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Help trappole


miticosamu
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Question

Ciao a tutti, son riuscito a creare gli eventi delle lame che spuntano da terra quando l'eroe ci passa sopra, son riuscito a risolvere il problema che rispuntano da terra subito dopo che ci ritorni sopra e che quindi fanno in tempo a tornare giù, ho fatto si che quando le lame sono su e l'eroe è ancora in quella posizione perde vita. Il problema è che se l'eroe ci cammina sopra e torna indietro, passando sulle lame ancora alzate, non subisce danni, non sò a cosa sia dovuto questo problema. Chiunque avesse un'idea o non capisse risponda pure :D Grazie in anticipo
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Non possiamo nè avere un'idea nè capire cosa hai fatto se non posti il codice! Quindi screen o progetto di prova! :sisi:

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Credo che guardian intendesse lo screen degli eventi che hai utilizzato. Comunque per l'upload del progetto puoi usare qualsiasi servizio di file hosting, ad esempio mediafire, lo uppi e posti qui il link del download.

premi(o XD)http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gif

Progetto in corso:

Light and Decay

 

 

My hysterical dog is watching you

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Scusa esattamente a cosa serve la switch lame?

Comunque per fare in modo che il giocatore si danneggi quando salgono le lame sarebbe più semplice ed elegante mettere semplicemente

If chara lama rivolto verso il basso(senza lame)

#nessun comando

else

danneggia

end

 

Ad ogni modo non ho chiaro il perché di quella switch: cosa attiva? il processo parallelo?

-Avatar imperioso-Teca delle glorie(lol):

 

 

Terzo posto Poetry&Letterature Contest(inglesizzato perchè fa serio)

http://img806.imageshack.us/img806/3015/terzoposto.png

Il 3 grasso di Thokk XDScarica La Guerra di Piero

 

"Il segreto per un buon soufflè di patate...sono le patate! - Maestro Yoda (Lo Svarione degli Anelli 3, Il ritorno del Padrino x°°°D)

Primo Ren, conserverò gelosamente xD - Il primo ba-*hem* Ren non si scorda mai.Chazzate

 

Apo esegue un incantesimo sciamanico molto potente e molto duro per cui si concentra in silenzio per molti minuti, finchè, ritenendosi pronto, riesce infine ad evocare il Grande Spirito che col suo immenso potere disintegra tutti

http://www.iaza.com/work/110609C/iaza11020742952300.gifUn dono di Hash (<3)

 

 

http://i1141.photobucket.com/albums/n597/RazakGik/Psy-Kita-Kita.gif

 

 

 

 

 

 

Apo resta per me un mistero.

 

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Ma soprattutto perchè non usi il tocco eroe invece di complicarti la vita con le coordinate e con l'evento parallelo invece gestisci i movimenti dell'evento trappola?

premi(o XD)http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gif

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Questo potrebbe capirsi per far continuare a danneggiare il player se vi rimane sopra, cosa che non funzionerebbe con il normale Tocco Evento. Sicuramente è un meccanismo più complesso, forse non necessario(basterebbe far indietreggiare il player: io non rimarrei su delle mannaie) comunque ha il suo perché.

-Avatar imperioso-Teca delle glorie(lol):

 

 

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Apo esegue un incantesimo sciamanico molto potente e molto duro per cui si concentra in silenzio per molti minuti, finchè, ritenendosi pronto, riesce infine ad evocare il Grande Spirito che col suo immenso potere disintegra tutti

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Beh no ma il danno continua a farlo ugualmente perchè non c'è una switch, magari mettere un wait tot frame. Per il movimento basta metterci poi se tasto giu premuto muoviti giu, se tasto su premuto ecc. ecc., mi sembra più facile gestirlo così, poi vanno bene entrambi i metodi, più che altro si evita una lag maggiore. Che poi il movimento si può anche gestire a sinistra su definisci per evitare il parallel process. Edited by TheVillAngel

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No io intendevo che se l'attivazione è "Tocco Eroe", l'evento si attiva, ma se ci rimango sopra, non è che si attiva continuamente, ma si riattiva quando ci ritorno da un'altra posizione. Con il processo parallelo invece non posso salvarmi dalle lame standoci sopra. Non ho capito, di che movimento parli? Per il player non c'è bisogno.

-Avatar imperioso-Teca delle glorie(lol):

 

 

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Se non ci fosse la switch, quando l'eroe passa di nuovo sull'evento mentre le lame non sono ancora tornate giù, partirebbero di nuovo dal basso, così ho inserito la switch che fa in modo che se l'eroe passa, se le lame sono su non fa niente, se sono giù le fa alzare.

Per Apo: Per la questione di mettere un If mentre l'evento è verso giù, hai sicuramente ragione

Per TheVillAngel, non ho messo in processo parallelo il movimento, perchè volevo che quando l'ero fosse sull'evento si alzassero le lame, praticamente l'eroe non deve fare altro che correre altrimenti perde vita

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No io intendevo che se l'attivazione è "Tocco Eroe", l'evento si attiva, ma se ci rimango sopra, non è che si attiva continuamente, ma si riattiva quando ci ritorno da un'altra posizione. Con il processo parallelo invece non posso salvarmi dalle lame standoci sopra. Non ho capito, di che movimento parli? Per il player non c'è bisogno.

Infatti mi era sembrato strano ci volesse anche per il player, in ogni caso se non fai terminare l'evento con una switch e ci resti sopra, l'evento continua a far danno comunque, prova. Per il movimento intendo quello del chara della trappola, che invece che essere gestito a parte su un altro evento, può essere gestito da sinistra nell'evento stesso.

 

EDIT: Ah capito l'eroe ci deve passar su per farle attivare, ok allora niente, pensavo fossero sempre in movimento e dovevi evitarle, sto un po' fuori stasera.

Edited by TheVillAngel

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Comunque già testato, che così facendo l'eroe perde si più vita, giustamente, ma non la perde tutta

praticamente la perde nei vari movimenti dell'evento, motivo in più per seguire l'idea di Apo, ma il problema è proprio il fatto che se corri avanti e a metà strada corri subito indietro, non subisci danni

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Quindi tu vorresti che le lame finissero il percorso prima di essere riattivabili e letali... Sì ho provato ora e con il Proceed the Movement non verrebbe un granché visto che non essendo un processo parallelo fa aspettare anche il player.

Comunque per il tuo problema: sei sicuro di aver usato variabili diverse per ogni evento?

 

EDIT: Ho visto ora che il tocco evento riscrive la variabile, pardon.

Non ho capito benissimo cosa intendi per "arrivare a metà strada e tornare indietro"...

Da quel che ho capito ti conviene riscrivere come ti dicevo, così che perde hp come ci passa, senza badare a quanto ci sta, visto che il danno per come lo hai impostato è separato nei vari "momenti" dell'evento.

Edited by Apo

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Quindi tu vorresti che le lame finissero il percorso prima di essere riattivabili e letali... Sì ho provato ora e con il Proceed the Movement non verrebbe un granché visto che non essendo un processo parallelo fa aspettare anche il player.

Comunque per il tuo problema: sei sicuro di aver usato variabili diverse per ogni evento?

 

EDIT: Ho visto ora che il tocco evento riscrive la variabile, pardon.

Non ho capito benissimo cosa intendi per "arrivare a metà strada e tornare indietro"...

Da quel che ho capito ti conviene riscrivere come ti dicevo, così che perde hp come ci passa, senza badare a quanto ci sta, visto che il danno per come lo hai impostato è separato nei vari "momenti" dell'evento.

 

Per correre fino a metà strada e tornare indietro intendo che, facendo il percorso, l'eroe arriva a una delle lame centrali senza però fermarsi e subito torna indietro, come una corsa continua

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Senti, mi è venuto un sospetto... prova a fare una cosa:

 

Metti l'assegnazione delle coordinate del player in un evento parallelo vuoto apparte.

D'altronde il danno c'è se:

L'eroe ha le giuste coordinate

le variabili 3 e 4 sono assegnate bene

l'evento lame è rivolto nel verso giusto

 

Ora, l'evento è nel verso giusto. Le variabili si riassegnano quando tocchi l'evento. Per esclusione penso che le coordinate del player non si aggiornino nei tempi giusti.

Fai un tentativo, altrimenti dopo pranzo passami il progetto e controllo :sisi:

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Aggiustato il problema, anche se, riflettendoci, sarebbe preferibile come ha detto Angel: far attivare il danno direttamente dall'evento trappola o dall'evento comune non sembra far differenza, farebbe anche risparmiare qualche variabile.

Credevo fosse diverso perché pensavo che rimanessero su le lame, invece se io rimango su una, questa torna giù e smette di danneggiarmi.

Ad ogni modo il sistema funziona, vedi tu come ritieni meglio.

Il problema l'avevo intuito(le coordinate del player erano sballate) ma l'ho risolto in altro modo: anziché controllare le coordinate su mappa(che cambiano premendo il tasto, non quando il chara arriva) ora controlla le coordinate reali dell'immagine del player(lo screen x e screen y) e funziona.

Ah ho messo nei singoli eventi trappola come switch quella locale A, tanto per non sprecarne di globali : )

Lame aggiustate

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Ora testo e ti dico :)

 

A quanto pare non ha mandato il messaggio di prima, comunque dicevo, riguardo le locali, avevo testato anche io, il problema è che se le lame sono su e l'eroe ci passa ancora sopra, il movimento delle lame ricomincia. Per questo ho deciso di inserire le switch normali.

Per i danni devo vedere un modo per risolvere, così l'eroe subisce sempre danni, invece deve avere il tempo di arrivare fino in fondo e subire danni solo se si ferma.

Edited by miticosamu
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Aggiustato il problema, anche se, riflettendoci, sarebbe preferibile come ha detto Angel: far attivare il danno direttamente dall'evento trappola o dall'evento comune non sembra far differenza, farebbe anche risparmiare qualche variabile.

Credevo fosse diverso perché pensavo che rimanessero su le lame, invece se io rimango su una, questa torna giù e smette di danneggiarmi.

Ad ogni modo il sistema funziona, vedi tu come ritieni meglio.

Il problema l'avevo intuito(le coordinate del player erano sballate) ma l'ho risolto in altro modo: anziché controllare le coordinate su mappa(che cambiano premendo il tasto, non quando il chara arriva) ora controlla le coordinate reali dell'immagine del player(lo screen x e screen y) e funziona.

Ah ho messo nei singoli eventi trappola come switch quella locale A, tanto per non sprecarne di globali : )

Lame aggiustate

La questione delle locali l'avevo pensata anche io, ma il problema è che il movimento delle lame riparte da 0, quindi ho deciso di mettere switch normali che attendono la fine del movimento.

Comunque il problema è che così l'eroe subisce sempre i danni, invece deve riuscire a fare in tempo a correre fino in fondo, vedo se riesco a far qualcosa

 

 

Praticamente l'eroe correndo può arrivare dall'altro lato senza subire i danni, i danni li subisce nel caso si ferma sulle lame

Edited by miticosamu
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°_°

 

No allora forse non ci siamo intesi fin dall'inizio...

 

Mi spieghi esattamente cosa vuoi ottenere?

Io ho fatto in modo che dei danni li subisce. Non li subisce tutti perché c'è il wait d'attesa.

Dimmi precisamente cosa devi ottenere.

 

Comunque, ricorda di usare il tasto EDIT e non doppiopostare :sisi:

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Questa dovrebbe andare bene:

 

Ho usato un metodo forse un po' lungo ma direi efficace, che ho usato anche per una specie di sistema di bombardamento sul player.

In parole povere, nell'evento comune, dopo che abbiamo controllato che l'evento è verso sinistra/destra/su(e quindi che bisogna fare danno), prima di danneggiare controlla di nuovo le coordinate del player.

Per quanto riguarda le lame, vedi tu quanto farle veloci, o se farle rimanere di più alla fine perché colpiscano più facilmente il player.

lame

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Potresti mettere nel movimento evento che le lame rimangono 1-1/2 secondo su in modo da avere modo di colpire più frequentemente il player :sisi:

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