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Rpg²S Forum

*Script Menù (3 Man CMS)


MattyOtaku
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Posto questo script che ho trovato in un forum inglese...

 

Descrizione:

un nuovo tipo di menù

 

Autore:

 

 

Nortos - autore script

Silentwalker - per l'aiuto

Spoofus per il layout.

 

Screen:

 

non so come metterli... xD

 

Istruzioni:

 

dovete creare 10 icone e dovete chiamarle:

Equip

Exit

Gold

Item

Load

Save

Location

Skill

Status

Time

 

dopodichè le importate nel vostro progetto nelle icone

 

Script:

 

 

#==============================================================================
# ** Nortos
# Nortos Beyond CMS Version
# Version 1.0b
#==============================================================================
BG_item = 'item'
BG_skill = 'skill'
BG_equip = 'equip'
BG_status = 'status'
BG_save = 'save'
BG_load = 'load'
BG_exit = 'exit'
BG_location = 'location'
BG_playtime = 'time'
BG_gold = 'gold'
#==============================================================================
# ** Window_Selectable
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window class contains cursor movement and scroll functions.
#==============================================================================
class Window_Selectable1 < Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Public Instance Variables
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_reader   :index					# cursor position
 attr_reader   :help_window			  # help window
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Object Initialization
 #	 x	  : window x-coordinate
 #	 y	  : window y-coordinate
 #	 width  : window width
 #	 height : window height
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(x, y, width, height)
super(x, y, width, height)
@item_max = 1
@column_max = 1
@index = -1
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Set Cursor Position
 #	 index : new cursor position
 #--------------------------------------------------------------------------
 def index=(index)
@index = index
# Update Help Text (update_help is defined by the subclasses)
if self.active and @help_window != nil
  update_help
end
# Update cursor rectangle
update_cursor_rect
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Get Row Count
 #--------------------------------------------------------------------------
 def row_max
# Compute rows from number of items and columns
return (@item_max + @column_max - 1) / @column_max
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Get Top Row
 #--------------------------------------------------------------------------
 def top_row
# Divide y-coordinate of window contents transfer origin by 1 row
# height of 32
return self.oy / 32
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Set Top Row
 #	 row : row shown on top
 #--------------------------------------------------------------------------
 def top_row=(row)
# If row is less than 0, change it to 0
if row < 0
  row = 0
end
# If row exceeds row_max - 1, change it to row_max - 1
if row > row_max - 1
  row = row_max - 1
end
# Multiply 1 row height by 32 for y-coordinate of window contents
# transfer origin
self.oy = row * 32
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Get Number of Rows Displayable on 1 Page
 #--------------------------------------------------------------------------
 def page_row_max
# Subtract a frame height of 32 from the window height, and divide it by
# 1 row height of 32
return (self.height - 32) / 32
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Get Number of Items Displayable on 1 Page
 #--------------------------------------------------------------------------
 def page_item_max
# Multiply row count (page_row_max) times column count (@column_max)
return page_row_max * @column_max
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Set Help Window
 #	 help_window : new help window
 #--------------------------------------------------------------------------
 def help_window=(help_window)
@help_window = help_window
# Update help text (update_help is defined by the subclasses)
if self.active and @help_window != nil
  update_help
end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Update Cursor Rectangle
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_cursor_rect
# If cursor position is less than 0
if @index < 0
  self.cursor_rect.empty
  return
end
# Get current row
row = @index / @column_max
# If current row is before top row
if row < self.top_row
  # Scroll so that current row becomes top row
  self.top_row = row
end
# If current row is more to back than back row
if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
  # Scroll so that current row becomes back row
  self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
end
# Calculate cursor width
cursor_width = self.width / @column_max - 32
# Calculate cursor coordinates
x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
y = @index / @column_max * 32 - self.oy
# Update cursor rectangle
self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 32)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Frame Update
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
super
# If cursor is movable
if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0
  # If the right directional button was pressed
  if Input.repeat?(Input::LEFT)
	# If column count is 2 or more, and cursor position is closer to front
	# than (item count -1)
	if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::RIGHT)) or
	   @index >= @column_max
	  # Move cursor up
	  $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
	  @index = (@index - @column_max + @item_max) % @item_max
	end
  end
  # If the left directional button was pressed
  if Input.repeat?(Input::RIGHT)
	# If column count is 2 or more, and cursor position is more back than 0
	if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::LEFT)) or
	   @index < @item_max - @column_max
	  # Move cursor down
	  $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
	  @index = (@index + @column_max) % @item_max
	end
  end
end
# Update help text (update_help is defined by the subclasses)
if self.active and @help_window != nil
  update_help
end
# Update cursor rectangle
update_cursor_rect
 end
end
class Window_Base < Window
 def fc
face = RPG::Cache.picture("")
 end  

 def draw_fc(actor,x,y)
face = RPG::Cache.picture(actor.name + "_fc") rescue fc
fw = face.width
fh = face.height
src_rect = Rect.new(0, 0, fw, fh)
self.contents.blt(x , y - fh, face, src_rect)  
 end
end
class Window_PlayTime < Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Object Initialization
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize
super(0, 0, 160, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Refresh
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.name = "Tahoma"
  self.contents.font.size = 12
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Play Time:")
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
hour = @total_sec / 60 / 60
min = @total_sec / 60 % 60
sec = @total_sec % 60
text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 0, 122, 32, text, 2)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Frame Update
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
super
if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
  refresh
end
 end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Window Location
#--------------------------------------------------------------------------
class Window_Location < Window_Base

def initialize
 super(0, 0, 300, 64)
  self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  self.contents.font.name = "Tahoma"
  self.contents.font.size = 14
  refresh
end
def refresh
  self.contents.clear
  data = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
  self.contents.font.color = system_color
  self.contents.draw_text(0, 0, 248, 32, "Location:")
  self.contents.font.color = normal_color
  self.contents.draw_text(50, 0, 100, 32, data[$game_map.map_id].name, 2)
 end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Window Gold
#--------------------------------------------------------------------------
class Window_Gold < Window_Base

 def initialize
super(0, 0, 160, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
 end

 def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.name = "Tahoma"
cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 0, 120-cx-2, 32, $game_party.gold.to_s, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(124-cx, 0, cx, 32, $data_system.words.gold, 2)
 end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Menu_Status
#--------------------------------------------------------------------------
class Window_MenuStatus < Window_Selectable1

 def initialize
super(0, 0, 700, 100)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
self.active = false
self.index = -1
 end
 def refresh
self.contents.font.name = "Tahoma"
self.contents.font.size = 12
self.contents.clear
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
  x = i * 220
  y = 0
  actor = $game_party.actors[i]
  draw_fc(actor,x + 14,y + 53)
  draw_actor_name(actor, x+15, y)
  draw_actor_level(actor, x, y + 16)
  draw_actor_state(actor, x+15, y + 40)
  draw_actor_exp(actor, x + 50, y + 30)
  draw_actor_hp(actor, x + 65, y-10)
  draw_actor_sp(actor, x + 65, y+10)
end
 end
 def update_cursor_rect
if @index < 0
  self.cursor_rect.empty
else
  self.cursor_rect.set(@index * 220, 0, self.width - 480, 64)
end
 end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Menu Scene
#--------------------------------------------------------------------------
class Scene_Menu
 def initialize(menu_index = 0)
 @menu_index = menu_index
 end
 def main
@sprite = Spriteset_Map.new
viewport = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
s1 = $data_system.words.item
s2 = $data_system.words.skill
s3 = $data_system.words.equip
s4 = "Status"
s5 = "Save"
s6 = "Load"
s7 = "Exit"
@command_window = Window_Command1.new(110, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
@command_window.x = 495 + 160
@command_window.y = 40
@command_window.height = 257
@command_window.back_opacity = 170
@command_window.index = @menu_index
# If number of party members is 0
if $game_party.actors.size == 0
  # Disable items, skills, equipment, and status
  @command_window.disable_item(0)
  @command_window.disable_item(1)
  @command_window.disable_item(2)
  @command_window.disable_item(3)
end
if $game_system.save_disabled
  # Disable save
  @command_window.disable_item(4)
end
@window_PlayTime = Window_PlayTime.new
@window_PlayTime.x = -160
@window_PlayTime.y = 300
@window_PlayTime.back_opacity = 170
@window_Gold = Window_Gold.new
@window_Gold.x = -160
@window_Gold.y = 230
@window_Gold.back_opacity = 170
@window_Location = Window_Location.new
@window_Location.y = 300
@window_Location.x = 344 + 290  
@window_Location.back_opacity = 170
@status_window = Window_MenuStatus.new
@status_window.x = -30
@status_window.y = 370 + 110
@status_window.back_opacity = 170
@item = Sprite.new
@item.bitmap = RPG::Cache.icon(BG_item)
@item.x = 600 + 160
@item.y = 60
@item.z = @item.z + 255
@skill = Sprite.new
@skill.bitmap = RPG::Cache.icon(BG_skill)
@skill.x = 600 + 160
@skill.y = 92
@skill.z = @skill.z + 255
@equip = Sprite.new
@equip.bitmap = RPG::Cache.icon(BG_equip)
@equip.x = 600 + 160
@equip.y = 124
@equip.z = @equip.z + 255
@status = Sprite.new
@status.bitmap = RPG::Cache.icon(BG_status)
@status.x = 600 + 160
@status.y = 156
@status.z = @status.z + 255
@save = Sprite.new
@save.bitmap = RPG::Cache.icon(BG_save)
@save.x = 600 + 160
@save.y = 188
@save.z = @save.z + 255
@load = Sprite.new
@load.bitmap = RPG::Cache.icon(BG_load)
@load.x = 600 + 160
@load.y = 220
@load.z = @load.z + 255
@quit = Sprite.new
@quit.bitmap = RPG::Cache.icon(BG_exit)
@quit.x = 600 + 160
@quit.y = 252
@quit.z = @quit.z + 255
@location = Sprite.new
@location.bitmap = RPG::Cache.icon(BG_location)
@location.x = 600 + 160
@location.y = 320
@location.z = @location.z + 255
@playtime = Sprite.new
@playtime.bitmap = RPG::Cache.icon(BG_playtime)
@playtime.x = -160
@playtime.y = 320
@playtime.z = @playtime.z + 255
@gold = Sprite.new
@gold.bitmap = RPG::Cache.icon(BG_gold)
@gold.x = -120
@gold.y = 250
@gold.z = @gold.z + 255
Graphics.transition
# Main loop
loop do
  # Update game screen
  Graphics.update
  # Update input information
  Input.update
  # Frame update
  update
  # Abort loop if screen is changed
  if $scene != self
	break
  end
end
  # Prepare for transition
Graphics.freeze
# Dispose of windows
viewport.dispose
@command_window.dispose
@window_PlayTime.dispose
@window_Gold.dispose
@window_Location.dispose
@status_window.dispose
@item.dispose
@skill.dispose
@equip.dispose
@status.dispose
@save.dispose
@load.dispose
@quit.dispose
@gold.dispose
@playtime.dispose
@location.dispose
@sprite.dispose
 end

 def entrance
 
 @command_window.x -= 10 if @command_window.x > 530
 @window_PlayTime.x += 10 if @window_PlayTime.x < 0  
 @window_Location.x -= 15 if @window_Location.x > 344
 @window_Gold.x += 10 if @window_Gold.x < 0  
 @status_window.y -= 10 if @status_window.y > 370
 @item.x -= 10 if @item.x > 547
 @skill.x -= 10 if @skill.x > 547
 @equip.x -= 10 if @equip.x > 547
 @status.x -= 10 if @status.x > 547
 @save.x -= 10 if @save.x > 547
 @load.x -= 10 if @load.x > 547
 @quit.x -= 10 if @quit.x > 547
 @playtime.x += 10 if @playtime.x < 70
 @gold.x += 10 if @gold.x < 80
 @location.x -= 10 if @location.x > 600

 end
 def exit
 @command_window.x += 10 if @command_window.x < 655  
 @window_PlayTime.x -= 10 if @window_PlayTime.x > -160  
 @window_Location.x += 15 if @window_Location.x < 640
 @window_Gold.x -= 10 if @window_Gold.x > -160  
 @status_window.y += 10 if @status_window.y < 480
 @item.x += 10 if @item.x < 760
 @skill.x += 10 if @skill.x < 760
 @quit.x += 10 if @quit.x < 760
 @equip.x += 10 if @equip.x < 760
 @status.x += 10 if @status.x < 760
 @save.x += 10 if @save.x < 760
 @load.x += 10 if @load.x < 760
 @playtime.x -= 10 if @playtime.x > -160
 @gold.x -= 10 if @gold.x > -160
 @location.x += 10 if @location.x < 760

 if @status_window.y >= 480
$scene = Scene_Map.new
$game_map.autoplay  
return
 end


 end
 def update

if @intro == nil
 entrance
  end
 
 if @exit == true	
exit
@intro = false
 end
 
@status_window.update
@window_Gold.update
@window_PlayTime.update
@window_Location.update
@command_window.update
# If command window is active: call update_command
if @command_window.active
  update_command
  return
end
# If status window is active: call update_status
if @status_window.active
  update_status
  return
end
 end
 
 def update_command
 # If B button was pressed
if Input.trigger?(Input::B)
 # Play cancel SE
  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  @exit = true
  return
end
# If C button was pressed
if Input.trigger?(Input::C)
  # If command other than save or end game, and party members = 0
  if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
	# Play buzzer SE
	$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
	return
  end
  # Branch by command window cursor position
  case @command_window.index
  when 0
   $game_system.se_play($data_system.decision_se)
   $scene = Scene_Item.new
  when 1
	  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
	  @command_window.active = false
	  @status_window.active = true
	  @status_window.index = 0
  when 2
	  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
	  @command_window.active = false
	  @status_window.active = true
	  @status_window.index = 0
  when 3
	  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
	  @command_window.active = false
	  @status_window.active = true
	  @status_window.index = 0
  when 4
	  if $game_system.save_disabled
		  $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
		return
	  end
	  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
	$scene = Scene_Save.new
  when 5
	  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
	  $scene = Scene_Load_New.new
  when 6
	  $game_system.se_play($data_system.decision_se)
	  $scene = Scene_End.new
  end
  return
end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Frame Update (when status window is active)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_status
# If B button was pressed
if Input.trigger?(Input::B)
  # Play cancel SE
  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  # Make command window active
  @command_window.active = true
  @status_window.active = false
  @status_window.index = -1
  return
end
# If C button was pressed
if Input.trigger?(Input::C)
  # Branch by command window cursor position
  case @command_window.index
  when 1  # skill
	# If this actor's action limit is 2 or more
	if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
	  # Play buzzer SE
	  $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
	  return
	end
	# Play decision SE
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	# Switch to skill screen
	$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  when 2  # equipment
	# Play decision SE
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	# Switch to equipment screen
	$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  when 3  # status
	# Play decision SE
	$game_system.se_play($data_system.decision_se)
	# Switch to status screen
	$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  end
  return
end
 end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Load_New
#------------------------------------------------------------------------------
#  New Load Screen
#==============================================================================
class Scene_Load_New < Scene_File
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Object Initialization
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize
# Remake temporary object
$game_temp = Game_Temp.new
# Timestamp selects new file
$game_temp.last_file_index = 0
latest_time = Time.at(0)
for i in 0..3
  filename = make_filename(i)
  if FileTest.exist?(filename)
	file = File.open(filename, "r")
	if file.mtime > latest_time
	  latest_time = file.mtime
	  $game_temp.last_file_index = i
	end
	file.close
  end
end
super("Which file would you like to load?")
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Decision Processing
 #--------------------------------------------------------------------------
 def on_decision(filename)
# If file doesn't exist
unless FileTest.exist?(filename)
  # Play buzzer SE
  $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  return
end
# Play load SE
$game_system.se_play($data_system.load_se)
# Read save data
file = File.open(filename, "rb")
read_save_data(file)
file.close
# Restore BGM and BGS
$game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm)
$game_system.bgs_play($game_system.playing_bgs)
# Update map (run parallel process event)
$game_map.update
# Switch to map screen
$scene = Scene_Map.new
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Cancel Processing
 #--------------------------------------------------------------------------
 def on_cancel
# Play cancel SE
  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  # Switch to menu screen
  $scene = Scene_Menu.new(0)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Read Save Data
 #	 file : file object for reading (opened)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def read_save_data(file)
# Read character data for drawing save file
characters = Marshal.load(file)
# Read frame count for measuring play time
Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
# Read each type of game object
$game_system		= Marshal.load(file)
$game_switches	  = Marshal.load(file)
$game_variables	 = Marshal.load(file)
$game_self_switches = Marshal.load(file)
$game_screen		= Marshal.load(file)
$game_actors		= Marshal.load(file)
$game_party		 = Marshal.load(file)
$game_troop		 = Marshal.load(file)
$game_map		   = Marshal.load(file)
$game_player		= Marshal.load(file)
# If magic number is different from when saving
# (if editing was added with editor)
if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
  # Load map
  $game_map.setup($game_map.map_id)
  $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
end
# Refresh party members
$game_party.refresh
 end
end
#==============================================================================
# ** Window_Command
#------------------------------------------------------------------------------
#  This window deals with general command choices.
#==============================================================================
class Window_Command1 < Window_Selectable
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Object Initialization
 #	 width	: window width
 #	 commands : command text string array
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(width, commands)
# Compute window height from command quantity
super(0, 0, width, commands.size * 40 + 32)
@item_max = commands.size
@commands = commands
self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32)
refresh
self.index = 0
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Refresh
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
self.contents.clear
for i in 0...@item_max
  draw_item(i, normal_color)
end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Draw Item
 #	 index : item number
 #	 color : text color
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_item(index, color)
self.contents.font.color = color
rect = Rect.new(26, 32 * index, self.contents.width - 8, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # * Disable Item
 #	 index : item number
 #--------------------------------------------------------------------------
 def disable_item(index)
draw_item(index, disabled_color)
 end
end

 

 

 

 

 

Spero che sia di vostro gradimento... :wink:

Edited by Guardian of Irael
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L'autore dovrebbe essere Nortos! Occhio che è importante, fa le tue ricerche! ^ ^

Per inserire le immagini devi affidarti a servisti di hosting come imageshack.com, seguire lì le istruzioni! ^ ^

 

Non c'era neanche qualche icona standard? ^ ^ Magari una demo?

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Ora lo provo...

 

Per mettere le immagini, le carichi su Imageshack, poi inserisci il link sul topic seguendo questo codice:

 

[ img] LINK [ /img]

 

Per mettere lo script sotto spoiler, metti:

 

[ spoiler] CODICE [ /spoiler]

 

Ovviamente senza spazi.

 

Comunque se clicchi su "Special BBCode" nell' editor dei post trovi tutte le funzioni. :smile:

 

Per questa volta sistemo io. :wink:

 

Magari linkaci il topic di provenienza dello script, così provo a cercare l' autore... :sisi:

Edited by Dilos
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Elimina quello dove hai risposto te!!!! XD

Sposto il tuo messaggio qui ed elimino l'altro! ^ ^

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Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
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Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Ma io non avevo visto che c' erano 2 topic uguali! Solo dopo che ho risposto all' altro poi ho visto questo, sennò avrei risposto direttamente in questo! http://www.montagnaforum.com/images/smilies/2010/azz.png :sisi:

...XD

 

Allora metto sotto spoiler qui..

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Topic Originale inglese dove fu postato il CMS . . . Pare fosse/sia inserito in un progetto specifico . . . Non ho verificato se i link alla demo funzionano . . .

 


SCRIPT RGSS (RPG Maker XP) VINTAGE LIBRARY [2018+]


Breaking (in ogni senso) News: "Treno deraglia per via del seno di Sakurai Aoi . . ." - Info nello spoiler !!

 


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/NOOOOOOOOOilMIOtreninooooo_500.gif


Non riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .

http://anime.vl-vostok.ru/art/photos2011/17/78049800/wall_VladAnime_WWA_1885-1680x1050.jpg


Alcuni wallpapers che faccio ruotare sul mio vecchio PC . . .


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/gits_window.jpg

http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/madoka_group01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/arisu_picipici_01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/phantom_wp01_einzwei.jpg


La parte più spassosa della mia vita è quando gli altri cercano di spiegarmi i miei pensieri . . .


BBCode Testing


Typeface & Size



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Guest clyde

Topic Originale inglese dove fu postato il CMS . . . Pare fosse/sia inserito in un progetto specifico . . . Non ho verificato se i link alla demo funzionano . . .

Lo script è studiato per il progetto "Reaching for the Sky Beyond" di Spoofus, che ha curato l'aspetto grafico dello script. Lo script è però basato su un precedente Custom Menu System creato da Nortos con la partecipazione di Silentwalker.

Spoofus ha autorizzato Nortos a pubblicare lo script ad uso e consumo dei visitatori.

Per volere di Nortos, andrebbero creditati Nortos come autore materiale dello script, Silentwalker per l'aiuto, Spoofus per il layout.

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Grazie! Aggiunti! ^ ^

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comunque il link della demo non funzionava più...

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