Melosx Posted March 5, 2012 Share Posted March 5, 2012 STR33g1_Battle Status 0.5 VXAce Version DescrizioneConversione dello script di Star alla qualle ho aggiunto i TP... AutoreVersione VX originale: StarVersione VXAce: Melosx AllegatiRAR Screenshothttp://i39.tinypic.com/11hrnyg.png Istruzioni per l'usoCopiare sotto materials e sopra main. Inserite le immagini conetenute nel rar nella cartella Graphics/System Script #============================================================================== # ★RGSS2 # STR33g1_Battle Status 0.5 08/03/20 # VXAce Version by Melosx 12/03/04 # # ・STR11e has the same specifications. # ★STR11eの後付ゲージプラグインを利用することができます。 # このスクリプトより下に導入してください。 # # ◇Features # ・Different HP/MP/TP Gauge Flavor # ・"Rolling" Numbers # ・State Icon Cycle # # ◇Materials # This script requires several image skins. # Skin images are placed in the .Graphics\System folder. # # ・Main Skin # HP/MP Back Gauge Skin # No size limit. # ・HP/MP Gauge # Normally two gauges # Width = Unlimited # Height = Gauge Height(Optional) * 2 # 一列目に通常ゲージ、二列目に追尾ゲージを配置します。 # ・Numbers # 0123456789 is the order of number arrays # Width = One Frame Width(Any Size) * 10 # Height = Unlimited # ・State Skin # State Icon Main Skin # なにもステートが掛かっていない時は非表示になる仕様の為、 # Main skin is separate. # No size limit. # #============================================================================== # ■ Window_BattleStatus #============================================================================== class Window_BattleStatus < Window_Selectable # Skin File name BTSKIN_00 = "Btskin_main" # Main Skin BTSKIN_01 = "Btskin_hp" # HP(Gauge) BTSKIN_02 = "Btskin_mp" # MP(Gauge) BTSKIN_07 = "Btskin_tp" # TP(gauge) BTSKIN_04 = "Btskin_n00" # HP(Numbers) BTSKIN_05 = "Btskin_n01" # MP(Numbers) BTSKIN_08 = "Btskin_n02" # TP(Numbers) BTSKIN_03 = "Btskin_state" # State # Skin coordinates[ x, y] BTSKIN_B_XY = [ -5, 3] # Standard Coordinates BTSKIN_00XY = [ 0, 0] # Main Skin BTSKIN_01XY = [157, 14] # HP(Gauge) BTSKIN_02XY = [243, 14] # MP(Gauge) BTSKIN_07XY = [328, 14] # TP(Gauge) BTSKIN_04XY = [175, 0] # HP(Numbers) BTSKIN_05XY = [260, 0] # MP(Numbers) BTSKIN_08XY = [349, 0] # TP(Numbers) BTSKIN_03XY = [100, -10] # State Skin BTSKIN_06XY = [100, 0] # State # Various Settings BTSKIN_01GS = 2 # HP Gauge Speed (Low values are fast) BTSKIN_02GS = 4 # MP Gauge Speed(Low values are fast) BTSKIN_07GS = 4 # TP Gauge Speed(Low values are fast) BTSKIN_04SS = 8 # HP Rolling Numbers Speed(Low values are fast) BTSKIN_05SS = 2 # MP Rolling Numbers Speed(Low values are fast) BTSKIN_08SS = 4 #TP Rolling Numbers Speed(Low values are fast) BTSKIN_04NS = 4 # HP Maximum Digits BTSKIN_05NS = 4 # MP Maximum Digits BTSKIN_08NS = 3 # TP Maximum Digits BTSKIN_06WH = [24,24] # [state Width, Height] BTSKIN_06SC = 2 # State Icon Scroll Speed # (Values close to 1 are fast) # バトルステータス座標 def set_xy @x = [] @y = [] for i in 0...$game_party.battle_members.size x = 0 y = (i * 24) @x[i] = x + 16#+ STRRGSS2::ST_SX @y[i] = y + 16#+ STRRGSS2::ST_SY end end # 設定箇所ここまで @@f = false #-------------------------------------------------------------------------- # ★ エイリアス #-------------------------------------------------------------------------- alias initialize_str33 initialize def initialize(f = false) initialize_str33 unless @@f @f = @@f = true else @f = false end set_xy @s_sprite = [] @s_party = [] @s_lv = [] @opacity = 0 self.contents.dispose self.create_contents self.back_opacity = 0 self.opacity = 0 #@column_max = $game_party.actors.size @viewport = Viewport.new(0, 416-128, 416, 128) @hpgw = (Cache.system(BTSKIN_01)).width @mpgw = (Cache.system(BTSKIN_02)).width @tpgw = (Cache.system(BTSKIN_07)).width @viewport.z = self.z - 1 @state_opacity = [] @item_max = $game_party.members.size return unless @f for i in 0...@item_max draw_item(i) end update end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ潰し #-------------------------------------------------------------------------- def refresh # :-) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ステートの描画 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_state(actor) icon = Cache.system("Iconset") w = actor.states.size * 24 w = 24 if w < 1 bitmap = Bitmap.new(w, BTSKIN_06WH[1]) count = 0 for state in actor.states icon_index = state.icon_index x = 24 * count rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24) bitmap.blt(x, 0, icon, rect) count += 1 end return bitmap end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 名前作成 #-------------------------------------------------------------------------- def name_bitmap(actor) bitmap = Bitmap.new(100, 24) bitmap.font.size = 16 bitmap.draw_text(0, 0, 100, 24, actor.name) return bitmap end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ステート数取得 #-------------------------------------------------------------------------- def state_size(actor) return actor.states.size end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アイテム作成 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(index) return unless @f actor = $game_party.battle_members[index] # @s_sprite[index] = [] s = @s_sprite[index] # メインスキン s[0] = Sprite.new(@viewport) s[0].bitmap = Cache.system(BTSKIN_00) s[0].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_00XY[0] s[0].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_00XY[1] s[0].z = 0 # HP s[1] = Sprite.new(@viewport) s[1].bitmap = Cache.system(BTSKIN_01) s[1].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_01XY[0] s[1].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_01XY[1] s[1].z = 4 w = s[1].bitmap.width h = s[1].bitmap.height / 2 s[1].src_rect.set(0, 0, w, h) s[2] = Sprite.new(@viewport) s[2].bitmap = Cache.system(BTSKIN_01) s[2].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_01XY[0] s[2].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_01XY[1] s[2].z = 3 s[2].src_rect.set(0, h, w, h) s[11] = 96 s[6] = Sprite_strNumbers.new(@viewport, BTSKIN_04, BTSKIN_04NS) s[6].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_04XY[0] s[6].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_04XY[1] s[6].z = 5 s[13] = actor.hp s[6].update(s[13]) # MP s[3] = Sprite.new(@viewport) s[3].bitmap = Cache.system(BTSKIN_02) s[3].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_02XY[0] s[3].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_02XY[1] s[3].z = 4 w = s[3].bitmap.width h = s[3].bitmap.height / 2 s[3].src_rect.set(0, 0, w, h) s[4] = Sprite.new(@viewport) s[4].bitmap = Cache.system(BTSKIN_02) s[4].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_02XY[0] s[4].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_02XY[1] s[4].z = 3 s[4].src_rect.set(0, h, w, h) s[12] = 56 s[7] = Sprite_strNumbers.new(@viewport, BTSKIN_05, BTSKIN_05NS) s[7].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_05XY[0] s[7].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_05XY[1] s[7].z = 5 s[14] = actor.mp s[7].update(s[14]) s[16] = Sprite.new(@viewport) s[16].bitmap = Cache.system(BTSKIN_07) s[16].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_07XY[0] s[16].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_07XY[1] s[16].z = 4 w = s[16].bitmap.width h = s[16].bitmap.height / 2 s[16].src_rect.set(0, 0, w, h) s[17] = Sprite.new(@viewport) s[17].bitmap = Cache.system(BTSKIN_07) s[17].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_07XY[0] s[17].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_07XY[1] s[17].z = 3 s[17].src_rect.set(0, h, w, h) s[20] = 56 s[18] = Sprite_strNumbers.new(@viewport, BTSKIN_08, BTSKIN_08NS) s[18].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_08XY[0] s[18].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_08XY[1] s[18].z = 5 s[19] = (actor.tp * 100).to_i s[18].update(s[19]) # ステート s[5] = Viewport.new(0, 0, BTSKIN_06WH[0], BTSKIN_06WH[1]) s[5].rect.x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_06XY[0] + @viewport.rect.x s[5].rect.y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_06XY[1] + @viewport.rect.y s[5].z = @viewport.z + 1 s[8] = Sprite.new(@viewport) s[8].bitmap = Cache.system(BTSKIN_03) s[8].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_03XY[0] s[8].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_03XY[1] s[8].z = -2 s[9] = Plane.new(s[5]) s[9].bitmap = draw_actor_state(actor) s[10] = state_size(actor) # 現在のステータスに s[11] = ((@hpgw * (actor.hp / (actor.mhp * 1.0))) + 1).truncate if actor.mmp != 0 s[12] = ((@mpgw * (actor.mp / (actor.mmp * 1.0))) + 1).truncate else s[12] = 0 end s[20] = ((@tpgw * (actor.tp_rate* 1.0)) + 1).truncate s[15] = Sprite.new(@viewport) s[15].bitmap = name_bitmap(actor) s[15].x = @x[index] + 4 s[15].y = @y[index] + 2 s[15].z = 0 s[1].src_rect.width = s[11] s[2].src_rect.width = s[11] s[3].src_rect.width = s[12] s[4].src_rect.width = s[12] s[16].src_rect.width = s[20] s[17].src_rect.width = s[20] s[6].update(s[13]) s[7].update(s[14]) s[18].update(s[19]) # 不可視に for l in [0,1,2,3,4,8,9,15,16,17] s[l].opacity = 0 end for l in [6,7,18] s[l].o = 0 end # 情報記憶 @s_lv[index] = actor.level @s_party[index] = [actor.name, actor.hp, actor.mhp, actor.mp, actor.mmp, actor.states, actor.tp] # end #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト開放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose super return unless @f for i in 0...@s_sprite.size for l in [0,1,2,3,4,8,9,15,16,17] @s_sprite[i][l].bitmap.dispose @s_sprite[i][l].dispose end for l in [5,6,7,18] @s_sprite[i][l].dispose end end @@f = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update super return unless @f for i in 0...@s_sprite.size s = @s_sprite[i] a = $game_party.battle_members[i] m = @s_party[i] @state_opacity[i] = 0 if @state_opacity[i] == nil # 不透明度アップ @state_opacity[i] += 8 if @opacity < 272 @opacity += 8 for l in [0,1,2,3,4,15,16,17] s[l].opacity = @opacity end for l in [6,7,18] s[l].o = @opacity end end # 名前更新 if a.name != m[0] s[15].bitmap.dispose s[15].bitmap = name_bitmap(a) m[0] = a.name end # HP/MP/TP更新 update_hp(s,a,m) update_mp(s,a,m) update_tp(s,a,m) # ステート更新 if s[10] > BTSKIN_06WH[0] / 24 and (Graphics.frame_count % BTSKIN_06SC) == 0 s[9].ox += 1 end if s[10] > 0 and @state_opacity[i] < 272 for l in [8,9] s[l].opacity = @state_opacity[i] end end if a.states != m[5] m[5] = a.states s[9].ox = 0 s[9].bitmap.dispose s[9].bitmap = draw_actor_state($game_party.members[i]) s[10] = state_size($game_party.members[i]) @state_opacity[i] = 0 for l in [8,9] s[l].opacity = @state_opacity[i] end end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (HP) #-------------------------------------------------------------------------- def update_hp(s,a,m) # HPくるくる if a.hp != s[13] c = 0; c = 1 if a.hp < a.mhp / 4; c = 2 if a.hp == 0 if s[13] > a.hp s[13] -= BTSKIN_04SS s[13] = a.hp if s[13] < a.hp else s[13] += BTSKIN_04SS s[13] = a.hp if s[13] > a.hp end s[6].update(s[13], c) end # HP if a.hp != m[1] s[11] = ((@hpgw * (a.hp / (a.mhp * 1.0))) + 1).truncate m[1] = a.hp end sr = s[1].src_rect if sr.width != s[11] sp = BTSKIN_01GS sr.width = (s[11] + (s[1].src_rect.width * (sp - 1))) / sp sr.width = 2 if sr.width <= 1 and a.hp > 0 end sr = s[2].src_rect sp = 2 if sr.width != s[1].src_rect.width and (Graphics.frame_count % sp) == 0 if sr.width < s[1].src_rect.width sr.width += 1 else sr.width -= 1 end end sr.width = 2 if sr.width <= 1 and a.hp > 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (MP) #-------------------------------------------------------------------------- def update_mp(s,a,m) # MPくるくる if a.mp != s[14] c = 0; c = 1 if a.mp < a.mmp / 4 if s[14] > a.mp s[14] -= BTSKIN_05SS s[14] = a.mp if s[14] < a.mp else s[14] += BTSKIN_05SS s[14] = a.mp if s[14] > a.mp end s[7].update(s[14], c) end # MP if a.mp != m[3] if a.mmp != 0 s[12] = ((@mpgw * (a.mp / (a.mmp * 1.0))) + 1).truncate else s[12] = 0 end m[3] = a.mp end sr = s[3].src_rect if sr.width != s[12] sp = BTSKIN_02GS sr.width = (s[12] + (s[3].src_rect.width * (sp - 1))) / sp sr.width = 2 if sr.width <= 1 and a.mp > 0 end sr = s[4].src_rect sp = 2 if sr.width != s[3].src_rect.width and (Graphics.frame_count % sp) == 0 if sr.width < s[3].src_rect.width sr.width += 1 else sr.width -= 1 end end sr.width = 2 if sr.width <= 1 and a.mp > 0 end def update_tp(s,a,m) # TPくるくる if a.tp != s[19] c = 0; c = 1 if a.tp < 100 if s[19] > a.tp s[19] -= BTSKIN_08SS s[19] = a.tp if s[19] < a.tp else s[19] += BTSKIN_08SS s[19] = a.tp if s[19] > a.tp end s[18].update(s[19].to_i, c) end # TP if a.tp != m[6] if a.tp != 0 s[20] = ((@tpgw * (a.tp_rate * 1.0)) + 1).truncate else s[20] = 0 end m[6] = a.tp end sr = s[16].src_rect if sr.width != s[20] sp = BTSKIN_07GS sr.width = (s[20] + (s[16].src_rect.width * (sp - 1))) / sp sr.width = 2 if sr.width <= 1 and a.tp > 0 end sr = s[17].src_rect sp = 2 if sr.width != s[16].src_rect.width and (Graphics.frame_count % sp) == 0 if sr.width < s[16].src_rect.width sr.width += 1 else sr.width -= 1 end end sr.width = 2 if sr.width <= 1 and a.tp > 0 end end #============================================================================== # ■ Sprite_strNumber #============================================================================== class Sprite_strNumber < Sprite #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(v, gra, n = 0) @n = n super(v) self.bitmap = Cache.system(gra) @w = self.bitmap.width/10 @h = self.bitmap.height/3 self.src_rect = Rect.new(@n*@w, 0, @w, @h) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update(n = -1, c = 0) @n = n self.src_rect.x = @n*@w self.src_rect.y = c*@h end end #============================================================================== # ■ Sprite_strNumbers #============================================================================== class Sprite_strNumbers attr_accessor :x attr_accessor :y attr_accessor :z attr_accessor :o #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(v, gra, n = 4, s = 0) @n = n.to_i # 桁数 @x = 0 @y = 0 @z = 0 @o = 255 @sprite = [] # 字間設定 b = Cache.system(gra) @s = b.width / 10 - s # スプライト作成 for i in 0...n @sprite[i] = Sprite_strNumber.new(v, gra) end update end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update(v = 0, c = 0) val = [] # 数値を配列に格納 for i in 0...@n if (10 ** (i)) == 0 val[i] = v % 10 else val[i] = v / (10 ** (i)) % 10 end end val = val.reverse # 先頭の0を取り除く for i in 0...@n if val[i] == 0 and @n != i + 1 val[i] = -1 else break end end # スプライト更新 for i in 0...@n @sprite[i].update(val[i], c) @sprite[i].x = @x + (i * @s) @sprite[i].y = @y @sprite[i].z = @z @sprite[i].opacity = @o end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 不透明度の適用 #-------------------------------------------------------------------------- def o=(val) @o = val for i in 0...@n @sprite[i].opacity = @o end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト開放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose for i in 0...@sprite.size @sprite[i].bitmap.dispose @sprite[i].dispose end end end #============================================================================== # ■ Scene_Battle #============================================================================== class Scene_Battle def update_info_viewport return 0 end def create_status_window @status_window = Window_BattleStatus.new @status_window.x = 0 end def create_info_viewport @info_viewport = Viewport.new @info_viewport.rect.y = Graphics.height - @status_window.height @info_viewport.rect.height = @status_window.height @info_viewport.z = 100 @info_viewport.ox = 0 @status_window.viewport = @info_viewport end def create_actor_command_window @actor_command_window = Window_ActorCommand.new @actor_command_window.viewport = @info_viewport @actor_command_window.set_handler(:attack, method(:command_attack)) @actor_command_window.set_handler(:skill, method(:command_skill)) @actor_command_window.set_handler(:guard, method(:command_guard)) @actor_command_window.set_handler(:item, method(:command_item)) @actor_command_window.set_handler(:cancel, method(:prior_command)) @actor_command_window.x = 416 end def create_party_command_window @party_command_window = Window_PartyCommand.new @party_command_window.viewport = @info_viewport @party_command_window.x = 416 @party_command_window.set_handler(:fight, method(:command_fight)) @party_command_window.set_handler(:escape, method(:command_escape)) @party_command_window.unselect end end Bugs e Conflitti NotiInserite qui il testo (obbligatorio, se non ci sono bugs o conflitti conosciuti scrivete N/A) Altri DettagliFunziona con Tankentai e altri SBS. http://i.imgur.com/ROhv4te.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
Astro86 Posted March 5, 2012 Share Posted March 5, 2012 Bello.. credo che in un mio futuro progetto con ace.. lo userò Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guardian of Irael Posted March 5, 2012 Share Posted March 5, 2012 Bene graficamente più interessante dello standard e buona l'aggiunta! :D Altre features particolari rispetto a quello base? ^ ^ (\_/)(^ ^) <----coniglietto rosso, me! (> <) Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^ http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^ http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^ REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^ 🖤http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gifhttp://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44) http://i.imgur.com/PgUqHPm.pngUfficiale"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.pngGrazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :DVivail Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che nonavevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho dinuovo il mio PC veramente :D) Rosso Guardiano dellahttp://i.imgur.com/Os5rvhx.pngRpg2s RPG BY FORUM:Nome: Darth Reveal PV totali 2PA totali 16Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.Bozze vesti non definitive qui.Equipaggiamento:Indossa:60$ e 59$ divisi in due tasche interneLevaitanSpada a due mani elsa lungaGuanti del Defender (2PA)Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)Scrinieri da lanciere (2 PA)Elmo del Leone (5 PA)Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA) ZAINO (20) contenente:Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)CordaBottiglia di idromeleForma di formaggioTorcia (serve ad illuminare, dura tre settori)Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)Ampolla BiancaSemi di Balissa CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:66$Benda di pronto soccorso x3Spada a due maniFagotto per Adara (fazzoletto ricamato) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Melosx Posted March 5, 2012 Author Share Posted March 5, 2012 Nessuna... A parte come detto i TP e la grafica made in Ishar(pace all'anima di quel progetto...)... http://i.imgur.com/ROhv4te.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guardian of Irael Posted March 6, 2012 Share Posted March 6, 2012 Ah ecco! XD Capisco, peccato anche per l'abbandono del progetto D: (\_/)(^ ^) <----coniglietto rosso, me! (> <) Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^ http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^ http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^ REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^ 🖤http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gifhttp://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44) http://i.imgur.com/PgUqHPm.pngUfficiale"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.pngGrazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :DVivail Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che nonavevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho dinuovo il mio PC veramente :D) Rosso Guardiano dellahttp://i.imgur.com/Os5rvhx.pngRpg2s RPG BY FORUM:Nome: Darth Reveal PV totali 2PA totali 16Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.Bozze vesti non definitive qui.Equipaggiamento:Indossa:60$ e 59$ divisi in due tasche interneLevaitanSpada a due mani elsa lungaGuanti del Defender (2PA)Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)Scrinieri da lanciere (2 PA)Elmo del Leone (5 PA)Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA) ZAINO (20) contenente:Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)CordaBottiglia di idromeleForma di formaggioTorcia (serve ad illuminare, dura tre settori)Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)Ampolla BiancaSemi di Balissa CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:66$Benda di pronto soccorso x3Spada a due maniFagotto per Adara (fazzoletto ricamato) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Melosx Posted March 6, 2012 Author Share Posted March 6, 2012 eh lo so.. ma il proj richiedeva abilità che non avevo(mapping e pixel artist in primis) quindi ho alsciato perdere... http://i.imgur.com/ROhv4te.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
Keroro Posted March 19, 2012 Share Posted March 19, 2012 (edited) Wow, che figata, sembra di stare dentro street fighter! Ho notato che il nome del personaggio è parzialmente nascosto dalla gui, ho sostituitos[15].y = @y[index] + 2 cons[15].y = @y[index] + 6 Dimmi che ne pensi e se da te si vede meglio ^^ EDIT: In realtà senza kanji è un po' triste il font di default in bianco, hai qualche idea per renderlo più gradevole? cambio di font per renderlo in grassetto? decorazioni da applicare ad un testo? Edited March 19, 2012 by Keroro I Miei Script:Salva Schermata (3 Aprile 2012)Attacco Personalizzabile (2 Aprile 2012)Keyboard Input (Porting) (17 Marzo 2012)Continua... Link to comment Share on other sites More sharing options...
Melosx Posted March 21, 2012 Author Share Posted March 21, 2012 agire sul font non è complicato, nel metodo che ti stampa il nome puoi giocare col font inserendo la qualsiasi... comunque penso che la versione che avete qui sia vecchia... vai QUI per una versione più aggiornata e senza bug propri... http://i.imgur.com/ROhv4te.png Link to comment Share on other sites More sharing options...
Keroro Posted March 21, 2012 Share Posted March 21, 2012 Lì non sono iscritto... se lo script è vecchio non potresti aggiornarlo visto che il topic è tuo u.u? I Miei Script:Salva Schermata (3 Aprile 2012)Attacco Personalizzabile (2 Aprile 2012)Keyboard Input (Porting) (17 Marzo 2012)Continua... Link to comment Share on other sites More sharing options...
Gotrik Posted June 14, 2014 Share Posted June 14, 2014 hanno tolto la rar ç_ç la potresti ricaricare pls ? Link to comment Share on other sites More sharing options...
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