terminate; super; close_command_window; end #class Scene_ChoiceDebug#def terminate() def terminate; super; @command_window.dispose; dispose_menu_background; end #class Scene_ChoiceDebug#def update() def update super; update_menu_background; @command_window.update if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel; return_scene elsif Input.trigger?(Input::C); case @command_window.index when 0; command_to_title when 1; command_shutdown when 2; Sound.play_decision; return_scene end; end end #class Scene_ChoiceDebug#def update_menu_background() def update_menu_background; super; @menuback_sprite.tone.set(0,0,0,128); end #class Scene_ChoiceDebug#def open_command_window() def open_command_window @command_window.open; begin @command_window.update; Graphics.update end until @command_window.openness == 255 end #class Scene_ChoiceDebug#def close_command_window() def close_command_window @command_window.close; begin @command_window.update; Graphics.update end until @command_window.openness == 0 end end # END REQUIRE else class Scene_ChoiceDebug < Scene_End; end end class Scene_ChoiceDebug #class Scene_ChoiceDebug#def return_scene() def return_scene $scene = Scene_Map.new end #class Scene_ChoiceDebug#def create_command_window() def create_command_window s1 = VDEBUG::CALL_CLASSIC_DEBUG_TEXT s2 = VDEBUG::CALL_VDEBUG_SETTINGS_TEXT s3 = Vocab::cancel @command_window = Window_Command.new(272, [s1, s2, s3]) @command_window.x = (544 - @command_window.width) / 2 @command_window.y = (416 - @command_window.height) / 2 @command_window.openness = 0 end # just using original Scene_End class names #class Scene_ChoiceDebug#def command_to_title() def command_to_title Sound.play_decision $scene = Scene_Debug.new close_command_window end #class Scene_ChoiceDebug#def command_shutdown() def command_shutdown Sound.play_decision $scene = Scene_VisibleDebug.new close_command_window end end # * operations to let the Visible Debug sprite work #class Game_Event#def name() (class Game_Event; def name; @event.name; end; end) if VDEBUG::SHOW_EVENT_NAME # why isn't the event name readable by default? WHY??? class Scene_End alias_method(:terminateSE_b4_vdebug, :terminate) unless method_defined?(:terminateSE_b4_vdebug) #class Scene_End#def terminate() <- aliased def terminate terminateSE_b4_vdebug # dispose the sprite on Shutdown and To title commands $game_player.sdebug.dispose if !$scene || $scene.is_a?(Scene_Title) end end class Scene_Base alias_method(:updateSB_b4_vdebug, :update) unless method_defined?(:updateSB_b4_vdebug) #class Scene_Base#def update() <- aliased def update updateSB_b4_vdebug # update the debug sprite just everywhere! $game_player.sdebug.update if $game_player end alias_method(:snapshot_for_background_b4_vdebug, :snapshot_for_background) unless method_defined?(:snapshot_for_background_b4_vdebug) #class Scene_Base#def snapshot_for_background() <- aliased def snapshot_for_background # we don't want the debug sprite to be captured in the snapshot $game_player.sdebug.visible = false if $game_player snapshot_for_background_b4_vdebug $game_player.sdebug.visible = true if $game_player end end class Game_Player # rely sprite on $game_player due to its reperibility. No, I'm not kidding :E #class Game_Player#def sdebug() def sdebug @sdebug ||= Sprite_Debug.new end end class Sprite_Debug < Sprite attr_reader :infos #class Sprite_Debug#def initialize(i, pos, vp) def initialize(i = nil, pos = 0, vp = nil) if vp == nil; super(); else; super(vp); end # viewport? self.infos = (i.is_a?(Array) ? i : [i]) # must be an array self.z = 99999999 # a big value self.opacity = 222 # little transparency @last_values = [] @pos = pos - 1; move_around # position set end #class Sprite_Debug#def move_around() def move_around @pos += 1; @pos %= 5 # increase position, modulate value self.x = w*(@pos%2) # right/left self.y = Graphics.height/2*(@pos/2) # up/down/out end #class Sprite_Debug#def w() def w # just to write a little less Graphics.width/2 end #class Sprite_Debug#def infos=(i) def infos=(i) @infos = i create_bitmap # once data change, we recreate the image end #class Sprite_Debug#def marshal_dump() def marshal_dump [@infos, @pos, self.viewport] # values to save end #class Sprite_Debug#def marshal_load(data) def marshal_load(data) initialize(data[0] || nil, data[1] || 0, data[2] || nil) end #class Sprite_Debug#def create_bitmap() def create_bitmap self.bitmap.dispose if self.bitmap && !self.bitmap.disposed? h = @infos.size*24 self.bitmap = Bitmap.new(w,[h,1].max) # h is 0, if there's no item for i in 0...@infos.size next if @infos[i] == nil || @infos[i].size < 2 draw_row(i, true) end end #class Sprite_Debug#def draw_row(i, new) def draw_row(i, new = false) self.bitmap.clear_rect(0,i*24,w,24) unless new # no need to clear if new im = get_item(@infos[i]) # get the bitmap then blt it. This way I can get return unless im # the same bitmap everywhere ^^ draw_placement(0, i*24) self.bitmap.blt(0, i*24, im, im.rect) im.dispose end #class Sprite_Debug#def draw_placement(x, y) def draw_placement(x, y) self.bitmap.fill_rect(x+4,y+6,w-8,24-8,Color.new(0,0,0,128)) # a bLackground end #class Sprite_Debug#def collect(v) def collect(v) # gets the relevant value(s) for each item case v[0] when 0; collect_player when 1; $game_switches[v[1]] when 2; $game_variables[v[1]] when 3; $game_party.item_number($data_items[v[1]]) when 4; collect_actor($game_actors[v[1]]) when 5; collect_event($game_map.events[v[1]]) when 6; collect_data(VDEBUG::useful_data[v[1]]) when 7; $game_party.item_number($data_weapons[v[1]]) when 8; $game_party.item_number($data_armors[v[1]]) when 9; collect_enemy($game_troop.members[v[1]-1]) else; nil end end #class Sprite_Debug#def collect_player() def collect_player da = [] da << $game_player.character_name da << $game_player.character_index da << $game_player.direction da << $game_player.x da << $game_player.y da << ($game_player.through || $game_player.debug_through?) for i in [0, 1, 2] da << $game_map.data[$game_player.x, $game_player.y, i] end da end #class Sprite_Debug#def collect_actor(actor) def collect_actor(actor) da = [] da << actor.character_name da << actor.character_index da << actor.name da << actor.level da << actor.hp da << actor.maxhp da << actor.mp da << actor.maxmp da << actor.states da << actor.atk da << actor.def da << actor.spi da << actor.agi da end #class Sprite_Debug#def collect_event(event) def collect_event(event) da = [] return da if event.nil? da << event.character_name da << event.character_index da << event.direction da << event.x da << event.y da << (event.through || event.debug_through?) for ss in ['A', 'B', 'C', 'D'] da << $game_self_switches[[$game_map.map_id, event.id, ss]] end da end #class Sprite_Debug#def collect_data(data) def collect_data(data) da = [] return da if data.nil? || !data.is_a?(Array) data = [data] unless data[0].is_a?(Array) return da if data.size < 1 for val in data da << val[1] end da end #class Sprite_Debug#def collect_enemy(enemy) def collect_enemy(enemy) da = [] return da if enemy.nil? da << enemy.battler_name da << enemy.battler_hue da << enemy.name da << enemy.hp da << enemy.maxhp da << enemy.mp da << enemy.maxmp da << enemy.states da << enemy.atk da << enemy.def da << enemy.spi da << enemy.agi da end #class Sprite_Debug#def get_item(item, width, enabled) def get_item(item, width = w, enabled = true) # draw item in a returned bitmap bit = Bitmap.new(width,24) bit.font.color.alpha = blta = enabled ? 255 : 128 case item[0] when -9; draw_container(VDEBUG::ENEMY_LIST_TEXT, item[1], bit) when -8; draw_container(VDEBUG::ARMOR_LIST_TEXT, item[1], bit) when -7; draw_container(VDEBUG::WEAPON_LIST_TEXT, item[1], bit) when -6; draw_container(VDEBUG::DATA_LIST_TEXT, item[1], bit) when -5; draw_container(VDEBUG::EVENT_LIST_TEXT, item[1], bit) when -4; draw_container(VDEBUG::ACTOR_LIST_TEXT, item[1], bit) when -3; draw_container(VDEBUG::ITEM_LIST_TEXT, item[1], bit) when -2; draw_container(VDEBUG::VARIABLE_LIST_TEXT, item[1], bit) when -1; draw_container(VDEBUG::SWITCH_LIST_TEXT, item[1], bit) when 0; draw_player(item[1], bit, blta) when 1; draw_switch(item[1], bit, blta) when 2; draw_variable(item[1], bit, blta) when 3; draw_item(item[1], bit, blta) when 4; draw_actor(item[1], bit, blta) when 5; draw_event(item[1], bit, blta) when 6; draw_data(item[1], bit, blta) when 7; draw_weapon(item[1], bit, blta) when 8; draw_armor(item[1], bit, blta) when 9; draw_enemy(item[1], bit, blta) else; bit.dispose; bit = nil end bit end #class Sprite_Debug#def draw_container(txt, n, bitmap) def draw_container(txt, n, bitmap) bitmap.draw_text(12, 0, bitmap.width-32, 24, txt) bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width, 24, n > 0 ? "(#{n})" : "", 2) end #class Sprite_Debug#def draw_player(item, bitmap, blta) def draw_player(item, bitmap, blta) if item != nil bitmap.blt(0, 0, get_character_icon(item, true), Rect.new(0,0,24,24), blta) bitmap.draw_text(24, 0, bitmap.width, 24, "(#{item.x};#{item.y})") tile = "" for i in [0, 1, 2] tile += $game_map.data[item.x, item.y, i].to_s + (i != 2 ? ", " : "") end bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width-3, 24, "Tile: #{tile}", 2) if (item.through || item.debug_through?) bitmap.font.size /= 2 bitmap.font.shadow = false col = false for i in -1..2; for j in -1..1 # I could avoid all this, but... next if i == j && i == 0 if i == 2 next if j != 0 col = true i = 0 end bitmap.font.color = col ? Color.new(0,0,0) : Color.new(99,33,55) bitmap.draw_text(i, j+8, 23, 24, "T", 2) break if i == j && j == 0 end; end end end end #class Sprite_Debug#def draw_switch(n, bitmap, blta) def draw_switch(n, bitmap, blta) if n != nil name = $data_system.switches[n] bitmap.blt(0, 0, get_text_icon("S"), Rect.new(0,0,24,24), blta) bitmap.draw_text(24, 0, bitmap.width-32, 24, "[#{n}] #{name}:") bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width, 24, "[O#{$game_switches[n] ? "N" : "FF"}]", 2) end end #class Sprite_Debug#def draw_variable(n, bitmap, blta) def draw_variable(n, bitmap, blta) if n != nil name = $data_system.variables[n] bitmap.blt(0, 0, get_text_icon("V"), Rect.new(0,0,24,24), blta) bitmap.draw_text(24, 0, bitmap.width-32, 24, "[#{n}] #{name}:") bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width-3, 24, $game_variables[n].to_s, 2) end end #class Sprite_Debug#def draw_item(n, bitmap, blta) def draw_item(n, bitmap, blta) item = $data_items[n] if item != nil bitmap.blt(0, 0, get_icon(item.icon_index), Rect.new(0,0,24,24), blta) bitmap.draw_text(24, 0, bitmap.width, 24, item.name) bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width-3, 24, $game_party.item_number(item), 2) end end #class Sprite_Debug#def draw_actor(n, bitmap, blta) def draw_actor(n, bitmap, blta) item = $game_actors[n] if item != nil iw = bitmap.width bitmap.draw_text(24, 0, bitmap.width, 24, item.name) wb = Window_Base.new(-(iw+32),-56,iw+32,56) # I get a Window_Base for its wb.draw_actor_name(item, 24, 0) # useful draw_this, draw_that gs = iw-w vals = [-8, -2] if $imported["CoreFixesUpgradesMelody"] || $imported["BattleEngineMelody"] # REQUIRE YEM Battle Engine Melody OR YEM Core Fixes and Upgrades if item.use_rage? vals[0] -= 4; vals[1] -= 4; vals << 0 wb.draw_enemy_rage_gauge(item, 96, vals[2], 48+gs) end # END REQUIRE end wb.draw_actor_hp_gauge(item, 96, vals[0], 48+gs) wb.draw_actor_mp_gauge(item, 96, vals[1], 48+gs) wb.draw_actor_state(item, 154+gs, 0, 48) wb.contents.font.size /= 2 wb.contents.font.shadow = false col = false for i in -1..2; for j in -1..1 next if i == j && i == 0 if i == 2 next if j != 0 col = true i = 0 end wb.contents.font.color = col ? Color.new(0,0,0) : wb.system_color wb.contents.draw_text(i+6-1, j+8, 12, 24, Vocab::level_a) wb.contents.draw_text(i+iw-80+16, j-4, 22, 24, Vocab::atk[0...3]) wb.contents.draw_text(i+iw-48+16, j-4, 22, 24, Vocab::def[0...3]) wb.contents.draw_text(i+iw-80+16, j+6, 22, 24, Vocab::spi[0...3]) wb.contents.draw_text(i+iw-48+16, j+6, 22, 24, Vocab::agi[0...3]) wb.contents.font.color = col ? Color.new(0,0,0) : wb.normal_color wb.contents.draw_text(i, j+8, 23, 24, item.level, 2) wb.contents.draw_text(i+iw-80+26, j-4, 18, 24, item.atk, 2) wb.contents.draw_text(i+iw-48+26, j-4, 18, 24, item.def, 2) wb.contents.draw_text(i+iw-80+26, j+6, 18, 24, item.spi, 2) wb.contents.draw_text(i+iw-48+26, j+6, 18, 24, item.agi, 2) break if i == j && j == 0 end;end bitmap.blt(0, 0, get_character_icon(item), Rect.new(0,0,24,24), blta) bitmap.blt(0, 0, wb.contents, wb.contents.rect, blta) wb.dispose end end #class Sprite_Debug#def draw_event(n, bitmap, blta) def draw_event(n, bitmap, blta) item = $game_map.events[n] if item != nil bitmap.blt(0, 0, get_character_icon(item, true), Rect.new(0,0,24,24), blta) nm = VDEBUG::SHOW_EVENT_NAME ? item.name : "" bitmap.draw_text(24, 0, bitmap.width-3, 24, "[#{item.id}](#{item.x};#{item.y})#{nm}") loc = "ON:" for ss in ['A', 'B', 'C', 'D'] loc += " " + ss + "," if $game_self_switches[[$game_map.map_id, item.id, ss]] end loc[-1] = "" if loc[-1].chr == ',' bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width, 24, loc, 2) if (item.through || item.debug_through?) bitmap.font.size /= 2 bitmap.font.shadow = false col = false for i in -1..2; for j in -1..1 next if i == j && i == 0 if i == 2 next if j != 0 col = true i = 0 end bitmap.font.color = col ? Color.new(0,0,0) : Color.new(99,33,55) bitmap.draw_text(i, j+8, 23, 24, "T", 2) if (item.through || item.debug_through?) break if i == j && j == 0 end; end end else bitmap.blt(0, 0, get_text_icon(n.to_s), Rect.new(0,0,24,24), blta) bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width, 24, "EV#{sprintf("%03d", n)}", 1) end end #class Sprite_Debug#def draw_data(n, bitmap, blta) def draw_data(n, bitmap, blta) item = VDEBUG::useful_data[n] if item != nil && item.is_a?(Array) item = [item] unless item[0].is_a?(Array) return if item.size < 1 str = "" for val in item str += val[0] + " #{val[1]} " end str[-1] = "" if str[-1].chr == " " bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width, 24, str, 1) end end #class Sprite_Debug#def draw_weapon(n, bitmap, blta) def draw_weapon(n, bitmap, blta) item = $data_weapons[n] if item != nil bitmap.blt(0, 0, get_icon(item.icon_index), Rect.new(0,0,24,24), blta) bitmap.draw_text(24, 0, bitmap.width, 24, item.name) bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width-3, 24, $game_party.item_number(item), 2) end end #class Sprite_Debug#def draw_armor(n, bitmap, blta) def draw_armor(n, bitmap, blta) item = $data_armors[n] if item != nil bitmap.blt(0, 0, get_icon(item.icon_index), Rect.new(0,0,24,24), blta) bitmap.draw_text(24, 0, bitmap.width, 24, item.name) bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width-3, 24, $game_party.item_number(item), 2) end end #class Sprite_Debug#def draw_enemy(n, bitmap, blta) def draw_enemy(n, bitmap, blta) item = $game_troop.members[n-1] iw = bitmap.width if item != nil wb = Window_Base.new(-(iw+32),-56,iw+32,56) # I get a Window_Base for its wb.draw_actor_name(item, 24, 0) # useful draw_this, draw_that gs = iw-w vals = [-8, -2] if $imported["CoreFixesUpgradesMelody"] || $imported["BattleEngineMelody"] # REQUIRE YEM Battle Engine Melody OR YEM Core Fixes and Upgrades if item.use_rage? vals[0] -= 4; vals[1] -= 4; vals << 0 wb.draw_enemy_rage_gauge(item, 96, vals[2], 48+gs) end # END REQUIRE end wb.draw_actor_hp_gauge(item, 96, vals[0], 48+gs) wb.draw_actor_mp_gauge(item, 96, vals[1], 48+gs) wb.draw_actor_state(item, 154+gs, 0, 48) wb.contents.font.size /= 2 wb.contents.font.shadow = false col = false for i in -1..2; for j in -1..1 next if i == j && i == 0 if i == 2 next if j != 0 col = true i = 0 end wb.contents.font.color = col ? Color.new(0,0,0) : wb.system_color wb.contents.draw_text(i+iw-80+16, j-4, 22, 24, Vocab::atk[0...3]) wb.contents.draw_text(i+iw-48+16, j-4, 22, 24, Vocab::def[0...3]) wb.contents.draw_text(i+iw-80+16, j+6, 22, 24, Vocab::spi[0...3]) wb.contents.draw_text(i+iw-48+16, j+6, 22, 24, Vocab::agi[0...3]) wb.contents.font.color = col ? Color.new(0,0,0) : wb.normal_color wb.contents.draw_text(i, j+8, 23, 24, item.letter, 2) wb.contents.draw_text(i+iw-80+26, j-4, 18, 24, item.atk, 2) wb.contents.draw_text(i+iw-48+26, j-4, 18, 24, item.def, 2) wb.contents.draw_text(i+iw-80+26, j+6, 18, 24, item.spi, 2) wb.contents.draw_text(i+iw-48+26, j+6, 18, 24, item.agi, 2) break if i == j && j == 0 end;end bitmap.blt(0, 0, get_enemy_icon(item), Rect.new(0,0,24,24), blta) bitmap.blt(0, 0, wb.contents, wb.contents.rect, blta) wb.dispose else bitmap.blt(0, 0, get_text_icon(n.to_s), Rect.new(0,0,24,24), blta) bitmap.draw_text(0, 0, iw, 24, "...", 1) end end #class Sprite_Debug#def get_icon(index) def get_icon(index) # get an icon with the Window_Base, cache it @icache ||= {} return @icache[index] if @icache[index] wb = Window_Base.new(-56,-56,56,56) wb.draw_icon(index,0,0) bit = wb.contents.clone wb.dispose @icache[index] = bit bit end #class Sprite_Debug#def get_character_icon(chara, dir) def get_character_icon(chara, dir = false) # get iconized character from... if $imported["BattleEngineMelody"] && !dir # actors here have icons ^^ # REQUIRE YEM Battle Engine Melody return get_icon(chara.battler_icon) # END REQUIRE end @icache ||= {} c_id = chara.character_name + "_" + chara.character_index.to_s + "_" + (dir ? chara.direction.to_s : "2") return @icache[c_id] if @icache[c_id] if dir cp = chara.clone cp.transparent = true sc = Sprite_Character.new(nil, cp) # ...a Sprite_Character or... bit = Bitmap.new(24, 24) bit.blt((24-sc.src_rect.width)/2,(24-sc.src_rect.height)/2,sc.bitmap, sc.src_rect) sc.dispose cp = nil else wb = Window_Base.new(-56,-56,56,56) # ...a Window_Base... wb.draw_actor_graphic(chara,12,33) bit = wb.contents.clone wb.dispose end @icache[c_id] = bit # ...and cache it bit end #class Sprite_Debug#def get_text_icon(text) def get_text_icon(text) # get an iconized text, like S, V or numbers @icache ||= {} return @icache[text] if @icache[text] bit = Bitmap.new(24,24) bit.font.shadow = false bit.font.italic = true bit.font.bold = true bit.font.size -= 1 bit.font.color = Color.new(81,59,59, 128) for i in -2..2; for j in -1..1 # draw black text many times around bit.draw_text(i,j+2,24,24,text,1) end; end bit.blur # then blur it bit.font.color = Color.new(255,255,255) bit.draw_text(0,2,24,24,text,1) @icache[text] = bit bit end #class Sprite_Debug#def get_enemy_icon(enemy) def get_enemy_icon(enemy) # get an iconized enemy graphic @icache ||= {} if $imported["BattleEngineMelody"] # battlers here already have an icon ^^ # REQUIRE YEM Battle Engine Melody wtf = enemy.enemy.enemy_icon_hue # enemy enemy enemy enemy enemy xD id = enemy.battler_icon.to_s + "_" + wtf.to_s return @icache[id] if @icache[id] bit = get_icon(enemy.battler_icon).clone bit.hue_change(wtf) if wtf != 0 # END REQUIRE else id = enemy.battler_name + "_" + enemy.battler_hue.to_s return @icache[id] if @icache[id] bit = Bitmap.new(24,24) sb = Sprite_Battler.new(nil, enemy) # get the bitmap from a Sprite_Battler sb.opacity = 0 # don't wanna see the full battler if $imported["TankentaiSideview(Kaduki)"] # REQUIRE RPG Tankentai Sideview Battle System sb.make_battler # Tankentai has its own function for battler drawing # END REQUIRE else sb.update_battler_bitmap # let the graphic be loaded end sb.dispose if sb.bitmap.nil? || sb.bitmap.disposed? # no graphic? return bit if sb.disposed? b2 = Bitmap.new(sb.src_rect.width, sb.src_rect.height) # I get a new bitmap b2.blt(0, 0, sb.bitmap, sb.src_rect) # within src_rect sb.bitmap = b2 # disposing sb even its bitmap will be disposed if b2.width <= 24 || b2.height <= 24 # if little bitmap just center it bit.blt((24-b2.width)/2, (24-b2.height)/2, b2, b2.rect) else # else resize fact = (b2.width > b2.height ? b2.height : b2.width)/24.0 nw = b2.width/fact; nh = b2.height/fact bit.stretch_blt(Rect.new((24-nw)/2, (24-nh)/2, nw, nh), b2, b2.rect) end sb.dispose end @icache[id] = bit bit end #class Sprite_Debug#def update() def update move_around if Input.trigger?(VDEBUG::MOVE_AROUND_KEY) for i in 0...@infos.compact.size v = @infos[i] # set every new value and redraw if needed draw_row(i) if @last_values[i] != (@last_values[i] = collect(v)) end super end end # * operation to create a Visible Debug options screen class Window_VDList < Window_Selectable # a silly, simple, window that handle a list attr_reader :data #class Window_VDList#def initialize(x, y, list, ctd) def initialize(x, y, list = [], ctd = false) super(x, y, Graphics.width/2, Graphics.height-y) @column_max = 1 @cantdisable = ctd self.index = 0 set_list(list) end #class Window_VDList#def set_list(list) def set_list(list) @data = list @item_max = @data.size self.index = @item_max - 1 if self.index > 0 && @item_max < self.index refresh end #class Window_VDList#def enabled?(index) def enabled?(index) return true if @cantdisable !$game_player.sdebug.infos.include?(@data[index]) end #class Window_VDList#def item() def item return @data[self.index] end #class Window_VDList#def add_item(it) def add_item(it) @data.push(it) set_list(@data.compact) end #class Window_VDList#def remove_item(it) def remove_item(it) remove(@data.index(it)) end #class Window_VDList#def remove(index) def remove(index) return if index == nil return if index < 0 return if index >= @data.size @data.delete_at(index) set_list(@data) end #class Window_VDList#def refresh() def refresh create_contents for i in 0...@item_max draw_item(i) end end #class Window_VDList#def draw_item(index) def draw_item(index) rect = item_rect(index) self.contents.clear_rect(rect) return if @data[index].nil? im = $game_player.sdebug.get_item(@data[index], rect.width-4, enabled?(index)) self.contents.blt(rect.x, rect.y, im, im.rect) if im im.dispose if im end end class Scene_VisibleDebug < Scene_Base # a silly, simple, scene #class Scene_VisibleDebug#def start() def start super create_menu_background @help_window = Window_Help.new @help_window.set_text(VDEBUG::HELP_TEXT) ips = @help_window.height # third list window parameter is the list, fourth is the cantdisable value @mainlist_window = Window_VDList.new(0, ips, VDEBUG::collect_mainlist) @debuglist_window = Window_VDList.new(@mainlist_window.width, ips, $game_player.sdebug.infos, true) @elementlist_window = Window_VDList.new(0, ips) @elementlist_window.visible = false @elementlist_window.active = false @debuglist_window.active = false end #class Scene_VisibleDebug#def terminate() def terminate super dispose_menu_background @help_window.dispose @mainlist_window.dispose @debuglist_window.dispose @elementlist_window.dispose end #class Scene_VisibleDebug#def update() def update super update_menu_background @help_window.update @mainlist_window.update @debuglist_window.update @elementlist_window.update if @mainlist_window.active update_mainlist elsif @debuglist_window.active update_debuglist elsif @elementlist_window.active update_elementlist end end #class Scene_VisibleDebug#def update_mainlist() def update_mainlist if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $scene = Scene_Map.new return elsif Input.trigger?(Input::C) Sound.play_decision it = @mainlist_window.item if it[0] >= 0 # if item's a item: if @mainlist_window.enabled?(@mainlist_window.index) # add/remove @debuglist_window.add_item(it) else @debuglist_window.remove_item(it) end $game_player.sdebug.infos = @debuglist_window.data # update @mainlist_window.draw_item(@mainlist_window.index) # redraw else # if item's a group: process_elementlist_open(it) # open the sub-list @mainlist_window.active = false @elementlist_window.active = true end elsif Input.trigger?(Input::R) || Input.trigger?(Input::L) Sound.play_cursor @mainlist_window.active = false @debuglist_window.active = true end end #class Scene_VisibleDebug#def update_debuglist() def update_debuglist if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $scene = Scene_Map.new return elsif Input.trigger?(Input::C) Sound.play_decision @debuglist_window.remove(@debuglist_window.index) # remove the item $game_player.sdebug.infos = @debuglist_window.data # update @mainlist_window.refresh # redraw elsif Input.trigger?(Input::R) || Input.trigger?(Input::L) Sound.play_cursor @mainlist_window.active = true @debuglist_window.active = false end end #class Scene_VisibleDebug#def update_elementlist() def update_elementlist if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel @elementlist_window.active = false @mainlist_window.active = true @elementlist_window.close elsif Input.trigger?(Input::C) Sound.play_decision it = @elementlist_window.item if @elementlist_window.enabled?(@elementlist_window.index) # add/remove @debuglist_window.add_item(it) else @debuglist_window.remove_item(it) end $game_player.sdebug.infos = @debuglist_window.data # update @elementlist_window.draw_item(@elementlist_window.index) # redraw end end #class Scene_VisibleDebug#def process_elementlist_open(it) def process_elementlist_open(it) # it contains the type and the size # collect elements of the group vals = [] for d in 1..it[1] # starting from 1, because there aren't IDs 0 vals << [it[0]*-1,d] # the type must be positive end # and let the window appears @elementlist_window.set_list(vals) @elementlist_window.index = 0 @elementlist_window.visible = true @elementlist_window.open end end Visibile anche su PasteBin Bugs e Conflitti NotiI salvataggi vengono modificati per contenere la lista di dati scelta. È possibile comunque caricare salvataggi precedenti, mentre per continuare ad usare quelli effettuati in presenza dello script, nel caso quest'ultimo venisse rimosso, è presente nella demo un piccolo codicino - per nulla invadente - da lasciare. Altri DettagliGrazie a @Silver Element per avermi ispirato l'idea (: Edited September 6, 2012 by mikb89 Script!http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarSPOP.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/Bar2P.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarAPU_FMOD.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarPBS.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarRM2K.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarAMBISOUND.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPOK.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceNo.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPPause.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPNo.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceWIP.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPNo.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPSoon.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPNo.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarVDEBUG.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPOK.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPOK.png Personaggi animati nei menu ¦ Tecniche combinate stile Chrono Trigger ¦ Equipaggiamento dal menù oggettihttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.png Mappatura tasti ¦ Leader indipendente dal gruppo ¦ Movimenti limitati giocatore ¦ Memorizzazione permanente switch e variabili ¦ Direzione fissa avanzata ¦ Prezzo vendita oggetti personalizzato Roba scritta, guide:Un mio vecchio corso base di Ruby Link al passo 1 2 3 4 5 6 ¦ Tutorial su seno, coseno e resto Applicazioni:http://img849.imageshack.us/img849/5003/charamake64.pngmikb89's Character Maker ¦ http://img402.imageshack.us/img402/7794/rcp64.pngRM CopyPaste ¦ http://img804.imageshack.us/img804/4681/scripttemplater64.pngScript Templater ¦ http://img171.imageshack.us/img171/8703/icoconv.pngRM Chara Converter NEW Progetti!http://img69.imageshack.us/img69/2143/userbarctaf.png http://img641.imageshack.us/img641/5227/userbartemplateb.pnghttp://i46.tinypic.com/ac6id0.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
Holy87 Posted August 24, 2012 Share Posted August 24, 2012 (edited) Porca miseria mikb, lo stavo scrivendo anche io! XDBeh grazie, mi risparmierai il lavoro! Avevo un bisogno immane di questo script, me lo arraffo :3 EDIT: alla riga 813 c'è un errore, hai scritto help_TEXT al poso di HELP_TEXT.EDIT2: Undefined method 'enemies' for # linea 56 Edited August 24, 2012 by Holy87 "Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]http://holyres.altervista.org/UserBoard/BannerOverdrive35.pnghttp://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.pnghttp://www.indiexpo.net/signature/578.png Miei script per RPG Maker VX Ace:*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza. Modulo di supporto scripters - per utilizzare le API di Windows facilmente!Sistema Popup generaleHOT - per dei popup più divertenti!Sistema di monete - come in WoWDownload e avviso patch di giocoHOT - Sistema d'aggiornamenti!Sistema degli obiettiviHOT - Per dare un valore aggiunto al tuo gioco!Set Equipaggiamenti - perché vestire pan-dan va di moda!Logo inizialeHOT - flessibilissimo, funzionale e personalizzabile!Requisiti Equipaggiamenti - se vuoi dare un tocco di RPG occidentaleLampeggiamento critico - fa vedere al giocatore un alone rosso intorno allo schermo quando sta per morireMenu titolo person. - uno stile originale per il menu iniziale!Movmento fluido - Puoi muovere in modo stickoso sprite, finestre e viewportTransizioni fluide del menu - Animazione di transizione per le finestre dei menuInfo del gioco dal Titolo - fa sempre bene mostrare i crediti del gioco!Barra generica - una barra per fare quello che vuoiScambio truppe di nemici - utile se usi gli incontri casualiParty multipli - se vuoi avere due gruppi paralleliFinestra dettagli oggetti - Per avere le informazioni più dettagliate su oggetti, equip e abilitàConteggio nemici uccisi - per le quest!Titoli di coda - quando finalmente finirai il gioco!Cartella salvataggi - Per raggruppare i salvataggi in una cartella specifica o nella home dell'utente I miei tutorial:Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed espertiCome mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mappingLoop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finaliCreare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto! Link to comment Share on other sites More sharing options...
mikb89 Posted August 24, 2012 Author Share Posted August 24, 2012 Ahaha vabè, se eri a buon punto completalo ^^ Corretto l'errore, comunque, grazie :) Script!http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarSPOP.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/Bar2P.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarAPU_FMOD.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarPBS.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarRM2K.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarAMBISOUND.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPOK.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceNo.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPPause.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPNo.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceWIP.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPNo.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPSoon.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPNo.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarVDEBUG.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPOK.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPOK.png Personaggi animati nei menu ¦ Tecniche combinate stile Chrono Trigger ¦ Equipaggiamento dal menù oggettihttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.png Mappatura tasti ¦ Leader indipendente dal gruppo ¦ Movimenti limitati giocatore ¦ Memorizzazione permanente switch e variabili ¦ Direzione fissa avanzata ¦ Prezzo vendita oggetti personalizzato Roba scritta, guide:Un mio vecchio corso base di Ruby Link al passo 1 2 3 4 5 6 ¦ Tutorial su seno, coseno e resto Applicazioni:http://img849.imageshack.us/img849/5003/charamake64.pngmikb89's Character Maker ¦ http://img402.imageshack.us/img402/7794/rcp64.pngRM CopyPaste ¦ http://img804.imageshack.us/img804/4681/scripttemplater64.pngScript Templater ¦ http://img171.imageshack.us/img171/8703/icoconv.pngRM Chara Converter NEW Progetti!http://img69.imageshack.us/img69/2143/userbarctaf.png http://img641.imageshack.us/img641/5227/userbartemplateb.pnghttp://i46.tinypic.com/ac6id0.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
Holy87 Posted August 24, 2012 Share Posted August 24, 2012 No ma cosa, ero all'inizio :O E poi non avevo pensato al fatto di poter personalizzare le informazioni nel debug, è geniale. "Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]http://holyres.altervista.org/UserBoard/BannerOverdrive35.pnghttp://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.pnghttp://www.indiexpo.net/signature/578.png Miei script per RPG Maker VX Ace:*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza. Modulo di supporto scripters - per utilizzare le API di Windows facilmente!Sistema Popup generaleHOT - per dei popup più divertenti!Sistema di monete - come in WoWDownload e avviso patch di giocoHOT - Sistema d'aggiornamenti!Sistema degli obiettiviHOT - Per dare un valore aggiunto al tuo gioco!Set Equipaggiamenti - perché vestire pan-dan va di moda!Logo inizialeHOT - flessibilissimo, funzionale e personalizzabile!Requisiti Equipaggiamenti - se vuoi dare un tocco di RPG occidentaleLampeggiamento critico - fa vedere al giocatore un alone rosso intorno allo schermo quando sta per morireMenu titolo person. - uno stile originale per il menu iniziale!Movmento fluido - Puoi muovere in modo stickoso sprite, finestre e viewportTransizioni fluide del menu - Animazione di transizione per le finestre dei menuInfo del gioco dal Titolo - fa sempre bene mostrare i crediti del gioco!Barra generica - una barra per fare quello che vuoiScambio truppe di nemici - utile se usi gli incontri casualiParty multipli - se vuoi avere due gruppi paralleliFinestra dettagli oggetti - Per avere le informazioni più dettagliate su oggetti, equip e abilitàConteggio nemici uccisi - per le quest!Titoli di coda - quando finalmente finirai il gioco!Cartella salvataggi - Per raggruppare i salvataggi in una cartella specifica o nella home dell'utente I miei tutorial:Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed espertiCome mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mappingLoop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finaliCreare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto! Link to comment Share on other sites More sharing options...
mikb89 Posted September 6, 2012 Author Share Posted September 6, 2012 Non avevo visto il post D: E nemmeno il secondo errore, ora è corretto ^^ Script!http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarSPOP.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/Bar2P.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarAPU_FMOD.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarPBS.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarRM2K.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarAMBISOUND.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPOK.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceNo.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPPause.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPNo.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceWIP.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPNo.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPSoon.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPNo.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarVDEBUG.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPOK.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPOK.png Personaggi animati nei menu ¦ Tecniche combinate stile Chrono Trigger ¦ Equipaggiamento dal menù oggettihttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.png Mappatura tasti ¦ Leader indipendente dal gruppo ¦ Movimenti limitati giocatore ¦ Memorizzazione permanente switch e variabili ¦ Direzione fissa avanzata ¦ Prezzo vendita oggetti personalizzato Roba scritta, guide:Un mio vecchio corso base di Ruby Link al passo 1 2 3 4 5 6 ¦ Tutorial su seno, coseno e resto Applicazioni:http://img849.imageshack.us/img849/5003/charamake64.pngmikb89's Character Maker ¦ http://img402.imageshack.us/img402/7794/rcp64.pngRM CopyPaste ¦ http://img804.imageshack.us/img804/4681/scripttemplater64.pngScript Templater ¦ http://img171.imageshack.us/img171/8703/icoconv.pngRM Chara Converter NEW Progetti!http://img69.imageshack.us/img69/2143/userbarctaf.png http://img641.imageshack.us/img641/5227/userbartemplateb.pnghttp://i46.tinypic.com/ac6id0.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
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