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Kratus Island


woodok
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Woodok

 

 

presenta

 

KRATUS ISLAND

1. Breve Descrizione

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Il malvagio Ogre si è risvegliato, e con le sue armate di mostri sta mettendo a ferro e

fuoco Kratus Island.

La strenua resistenza organizzata dagli abitanti dell'isola si fa ogni giorno sempre più

debole, presto arriverà il giorno in cui le difese cadranno e le città verranno spazzate

via, a meno che...

...a meno che qualcuno non prenda in mano la situazione.

Nei panni di Salazar, uno dei tanti avventurieri in cerca di gloria, dovrai trovare un

modo per sconfiggere l'Ogre, ma sarà un compito tutt'altro che semplice.

Assieme al tuo compagno di squadra Zach ti troverai ad affrontare i pericoli mortali

che l'isola nasconde.

Riuscirai nell'immane impresa?

O soccomberai come gli altri gruppi di avventurieri che non sono più tornati?

Indossa l'armatura ed impugna la spada, forse sarai tu l'eroe che verrà ricordato nelle

cronache del luogo...

 

http://i47.tinypic.com/2yv5fgh.jpg

 

 

 

http://i47.tinypic.com/110m59e.jpg

 

 

 

http://i49.tinypic.com/etxgcg.jpg

 

 

http://i47.tinypic.com/2ih3xxl.jpg

 

 

http://i45.tinypic.com/2r4khs9.jpg

 

http://i47.tinypic.com/jhxawn.jpg

 

 

http://i46.tinypic.com/15ekd9j.jpg

 

2. Link al topic in cui descrivete il progetto

 

 

 

 

 

 

 

 

Kratus Island è il primo gioco che ho sviluppato. Si basa su una guida

che ho trovato su internet, la Beginner's guide to RPG maker VX v 0.4 di BenKo, con la

quale ho iniziato la mia esperienza di programmazione. La guida però era incompleta,

così ho terminato il progetto usando inventiva e creando nuove situazioni e locations. Ho usato

prevalentemente la grafica preimpostata dell' RPG Maker, ho creato solo un template apposito

per alcune zone tagliando altri template scaricati ed incollandoli secondo le mie necessità.

Per il sonoro mi sono affidato alla serie di Final Fantasy, selezionando le colonne sonore

che secondo me si addicevano di più alle varie situazioni.

A livello di script, invece, me ne sono procurati un bel pò per riuscire a ricreare le idee che avevo

in testa, poi ho usato molto anche l'opzione crea eventi nei modi più disparati.

Complessivamente, l'esperienza di gioco dura poco (qualche ora al massimo), ma in ogni caso

ho inserito delle "piccole sorprese", per chi avrà un minimo di pazienza ad esplorare.

Il sistema di combattimento si basa sul sistema Tankentai, con battaglie basate su turni

come nei classici Final Fantasy. Ho cercato di rendere i combattimenti variegati, con

status alterati tipo Chaos o Berserk, e battaglie con i boss piuttosto coriacei (ma comunque

piuttosto fattibili).

Inoltre, ho incluso nel gioco anche il manuale, in cui ho cercato di spiegare tutto.

 

 

3. Demo/Link alla versione giocabile

 

 

MEDIAFIRE

 

 

oppure sito originale:

 

 

 

 

 

 

4. Crediti Vari

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Kratus Island, sviluppato da Woodok nel 2011-2012

con il programma RPG Maker VX di Enterbrain.

Basato su Beginner's guide to RPG maker VX v 0.4 di BenKo.

Gioco non destinato ad uso commerciale.

Tutto il materiale contenuto appartiene ai rispettivi proprietari.

Grafica addizionale:

shadowman33

DeusExMachina

Ceieres

Ryan914

Omega9999

RPG LORD

Shinto

Font addizionale:

Space Age by Justin Callaghan

Colonne sonore addizionali:

temi della serie Final Fantasy composti da Nobuo Uematsu:

Menu theme FFX

Battle theme FF VII

Find your way FF VIII

Fisherman's Horizon FF VIII

Martial law FF VIII

The Landing FF VIII

Introduction theme FF VIII

Breezy FF VIII

Force your way FF VIII

Blue fields FFVIII

Legendary beast FF VIII

Only a plank between one and perdition FF VIII

Besaid island theme FFX

 

jingle introduttivo:

 

Konami sequence

 

Script addizionali:

 

Skills from Equipment by Woratana

 

Shatter Transitions by Modern algebra

 

Tileset Reader VX by DerVVulfman

 

Sprite Reflect by TDS

 

Mode7 by 2Chan

 

Thomas Edison VX by BulletXt

 

Advanced fog script by Shuuchan

 

Sideview Battle System 2.6 by Tankentai

 

Battle Backgrounds by Synthesize

 

Audio Engine XT by BulletXt

 

Minigame Slot Machine by Shanghai

 

Monster Collapse VX by Minto

 

Tankentai SBS patch by Modern algebra

 

Map Credit by Woratana

 

Splash Screens by Jet10985

 

Beta testers:

 

Coming soon...

 

Si ringraziano inoltre tutti quelli che, in qualche modo, hanno

 

contribuito a migliorare questo gioco.

 

Nessun mostro è stato maltrattato per la creazione del gioco ;)

 

 

 

 

 

 

 

 

Penso di aver detto tutto. Ringrazio quelli che proveranno il gioco e mi faranno sapere la loro

 

opinione (inoltre, ditemi se volete comparire nei crediti finali sotto Beta Testers che vi aggiungo

 

volentieri ;) ).
Edited by woodok
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Guest clyde
Ancora non posso provare il gioco, ma lo farò ben volentieri. Nel frattempo mi voglio congratulare perché al di là di quello che sarà il risultato, hai presentato il topic in maniera ordinata, e soprattutto hai lavorato da solo senza cercare di schiavizzare altri utenti come fanno tutti.
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Nel frattempo mi voglio congratulare perché al di là di quello che sarà il risultato, hai presentato il topic in maniera ordinata, e soprattutto hai lavorato da solo senza cercare di schiavizzare altri utenti come fanno tutti.

La stessa identica cosa che ho pensato! Ce ne fossero di più di utenti così : )

<< In FF8 Irvine conosce tutti ma non lo dice fino al 2° CD >>


Segui i miei vari lavoretti in queste pagine:

 

GAME DEV (Attualmente in lavorazione: 5th ERA)

https://missingseven.itch.io/ - https://gamejolt.com/@MissingSeven - https://twitter.com/missing_seven

 

DISEGNI

https://www.instagram.com/lollob_art/ - https://www.deviantart.com/lbillustrator

 

FAI IL BRAVO E GIOCA A THEIA!

http://www.theiarpg.com

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Guest clyde

Penso che non ci sia niente di male, perciò mi sono permesso di hostare sul mio account mediafire come misura temporanea per gli sfaticati che non hanno pizz... ehm pazienza! (acc... non posso più godermi una margherita senza pensare a Dilos!)

KRATUS ISLAND

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Ma lo sai che...

Potrei anche sposarti Clyde!


Felice di essere pensato (e ricordato) da voi mentre vi gustate la pizza! http://www.montagnaforum.com/images/smilies/2010/fame.gifhttp://www.montagnaforum.com/images/smilies/2010/hey.gif


Scarico e appena posso provo. :cool:

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Ora non sono a casa, domani sera scarico e provo. Complimenti per essere uno dei pochi che rispetta da subito il template :D

E anche complimenti perchè hai esattamente fatto quello che in genere si dovrebbe fare e nessuno fa: partire con un progetto semplice per cominciare a prendere dimestichezza con il programma, e non partire con il "progettone".

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

http://holyres.altervista.org/UserBoard/BannerOverdrive35.png
http://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.png

http://www.indiexpo.net/signature/578.png

Miei script per RPG Maker VX Ace:


*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png

Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza.

 

 



I miei tutorial:


Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!
RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed esperti
Come mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mapping
Loop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finali
Creare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto!

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Ti ringrazio per l'aiuto, Clyde :). Comunque vorrei dire che l'ho hostato su libero per evitare problemi tipo la

 

cancellazione di files ed altro. Il gioco è abbastanza leggero, e anche se diviso in 23 parti (a causa delle

 

limitazioni dell'host che rifiuta files da piu di 3 MB) si scarica velocemente :) .

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Guest clyde

In questo senso fai bene, ma considera che il mio account è sempre attivo e sono anni che non mi sparisce niente. Il link che ho messo puoi pubblicarlo insieme al tuo.

 

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Aaaarg appena esco dal primo villaggio e affronto il primo combattimento mi crasha >_< mi compare una scritta del tipo "Recover FX" bla bla bla "Stop BGM or simply QUIT". Peccato, l'inizio mi stava prendendo... Mica sapresti darmi una soluzione a riguardo?
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Aaaarg appena esco dal primo villaggio e affronto il primo combattimento mi crasha >_< mi compare una scritta del tipo "Recover FX" bla bla bla "Stop BGM or simply QUIT". Peccato, l'inizio mi stava prendendo... Mica sapresti darmi una soluzione a riguardo?

 

Ciao. Postami le specifiche del tuo sistema, poi dimmi se hai già dato un'occhiata al manuale di gioco.

Lancia il gioco dall'icona a forma di joypad del 360 e non da quella a forma di scacco.

Ti consiglio anche di controllare se hai installato nel tuo sistema il plugin per Microsoft Visual C++ (scaricabile gratuitamente da Microsoft).

Prova inoltre a riavviare la partita quando è così, magari si tratta di un crash random.

Ad un amico mio non si avviava proprio il gioco, ma dopo che ha formattato è andato tutto liscio (evidentemente il suo pc era

parecchio incasinato).

Sto aspettando anche l'opinione degli altri che lo stanno provando per sapere se hanno problemi simili ai tuoi.

Spero di esserti stato utile, ciao :)

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Si vede che è il tuo primo progetto... tuttavia apprezzo la mancanza di errori banali, e si nota un certo impegno... congratulazioni!

Appena riesco a ritagliare un pò di tempo lo proverò!

 

soprattutto hai lavorato da solo senza cercare di schiavizzare altri utenti come fanno tutti.

xD! Chi è che schiavizza gli altri utenti? Non ho visto episodi di schiavismo, almeno dalla mia (poca) esperienza sul forum

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xD! Chi è che schiavizza gli altri utenti? Non ho visto episodi di schiavismo, almeno dalla mia (poca) esperienza sul forum

Beh, si vede che hai poca esperienza, 8 topic su 10 in reclutamento sono di gente che cerca "collaboratori" che gli facciano tutto il lavoro. :sisi: :tongue:

 

Il gioco intanto giace sul mio desktop...a breve lo proverò. XD

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Allora, scaricato e giocato.

  • Mappe da migliorare
  • Titolo contiene sbavature, sfrutta la trasparenza PNG!
  • Le musiche dei vecchi FF ormai sono troppo abusate.
  • Un negozio di armature vende... pozioni?
  • Perchè gli NPC si fermano tutti con le gambe aperte?
  • L'esterno della locanda è fatto male
  • Il personaggio che ti segue, spesso fa strani movimenti e si sovrappone all'eroe.
  • Nella battaglia, i mostri sono posizionati come se la battaglia fosse frontale, gli eroi sono troppo in alto quasi fossero sulle montagne, e lo sfondo di battaglia è troppo sgranato.
  • Il ratto fa una spazzata... Ed è un'esplosione megatonica? :O
  • Potresti almeno tradurre i nomi dei mostri in italiano?
  • Un mostro nel primo scrigno del gioco? :O
  • ...e riguardo al mostro, è quasi impossibile da battere. Ricordati che chi è all'inizio del gioco, di norma, sta ancora familiarizzando con i comandi.
  • Incontri casuali troppo frequenti, spesso bastano 2 passi per una nuova battaglia. Troppo frustrante..
  • x è ora al LEVEL 5.
  • ennesimo mostro imbattibile nello scrigno... Non aprirò più uno scrigno in questo dannato gioco, mi ha seccato di nuovo l'eroe.

Inutile dire che dopo aver cercato invano una via d'uscita nel bosco, con incontri casuali ogni 3 passi che rompevano i miei gioielli, ho perso completamente la voglia di continuare. Peccato anche che il salvataggio si trovi solo nella città più vicina: praticamente non facevo che andare avanti e indietro dal bosco alla città per curarmi, salvare, combattere e così via in un ciclo senza fine. Oltre al fatto che i personaggi non sembrano equilibrati: in confronto a Salazar, Zach sembra una checca.

 

Note di merito (perchè ci sono anche quelle)

  • Buoni i dialoghi, anche se la storia non dice alcunchè.
  • I drop dei nemici compensano la scarsità delle pozioni e antidoti.
  • L'interno della locanda e del negozio sono fatti piuttosto bene. Dovresti usare più accortenza anche con gli esterni.
  • Furbo il dungeon del bosco, peccato che non abbia avuto la possibilità di capire come si esce.

Edited by Holy87

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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http://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.png

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Miei script per RPG Maker VX Ace:


*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png

Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza.

 

 



I miei tutorial:


Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!
RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed esperti
Come mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mapping
Loop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finali
Creare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto!

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Ciao Holy,

 

innanzitutto ti ringrazio per aver provato il mio gioco :),

poi vorrei rispondere riguardo le tue osservazioni:

 

-riguardo le sbavature bianche, vorrei sapere esattamente come

fare per eliminarle. Io ho una scritta arancione su sfondo bianco, ma quando

la importo sia che dico colore trasparente o traslucido bianco sulla finestra, mi rimane

sempre un po di bianco dello sfondo. Puoi consigliarmi?

 

-per quanto riguarda le musiche di Final Fantasy, lo sapevo già dall'inizio che sono

abusate, ma le ho messe lo stesso perchè mi piacciono parecchio, e comunque penso

che calzino al gioco.

 

-il negozio di armature andrebbe visto più che altro come una sorta di emporio, nel quale

puoi comprare i vari oggetti utili al proseguimento dell'avventura.

 

-gli NPC si fermano con le gambe aperte perchè ho scelto un frame sbagliato,

anche se si tratta di un dettaglio, comunque rimedierò velocemente.

 

-riguardo il personaggio che segue, l'ho programmato usando la creazione eventi,

se hai uno script che gestisce meglio la cosa dimmelo, altrimenti penso che lo lascerò così.

 

-riguardo il posizionamento dei mostri, dici che è meglio raggrupparli più a sinistra?

Le posizioni dei personaggi sono prefissate dal sistema Tankentai, c'è poco da fare.

Gli sfondi a volte ho dovuto adattarli per farci entrare bene i personaggi, se conosci

dove prenderne di migliori a livello di grafica, dimmelo.

 

-il ratto fa una spazzata che è una abilità speciale che apprenderà anche un tuo personaggio

(spoiler), allora ho deciso di dargli un aspetto "figo" ;)

 

-I nomi dei mostri ho deciso di metterli in inglese per il fatto che le mie ispirazioni sono

i giochi stile Final Fantasy, che anche se in italiano mantengono comunque i nomi dei

mostri ed alcune tecniche in inglese

 

-I mostri scrigno non sono fatti per essere battuti nelle primissime fasi di gioco, è una

variazione al gioco che ho aggiunto per spronare il giocatore a salire di qualche livello e sbloccare

nuove abilità (e un nuovo membro della squadra). Con il party un po più potenziato

e qualche abilità sbloccata, ti garantisco che lo batterai ad occhi chiusi :)

Gli scrigni incriminati comunque si trovano solo nella parte nebbiosa...

 

 

-Gli incontri casuali a quanti passi mi consigli di settarli? Comunque c'è bisogno di livellare i personaggi

per essere abbastanza potenti contro i boss e sbloccare nuove abilità. (I livelli a cui si sbloccano tutte le

abilità sono comunque pochi, non c'è bisogno di passare tanto tempo a combattere).

 

-X ora è a LEVEL 5, grazie per l'osservazione, provvederò al più presto.

 

-per uscire dal bosco basta fare un semplice ragionamento: le possibili uscite sono 4, ed ogni volta che

imbocchi la strada sbagliata vieni riportato sempre nella stessa mappa. Tieni a mente le uscite

imboccate e scartale alla scelta successiva, vedrai che presto ci riuscirai (e troverai anche un punto

di salvataggio).

Ho deciso di creare il mini labirinto per rendere il gioco un po meno scontato e lineare.

 

-Salazar è un guerriero e quindi mena come un fabbro, Zach invece si basa più sulle tecniche speciali.

Vedrai che una volta sbloccate le tecniche giuste (basta fare un po di scontri, ma nemmeno troppi)

sarà tutta un'altra storia... ;)

 

Spero che riprenderai il gioco e che magari riuscirai a finirlo, così magari potrai dare un giudizio più

globale. (fai anche un salto a Porto Kora, se ne hai voglia;)).

 

Saluti, e grazie ancora!!!

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  • Semplicemente l'immagine dev'essere in PNG e deve avere un canale Alpha, non un colore. Puoi ottenere questo effetto con programmi come Gimp, Photoshop e Paint.net.
  • Va bene per il negozio d'oggetti, ma faresti meglio a mettere un'altra insegna allora :)
  • Si sapevo perchè si fermavano a gambe aperte, ma pensavo fosse una tua scelta. Io comunque te l'ho fatto notare, non si sa mai.
  • Meglio raggrupparli a sinistra, sì, e magari mettere una grafica più consona a un BS laterale, invece che mostri che ti guardano in faccia alla grandezza dei giganti.
  • Già presa l'abilità di cui parli.
  • Sì bene per i mostri scrigno, ma almeno avverti. Non mi va di morire di sorpresa a chilometri dall'ultimo salvataggio.
  • Almeno 80-100 passi, e aumenta il denaro e l'esperienza che danno i nemici, così da renderti comunque forte.
  • L'abilità di Salazar l'ho già presa come detto prima ed è molto utile, ma Zach è al livello 5-6 e non ha ancora preso niente. Con il solo attacco non c'è strategia...
  • Ecco lo script per il caterpillar System:

 

#===============================================================
# ● [VX] ◦ Plug 'n Play Caterpillar System ◦ □
# * Create party members follow the player on map *
#--------------------------------------------------------------
# ◦ by Woratana [woratana@hotmail.com]
# ◦ Thaiware RPG Maker Community
# ◦ Released on: 29/02/2009
# ◦ Version: 2.0
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Update:
#--------------------------------------------------------------
# □ Version 2.0 (29/02/2009)
# - Fix direction bug
# - Fix vehicle bug
# - Add max following members
# □ Version 1.5 (17/02/2009)
# - Fix dash bug
# - More compatible with script that edit Spriteset_Map.create_characters
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Compatibility:
#--------------------------------------------------------------
# □ This script will rewrite 0 method(s):
#
#
# □ This script will alias 14 method(s):
#	 Spriteset_Map.create_characters
#	 Spriteset_Map.update_characters
#	 Game_Player.move_down
#	 Game_Player.move_left
#	 Game_Player.move_right
#	 Game_Player.move_up
#	 Game_Player.move_lower_left
#	 Game_Player.move_lower_right
#	 Game_Player.move_upper_left
#	 Game_Player.move_upper_right
#	 Game_Player.jump
#	 Game_Player.get_off_vehicle
#	 Game_Player.moveto
#	 Game_Map.setup
#
# □ This script should work with most scripts
#
#--------------------------------------------------------------
# ◦ Installation:
#--------------------------------------------------------------
# 1) This script should be placed JUST BEFORE ▼ Main Process.
#
# □ Like this:
# ▼ Materials
# ...
# ...
# * Caterpillar System
# ▼ Main Process
# Main
#
# 2) Setup this script in Setup Part below.
#
#--------------------------------------------------------------
# ◦ How to use:
#--------------------------------------------------------------
# □ Place this script and setup in the setup part.
#
#=================================================================

module Wora

 #=================================================================
 # ++ Setup Part
 #-----------------------------------------------------------------

 CATERPILLAR_HIDE_SWITCH = 1
 # Turn ON this switch to HIDE caterpillar actors
 # Turn OFF this switch to SHOW caterpillar actors

 CATERPILLAR_MAX_ACTORS = 5
 # Maximum number of the following actors

 #-----------------------------------------------------------------

 def self.add_upd_cater(code = nil)
   # Add new move action to caterpillar
   $game_cateracter.each_index do |i|
  act = $game_cateracter[i]
  eval($cater_movelist[$cater_movelist.size - 1 - i])
   end
   $cater_movelist.shift
   $cater_movelist.push(code) unless code.nil?
 end

 def self.reset_cater_pos
   # Reset caterpillar position
   $game_cateracter.each_index {|i| $game_cateracter[i].refresh }
   $cater_movelist = Array.new(Wora::CATERPILLAR_MAX_ACTORS - 1) {''}
 end
end

class Game_WCateracter < Game_Character
 attr_accessor :actor

 def initialize(member_id)
   super()
   @wmember_id = member_id
   refresh
 end

 def update(*args)
   super(*args)
   actor = $game_party.members[@wmember_id]
   unless actor.nil?
  @character_name = actor.character_name
  @character_index = actor.character_index
  @transparent = ($game_switches[Wora::CATERPILLAR_HIDE_SWITCH] or
   $game_player.in_vehicle? or $game_player.transparent)
  @opacity = $game_player.opacity
  @move_speed = $game_player.move_speed + ($game_player.dash? ? 1 : 0)
   else
  @character_name = ''
  @character_index = 0
   end
 end

 def screen_z
   return $game_player.screen_z
 end

 def check_event_trigger_touch(x, y)
   return false
 end

 def passable?(x, y)
   return true
 end

 def refresh
   @direction = $game_player.direction
   moveto($game_player.x, $game_player.y)
 end
end

class Spriteset_Map
 alias wora_cater_sprmap_crechara create_characters
 alias wora_cater_sprmap_updchara update_characters
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Create Character Sprite
 #--------------------------------------------------------------------------
 def create_characters(*args)
   wora_cater_sprmap_crechara(*args)
   # Remove Game_Player sprite, this will be add later
   ((@character_sprites.size-1)..0).each do |i|
  next if @character_sprites[i].nil?
  if @character_sprites[i].character.is_a?(Game_Player)
    @character_sprites[i].dispose
    @character_sprites.delete_at(i)
    break
  end
   end
   # Create party members sprite
   (1..(Wora::CATERPILLAR_MAX_ACTORS-1)).each do |n|
  @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_cateracter[n-1]))
   end
   @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Update Character Sprite
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_characters(*args)
   $game_cateracter.each {|cater| cater.update }
   wora_cater_sprmap_updchara(*args)
 end
end

class Game_Player < Game_Character
 attr_reader :move_speed
 unless method_defined?('wora_cater_gampla_movdown')
   alias wora_cater_gampla_movdown move_down
   alias wora_cater_gampla_movleft move_left
   alias wora_cater_gampla_movright move_right
   alias wora_cater_gampla_movup move_up
   alias wora_cater_gampla_movll move_lower_left
   alias wora_cater_gampla_movlr move_lower_right
   alias wora_cater_gampla_movul move_upper_left
   alias wora_cater_gampla_movur move_upper_right
   alias wora_cater_gampla_jump jump
   alias wora_cater_gampla_getoffveh get_off_vehicle
   alias wora_cater_gampla_moveto moveto

   #--------------------------------------------------------------------------
   # * Move Down
   #--------------------------------------------------------------------------
   def move_down(turn_ok = true)
  wora_cater_gampla_movdown(turn_ok)
  Wora.add_upd_cater("act.move_down(#{turn_ok})") unless @move_failed
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # * Move Left
   #--------------------------------------------------------------------------
   def move_left(turn_ok = true)
  wora_cater_gampla_movleft(turn_ok)
  Wora.add_upd_cater("act.move_left(#{turn_ok})") unless @move_failed
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # * Move Right
   #--------------------------------------------------------------------------
   def move_right(turn_ok = true)
  wora_cater_gampla_movright(turn_ok)
  Wora.add_upd_cater("act.move_right(#{turn_ok})") unless @move_failed
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # * Move up
   #--------------------------------------------------------------------------
   def move_up(turn_ok = true)
  wora_cater_gampla_movup(turn_ok)
  Wora.add_upd_cater("act.move_up(#{turn_ok})") unless @move_failed
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # * Move Lower Left
   #--------------------------------------------------------------------------
   def move_lower_left
  wora_cater_gampla_movll
  Wora.add_upd_cater('act.move_lower_left') unless @move_failed
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # * Move Lower Right
   #--------------------------------------------------------------------------
   def move_lower_right
  wora_cater_gampla_movlr
  Wora.add_upd_cater('act.move_lower_right') unless @move_failed
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # * Move Upper Left
   #--------------------------------------------------------------------------
   def move_upper_left
  wora_cater_gampla_movul
  Wora.add_upd_cater('act.move_upper_left') unless @move_failed
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # * Move Upper Right
   #--------------------------------------------------------------------------
   def move_upper_right
  wora_cater_gampla_movur
  Wora.add_upd_cater('act.move_upper_right') unless @move_failed
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # * Jump
   #--------------------------------------------------------------------------
   def jump(x, y)
  wora_cater_gampla_jump(x, y)
  Wora.add_upd_cater("act.jump(#{x},#{y})")
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # * Get Off Vehicle
   #--------------------------------------------------------------------------
   def get_off_vehicle(*args)
  wora_cater_gampla_getoffveh(*args)
  Wora.reset_cater_pos
   end
   #--------------------------------------------------------------------------
   # * Move to Designated Position
   #--------------------------------------------------------------------------
   def moveto(*args)
  wora_cater_gampla_moveto(*args)
  Wora.reset_cater_pos
   end
 end
end

class Game_Map
 attr_accessor :events

 alias wora_cater_gammap_setup setup
 def setup(*args)
   wora_cater_gammap_setup(*args)
   # Create caterpillar actors
   $game_cateracter = []
   (1..(Wora::CATERPILLAR_MAX_ACTORS-1)).each do |n|
  $game_cateracter.push(Game_WCateracter.new(n))
   end
   $cater_movelist = Array.new(Wora::CATERPILLAR_MAX_ACTORS - 1) {''}
 end
end

 

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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Miei script per RPG Maker VX Ace:


*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png

Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza.

 

 



I miei tutorial:


Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!
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Loop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finali
Creare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto!

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Ho un problema col caterpillar system:

 

una volta implementato lancio il gioco, ma non appena provo a muovere il personaggio lungo la mappa mi crasha col seguente errore:

 

Script 'Tileset reader' line 451 : ArgumentError occourred

 

wrong number of arguments (3 for 2)

 

In pratica entra in conflitto con un altro script (il Tileset reader VX di derWulfMan).

 

la linea 451 è :

 

if passable?(@x, @y, 6)

 

qualcuno ha idea di come risolverlo?

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Posta lo script e vediamo, l'argument error è una scemenza da fixare, ma mi serve il codice.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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lo script è il seguente:

 

#==============================================================================
# ** Tileset Reader VX
#------------------------------------------------------------------------------
#    by DerVVulfman
#    version 2.1
#    08-23-2010
#    RGSS2
#------------------------------------------------------------------------------
#
#  INTRODUCTION:
#
#  This system re-introduces terrain tags and four-directional passage flags
#  back into your RPGMaker VX system.   This script mimics  many of the lost
#  features, giving you more control over your project.
# 
#------------------------------------------------------------------------------
#
#  INSTRUCTIONS:
#
#   This script is not for use by itself,  but is used to read data from the
#   .vxdata file created by the 'Tileset Feature Editor.'
#
#
#   4-Way Direction:
#   ================
#   The four-direction passage feature is an enhancement for mappers who may
#   desire individual tiles  where movement on these tiles  may be  one-way,
#   two-way or the like.  It restricts the character's movement where normal
#   'X' and 'O' passage switches cannot suffice.
#
#   To retrieve a 4-way directional value from the map,
#   use the following call:  $game_map.passage_tag(x, y, d)
#
#   The passage system holds 4 flags per tile, so it is required to specify
#   a direction into the call, not just the x and y coordinates.  The value
#   of 'd'  can be 1 (for down), 2 (for left), 3 (for right) or 4 (for up).
#   If you do retrieve a value other than 0x00 or '0',  then that tile is a
#   four-way passable tile.
#
#
#   Terrain Tags:
#   =============
#   The reintroduction  of Terrain Tags  is an enhancement  for mappers  and
#   scripters alike.   This feature does nothing on its own, but the terrain
#   values stored can be called for reasons of the end user's design.
#
#   To retrieve the terrain tag of a select tile from the map,
#   just use the following call:  $game_map.terrain_tag(x, y) 
#
#   Please note that the 'Tileset Feature Editor' supports terrain tag values
#   up to '201' rather than the paltry '8' of the older RPGMaker systems.
#
#
#   Terrain Tags:
#   =============
#   Vehicle systems (boat, ship, airship) ignore the 4-way passable flags and
#   are still controlled only by the default X O tags used by the game editor.
#   As such, using the 4 directional arrows in a water autotile to restrict a
#   boat's direction will not be possible.
#
#
#   Debug Pop-Up:
#   =============
#    You can also bring up a 'pop-up' debug window  by pressing a predefined
#    key (that can be changed) in the script's only configurable line.
# 
#------------------------------------------------------------------------------
#
#  EDITS AND MODIFICATIONS:
# 
#  This system Aliases the following methods:
#  * move_down					  (Game_Character)
#  * move_left					  (Game_Character)
#  * move_right					 (Game_Character)
#  * move_up					    (Game_Character)
#  * map_passable?				  (Game_Player)
#  * update						 (Game_Player)
#  * load_database				  (Scene_Title)
#
#  This system redefines the following methods:
#  * passable?					  (Game_Character)
#  * move_lower_left			    (Game_Character)
#  * move_lower_right			   (Game_Character)
#  * move_upper_left			    (Game_Character)
#  * move_upper_right			   (Game_Character)
#
#  This system adds the following methods:
#  * terrain_tag				    (Game_Map)
#  * passage_tag				    (Game_Map)
#  * tile_index					 (Game_Map)
#  * passable_dir?				  (Game_Map)
#  * bh_read					    (Game_Map)
#  * map_pass?					  (Game_Character) - Replaces map_passable?
#  * new_x						  (Game_Character)
#  * new_y						  (Game_Character)
#  * tile_debug_popup			   (Game_Player)
#
#  This system adds the following module:
#  * RPG::Tileset
# 
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
#  CREDITS & THANKS:
#   First, I like to give thanks to enterbrain (or enterbrainless) for remo-
#   ving an obviously desirable feature.  Without them, I wouldn't have this
#   fix to offer.  ^_^ Like sarcasm?
#
#   Also, I would like to thank the RMXP/VX community,  including Syvkal and
#   KGC who's been dilligant on their own separate tileset systems.  Also to
#   MG4M3R  of Creation Asylum  who noticed  that the system  had previously
#   blocked any movement with vehicles.
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
#  TERMS AND CONDITIONS:
#
#  Free to use, even in commercial projects.  Just note that I need some form
#  of due credit... even a mere mention in some end titles.
#
#==============================================================================

 #==========================================================================
 #   ****				  YOUR ONE CONFIGURABLE				    ****   #
 #==========================================================================
 #
 # Identify/set the button used in test mode
   TILESET_DEBUG_KEY = Input::F8

#==============================================================================
# ** RPG::Tileset
#------------------------------------------------------------------------------
#  Data class for imported tileset information.
#==============================================================================
class RPG::Tileset
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Public Instance Variables
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor :passages				 # 4-Directional Passage Flags
 attr_accessor :terrain_tags			 # Terrain Tags
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Object initialization
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize
   @passages = Table.new(8192)
   @terrain_tags = Table.new(8192)
 end
end
#==============================================================================
# ** Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles maps. It includes scrolling and passage determination
# functions. The instance of this class is referenced by $game_map.
#==============================================================================
class Game_Map
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Obtain Terrain Tag
 #	 x : X Coordinate
 #	 y : Y Coordinate
 #--------------------------------------------------------------------------
 def terrain_tag(x, y)
   for i in [2, 1, 0]
  tile_id = @map.data[x, y, i]
  return 0 if tile_id == nil								 
  t_tag = $data_tileset.terrain_tags[tile_index(tile_id)]
  return t_tag if t_tag > 0   
   end
   return 0
 end   
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Obtain 4-Directional Passage flag
 #	 x    : x coordinate
 #	 y    : y coordinate
 #	 d    : direction
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def passage_tag(x, y, d)
   for i in [2, 1, 0]
  tile_id = @map.data[x, y, i]
  return 0 if tile_id == nil								 
  passtag = $data_tileset.passages[tile_index(tile_id)]
  passtag = bh_read(passtag, d)
  return 0x00 if passtag == nil
  return passtag if passtag > 0x00   
   end
   return 0x00
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Obtain Tile ID Index
 #	 tile_id : Tile ID
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def tile_index(tile_id)
   # Branch on Tile
   case tile_id
  # Multi-tiled ids in Tileset 'A'
  when 2048..8191 ; return ((tile_id - 2000) / 48) - 1
  # Individual tile ids in Tileset 'A'
  when 1536..1663 ; return(tile_id - 1408)
  # Tilesets 'B' to 'E'
  when 0..1023    ; return (tile_id + 256)	   
   end 
   return 0
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Determine if 4-way Passable
 #	 x    : x coordinate
 #	 y    : y coordinate
 #	 d    : direction
 #--------------------------------------------------------------------------
 def passable_dir?(x, y, d)
   for i in [2, 1, 0]
  tile_id = @map.data[x, y, i]
  return false if tile_id == nil
  pass = $data_tileset.passages[tile_index(tile_id)]
  case d
    when 2  ; return false if pass != 0x00 && bh_read(pass, 1) != 0x01
    when 4  ; return false if pass != 0x00 && bh_read(pass, 2) != 0x02
    when 6  ; return false if pass != 0x00 && bh_read(pass, 3) != 0x04
    when 8  ; return false if pass != 0x00 && bh_read(pass, 4) != 0x08
  end
   end
   return true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Binary Hexcode Reader
 #	 original value : hexcode flag being read
 #	 direction	  : direction
 #--------------------------------------------------------------------------
 def bh_read(original_value, direction)
   case original_value
   when 0x00
  case direction
  when 1 ; result = 0x00
  when 2 ; result = 0x00
  when 3 ; result = 0x00
  when 4 ; result = 0x00
  end
   when 0x01
  case direction
  when 1 ; result = 0x01
  when 2 ; result = 0x00
  when 3 ; result = 0x00
  when 4 ; result = 0x00
  end
   when 0x02
  case direction
  when 1 ; result = 0x00
  when 2 ; result = 0x02
  when 3 ; result = 0x00
  when 4 ; result = 0x00
  end
   when 0x03 ;
  case direction
  when 1 ; result = 0x01
  when 2 ; result = 0x02
  when 3 ; result = 0x00
  when 4 ; result = 0x00
  end
   when 0x04  ;
  case direction
  when 1 ; result = 0x00
  when 2 ; result = 0x00
  when 3 ; result = 0x04
  when 4 ; result = 0x00
  end
   when 0x05  ;
  case direction
  when 1 ; result = 0x01
  when 2 ; result = 0x00
  when 3 ; result = 0x04
  when 4 ; result = 0x00
  end
   when 0x06  ;
  case direction
  when 1 ; result = 0x00
  when 2 ; result = 0x02
  when 3 ; result = 0x04
  when 4 ; result = 0x00
  end
   when 0x07  ;
  case direction
  when 1 ; result = 0x01
  when 2 ; result = 0x02
  when 3 ; result = 0x04
  when 4 ; result = 0x00
  end
   when 0x08  ;
  case direction
  when 1 ; result = 0x00
  when 2 ; result = 0x00
  when 3 ; result = 0x00
  when 4 ; result = 0x08
  end
   when 0x09  ;
  case direction
  when 1 ; result = 0x01
  when 2 ; result = 0x00
  when 3 ; result = 0x00
  when 4 ; result = 0x08
  end
   when 0x0A  ;
  case direction
  when 1 ; result = 0x00
  when 2 ; result = 0x02
  when 3 ; result = 0x00
  when 4 ; result = 0x08
  end
   when 0x0B ;
  case direction
  when 1 ; result = 0x01
  when 2 ; result = 0x02
  when 3 ; result = 0x00
  when 4 ; result = 0x08
  end
   when 0x0C ;
  case direction
  when 1 ; result = 0x00
  when 2 ; result = 0x00
  when 3 ; result = 0x04
  when 4 ; result = 0x08
  end
   when 0x0D ;
  case direction
  when 1 ; result = 0x01
  when 2 ; result = 0x00
  when 3 ; result = 0x04
  when 4 ; result = 0x08
  end
   when 0x0E ;
  case direction
  when 1 ; result = 0x00
  when 2 ; result = 0x02
  when 3 ; result = 0x04
  when 4 ; result = 0x08
  end
   when 0x0F ;
  case direction
  when 1 ; result = 0x01
  when 2 ; result = 0x02
  when 3 ; result = 0x04
  when 4 ; result = 0x08
  end
   end
   return result
 end 
end

#==============================================================================
# ** Game_Character
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class deals with characters. It's used as a superclass of the
# Game_Player and Game_Event classes.
#==============================================================================
class Game_Character
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Alias Listings
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias ts_move_down move_down
 alias ts_move_left move_left
 alias ts_move_right move_right
 alias ts_move_up move_up
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Determine if Passable
 #	 x : x-coordinate
 #	 y : y-coordinate
 #	 d : direction
 #--------------------------------------------------------------------------
 def passable?(x, y, d = 10)
   nx = new_x(x, d)
   ny = new_y(y, d)
   nx = $game_map.round_x(nx)
   ny = $game_map.round_y(ny)
   return false  unless $game_map.valid?(nx, ny)
   return true   if @through or debug_through?
   if $game_player.vehicle_type == -1
  return false  unless map_pass?(x, y, d)
  return false  unless map_pass?(nx, ny, d)
   else
  return false  unless map_passable?(x, y)
   end
   return false  if collide_with_characters?(nx, ny)
   return true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Determine if Map is Passable
 #	 x : x-coordinate
 #	 y : y-coordinate
 #    Gets whether the tile at the designated coordinates is passable.
 #--------------------------------------------------------------------------
 def map_pass?(x, y, d)
   return $game_map.passable?(x, y) && $game_map.passable_dir?(x, y, d)
 end	 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Obtain the X coordinate after the move
 #	 x : X Coordinate.
 #	 d : Portable direction
 #--------------------------------------------------------------------------
 def new_x(x, d)
   return x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Obtain the Y coordinate after the move
 #	 y : Y Coordinate.
 #	 d : Portable direction
 #--------------------------------------------------------------------------
 def new_y(y, d)
   return y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Move Down
 #	 turn_ok : Allows change of direction on the spot
 #--------------------------------------------------------------------------
 def move_down(turn_ok = true)
   if passable?(@x, @y, 2)
  ts_move_down(turn_ok)
   else				  
  turn_down if turn_ok
  check_event_trigger_touch(@x, @y+1)
  @move_failed = true
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Move Left
 #	 turn_ok : Allows change of direction on the spot
 #--------------------------------------------------------------------------
 def move_left(turn_ok = true)
   if passable?(@x, @y, 4)
  ts_move_left(turn_ok)
   else				 
  turn_left if turn_ok
  check_event_trigger_touch(@x-1, @y)
  @move_failed = true
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Move Right
 #	 turn_ok : Allows change of direction on the spot
 #--------------------------------------------------------------------------
 def move_right(turn_ok = true)
   if passable?(@x, @y, 6)
  ts_move_right(turn_ok)
   else
  turn_right if turn_ok
  check_event_trigger_touch(@x+1, @y)
  @move_failed = true
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Move Up
 #	 turn_ok : Allows change of direction on the spot
 #--------------------------------------------------------------------------
 def move_up(turn_ok = true)
   if passable?(@x, @y, 8)
  ts_move_up(turn_ok)
   else								  
  turn_up if turn_ok
  check_event_trigger_touch(@x, @y-1)
  @move_failed = true
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Move Lower Left
 #--------------------------------------------------------------------------
 def move_lower_left
   unless @direction_fix
  @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
   end
   if (passable?(@x, @y, 2) && passable?(@x, @y+1, 4)) ||
   (passable?(@x, @y, 4) && passable?(@x-1, @y, 2))
  @x -= 1
  @y += 1
  increase_steps
  @move_failed = false
   else
  @move_failed = true
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Move Lower Right
 #--------------------------------------------------------------------------
 def move_lower_right
   unless @direction_fix
  @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
   end
   if (passable?(@x, @y, 2) && passable?(@x, @y+1, 6)) ||
   (passable?(@x, @y, 6) && passable?(@x+1, @y, 2))
  @x += 1
  @y += 1
  increase_steps
  @move_failed = false
   else
  @move_failed = true
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Move Upper Left
 #--------------------------------------------------------------------------
 def move_upper_left
   unless @direction_fix
  @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
   end
   if (passable?(@x, @y, 8) && passable?(@x, @y-1, 4)) ||
   (passable?(@x, @y, 4) && passable?(@x-1, @y, 8))
  @x -= 1
  @y -= 1
  increase_steps
  @move_failed = false
   else
  @move_failed = true
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Move Upper Left
 #--------------------------------------------------------------------------
 def move_upper_right
   unless @direction_fix
  @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
   end
   if (passable?(@x, @y, 8) && passable?(@x, @y-1, 6)) ||
   (passable?(@x, @y, 6) && passable?(@x+1, @y, 8))
  @x += 1
  @y -= 1
  increase_steps
  @move_failed = false
   else
  @move_failed = true
   end
 end
end
#==============================================================================
# ** Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles maps. It includes event starting determinants and map
# scrolling functions. The instance of this class is referenced by $game_map.
#==============================================================================
class Game_Player < Game_Character
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Alias Listings
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias ts_map_passable? map_passable?
 alias ts_update update
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Determine if Map is Passable
 #	 x : x-coordinate
 #	 y : y-coordinate
 #--------------------------------------------------------------------------
 def map_passable?(x, y)
   return false unless ts_map_passable?(x, y)
   return $game_map.passable_dir?(x, y, @direction)
 end 
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Frame Update
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
   # Perform the original call
   ts_update
   # If in debug mode and Info Button pressed
   if $TEST &&  TILESET_DEBUG_KEY != nil
  if Input.trigger?(TILESET_DEBUG_KEY)
    # Show information on tile
    tile_debug_popup
  end
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Show Information on Tile
 #--------------------------------------------------------------------------
 def tile_debug_popup
   t_tag = $game_map.terrain_tag(x, y)
   message   =  "Terrain Tag: #{t_tag}"
   message2  = ""
   for d in 1..4
   pass  = $game_map.passage_tag(x,y,d)
  message2 += "V" if pass == 0x01
  message2 += "<" if pass == 0x02
  message2 += ">" if pass == 0x04
  message2 += "Λ" if pass == 0x08
   end
   message2  = "(none set)" if message2 == ""
   message   += "\n"
   message   += "4-Dir. Passage: "   
   message   += message2
   print message
 end 
end

#==============================================================================
# ** Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class performs the title screen processing.
#==============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Alias Listings
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias ts_load load_database
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Load Database
 #--------------------------------------------------------------------------
 def load_database
   # Perform the original call
   ts_load
   # Add the tileset data
   $data_tileset    = load_data("Data/Tilesets.rvdata")
 end
end

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Come mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mapping
Loop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finali
Creare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto!

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LOL Potevi postarlo su un altro host. Vabbe fa niente ci ho messo 1 minuto a scaricarlo tutto. Mi faceva 7 download consecutivi, ognuno durava 7 secondi di tempo. Dopo lo provo.
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LOL Potevi postarlo su un altro host. Vabbe fa niente ci ho messo 1 minuto a scaricarlo tutto. Mi faceva 7 download consecutivi, ognuno durava 7 secondi di tempo. Dopo lo provo.

Vedi che Clyde aveva uppato su Mediafire, nel post successivo.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

http://holyres.altervista.org/UserBoard/BannerOverdrive35.png
http://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.png

http://www.indiexpo.net/signature/578.png

Miei script per RPG Maker VX Ace:


*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png

Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza.

 

 



I miei tutorial:


Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!
RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed esperti
Come mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mapping
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Bel gioco, che va sicuramente rivisto, ma che ha i suoi punti di forza.

Un topic bello descritto, mi viene voglia di scaricarlo, e probabilmente lo farò.

 

Se lo scarico ovviamente lo commento. ;D

.


"Hurry up, we're dreaming."


Soundcloud Page

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  • 2 weeks later...

ho ancora problemi col caterpillar system, mettendolo sopra o sotto il tileset reader mi da comunque lo stesso problema... a questo punto penso che manterrò

il mio vecchio sistema per i personaggi che seguono l'eroe, che anche se non è perfetto perlomeno fa il suo lavoro...

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*Lo scuote fortemente*

Se magari linki lo script e specifichi il problema possono aiutarti! ^ ^

 

Comunque... non farlo! Se hai un sistema ad eventi fatto da te vale miliardi e miliardi di volte di più! E puoi personalizzarlo quanto vuoi! Che problemi ti dà quaesto? Perchè è imperfetto? ^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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