mikb89 Posted August 24, 2012 Share Posted August 24, 2012 (edited) Visible Debug 1.2DescrizioneCapita che qualcosa vada storto fra switch e variabili. Non sai cosa succede, sai solo che non funziona come previsto. Qui entra in gioco questo script!http://img341.imageshack.us/img341/806/visibledebugxp.pngFunzionalitàCon questo script puoi tenere sotto controllo una lista di parametri vari i cui cambiamenti saranno mostrati in tempo reale. Questa lista include:switch e variabili, switch locali degli eventi;grafica di eventi, giocatore, eroi, nemici;posizione e stato 'Come fantasma' di eventi e giocatore;id dei tile dove si trova il giocatore;numero di oggetti, armi, armature possedute;hp, sp, atk, pdef, str, dex, int, agi, stato dei combattenti;nomi & livello degli eroi (i nemici non li hanno);altre informazioni utili aggiunte dalle configurazioni (puoi vedere come sono fatte e aggiungerne di tue).Autoremikb89AllegatiDemo multilingua v. 1.2 (805 KB)http://www.mediafire...fazb7tuowp9winyIstruzioni per l'usoInserite lo script sotto Materials. Le istruzioni sono fra i commenti.Script # Visible Debug v. 1.2 # XP version # by mikb89 # Dettagli: # Capita che qualcosa vada storto fra switch e variabili. Non sai cosa # succede, sai solo che non funziona come previsto. # Con questo script puoi tenere sotto controllo una lista di parametri # vari i cui cambiamenti saranno mostrati in tempo reale. # Questa lista include: # - switch e variabili, switch locali degli eventi; # - grafica di eventi, giocatore, eroi, nemici; # - posizione e stato 'Come fantasma' di eventi e giocatore; # - id dei tile dove si trova il giocatore; # - numero di oggetti, armi, armature possedute; # - hp, sp, atk, pdef, str, dex, int, agi, stato dei combattenti; # - nomi & livello degli eroi (i nemici non li hanno); # - altre informazioni utili aggiunte dalle configurazioni (puoi vedere # come sono fatte e aggiungerne di tue). # Configurazioni: module VDEBUG # Lista di termini da personalizzare come si vuole: HELP_TEXT = "Invio: aggiungi/togli; Pag: cambia lista." # Aiutati! # Cosa appare alla pressione di F9: CALL_CLASSIC_DEBUG_TEXT = "Chiama Debug" CALL_VDEBUG_SETTINGS_TEXT = "Dati Visible Debug" # Nomi delle liste: SWITCH_LIST_TEXT = "Switch" VARIABLE_LIST_TEXT = "Variabili" ITEM_LIST_TEXT = "Oggetti" ACTOR_LIST_TEXT = "Eroi" EVENT_LIST_TEXT = "Eventi" DATA_LIST_TEXT = "Info" WEAPON_LIST_TEXT = "Armi" ARMOR_LIST_TEXT = "Armature" ENEMY_LIST_TEXT = "Nemici" SHOW_EVENT_NAME = true # Mostra nomi di eventi. Metti false per compatibilità. MOVE_AROUND_KEY = Input::ALT # Premendo questo più volte, l'hud del Visible Debug si sposterà nei quattro # angoli dello schermo e si nasconderà. TIME_TO_LOSE = 1 # Meglio lasciarlo così (1). È il tempo da aspettare per ogni aggiornamento. # Non mettere 0 o meno o lo script si fermerà. # Dati disponibili: def self.collect_mainlist poss = [] # Puoi cambiare l'ordine, ma non puoi aggiungere voci. poss << [-1, $data_system.switches.size-1] poss << [-2, $data_system.variables.size-1] poss << [-3, $data_items.size-1] poss << [-4, $data_actors.size-1] poss << [0, $game_player] poss << [-5, $game_map.events.size] # Non serve -1 perché è un Hash. D: poss << [-6, self.useful_data.size-1] poss << [-7, $data_weapons.size-1] poss << [-8, $data_armors.size-1] poss << [-9, [$game_troop.enemies.size, 8].max] poss # A patto che tu non sappia quel che fai, naturalmente. end def self.useful_data da = [nil] # Il primo valore dev'essere nil. da << [["Party:", $game_party.actors.size], # Apri un array, aggiungi. ["G:", $game_party.gold], # Primo valore: stringa mostrata... ["S:", $game_party.steps], # ...secondo valore: variabile col dato. ["T:", self.adjust_time(Graphics.frame_count)], # Ricorda le , ["Sav:", $game_system.save_count]] # Chiudi l'array. # Mostrerà: "Party: 3 G: 333 S: 33 T: 3:33 Sav: 3" con qualcosa # invece di 3. da << ["Timer:", self.adjust_time($game_system.timer)] # Anche un elemento singolo può essere aggiunto. E la variabile # può anche venir fuori da una funzione def. da << [["Map id:", $game_map.map_id], ["Size:", $game_map.width], ["x", $game_map.height]] # Puoi, come esercizio, aggiungere ad esempio il nome mappa. :) # Aggiungi qui le tue info personalizzate! TU puoi. da # Semplicemente restituisce l'array. end def self.adjust_time(value) # Esempio di funzione. Formatta il tempo. value /= Graphics.frame_rate # Graphics.frame_rate = 1 secondo. sec = value % 60 # Ottiene i secondi. value -= sec # Li sottrae. "#{value/60}:#{sprintf("%02d",sec)}" # Restituisce il tempo come min:sec. end end #Codename: vdebug ($imported ||= {})[:mikb89_vdebug] = true # Licenza: # - Puoi chiedermi di includere il supporto per altri script, a patto che usino # il $imported[script] = true; # - Puoi modificare e anche ripostare i miei script, dopo una mia risposta. Per # ripostarli, comunque, devi aver fatto pesanti modifiche o porting, non puoi # fare un post con lo script così com'è; # - Puoi usare i miei script per fare quel che vuoi, da giochi gratis a liberi # a commerciali. Apprezzerei comunque essere messo al corrente di quello che # stai creando; # - Devi creditarmi, se usi questo script o parte di esso. # * operations to let the Visible Debug configuration be available class Scene_Map #class Scene_Map#def call_debug() <- rewritten def call_debug # Clear debug call flag $game_temp.debug_calling = false # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Straighten player position $game_player.straighten # Switch to debug screen $scene = Scene_ChoiceDebug.new end end class Scene_ChoiceDebug #class Scene_ChoiceDebug#def main() def main # Make command window s1 = VDEBUG::CALL_CLASSIC_DEBUG_TEXT s2 = VDEBUG::CALL_VDEBUG_SETTINGS_TEXT s3 = "Cancel" @command_window = Window_Command.new(320, [s1, s2, s3]) @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2 @command_window.y = 240 - @command_window.height / 2 # Execute transition Graphics.transition # Main loop loop do # Update game screen Graphics.update # Update input information Input.update # Frame Update @command_window.update if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = Scene_Map.new elsif Input.trigger?(Input::C) $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = case @command_window.index when 0; Scene_Debug.new when 1; Scene_VisibleDebug.new when 2; Scene_Map.new else; self; end end # Abort loop if screen is changed if $scene != self break end end # Prepare for transition Graphics.freeze # Dispose of window @command_window.dispose end end # * operations to let the Visible Debug sprite work #class Game_Event#def name() (class Game_Event; def name; @event.name; end; end) if VDEBUG::SHOW_EVENT_NAME # why isn't the event name readable by default? WHY??? class Scene_End alias_method(:mainSE_b4_vdebug, :main) unless method_defined?(:mainSE_b4_vdebug) #class Scene_End#def main() <- aliased def main mainSE_b4_vdebug # dispose the sprite on Shutdown and To title commands $game_player.sdebug.dispose if !$scene || $scene.is_a?(Scene_Title) end end Thread.new{ wait = VDEBUG::TIME_TO_LOSE loop do wait -= 1 ($game_player.sdebug.update rescue nil) if $game_player && $scene && wait == 0 wait = VDEBUG::TIME_TO_LOSE if wait == 0 end } # USARE QUESTO SOTTO PER DEBUG DATO CHE IL THREAD NON DA MESSAGGI DI ERRORE!!!# #class Scene_Battle#Map # alias upd update unless method_defined?(:upd) # def update # #($game_player.sdebug.update) if $game_player # upd # end #end #DEBUG DEBUG DEBUG DEBUG DEBUG DEBUG DEBUG DEBUG DEBUG DEBUG DEBUG DEBUG DEBUG# class Game_Player < Game_Character # rely sprite on $game_player due to its reperibility. No, I'm not kidding :E #class Game_Player#def sdebug() def sdebug @sdebug ||= Sprite_Debug.new end end class Sprite_Debug < Sprite attr_reader :infos #class Sprite_Debug#def initialize(i, pos, vp) def initialize(i = nil, pos = 0, vp = nil) if vp == nil; super(); else; super(vp); end # viewport? self.infos = (i.is_a?(Array) ? i : [i]) # must be an array self.z = 99999999 # a big value self.opacity = 222 # little transparency @last_values = [] @pos = pos - 1; move_around # position set end #class Sprite_Debug#def move_around() def move_around @pos += 1; @pos %= 5 # increase position, modulate value self.x = 320*(@pos%2) # right/left self.y = 240*(@pos/2) # up/down/out end #class Sprite_Debug#def infos=(i) def infos=(i) @infos = i create_bitmap # once data change, we recreate the image end #class Sprite_Debug#def marshal_dump() def marshal_dump [@infos, @pos, self.viewport] # values to save end #class Sprite_Debug#def marshal_load(data) def marshal_load(data) initialize(data[0] || nil, data[1] || 0, data[2] || nil) end #class Sprite_Debug#def create_bitmap() def create_bitmap self.bitmap.dispose if self.bitmap && !self.bitmap.disposed? h = @infos.size*24 self.bitmap = Bitmap.new(320,[h,1].max) # h is 0, if there's no item for i in 0...@infos.size next if @infos[i] == nil || @infos[i].size < 2 draw_row(i, true) rescue nil end end #class Sprite_Debug#def draw_row(i, new) def draw_row(i, new = false) self.bitmap.fill_rect(0,i*24,320,24,Color.new(0,0,0,0)) unless new # no need # to clear if new im = get_item(@infos[i]) # get the bitmap then blt it. This way I can get return unless im # the same bitmap everywhere ^^ draw_placement(0, i*24) self.bitmap.blt(0, i*24, im, im.rect) im.dispose end #class Sprite_Debug#def draw_placement(x, y) def draw_placement(x, y) self.bitmap.fill_rect(x+4,y+6,320-8,24-8,Color.new(0,0,0,128)) # bLackground end #class Sprite_Debug#def collect(v) def collect(v) # gets the relevant value(s) for each item case v[0] when 0; collect_player when 1; $game_switches[v[1]] when 2; $game_variables[v[1]] when 3; $game_party.item_number(v[1]) when 4; collect_actor($game_actors[v[1]]) when 5; collect_event($game_map.events[v[1]]) when 6; collect_data(VDEBUG::useful_data[v[1]]) when 7; $game_party.weapon_number(v[1]) when 8; $game_party.armor_number(v[1]) when 9; collect_enemy($game_troop.enemies[v[1]-1]) else; nil; end end #class Sprite_Debug#def collect_player() def collect_player da = [] da << $game_player.character_name da << $game_player.character_hue da << $game_player.direction da << $game_player.x da << $game_player.y da << ($game_player.through || ($DEBUG && Input.press?(Input::CTRL))) for i in [0, 1, 2] da << $game_map.data[$game_player.x, $game_player.y, i] end da end #class Sprite_Debug#def collect_actor(actor) def collect_actor(actor) da = [] da << actor.character_name da << actor.character_hue da << actor.name da << actor.level da << actor.hp da << actor.maxhp da << actor.sp da << actor.maxsp da << actor.states da << actor.atk da << actor.pdef da << actor.str da << actor.dex da << actor.int da << actor.agi da end #class Sprite_Debug#def collect_event(event) def collect_event(event) da = [] return da if event.nil? da << event.character_name da << event.character_hue da << event.direction da << event.x da << event.y da << event.through for ss in ['A', 'B', 'C', 'D'] da << $game_self_switches[[$game_map.map_id, event.id, ss]] end da end #class Sprite_Debug#def collect_data(data) def collect_data(data) da = [] return da if data.nil? || !data.is_a?(Array) data = [data] unless data[0].is_a?(Array) return da if data.size < 1 for val in data da << val[1] end da end #class Sprite_Debug#def collect_enemy(enemy) def collect_enemy(enemy) da = [] return da if enemy.nil? da << enemy.battler_name da << enemy.battler_hue da << enemy.name da << enemy.hp da << enemy.maxhp da << enemy.sp da << enemy.maxsp da << enemy.states da << enemy.atk da << enemy.pdef da << enemy.str da << enemy.dex da << enemy.int da << enemy.agi da end #class Sprite_Debug#def get_item(item, width, enabled) def get_item(item, width = 320, enabled = true) # draw item in a bitmap bit = Bitmap.new(width,24) bit.font.color.alpha = blta = enabled ? 255 : 128 case item[0] when -9; draw_container(VDEBUG::ENEMY_LIST_TEXT, item[1], bit) when -8; draw_container(VDEBUG::ARMOR_LIST_TEXT, item[1], bit) when -7; draw_container(VDEBUG::WEAPON_LIST_TEXT, item[1], bit) when -6; draw_container(VDEBUG::DATA_LIST_TEXT, item[1], bit) when -5; draw_container(VDEBUG::EVENT_LIST_TEXT, item[1], bit) when -4; draw_container(VDEBUG::ACTOR_LIST_TEXT, item[1], bit) when -3; draw_container(VDEBUG::ITEM_LIST_TEXT, item[1], bit) when -2; draw_container(VDEBUG::VARIABLE_LIST_TEXT, item[1], bit) when -1; draw_container(VDEBUG::SWITCH_LIST_TEXT, item[1], bit) when 0; draw_player(item[1], bit, blta) when 1; draw_switch(item[1], bit, blta) when 2; draw_variable(item[1], bit, blta) when 3; draw_item(item[1], bit, blta) when 4; draw_actor(item[1], bit, blta) when 5; draw_event(item[1], bit, blta) when 6; draw_data(item[1], bit, blta) when 7; draw_weapon(item[1], bit, blta) when 8; draw_armor(item[1], bit, blta) when 9; draw_enemy(item[1], bit, blta) else; bit.dispose; bit = nil end bit end #class Sprite_Debug#def draw_container(txt, n, bitmap) def draw_container(txt, n, bitmap) bitmap.draw_text(12, 0, bitmap.width-32, 24, txt) bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width, 24, n > 0 ? "(#{n})" : "", 2) end #class Sprite_Debug#def draw_player(item, bitmap, blta) def draw_player(item, bitmap, blta) if item != nil bitmap.blt(0, 0, get_character_icon(item, true), Rect.new(0,0,24,24), blta) bitmap.draw_text(24, 0, bitmap.width, 24, "(#{item.x};#{item.y})") tile = "" for i in [0, 1, 2] tile += $game_map.data[item.x, item.y, i].to_s + (i != 2 ? ", " : "") end bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width-3, 24, "Tile: #{tile}", 2) if (item.through || ($DEBUG && Input.press?(Input::CTRL))) bitmap.font.size /= 2 bitmap.font.shadow = false if bitmap.font.respond_to?(:shadow) col = false for i in -1..2; for j in -1..1 # I could avoid all this, but... next if i == j && i == 0 if i == 2 next if j != 0 col = true i = 0 end bitmap.font.color = col ? Color.new(0,0,0) : Color.new(99,33,55) bitmap.draw_text(i, j+8, 23, 24, "T", 2) break if i == j && j == 0 end; end end end end #class Sprite_Debug#def draw_switch(n, bitmap, blta) def draw_switch(n, bitmap, blta) if n != nil name = $data_system.switches[n] bitmap.blt(0, 0, get_text_icon("S"), Rect.new(0,0,24,24), blta) bitmap.draw_text(24, 0, bitmap.width-32, 24, "[#{n}] #{name}:") bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width, 24, "[O#{$game_switches[n] ? "N" : "FF"}]", 2) end end #class Sprite_Debug#def draw_variable(n, bitmap, blta) def draw_variable(n, bitmap, blta) if n != nil name = $data_system.variables[n] bitmap.blt(0, 0, get_text_icon("V"), Rect.new(0,0,24,24), blta) bitmap.draw_text(24, 0, bitmap.width-32, 24, "[#{n}] #{name}:") bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width-3, 24, $game_variables[n].to_s, 2) end end #class Sprite_Debug#def draw_item(n, bitmap, blta) def draw_item(n, bitmap, blta) item = $data_items[n] if item != nil bitmap.blt(0, 0, get_icon(item.icon_name), Rect.new(0,0,24,24), blta) bitmap.draw_text(24, 0, bitmap.width, 24, item.name) bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width-3, 24, $game_party.item_number(n).to_s, 2) end end #class Sprite_Debug#def draw_actor(n, bitmap, blta) def draw_actor(n, bitmap, blta) item = $game_actors[n] if item != nil iw = bitmap.width #bitmap.draw_text(24, 0, bitmap.width, 24, item.name) # draw name twice? wb = Window_Base.new(-(iw+32),-56,iw+32,56) # I get a Window_Base for its wb.contents = Bitmap.new(iw+32, 56) wb.draw_actor_name(item, 24, -4) # useful draw_this, draw_that gs = iw-320 vals = [0, 10] #vals[0] -= 4; vals[1] -= 4; vals << 0 wb.draw_actor_state(item, 160+gs, -4, 56) wb.contents.font.size /= 2 wb.contents.font.shadow = false if wb.contents.font.respond_to?(:shadow) col = false for i in -1..2; for j in -1..1 next if i == j && i == 0 if i == 2 next if j != 0 col = true i = 0 end wb.contents.font.color = col ? Color.new(0,0,0) : wb.system_color wb.contents.draw_text(i+106, j+vals[0], 16, 16, $data_system.words.hp) wb.contents.draw_text(i+106, j+vals[1], 16, 16, $data_system.words.sp) wb.contents.draw_text(i+6-1, j+8, 12, 24, "Lv") wb.contents.draw_text(i+iw-112+16, j-4, 22, 24, $data_system.words.atk[0...3]) wb.contents.draw_text(i+iw-48+16, j-4, 22, 24, $data_system.words.pdef[0...3]) wb.contents.draw_text(i+iw-80+16, j-4, 22, 24, $data_system.words.str[0...3]) wb.contents.draw_text(i+iw-80+16, j+6, 22, 24, $data_system.words.dex[0...3]) wb.contents.draw_text(i+iw-112+16, j+6, 22, 24, $data_system.words.int[0...3]) wb.contents.draw_text(i+iw-48+16, j+6, 22, 24, $data_system.words.agi[0...3]) wb.contents.font.color = col ? Color.new(0,0,0) : wb.normal_color wb.contents.draw_text(i, j+8, 23, 24, item.level.to_s, 2) wb.contents.draw_text(i+iw-112+26, j-4, 18, 24, item.atk.to_s, 2) wb.contents.draw_text(i+iw-48+26, j-4, 18, 24, item.pdef.to_s, 2) wb.contents.draw_text(i+iw-80+26, j-4, 18, 24, item.str.to_s, 2) wb.contents.draw_text(i+iw-80+26, j+6, 18, 24, item.dex.to_s, 2) wb.contents.draw_text(i+iw-112+26, j+6, 18, 24, item.int.to_s, 2) wb.contents.draw_text(i+iw-48+26, j+6, 18, 24, item.agi.to_s, 2) wb.contents.draw_text(i+96+16+24, j+vals[0], 6, 16, "/", 1) wb.contents.draw_text(i+96+16+24, j+vals[1], 6, 16, "/", 1) wb.contents.draw_text(i+96+16+30, j+vals[0], 24, 16, item.maxhp.to_s) wb.contents.draw_text(i+96+16+30, j+vals[1], 24, 16, item.maxsp.to_s) unless col wb.contents.font.color = wb.knockout_color if item.hp == 0 wb.contents.font.color = wb.crisis_color if item.hp <= item.maxhp / 4 end wb.contents.draw_text(i+96+16, j+vals[0], 24, 16, item.hp.to_s, 2) unless col wb.contents.font.color = wb.knockout_color if item.sp == 0 wb.contents.font.color = wb.crisis_color if item.sp <= item.maxsp / 4 end wb.contents.draw_text(i+96+16, j+vals[1], 24, 16, item.sp.to_s, 2) break if i == j && j == 0 end; end bitmap.blt(0, 0, get_character_icon(item), Rect.new(0,0,24,24), blta) bitmap.blt(0, 0, wb.contents, wb.contents.rect, blta) wb.dispose end end #class Sprite_Debug#def draw_event(n, bitmap, blta) def draw_event(n, bitmap, blta) item = $game_map.events[n] if item != nil bitmap.blt(0, 0, get_character_icon(item, true), Rect.new(0,0,24,24), blta) nm = VDEBUG::SHOW_EVENT_NAME ? item.name : "" bitmap.draw_text(24, 0, bitmap.width-3, 24, "[#{item.id}](#{item.x};#{item.y})#{nm}") loc = "ON:" for ss in ['A', 'B', 'C', 'D'] loc += " " + ss + "," if $game_self_switches[[$game_map.map_id, item.id, ss]] end loc[-1] = "" if loc[-1].chr == ',' bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width, 24, loc, 2) if item.through bitmap.font.size /= 2 bitmap.font.shadow = false if bitmap.font.respond_to?(:shadow) col = false for i in -1..2; for j in -1..1 next if i == j && i == 0 if i == 2 next if j != 0 col = true i = 0 end bitmap.font.color = col ? Color.new(0,0,0) : Color.new(99,33,55) bitmap.draw_text(i, j+8, 23, 24, "T", 2) if item.through break if i == j && j == 0 end; end end else bitmap.blt(0, 0, get_text_icon(n.to_s), Rect.new(0,0,24,24), blta) bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width, 24, "EV#{sprintf("%03d", n)}", 1) end end #class Sprite_Debug#def draw_data(n, bitmap, blta) def draw_data(n, bitmap, blta) item = VDEBUG::useful_data[n] if item != nil && item.is_a?(Array) item = [item] unless item[0].is_a?(Array) return if item.size < 1 str = "" for val in item str += val[0] + " #{val[1]} " end str[-1] = "" if str[-1].chr == " " bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width, 24, str, 1) end end #class Sprite_Debug#def draw_weapon(n, bitmap, blta) def draw_weapon(n, bitmap, blta) item = $data_weapons[n] if item != nil bitmap.blt(0, 0, get_icon(item.icon_name), Rect.new(0,0,24,24), blta) bitmap.draw_text(24, 0, bitmap.width, 24, item.name) bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width-3, 24, $game_party.weapon_number(n).to_s, 2) end end #class Sprite_Debug#def draw_armor(n, bitmap, blta) def draw_armor(n, bitmap, blta) item = $data_armors[n] if item != nil bitmap.blt(0, 0, get_icon(item.icon_name), Rect.new(0,0,24,24), blta) bitmap.draw_text(24, 0, bitmap.width, 24, item.name) bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width-3, 24, $game_party.armor_number(n).to_s, 2) end end #class Sprite_Debug#def draw_enemy(n, bitmap, blta) def draw_enemy(n, bitmap, blta) item = $game_troop.enemies[n-1] iw = bitmap.width if item != nil wb = Window_Base.new(-(iw+32),-56,iw+32,56) # I get a Window_Base for its wb.contents = Bitmap.new(iw+32, 56) wb.draw_actor_name(item, 24, -4) # useful draw_this, draw_that gs = iw-320 vals = [0, 10] #vals[0] -= 4; vals[1] -= 4; vals << 0 wb.draw_actor_state(item, 160+gs, -4, 56) wb.contents.font.size /= 2 wb.contents.font.shadow = false if wb.contents.respond_to?(:shadow) col = false for i in -1..2; for j in -1..1 next if i == j && i == 0 if i == 2 next if j != 0 col = true i = 0 end wb.contents.font.color = col ? Color.new(0,0,0) : wb.system_color wb.contents.draw_text(i+106, j+vals[0], 16, 16, $data_system.words.hp) wb.contents.draw_text(i+106, j+vals[1], 16, 16, $data_system.words.sp) wb.contents.draw_text(i+iw-112+16, j-4, 22, 24, $data_system.words.atk[0...3]) wb.contents.draw_text(i+iw-48+16, j-4, 22, 24, $data_system.words.pdef[0...3]) wb.contents.draw_text(i+iw-80+16, j-4, 22, 24, $data_system.words.str[0...3]) wb.contents.draw_text(i+iw-80+16, j+6, 22, 24, $data_system.words.dex[0...3]) wb.contents.draw_text(i+iw-112+16, j+6, 22, 24, $data_system.words.int[0...3]) wb.contents.draw_text(i+iw-48+16, j+6, 22, 24, $data_system.words.agi[0...3]) wb.contents.font.color = col ? Color.new(0,0,0) : wb.normal_color #wb.contents.draw_text(i, j+8, 23, 24, item.letter, 2) wb.contents.draw_text(i+iw-112+26, j-4, 18, 24, item.atk.to_s, 2) wb.contents.draw_text(i+iw-48+26, j-4, 18, 24, item.pdef.to_s, 2) wb.contents.draw_text(i+iw-80+26, j-4, 18, 24, item.str.to_s, 2) wb.contents.draw_text(i+iw-80+26, j+6, 18, 24, item.dex.to_s, 2) wb.contents.draw_text(i+iw-112+26, j+6, 18, 24, item.int.to_s, 2) wb.contents.draw_text(i+iw-48+26, j+6, 18, 24, item.agi.to_s, 2) wb.contents.draw_text(i+96+16+24, j+vals[0], 6, 16, "/", 1) wb.contents.draw_text(i+96+16+24, j+vals[1], 6, 16, "/", 1) wb.contents.draw_text(i+96+16+30, j+vals[0], 24, 16, item.maxhp.to_s) wb.contents.draw_text(i+96+16+30, j+vals[1], 24, 16, item.maxsp.to_s) unless col wb.contents.font.color = wb.knockout_color if item.hp == 0 wb.contents.font.color = wb.crisis_color if item.hp <= item.maxhp / 4 end wb.contents.draw_text(i+96+16, j+vals[0], 24, 16, item.hp.to_s, 2) unless col wb.contents.font.color = wb.knockout_color if item.sp == 0 wb.contents.font.color = wb.crisis_color if item.sp <= item.maxsp / 4 end wb.contents.draw_text(i+96+16, j+vals[1], 24, 16, item.sp.to_s, 2) break if i == j && j == 0 end; end bitmap.blt(0, 0, get_enemy_icon(item), Rect.new(0,0,24,24), blta) bitmap.blt(0, 0, wb.contents, wb.contents.rect, blta) wb.dispose else bitmap.blt(0, 0, get_text_icon(n.to_s), Rect.new(0,0,24,24), blta) bitmap.draw_text(0, 0, iw, 24, "...", 1) end end #class Sprite_Debug#def get_icon(index) def get_icon(index) # get an icon from cache, recache it @icache ||= {} return @icache[index] if @icache[index] bit = RPG::Cache.icon(index).clone @icache[index] = bit bit end #class Sprite_Debug#def get_character_icon(chara, dir) def get_character_icon(chara, dir = false) # get iconized character from... #if [characters_have_icon] && !dir # actors here have icons ^^ # # REQUIRE Something # return get_icon(chara.battler_icon) # # END REQUIRE #end @icache ||= {} c_id = chara.character_name + "_" + chara.character_hue.to_s + "_" + (dir ? chara.direction.to_s : "2") return @icache[c_id] if @icache[c_id] if dir cp = chara.clone cp.transparent = true return Bitmap.new(24, 24) if !cp.tile_id sc = Sprite_Character.new(nil, cp) # ...a Sprite_Character or... bit = Bitmap.new(24, 24) bit.blt((24-sc.src_rect.width)/2,(24-sc.src_rect.height)/2,sc.bitmap, sc.src_rect) sc.dispose cp = nil else wb = Window_Base.new(-56,-56,56,56) # ...a Window_Base... wb.contents = Bitmap.new(56, 56) wb.draw_actor_graphic(chara,12,33) bit = wb.contents.clone wb.dispose end @icache[c_id] = bit # ...and cache it bit end #class Sprite_Debug#def get_text_icon(text) def get_text_icon(text) # get an iconized text, like S, V or numbers @icache ||= {} return @icache[text] if @icache[text] bit = Bitmap.new(24,24) bit.font.shadow = false if bit.font.respond_to?(:shadow) bit.font.italic = true bit.font.bold = true bit.font.size -= 1 bit.font.color = Color.new(81,59,59, 128) for i in -2..2; for j in -1..1 # draw black text many times around bit.draw_text(i,j+2,24,24,text,1) end; end bit.font.color = Color.new(255,255,255) bit.draw_text(0,2,24,24,text,1) @icache[text] = bit bit end #class Sprite_Debug#def get_enemy_icon(enemy) def get_enemy_icon(enemy) # get an iconized enemy graphic @icache ||= {} #if [characters_have_icon] # battlers here already have an icon ^^ # # REQUIRE Something # ih = enemy.icon_hue # id = enemy.battler_icon.to_s + "_" + ih.to_s # return @icache[id] if @icache[id] # bit = get_icon(enemy.battler_icon).clone # bit.hue_change(ih) if ih != 0 # # END REQUIRE #else id = enemy.battler_name + "_" + enemy.battler_hue.to_s return @icache[id] if @icache[id] bit = Bitmap.new(24,24) sb = Sprite_Battler.new(nil, enemy) # get the bitmap from a Sprite_Battler sb.opacity = 0 # don't wanna see the full battler sb.update # let the graphic be loaded #RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue) # if something goes wrong sb.dispose if sb.bitmap.nil? || sb.bitmap.disposed? # no graphic? return bit if sb.disposed? b2 = Bitmap.new(sb.src_rect.width, sb.src_rect.height) # I get a new bitmap b2.blt(0, 0, sb.bitmap, sb.src_rect) # within src_rect sb.bitmap = b2 # disposing sb even its bitmap will be disposed if b2.width <= 24 || b2.height <= 24 # if little bitmap just center it bit.blt((24-b2.width)/2, (24-b2.height)/2, b2, b2.rect) else # else resize fact = (b2.width > b2.height ? b2.height : b2.width)/24.0 nw = b2.width/fact; nh = b2.height/fact bit.stretch_blt(Rect.new((24-nw)/2, (24-nh)/2, nw, nh), b2, b2.rect) end sb.dispose #end @icache[id] = bit bit end #class Sprite_Debug#def update() def update move_around if Input.trigger?(VDEBUG::MOVE_AROUND_KEY) for i in 0...@infos.compact.size v = @infos[i] # set every new value and redraw if needed draw_row(i) if @last_values[i] != (@last_values[i] = collect(v)) end super end end # * operation to create a Visible Debug options screen class Window_VDList < Window_Selectable # a silly, simple, window that handle a list attr_reader :data #class Window_VDList#def initialize(x, y, list, ctd) def initialize(x, y, list = [], ctd = false) super(x, y, 320, 480-y) @column_max = 1 @cantdisable = ctd self.index = 0 set_list(list) end #class Window_VDList#def set_list(list) def set_list(list) @data = list @item_max = @data.size self.index = @item_max - 1 if self.index > 0 && @item_max < self.index self.contents.dispose if self.contents && !self.contents.disposed? self.contents = Bitmap.new(width - 32, [@item_max, 1].max * 32) refresh end #class Window_VDList#def enabled?(index) def enabled?(index) return true if @cantdisable !$game_player.sdebug.infos.include?(@data[index]) end #class Window_VDList#def item() def item return @data[self.index] end #class Window_VDList#def add_item(it) def add_item(it) @data.push(it) set_list(@data.compact) end #class Window_VDList#def remove_item(it) def remove_item(it) remove(@data.index(it)) end #class Window_VDList#def remove(index) def remove(index) return if index == nil return if index < 0 return if index >= @data.size @data.delete_at(index) set_list(@data) end #class Window_VDList#def refresh() def refresh self.contents.clear for i in 0...@item_max draw_item(i) end end #class Window_VDList#def draw_item(index) def draw_item(index) rect = Rect.new(0, 4 + index * 32, width - 32, 24) self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0,0,0,0)) return if @data[index].nil? im = $game_player.sdebug.get_item(@data[index], rect.width-4, enabled?(index)) self.contents.blt(rect.x, rect.y, im, im.rect) if im im.dispose if im end end class Scene_VisibleDebug # a silly, simple, scene #class Scene_VisibleDebug#def main() def main @help_window = Window_Help.new @help_window.set_text(VDEBUG::help_TEXT) ips = @help_window.height # third list window parameter is the list, fourth is the cantdisable value @mainlist_window = Window_VDList.new(0, ips, VDEBUG::collect_mainlist) @debuglist_window = Window_VDList.new(@mainlist_window.width, ips, $game_player.sdebug.infos, true) @elementlist_window = Window_VDList.new(0, ips) @elementlist_window.visible = false @elementlist_window.active = false @debuglist_window.active = false # Execute transition Graphics.transition # Main loop loop do # Update game screen Graphics.update # Update input information Input.update # Frame Update update # Abort loop if screen is changed if $scene != self break end end # Refresh map $game_map.refresh # Prepare for transition Graphics.freeze @help_window.dispose @mainlist_window.dispose @debuglist_window.dispose @elementlist_window.dispose end #class Scene_VisibleDebug#def update() def update @help_window.update @mainlist_window.update @debuglist_window.update @elementlist_window.update if @mainlist_window.active update_mainlist elsif @debuglist_window.active update_debuglist elsif @elementlist_window.active update_elementlist end end #class Scene_VisibleDebug#def update_mainlist() def update_mainlist if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = Scene_Map.new return elsif Input.trigger?(Input::C) $game_system.se_play($data_system.decision_se) it = @mainlist_window.item if it[0] >= 0 # if item's a item: if @mainlist_window.enabled?(@mainlist_window.index) # add/remove @debuglist_window.add_item(it) else @debuglist_window.remove_item(it) end $game_player.sdebug.infos = @debuglist_window.data # update @mainlist_window.draw_item(@mainlist_window.index) # redraw else # if item's a group: process_elementlist_open(it) # open the sub-list @mainlist_window.active = false @elementlist_window.active = true end elsif Input.trigger?(Input::R) || Input.trigger?(Input::L) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @mainlist_window.active = false @debuglist_window.active = true end end #class Scene_VisibleDebug#def update_debuglist() def update_debuglist if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = Scene_Map.new return elsif Input.trigger?(Input::C) $game_system.se_play($data_system.decision_se) @debuglist_window.remove(@debuglist_window.index) # remove the item $game_player.sdebug.infos = @debuglist_window.data # update @mainlist_window.refresh # redraw elsif Input.trigger?(Input::R) || Input.trigger?(Input::L) $game_system.se_play($data_system.cursor_se) @mainlist_window.active = true @debuglist_window.active = false end end #class Scene_VisibleDebug#def update_elementlist() def update_elementlist if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) @elementlist_window.active = false @mainlist_window.active = true @mainlist_window.visible = true @elementlist_window.visible = false elsif Input.trigger?(Input::C) $game_system.se_play($data_system.decision_se) it = @elementlist_window.item if @elementlist_window.enabled?(@elementlist_window.index) # add/remove @debuglist_window.add_item(it) else @debuglist_window.remove_item(it) end $game_player.sdebug.infos = @debuglist_window.data # update @elementlist_window.draw_item(@elementlist_window.index) # redraw end end #class Scene_VisibleDebug#def process_elementlist_open(it) def process_elementlist_open(it) # it contains the type and the size # collect elements of the group vals = [] for d in 1..it[1] # starting from 1, because there aren't IDs 0 vals << [it[0]*-1,d] # the type must be positive end # and let the window appears @elementlist_window.set_list(vals) @elementlist_window.index = 0 @mainlist_window.visible = false @elementlist_window.visible = true end end Visibile anche su PasteBinBugs e Conflitti NotiI salvataggi vengono modificati per contenere la lista di dati scelta. È possibile comunque caricare salvataggi precedenti, mentre per continuare ad usare quelli effettuati in presenza dello script, nel caso quest'ultimo venisse rimosso, è presente nella demo un piccolo codicino - per nulla invadente - da lasciare.Altri DettagliGrazie a @Silver Element per avermi ispirato l'idea (: Edited March 16, 2013 by Apo applicato tag code Script!http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarSPOP.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/Bar2P.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarAPU_FMOD.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarPBS.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarRM2K.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarAMBISOUND.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPOK.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceNo.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPPause.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPNo.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceWIP.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPNo.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPSoon.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPNo.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarVDEBUG.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPOK.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPOK.png Personaggi animati nei menu ¦ Tecniche combinate stile Chrono Trigger ¦ Equipaggiamento dal menù oggettihttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.png Mappatura tasti ¦ Leader indipendente dal gruppo ¦ Movimenti limitati giocatore ¦ Memorizzazione permanente switch e variabili ¦ Direzione fissa avanzata ¦ Prezzo vendita oggetti personalizzato Roba scritta, guide:Un mio vecchio corso base di Ruby Link al passo 1 2 3 4 5 6 ¦ Tutorial su seno, coseno e resto Applicazioni:http://img849.imageshack.us/img849/5003/charamake64.pngmikb89's Character Maker ¦ http://img402.imageshack.us/img402/7794/rcp64.pngRM CopyPaste ¦ http://img804.imageshack.us/img804/4681/scripttemplater64.pngScript Templater ¦ http://img171.imageshack.us/img171/8703/icoconv.pngRM Chara Converter NEW Progetti!http://img69.imageshack.us/img69/2143/userbarctaf.png http://img641.imageshack.us/img641/5227/userbartemplateb.pnghttp://i46.tinypic.com/ac6id0.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
Apo Posted August 24, 2012 Share Posted August 24, 2012 Sembra una risorsa decisamente utile! Anche perché talvolta passare da F9 non funziona come vedere in tempo reale il succedersi dell'eventing, oppure per determinare un problema finisci per ricorrere ad altre switch o variabili. Ottimo lavoro -Avatar imperioso-Teca delle glorie(lol): Terzo posto Poetry&Letterature Contest(inglesizzato perchè fa serio)http://img806.imageshack.us/img806/3015/terzoposto.pngIl 3 grasso di Thokk XDScarica La Guerra di Piero "Il segreto per un buon soufflè di patate...sono le patate! - Maestro Yoda (Lo Svarione degli Anelli 3, Il ritorno del Padrino x°°°D)Primo Ren, conserverò gelosamente xD - Il primo ba-*hem* Ren non si scorda mai.Chazzate Apo esegue un incantesimo sciamanico molto potente e molto duro per cui si concentra in silenzio per molti minuti, finchè, ritenendosi pronto, riesce infine ad evocare il Grande Spirito che col suo immenso potere disintegra tuttihttp://www.iaza.com/work/110609C/iaza11020742952300.gifUn dono di Hash (<3) http://i1141.photobucket.com/albums/n597/RazakGik/Psy-Kita-Kita.gif Apo resta per me un mistero. Link to comment Share on other sites More sharing options...
mikb89 Posted August 24, 2012 Author Share Posted August 24, 2012 Esatto Apo, spero questo script aiuti ^^Grazie :3 Script!http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarSPOP.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/Bar2P.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarAPU_FMOD.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarPBS.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarRM2K.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarAMBISOUND.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPOK.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceNo.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPPause.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPNo.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceWIP.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPNo.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPSoon.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPNo.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarVDEBUG.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPOK.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPOK.png Personaggi animati nei menu ¦ Tecniche combinate stile Chrono Trigger ¦ Equipaggiamento dal menù oggettihttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.png Mappatura tasti ¦ Leader indipendente dal gruppo ¦ Movimenti limitati giocatore ¦ Memorizzazione permanente switch e variabili ¦ Direzione fissa avanzata ¦ Prezzo vendita oggetti personalizzato Roba scritta, guide:Un mio vecchio corso base di Ruby Link al passo 1 2 3 4 5 6 ¦ Tutorial su seno, coseno e resto Applicazioni:http://img849.imageshack.us/img849/5003/charamake64.pngmikb89's Character Maker ¦ http://img402.imageshack.us/img402/7794/rcp64.pngRM CopyPaste ¦ http://img804.imageshack.us/img804/4681/scripttemplater64.pngScript Templater ¦ http://img171.imageshack.us/img171/8703/icoconv.pngRM Chara Converter NEW Progetti!http://img69.imageshack.us/img69/2143/userbarctaf.png http://img641.imageshack.us/img641/5227/userbartemplateb.pnghttp://i46.tinypic.com/ac6id0.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guardian of Irael Posted August 24, 2012 Share Posted August 24, 2012 Oh ottimo debuggino su schermo mikb! :3 E in caso di diverse grafiche ed eventi come fa a visualizzarli tutti? D: E sovrascive l'F9, obtimo! :3^ ^ (\_/)(^ ^) <----coniglietto rosso, me! (> <) Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^ http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^ http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^ REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^ 🖤http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gifhttp://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44) http://i.imgur.com/PgUqHPm.pngUfficiale"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.pngGrazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :DVivail Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che nonavevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho dinuovo il mio PC veramente :D) Rosso Guardiano dellahttp://i.imgur.com/Os5rvhx.pngRpg2s RPG BY FORUM:Nome: Darth Reveal PV totali 2PA totali 16Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.Bozze vesti non definitive qui.Equipaggiamento:Indossa:60$ e 59$ divisi in due tasche interneLevaitanSpada a due mani elsa lungaGuanti del Defender (2PA)Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)Scrinieri da lanciere (2 PA)Elmo del Leone (5 PA)Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA) ZAINO (20) contenente:Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)CordaBottiglia di idromeleForma di formaggioTorcia (serve ad illuminare, dura tre settori)Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)Ampolla BiancaSemi di Balissa CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:66$Benda di pronto soccorso x3Spada a due maniFagotto per Adara (fazzoletto ricamato) Link to comment Share on other sites More sharing options...
mikb89 Posted August 29, 2012 Author Share Posted August 29, 2012 Grazie Guardian ^^ In che senso diverse grafiche? Per gli eventi scegli tu quali vedere tramite la lista che ti appare dalla voce aggiunta nel menu di F9 (in realtà tutto il menu è aggiunto, ma vabè xD) Script!http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarSPOP.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/Bar2P.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarAPU_FMOD.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarPBS.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarRM2K.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarAMBISOUND.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPOK.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceNo.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPPause.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPNo.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceWIP.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPNo.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPSoon.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPNo.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarVDEBUG.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPOK.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPOK.png Personaggi animati nei menu ¦ Tecniche combinate stile Chrono Trigger ¦ Equipaggiamento dal menù oggettihttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.png Mappatura tasti ¦ Leader indipendente dal gruppo ¦ Movimenti limitati giocatore ¦ Memorizzazione permanente switch e variabili ¦ Direzione fissa avanzata ¦ Prezzo vendita oggetti personalizzato Roba scritta, guide:Un mio vecchio corso base di Ruby Link al passo 1 2 3 4 5 6 ¦ Tutorial su seno, coseno e resto Applicazioni:http://img849.imageshack.us/img849/5003/charamake64.pngmikb89's Character Maker ¦ http://img402.imageshack.us/img402/7794/rcp64.pngRM CopyPaste ¦ http://img804.imageshack.us/img804/4681/scripttemplater64.pngScript Templater ¦ http://img171.imageshack.us/img171/8703/icoconv.pngRM Chara Converter NEW Progetti!http://img69.imageshack.us/img69/2143/userbarctaf.png http://img641.imageshack.us/img641/5227/userbartemplateb.pnghttp://i46.tinypic.com/ac6id0.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guardian of Irael Posted August 30, 2012 Share Posted August 30, 2012 Ah ecco c'è una lista che ti fa scegliere l'evento! Quello dicevo! XD^ ^ (\_/)(^ ^) <----coniglietto rosso, me! (> <) Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^ http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^ http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^ REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^ 🖤http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gifhttp://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44) http://i.imgur.com/PgUqHPm.pngUfficiale"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.pngGrazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :DVivail Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che nonavevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho dinuovo il mio PC veramente :D) Rosso Guardiano dellahttp://i.imgur.com/Os5rvhx.pngRpg2s RPG BY FORUM:Nome: Darth Reveal PV totali 2PA totali 16Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.Bozze vesti non definitive qui.Equipaggiamento:Indossa:60$ e 59$ divisi in due tasche interneLevaitanSpada a due mani elsa lungaGuanti del Defender (2PA)Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)Scrinieri da lanciere (2 PA)Elmo del Leone (5 PA)Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA) ZAINO (20) contenente:Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)CordaBottiglia di idromeleForma di formaggioTorcia (serve ad illuminare, dura tre settori)Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)Ampolla BiancaSemi di Balissa CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:66$Benda di pronto soccorso x3Spada a due maniFagotto per Adara (fazzoletto ricamato) Link to comment Share on other sites More sharing options...
mikb89 Posted August 30, 2012 Author Share Posted August 30, 2012 Ok xD(forse era meglio se lo specificavo nel primo post xD appena faccio edito :D) Script!http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarSPOP.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/Bar2P.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarAPU_FMOD.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarPBS.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarRM2K.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarAMBISOUND.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPOK.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceNo.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPPause.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPNo.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceWIP.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPNo.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPSoon.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPNo.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/BarVDEBUG.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXOK.pnghttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPOK.png http://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RXPOK.png Personaggi animati nei menu ¦ Tecniche combinate stile Chrono Trigger ¦ Equipaggiamento dal menù oggettihttp://pociotosi.altervista.org/_altervista_ht/RM/RVXAceOK.png Mappatura tasti ¦ Leader indipendente dal gruppo ¦ Movimenti limitati giocatore ¦ Memorizzazione permanente switch e variabili ¦ Direzione fissa avanzata ¦ Prezzo vendita oggetti personalizzato Roba scritta, guide:Un mio vecchio corso base di Ruby Link al passo 1 2 3 4 5 6 ¦ Tutorial su seno, coseno e resto Applicazioni:http://img849.imageshack.us/img849/5003/charamake64.pngmikb89's Character Maker ¦ http://img402.imageshack.us/img402/7794/rcp64.pngRM CopyPaste ¦ http://img804.imageshack.us/img804/4681/scripttemplater64.pngScript Templater ¦ http://img171.imageshack.us/img171/8703/icoconv.pngRM Chara Converter NEW Progetti!http://img69.imageshack.us/img69/2143/userbarctaf.png http://img641.imageshack.us/img641/5227/userbartemplateb.pnghttp://i46.tinypic.com/ac6id0.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
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