Maker Bros Posted March 23, 2012 Share Posted March 23, 2012 Potendo anche video ma non li ho mai visti in .oggCmq c'è un tipo Intro Scene Reloaded come su vx ( se non sbaglio) ? Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 Dilos Posted March 23, 2012 Share Posted March 23, 2012 Ciao, mi pare che la funzione per inserire video sia già integrata in RPG Maker VX-Ace (se non sbaglio, però leggendo le features c'è scritto: "possibilità di inserire video")Invece per la intro, non ho capito, intendi una intro composta da un video, o una intro ad immagini? |FIRMA| http://img190.imageshack.us/img190/4826/pizzamannew.png Uomo Delle Pizze Uomo Misterioso http://img209.imageshack.us/img209/6190/dilos.jpg Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 Astro86 Posted March 24, 2012 Share Posted March 24, 2012 penso volesse dire un video o serie di immagini da far partire prima della schermata iniziale.... per ora non c'è Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 Just-ice L Posted March 24, 2012 Share Posted March 24, 2012 Ma perchè, da quando per fare un' intro si utilizzano script? Si gioca con picture o si manda un filmato. Il limite degli script è quello di far riposare sugli allori coloro che non hanno voglia di fare, e perdonate la sincerità! Prima di passare agli script imparate a non usarli, lo script dovrebbe essere la soluzione estrema, poichè QUASI TUTTO si può fare ad eventi... NON partecipante al Rpg2s.net Game Contest #3http://www.rpg2s.net/images/gc3/gc3_firma.png Gioco in Sviluppo: Wrath Sword: Parallel dreams Una morte sconvolgente, una spada maledetta, un antico rivale, un anno per riscattarsi... "Dalla tua parte Luce e Ombra, ma dal cantone sbircia il male!" "Tu, che del passato non hai storia... Tu, che ovunque vai ti senti sempre uno straniero... Tu, che hai scelto di non amare più... Parti da traditore, ma torna da eroe!" ------------------------------ Just-ice L - Making Emotions http://img87.imageshack.us/img87/7245/secondoposto.png http://img87.imageshack.us/img87/7245/secondoposto.png Profilo facebook: https://www.facebook.com/luca.bui.7 Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 Dilos Posted March 24, 2012 Share Posted March 24, 2012 Ma perchè, da quando per fare un' intro si utilizzano script? Si gioca con picture o si manda un filmato. Il limite degli script è quello di far riposare sugli allori coloro che non hanno voglia di fare, e perdonate la sincerità! Prima di passare agli script imparate a non usarli, lo script dovrebbe essere la soluzione estrema, poichè QUASI TUTTO si può fare ad eventi...appunto, se Maker Bros ci fa capire cosa intende di preciso, glielo spiego io come farlo ad eventi, e per inserire la intro ad eventi prima del title non è un problema, basta che ci fa capire cosa vuole e come lo vuole... |FIRMA| http://img190.imageshack.us/img190/4826/pizzamannew.png Uomo Delle Pizze Uomo Misterioso http://img209.imageshack.us/img209/6190/dilos.jpg Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 Guardian of Irael Posted March 24, 2012 Share Posted March 24, 2012 Quello che chiede l'utente è di poter visualizzare qualcosa prima del title del progetto sia a video che ad immagini, lo script di riferimento è questo. Cosa impossibile se non agendo sugli script. ^ ^ @Maker Bros: magari la prossima volta linka lo script al quale ti riferisci! ^ ^ (\_/)(^ ^) <----coniglietto rosso, me! (> <) Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^ http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^ http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^ REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^ 🖤http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gifhttp://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44) http://i.imgur.com/PgUqHPm.pngUfficiale"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.pngGrazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :DVivail Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che nonavevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho dinuovo il mio PC veramente :D) Rosso Guardiano dellahttp://i.imgur.com/Os5rvhx.pngRpg2s RPG BY FORUM:Nome: Darth Reveal PV totali 2PA totali 16Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.Bozze vesti non definitive qui.Equipaggiamento:Indossa:60$ e 59$ divisi in due tasche interneLevaitanSpada a due mani elsa lungaGuanti del Defender (2PA)Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)Scrinieri da lanciere (2 PA)Elmo del Leone (5 PA)Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA) ZAINO (20) contenente:Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)CordaBottiglia di idromeleForma di formaggioTorcia (serve ad illuminare, dura tre settori)Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)Ampolla BiancaSemi di Balissa CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:66$Benda di pronto soccorso x3Spada a due maniFagotto per Adara (fazzoletto ricamato) Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 Dilos Posted March 24, 2012 Share Posted March 24, 2012 (edited) Allora, facciamo così:non c'è bisogno di utilizzare quello script per fare una intro prima del title, ecco una soluzione più semplice:@Maker Bros prima del main inserisci questo script: #===============================================================================# Vai al titolo#=============================================================================== class Game_Interpreter def titolo $scene = Scene_Title.new end end #===============================================================================# Mappa Intro#=============================================================================== class Scene_Title alias mappa_intro main def main # Se è un test battaglia if $BTEST battle_test return end if Input.trigger?(Input::C) @continue_enabled = true end if @continue_enabled mappa_intro elsif $mappa_intro_switch mappa_intro else # Carica database $data_actors = load_data("Data/Actors.rvdata") $data_classes = load_data("Data/Classes.rvdata") $data_skills = load_data("Data/Skills.rvdata") $data_items = load_data("Data/Items.rvdata") $data_weapons = load_data("Data/Weapons.rvdata") $data_armors = load_data("Data/Armors.rvdata") $data_enemies = load_data("Data/Enemies.rvdata") $data_troops = load_data("Data/Troops.rvdata") $data_states = load_data("Data/States.rvdata") $data_animations = load_data("Data/Animations.rvdata") $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata") $data_system = load_data("Data/System.rvdata") $data_areas = load_data("Data/Areas.rvdata") # Crea gli oggetti del gioco $game_system = Game_System.new $game_temp = Game_Temp.new $game_message = Game_Message.new $game_system = Game_System.new $game_switches = Game_Switches.new $game_variables = Game_Variables.new $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new $game_actors = Game_Actors.new $game_party = Game_Party.new $game_troop = Game_Troop.new $game_map = Game_Map.new $game_player = Game_Player.new # Imposta il party iniziale $game_party.setup_starting_members # Imposta la mappa da caricare $game_map.setup(1) # Imposta l'eroe nella posizione iniziale $game_player.moveto(9, 7) # Aggiorna l'eroe $game_player.refresh # Esegue il cambio automatico delle BGM/BGS impostate con la mappa $game_map.autoplay # Aggiorna la mappa (per i processi paralleli) $game_map.update # Attiva lo switch $mappa_intro_switch = true # Vai alla mappa $scene = Scene_Map.new end endend ora nella prima mappa crea la intro ad eventi in inizio automatico, alla fine della intro non mettere "Elimina Evento" ma metti un call script con il seguente codice: "titolo"attenzione, la posizione iniziale dell' eroe non la devi mettere in questa mappa, ma nella seconda mappa, cioè quella in cui andrai quando farai "Nuovo Gioco". Fatemi sapere se funziona sull' Ace..dovrebbe funzionare, se vi dà errore postatemi l'errore e la Scene_Title predefinita dell' Ace, io vi correggerò l' errore (dovete indicarmelo voi perchè io non possiedo l' Ace... )Lo script è mio, se si dovesse dimostrare utile e funzionante (su VX funziona perfettamente), lo posterò nella sezione Scripts Edited March 24, 2012 by Dilos |FIRMA| http://img190.imageshack.us/img190/4826/pizzamannew.png Uomo Delle Pizze Uomo Misterioso http://img209.imageshack.us/img209/6190/dilos.jpg Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 Maker Bros Posted March 24, 2012 Author Share Posted March 24, 2012 Quante risposte O_ONon avevo controllatoCmq sto testando Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 Maker Bros Posted March 24, 2012 Author Share Posted March 24, 2012 (edited) Mi dice che in Data mi manca actors.rvdatama c'el'ho EDIT: scusate il doppio post mi sono dimenticato :S Edited March 24, 2012 by Maker Bros Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 Dilos Posted March 24, 2012 Share Posted March 24, 2012 vabbe se ti sei dimenticato passi, ma attenzione... allora, puoi postarmi per favore la Scene_Title dell' Ace, così correggo (probabilmente il caricamento del database è diverso nell' Ace...) :smile: ?(oppure, più semplicemente, cerca nello Scene Title dove c'è il commento "load database" e postami tutto quello che c'è scritto da lì in poi ) |FIRMA| http://img190.imageshack.us/img190/4826/pizzamannew.png Uomo Delle Pizze Uomo Misterioso http://img209.imageshack.us/img209/6190/dilos.jpg Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 Maker Bros Posted March 24, 2012 Author Share Posted March 24, 2012 #============================================================================== # ** Scene_Title #------------------------------------------------------------------------------ # This class performs the title screen processing. #============================================================================== class Scene_Title < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # * Start Processing #-------------------------------------------------------------------------- def start super SceneManager.clear Graphics.freeze create_background create_foreground create_command_window play_title_music end #-------------------------------------------------------------------------- # * Get Transition Speed #-------------------------------------------------------------------------- def transition_speed return 20 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Termination Processing #-------------------------------------------------------------------------- def terminate super SceneManager.snapshot_for_background dispose_background dispose_foreground end #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Background #-------------------------------------------------------------------------- def create_background @sprite1 = Sprite.new @sprite1.bitmap = Cache.title1($data_system.title1_name) @sprite2 = Sprite.new @sprite2.bitmap = Cache.title2($data_system.title2_name) center_sprite(@sprite1) center_sprite(@sprite2) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Foreground #-------------------------------------------------------------------------- def create_foreground @foreground_sprite = Sprite.new @foreground_sprite.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height) @foreground_sprite.z = 100 draw_game_title if $data_system.opt_draw_title end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Game Title #-------------------------------------------------------------------------- def draw_game_title @foreground_sprite.bitmap.font.size = 48 rect = Rect.new(0, 0, Graphics.width, Graphics.height / 2) @foreground_sprite.bitmap.draw_text(rect, $data_system.game_title, 1) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Free Background #-------------------------------------------------------------------------- def dispose_background @sprite1.bitmap.dispose @sprite1.dispose @sprite2.bitmap.dispose @sprite2.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # * Free Foreground #-------------------------------------------------------------------------- def dispose_foreground @foreground_sprite.bitmap.dispose @foreground_sprite.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # * Move Sprite to Screen Center #-------------------------------------------------------------------------- def center_sprite(sprite) sprite.ox = sprite.bitmap.width / 2 sprite.oy = sprite.bitmap.height / 2 sprite.x = Graphics.width / 2 sprite.y = Graphics.height / 2 end #-------------------------------------------------------------------------- # * Create Command Window #-------------------------------------------------------------------------- def create_command_window @command_window = Window_TitleCommand.new @command_window.set_handler(:new_game, method(:command_new_game)) @command_window.set_handler(:continue, method(:command_continue)) @command_window.set_handler(:shutdown, method(:command_shutdown)) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Close Command Window #-------------------------------------------------------------------------- def close_command_window @command_window.close update until @command_window.close? end #-------------------------------------------------------------------------- # * [New Game] Command #-------------------------------------------------------------------------- def command_new_game DataManager.setup_new_game close_command_window fadeout_all $game_map.autoplay SceneManager.goto(Scene_Map) end #-------------------------------------------------------------------------- # * [Continue] Command #-------------------------------------------------------------------------- def command_continue close_command_window SceneManager.call(Scene_Load) end #-------------------------------------------------------------------------- # * [shut Down] Command #-------------------------------------------------------------------------- def command_shutdown close_command_window fadeout_all SceneManager.exit end #-------------------------------------------------------------------------- # * Play Title Screen Music #-------------------------------------------------------------------------- def play_title_music $data_system.title_bgm.play RPG::BGS.stop RPG::ME.stop end end Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 Guest clyde Posted March 24, 2012 Share Posted March 24, 2012 Per il codice clyde ricorda di usare i tag così da ridurre la dimensione del post ^_^Riguardo all'intro clyde ritiene che sia l'ultimo problema, visto che la priorità ce l'ha tutto il resto del lavoro. E' un dettaglio che andrebbe curato alla fine. @Dilos: Ace ha una struttura diversa.Parte dal Main che è semplicemente: rgss_main { SceneManager.run } Scene Manager: #============================================================================== # ■ SceneManager #------------------------------------------------------------------------------ # シーン遷移を管理するモジュールです。たとえばメインメニューからアイテム画面 # を呼び出し、また戻るというような階層構造を扱うことができます。 #============================================================================== module SceneManager #-------------------------------------------------------------------------- # ● モジュールのインスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- @scene = nil # 現在のシーンオブジェクト @stack = [] # 階層遷移用のスタック @background_bitmap = nil # 背景用ビットマップ #-------------------------------------------------------------------------- # ● 実行 #-------------------------------------------------------------------------- def self.run DataManager.init Audio.setup_midi if use_midi? @scene = first_scene_class.new @scene.main while @scene end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 最初のシーンクラスを取得 #-------------------------------------------------------------------------- def self.first_scene_class $BTEST ? Scene_Battle : Scene_Title end #-------------------------------------------------------------------------- # ● MIDI を使用するか #-------------------------------------------------------------------------- def self.use_midi? $data_system.opt_use_midi end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 現在のシーンを取得 #-------------------------------------------------------------------------- def self.scene @scene end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 現在のシーンクラス判定 #-------------------------------------------------------------------------- def self.scene_is?(scene_class) @scene.instance_of?(scene_class) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 直接遷移 #-------------------------------------------------------------------------- def self.goto(scene_class) @scene = scene_class.new end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 呼び出し #-------------------------------------------------------------------------- def self.call(scene_class) @stack.push(@scene) @scene = scene_class.new end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 呼び出し元へ戻る #-------------------------------------------------------------------------- def self.return @scene = @stack.pop end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 呼び出しスタックのクリア #-------------------------------------------------------------------------- def self.clear @stack.clear end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ゲーム終了 #-------------------------------------------------------------------------- def self.exit @scene = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 背景として使うためのスナップショット作成 #-------------------------------------------------------------------------- def self.snapshot_for_background @background_bitmap.dispose if @background_bitmap @background_bitmap = Graphics.snap_to_bitmap @background_bitmap.blur end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 背景用ビットマップを取得 #-------------------------------------------------------------------------- def self.background_bitmap @background_bitmap end end Data Manager: #============================================================================== # ■ DataManager #------------------------------------------------------------------------------ # データベースとゲームオブジェクトを管理するモジュールです。ゲームで使用する # ほぼ全てのグローバル変数はこのモジュールで初期化されます。 #============================================================================== module DataManager #-------------------------------------------------------------------------- # ● モジュールのインスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- @last_savefile_index = 0 # 最後にアクセスしたファイル #-------------------------------------------------------------------------- # ● モジュール初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def self.init @last_savefile_index = 0 load_database create_game_objects setup_battle_test if $BTEST end #-------------------------------------------------------------------------- # ● データベースのロード #-------------------------------------------------------------------------- def self.load_database if $BTEST load_battle_test_database else load_normal_database check_player_location end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 通常のデータベースをロード #-------------------------------------------------------------------------- def self.load_normal_database $data_actors = load_data("Data/Actors.rvdata2") $data_classes = load_data("Data/Classes.rvdata2") $data_skills = load_data("Data/Skills.rvdata2") $data_items = load_data("Data/Items.rvdata2") $data_weapons = load_data("Data/Weapons.rvdata2") $data_armors = load_data("Data/Armors.rvdata2") $data_enemies = load_data("Data/Enemies.rvdata2") $data_troops = load_data("Data/Troops.rvdata2") $data_states = load_data("Data/States.rvdata2") $data_animations = load_data("Data/Animations.rvdata2") $data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rvdata2") $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata2") $data_system = load_data("Data/System.rvdata2") $data_mapinfos = load_data("Data/MapInfos.rvdata2") end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘テスト用のデータベースをロード #-------------------------------------------------------------------------- def self.load_battle_test_database $data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rvdata2") $data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rvdata2") $data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rvdata2") $data_items = load_data("Data/BT_Items.rvdata2") $data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata2") $data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rvdata2") $data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata2") $data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rvdata2") $data_states = load_data("Data/BT_States.rvdata2") $data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rvdata2") $data_tilesets = load_data("Data/BT_Tilesets.rvdata2") $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata2") $data_system = load_data("Data/BT_System.rvdata2") end #-------------------------------------------------------------------------- # ● プレイヤーの初期位置存在チェック #-------------------------------------------------------------------------- def self.check_player_location if $data_system.start_map_id == 0 msgbox(Vocab::PlayerPosError) exit end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 各種ゲームオブジェクトの作成 #-------------------------------------------------------------------------- def self.create_game_objects $game_temp = Game_Temp.new $game_system = Game_System.new $game_timer = Game_Timer.new $game_message = Game_Message.new $game_switches = Game_Switches.new $game_variables = Game_Variables.new $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new $game_actors = Game_Actors.new $game_party = Game_Party.new $game_troop = Game_Troop.new $game_map = Game_Map.new $game_player = Game_Player.new end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ニューゲームのセットアップ #-------------------------------------------------------------------------- def self.setup_new_game create_game_objects $game_party.setup_starting_members $game_map.setup($data_system.start_map_id) $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y) $game_player.refresh Graphics.frame_count = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘テストのセットアップ #-------------------------------------------------------------------------- def self.setup_battle_test $game_party.setup_battle_test BattleManager.setup($data_system.test_troop_id) BattleManager.play_battle_bgm end #-------------------------------------------------------------------------- # ● セーブファイルの存在判定 #-------------------------------------------------------------------------- def self.save_file_exists? !Dir.glob('Save*.rvdata2').empty? end #-------------------------------------------------------------------------- # ● セーブファイルの最大数 #-------------------------------------------------------------------------- def self.savefile_max return 16 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ファイル名の作成 # index : ファイルインデックス #-------------------------------------------------------------------------- def self.make_filename(index) sprintf("Save%02d.rvdata2", index + 1) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● セーブの実行 #-------------------------------------------------------------------------- def self.save_game(index) begin save_game_without_rescue(index) rescue delete_save_file(index) false end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ロードの実行 #-------------------------------------------------------------------------- def self.load_game(index) load_game_without_rescue(index) rescue false end #-------------------------------------------------------------------------- # ● セーブヘッダのロード #-------------------------------------------------------------------------- def self.load_header(index) load_header_without_rescue(index) rescue nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● セーブの実行(例外処理なし) #-------------------------------------------------------------------------- def self.save_game_without_rescue(index) File.open(make_filename(index), "wb") do |file| $game_system.on_before_save Marshal.dump(make_save_header, file) Marshal.dump(make_save_contents, file) @last_savefile_index = index end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ロードの実行(例外処理なし) #-------------------------------------------------------------------------- def self.load_game_without_rescue(index) File.open(make_filename(index), "rb") do |file| Marshal.load(file) extract_save_contents(Marshal.load(file)) reload_map_if_updated @last_savefile_index = index end return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● セーブヘッダのロード(例外処理なし) #-------------------------------------------------------------------------- def self.load_header_without_rescue(index) File.open(make_filename(index), "rb") do |file| return Marshal.load(file) end return nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● セーブファイルの削除 #-------------------------------------------------------------------------- def self.delete_save_file(index) File.delete(make_filename(index)) rescue nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● セーブヘッダの作成 #-------------------------------------------------------------------------- def self.make_save_header header = {} header[:characters] = $game_party.characters_for_savefile header[:playtime_s] = $game_system.playtime_s header end #-------------------------------------------------------------------------- # ● セーブ内容の作成 #-------------------------------------------------------------------------- def self.make_save_contents contents = {} contents[:system] = $game_system contents[:timer] = $game_timer contents[:message] = $game_message contents[:switches] = $game_switches contents[:variables] = $game_variables contents[:self_switches] = $game_self_switches contents[:actors] = $game_actors contents[:party] = $game_party contents[:troop] = $game_troop contents[:map] = $game_map contents[:player] = $game_player contents end #-------------------------------------------------------------------------- # ● セーブ内容の展開 #-------------------------------------------------------------------------- def self.extract_save_contents(contents) $game_system = contents[:system] $game_timer = contents[:timer] $game_message = contents[:message] $game_switches = contents[:switches] $game_variables = contents[:variables] $game_self_switches = contents[:self_switches] $game_actors = contents[:actors] $game_party = contents[:party] $game_troop = contents[:troop] $game_map = contents[:map] $game_player = contents[:player] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● データが更新されている場合はマップを再読み込み #-------------------------------------------------------------------------- def self.reload_map_if_updated if $game_system.version_id != $data_system.version_id $game_map.setup($game_map.map_id) $game_player.center($game_player.x, $game_player.y) $game_player.make_encounter_count end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● セーブファイルの更新日時を取得 #-------------------------------------------------------------------------- def self.savefile_time_stamp(index) File.mtime(make_filename(index)) rescue Time.at(0) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 更新日時が最新のファイルインデックスを取得 #-------------------------------------------------------------------------- def self.latest_savefile_index savefile_max.times.max_by {|i| savefile_time_stamp(i) } end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 最後にアクセスしたファイルのインデックスを取得 #-------------------------------------------------------------------------- def self.last_savefile_index @last_savefile_index end end Scene Title: #============================================================================== # ■ Scene_Title #------------------------------------------------------------------------------ # タイトル画面の処理を行うクラスです。 #============================================================================== class Scene_Title < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● 開始処理 #-------------------------------------------------------------------------- def start super SceneManager.clear Graphics.freeze create_background create_foreground create_command_window play_title_music end #-------------------------------------------------------------------------- # ● トランジション速度の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def transition_speed return 20 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 終了処理 #-------------------------------------------------------------------------- def terminate super SceneManager.snapshot_for_background dispose_background dispose_foreground end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 背景の作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_background @sprite1 = Sprite.new @sprite1.bitmap = Cache.title1($data_system.title1_name) @sprite2 = Sprite.new @sprite2.bitmap = Cache.title2($data_system.title2_name) center_sprite(@sprite1) center_sprite(@sprite2) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 前景の作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_foreground @foreground_sprite = Sprite.new @foreground_sprite.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height) @foreground_sprite.z = 100 draw_game_title if $data_system.opt_draw_title end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ゲームタイトルの描画 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_game_title @foreground_sprite.bitmap.font.size = 48 rect = Rect.new(0, 0, Graphics.width, Graphics.height / 2) @foreground_sprite.bitmap.draw_text(rect, $data_system.game_title, 1) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 背景の解放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose_background @sprite1.bitmap.dispose @sprite1.dispose @sprite2.bitmap.dispose @sprite2.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 前景の解放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose_foreground @foreground_sprite.bitmap.dispose @foreground_sprite.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スプライトを画面中央に移動 #-------------------------------------------------------------------------- def center_sprite(sprite) sprite.ox = sprite.bitmap.width / 2 sprite.oy = sprite.bitmap.height / 2 sprite.x = Graphics.width / 2 sprite.y = Graphics.height / 2 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンドウィンドウの作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_command_window @command_window = Window_TitleCommand.new @command_window.set_handler(:new_game, method(:command_new_game)) @command_window.set_handler(:continue, method(:command_continue)) @command_window.set_handler(:shutdown, method(:command_shutdown)) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンドウィンドウを閉じる #-------------------------------------------------------------------------- def close_command_window @command_window.close update until @command_window.close? end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンド[ニューゲーム] #-------------------------------------------------------------------------- def command_new_game DataManager.setup_new_game close_command_window fadeout_all $game_map.autoplay SceneManager.goto(Scene_Map) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンド[コンティニュー] #-------------------------------------------------------------------------- def command_continue close_command_window SceneManager.call(Scene_Load) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンド[シャットダウン] #-------------------------------------------------------------------------- def command_shutdown close_command_window fadeout_all SceneManager.exit end #-------------------------------------------------------------------------- # ● タイトル画面の音楽演奏 #-------------------------------------------------------------------------- def play_title_music $data_system.title_bgm.play RPG::BGS.stop RPG::ME.stop end end Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 Dilos Posted March 24, 2012 Share Posted March 24, 2012 (edited) Grazie Clyde...ma scusate..ma che porcata anche hanno fatto in VX ACE?!? Ma è completamente diverso dal VX...non ci capisco più un cavolo...Ci sto lavorando...intanto se avete altre soluzioni postate pure...io sto convertendo il mio script in modo che funzioni su Ace...se potete dirmi anche le funzioni che Ace utilizza per caricare le mappe mi fareste un grande favore (se no cerco io su internet non è un problema :smile: )le funzioni che mi servono sono quelle corrispondenti in Ace di queste:$game_party.setup_starting_members (per caricare il party)$game_map.setup(1) (per caricare l' ID della mappa)$game_player.moveto(9, 7) (per impostare la posizione dell' eroe nella mappa precedentemente caricata) $game_player.refresh (per refreshare il player..) $game_map.autoplay (per caricare le bgm/bgs della mappa caricata)$game_map.update (per aggiornare la mappa) grazie in anticipo... EDIT: ho scaricato la trial di Ace...ehm, dimenticatevi la mia richiesta di sopra, deve essere proprio strutturato in maniera differente da quello del VX...comunque ora ho tutti gli script sotto gli occhi, ci sono quasi! Con il metodo che ho utilizzato adesso funziona! Aspettate solo un' attimo che metto in ordine lo script per bene e lo posto! :smile: Edited March 24, 2012 by Dilos |FIRMA| http://img190.imageshack.us/img190/4826/pizzamannew.png Uomo Delle Pizze Uomo Misterioso http://img209.imageshack.us/img209/6190/dilos.jpg Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 Guest clyde Posted March 24, 2012 Share Posted March 24, 2012 (edited) A clyde non risultano porcate. Le funzioni che hai citato sono rimaste le stesse, come puoi vedere in: module DataManager ... def self.setup_new_game ... <---QUI end ... end EDIT: clyde attende il tuo responso! ^_^ Edited March 24, 2012 by clyde Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 Dilos Posted March 25, 2012 Share Posted March 25, 2012 (edited) A clyde non risultano porcate. Le funzioni che hai citato sono rimaste le stesse, come puoi vedere in: module DataManager ... def self.setup_new_game ... <---QUI end ... end EDIT: clyde attende il tuo responso! ^_^Grazie di nuovo clyde...ho detto porcate perchè ero rimasto senza parole (e mi erano rimaste solo le parolacce), essendo abituato al "vecchio" RGSS, mi ha confuso un po le idee...Sono riuscito a trovare ste benedette funzioni, già, interessante questà novità del modulo DataManager Sono lieto di presentarvi: L'INTRO PRIMA DEL TITOLO PER ACE DI DILOS!!! class Scene_Title def start case $intro when true DataManager.setup_new_game $data_actors = load_data("Data/Actors.rvdata2") $data_classes = load_data("Data/Classes.rvdata2") $data_skills = load_data("Data/Skills.rvdata2") $data_items = load_data("Data/Items.rvdata2") $data_weapons = load_data("Data/Weapons.rvdata2") $data_armors = load_data("Data/Armors.rvdata2") $data_enemies = load_data("Data/Enemies.rvdata2") $data_troops = load_data("Data/Troops.rvdata2") $data_states = load_data("Data/States.rvdata2") $data_animations = load_data("Data/Animations.rvdata2") $data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rvdata2") $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata2") $data_system = load_data("Data/System.rvdata2") $data_mapinfos = load_data("Data/MapInfos.rvdata2") $game_temp = Game_Temp.new $game_system = Game_System.new $game_timer = Game_Timer.new $game_message = Game_Message.new $game_switches = Game_Switches.new $game_variables = Game_Variables.new $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new $game_actors = Game_Actors.new $game_party = Game_Party.new $game_troop = Game_Troop.new $game_map = Game_Map.new $game_player = Game_Player.new SceneManager.clear $game_party.setup_starting_members $game_map.setup(1) $game_player.moveto(5, 5) $game_player.refresh Graphics.freeze $game_map.autoplay $game_map.update SceneManager.goto(Scene_Map) when false SceneManager.goto(Scene_Title_Screen) end end def terminate SceneManager.snapshot_for_background Graphics.fadeout(Graphics.frame_rate) endend Poi, dovete modificare il nome della scena del title da "Scene_Title" a "Scene_Title_Screen" (potete farlo nella prima linea dello Scene_Title)Poi, dovete aggiungere alla prima linea del Main questo: $intro = trueOra, le regole di quello che ho postato in precedenza valgono anche qui: la prima mappa la utilizzi per fare la intro in inizio automatico, mentre metti la posizione iniziale nella seconda mappa.Non c'è bisogno del comando finish per terminare la intro, ora dovete mettere un altro codice: $intro = false, e poi subito dopo basta mettere un ritorna al titolo Fatemi sapere, ma l' ho testato diverse volte ed ha funzionato perfettamente, nessun problema Per me è una vera vittoria, mi sono sbattuto tutto il giorno perchè, già messo in difficoltà dall' Ace che non conosco..., ero sempre vicino al risultato ma non abbastanza, per un errore o per l'altro non riuscivo a concludere, ma ora è tutto a posto.Se è tutto ok anche per voi posto nella sezione scripts Edited March 25, 2012 by Dilos |FIRMA| http://img190.imageshack.us/img190/4826/pizzamannew.png Uomo Delle Pizze Uomo Misterioso http://img209.imageshack.us/img209/6190/dilos.jpg Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 Maker Bros Posted March 25, 2012 Author Share Posted March 25, 2012 (edited) Grazie... comunque non mi sta funzionando mò vedo il perchè...Ma quando dici alla prima linea del main al posto di rgss_main?Cmq mi dà solo un problema quando finisce l'evento me lo rifà tutto da capo e ho messo torna ai titolie l'evento è un inizio automatico Edited March 25, 2012 by Maker Bros Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 Dilos Posted March 25, 2012 Share Posted March 25, 2012 (edited) No no! non al posto di rgss_main, ma sopra! Se te lo rifà tutto da capo hai dimenticato di impostare qualcosa...Alla fine della intro hai messo il call script: $intro = false, prima del torna ai titoli ?Hai cambiato il nome della classe del title?Se non ti funziona ti posto una demo :smile: Edited March 25, 2012 by Dilos |FIRMA| http://img190.imageshack.us/img190/4826/pizzamannew.png Uomo Delle Pizze Uomo Misterioso http://img209.imageshack.us/img209/6190/dilos.jpg Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 Guest clyde Posted March 25, 2012 Share Posted March 25, 2012 Clyde pensa che sarebbe stato più semplice modificare: module Scene_Manager ... def self.first_scene_class $BTEST ? Scene_Battle : Scene_Title end ... end in: module Scene_Manager ... def self.first_scene_class $BTEST ? Scene_Battle : Scene_Intro end ... end E implementare una classe Scene_Intro personalizzabile dall'utente. Comunque sì, potresti anche aprire un topic in scripts ma in versione beta come topic di sviluppo. Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 Dilos Posted March 25, 2012 Share Posted March 25, 2012 Si Clyde, però ripeto, non sono ancora pratico con gli script dell' Ace...comunque non dovrebbe esserci nessun problema, appena Maker Bros ci conferma che è riuscito a farlo funzionare, lo vado a postare, poi nulla e nessuno mi vieta di aggiornarlo in un secondo momento per semplificare il codice e migliorarlo . |FIRMA| http://img190.imageshack.us/img190/4826/pizzamannew.png Uomo Delle Pizze Uomo Misterioso http://img209.imageshack.us/img209/6190/dilos.jpg Link to comment Share on other sites More sharing options...
0 Maker Bros Posted March 25, 2012 Author Share Posted March 25, 2012 Sisi risolto avevo messo il call script DOPO la schermata dei titoli grazie ^^ Link to comment Share on other sites More sharing options...
Question
Maker Bros
Potendo anche video ma non li ho mai visti in .ogg
Cmq c'è un tipo Intro Scene Reloaded come su vx ( se non sbaglio) ?
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