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*Advanced Sound System


ProGM
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Advanced Sound System

Descrizione

è uno script che permette di gestire i suoni e assegnarli ad un evento. Ad esempio: c'è un gruppo di persone; avvicinandosi o allontanandosi da esso il volume del "chiacchiericcio" aumenta o diminuisce.

 

Autore

ProGM

 

Allegati

N/A

 

Istruzioni per l'uso

incollate lo script in una nuova classe sopra main. Per assegnare un suono ad un evento basta scrivere un commento nell'evento con scritto:

snd nome_del_suono_nella_cartella_BGS 05

Al posto di 05 potete mettere i numeri da 01 a 09 (non oltre) e quel numero rappresenta il numero di tile in cui durerà il suono prima di scomparire.

 

 

#		   Advanced Sound System
#		   by ProGM
class Scene_Map
 alias snd_main main
 def main
@sounds = []
for i in $game_map.events.keys.sort
character = $game_map.events[i]
if (character.is_a?(Game_Event) and character.list!=nil and character.list[0].code == 108)
@sounds.push(character)
end
end
@counter = 0
@playing = []
snd_main
 end
 alias snd_update update
 def update
for i in 0...@sounds.size
if @sounds[i].screen_x.between?(0, 640) and @sounds[i].screen_y.between?(0, 480)
txt = @sounds[i].list[0].parameters[0].clone
if txt.scan(/snd/) == ["snd"]
@dist = txt.scan(/0./)
@dist = @dist[@dist.size-1].to_i
if $game_player.x.between?(@sounds[i].x - @dist, @sounds[i].x + @dist) and $game_player.y.between?(@sounds[i].y - @dist, @sounds[i].y + @dist)
  v = [($game_player.x - @sounds[i].x).abs, ($game_player.y - @sounds[i].y).abs].max
  volume = 100 / v unless v == 0
  txt[0] = txt[1] = txt[2] = txt[3] = ""
  txt[txt.size-1] = ""; txt[txt.size-1] = ""; txt[txt.size-1] = ""
  Audio.bgs_play("Audio/BGS/" + txt, volume, 100)
  @playing[i] = true
else
  @playing[i] = false
end
end
end
@counter += 1 if @playing[i]
end
Audio.bgs_stop if @counter == 0
@counter = 0
snd_update
 end
end

 

 

Progetti:

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https://github.com/ProGM

 

Crea anche tu il tuo gioco per Game Boy!
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Flame


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Ciao Pro. Allora, innanzitutto: COMPLIMENTONI, SCRIPT BELLISSIMO E SUPER UTILISSIMO. Solo 2 cose, però: gli ultimi end vanno modificati, altrimenti anche se ci si allontana dall'evento che avvia l'audio, il bgs non scompare. L'altra cosa è questa: non ti sembra che ci sia un po' troppa differenza fra il volume del bgs nelle immediatissime vicinanze dell'evento che genera l'audio (abbastanza alto) e il volume nelle celle più lontane? E' possibile modificare questa cosa?

Il mondo è il cancro... Io la cura...

 

Il mio sport preferito:

Gli altri --> (T_T#)O==(^_^Q) <-- IO

 

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Eccezionale... gli script di rmxp.org sono grandiosi ma solo noi italiani abbiamo certe idee XD

 

...

 

Quanto incide sul lag?

Perchè io ho abbastanza script e vedo che il sistema base tende a laggare con meno eventi del solito, e generalmente è difficile rendere le cose scorrevoli ç_ç

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Iscrivetevi alla nostra accademia di Rpgmaking, presto sarà piena di contenuti e lezioni su Mapping, Eventing, Pixel Art e Scrittura, a livelli bassi, medi e avanzati!

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Eccezionale... gli script di rmxp.org sono grandiosi ma solo noi italiani abbiamo certe idee XD

 

E' basta con sta cazzo di pubblicità! Hai leggermente rotto le palle xD.

Se devi venerare quella comunità fallo sul loro forum >.<.>

 

Comunque Pro, l'avevo già visto questo tuo script xD, molto bello devo dire ^^.

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@broly: O_____o ho corretto il bug che hai segnalato (il primo) ma il secondo non ho capito che intendi xD

@mike: solito problema... finchè sono 2/3/4 suoni non te ne accorgi, il problema è se tappezzi la mappa di effetti sonori ^^ se vuoi provo a ideare un antilag per questo tipo di script, non ci vuole tanto :P

@marigno: :*

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Quello che volevo dire è che secondo me, c'è troppa differenza tra il volume che viene impostato nei tile immediatamente adiacenti all'evento che avvia il bgs, e il volume delle celle più lontane. Il primo è troppo alto, mentre il secondo è troppo basso. Allontanandosi/avvicinandosi rimanendo sempre a una certa distanza dall'evento, l'audia sfuma in maniera impeccabile. Ma quando si raggiungono i tile adiacenti a quello dell'evento, il volume val al 100%, provocando un salto (in termini di volume) che secondo me è troppo alto. Se non mi sono spiegato riposto ancora con degli screen.

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è un problema di percezione umana, purtroppo... perchè il calcolo che da l'alzamento di volume è regolare, non ha sbalzi... comunque si possono fare un po' di esperimenti per smorzare la variazione negli ultimi 2 tile ^^

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Perfetto grazie^^ E scusa per l'aspra critica XDDDDDDDDDDDD

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se questi sono aspri quelli che io ritengo aspri sono demoniaci xD

 

EDIT: aggiunto un piccolissimo antilag al tutto

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  • 1 year later...
  • 2 years later...

Script validissimo e utilissimo però ho notato dà un bug tuttaltro che trascurabile, ovvero resetta e blocca in automatico tutte le esecuzioni delle BGS...mmm ho letto lo script e in effetti pare ci sia un continuo "report" di troppo di "play bgs" che probabilmente lo fa andare in conflitto. Peccato però perchè sarebbe stato veramente utile :sisi:

 

CHRIS

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Script validissimo e utilissimo però ho notato dà un bug tuttaltro che trascurabile, ovvero resetta e blocca in automatico tutte le esecuzioni delle BGS...mmm ho letto lo script e in effetti pare ci sia un continuo "report" di troppo di "play bgs" che probabilmente lo fa andare in conflitto. Peccato però perchè sarebbe stato veramente utile sad.gif

 

CHRIS

C'è modo di risolvere questo problema?

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