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STR33g1_Battle Status 0.5 VXAce Version


Melosx
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STR33g1_Battle Status 0.5 VXAce Version

 

Descrizione

Conversione dello script di Star alla qualle ho aggiunto i TP...

 

Autore

Versione VX originale: Star

Versione VXAce: Melosx

 

Allegati

 

Screenshot

http://i39.tinypic.com/11hrnyg.png

 

Istruzioni per l'uso

Copiare sotto materials e sopra main. Inserite le immagini conetenute nel rar nella cartella Graphics/System

 

Script

 

 

#==============================================================================
# ★RGSS2
# STR33g1_Battle Status  0.5 08/03/20
# VXAce Version by Melosx 12/03/04
#
# ・STR11e has the same specifications.
# ★STR11eの後付ゲージプラグインを利用することができます。
#  このスクリプトより下に導入してください。
#
# ◇Features
# ・Different HP/MP/TP Gauge Flavor
# ・"Rolling" Numbers
# ・State Icon Cycle
#
# ◇Materials
# This script requires several image skins.
# Skin images are placed in the .Graphics\System folder.
#
# ・Main Skin
#  HP/MP Back Gauge Skin
#   No size limit.
# ・HP/MP Gauge
#  Normally two gauges
#   Width = Unlimited
#  Height = Gauge Height(Optional) * 2
#  一列目に通常ゲージ、二列目に追尾ゲージを配置します。
# ・Numbers
#  0123456789 is the order of number arrays
#   Width = One Frame Width(Any Size) * 10
#  Height = Unlimited
# ・State Skin
#  State Icon Main Skin
#  なにもステートが掛かっていない時は非表示になる仕様の為、
#  Main skin is separate.
#  No size limit.
#
#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Selectable
 # Skin File name
 BTSKIN_00 = "Btskin_main"   # Main Skin
 BTSKIN_01 = "Btskin_hp"		# HP(Gauge)
 BTSKIN_02 = "Btskin_mp"		# MP(Gauge)
 BTSKIN_07 = "Btskin_tp"		 # TP(gauge)
 BTSKIN_04 = "Btskin_n00"	  # HP(Numbers)
 BTSKIN_05 = "Btskin_n01"	  # MP(Numbers)
 BTSKIN_08 = "Btskin_n02"	  # TP(Numbers)
 BTSKIN_03 = "Btskin_state"  # State
 # Skin coordinates[  x,  y]
 BTSKIN_B_XY = [  -5,  3]	   # Standard Coordinates
 BTSKIN_00XY = [  0,  0]		# Main Skin
 BTSKIN_01XY = [157, 14]		# HP(Gauge)
 BTSKIN_02XY = [243, 14]		# MP(Gauge)
 BTSKIN_07XY = [328, 14]		# TP(Gauge)
 BTSKIN_04XY = [175,  0]		# HP(Numbers)
 BTSKIN_05XY = [260,  0]		# MP(Numbers)
 BTSKIN_08XY = [349, 0]		 # TP(Numbers)
 BTSKIN_03XY = [100,  -10]	  # State Skin
 BTSKIN_06XY = [100,  0]		# State
 # Various Settings
 BTSKIN_01GS = 2						# HP Gauge Speed (Low values are fast)
 BTSKIN_02GS = 4						# MP Gauge Speed(Low values are fast)
 BTSKIN_07GS = 4						# TP Gauge Speed(Low values are fast)
 BTSKIN_04SS = 8						# HP Rolling Numbers Speed(Low values are fast)
 BTSKIN_05SS = 2						# MP Rolling Numbers Speed(Low values are fast)
 BTSKIN_08SS = 4						#TP Rolling Numbers Speed(Low values are fast)
 BTSKIN_04NS = 4						# HP Maximum Digits
 BTSKIN_05NS = 4						# MP Maximum Digits
 BTSKIN_08NS = 3						# TP Maximum Digits
 BTSKIN_06WH = [24,24]	# [state Width, Height]
 BTSKIN_06SC = 2						# State Icon Scroll Speed
													  # (Values close to 1 are fast)
													  
 # バトルステータス座標
 def set_xy
	@x = []
	@y = []
	for i in 0...$game_party.battle_members.size
	  x = 0
	  y = (i * 24)
	  @x[i] = x + 16#+ STRRGSS2::ST_SX
	  @y[i] = y + 16#+ STRRGSS2::ST_SY
	end
 end
 # 設定箇所ここまで
 @@f = false


 #--------------------------------------------------------------------------
 # ★ エイリアス
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias initialize_str33 initialize
 def initialize(f = false)
	initialize_str33
	unless @@f
	  @f = @@f = true
	else
	  @f = false
	end
	set_xy
	@s_sprite = []
	@s_party = []
	@s_lv = []
	@opacity = 0
	self.contents.dispose
	self.create_contents
	self.back_opacity = 0
	self.opacity = 0
	#@column_max = $game_party.actors.size
	@viewport = Viewport.new(0, 416-128, 416, 128)
	@hpgw = (Cache.system(BTSKIN_01)).width
	@mpgw = (Cache.system(BTSKIN_02)).width
	@tpgw = (Cache.system(BTSKIN_07)).width
	@viewport.z = self.z - 1
	@state_opacity = []
	@item_max = $game_party.members.size
	return unless @f
	for i in 0...@item_max
	  draw_item(i)
	end
	update
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● リフレッシュ潰し
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
	# :-)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● ステートの描画
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_actor_state(actor)
	icon = Cache.system("Iconset")
	w = actor.states.size * 24
	w = 24 if w < 1
	bitmap = Bitmap.new(w, BTSKIN_06WH[1])
	count = 0
	for state in actor.states
	  icon_index = state.icon_index
	  x = 24 * count
	  rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
	  bitmap.blt(x, 0, icon, rect)
	  count += 1
	end
	return bitmap
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 名前作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 def name_bitmap(actor)
	bitmap = Bitmap.new(100, 24)
	bitmap.font.size = 16
	bitmap.draw_text(0, 0, 100, 24, actor.name)
	return bitmap
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● ステート数取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def state_size(actor)
	return actor.states.size
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● アイテム作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_item(index)
	return unless @f
	actor = $game_party.battle_members[index]
	#
	@s_sprite[index] = []
	s = @s_sprite[index]
	# メインスキン
	s[0] = Sprite.new(@viewport)
	s[0].bitmap = Cache.system(BTSKIN_00)
	s[0].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_00XY[0]
	s[0].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_00XY[1]
	s[0].z = 0
	# HP
	s[1] = Sprite.new(@viewport)
	s[1].bitmap = Cache.system(BTSKIN_01)
	s[1].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_01XY[0]
	s[1].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_01XY[1]
	s[1].z = 4
	w = s[1].bitmap.width
	h = s[1].bitmap.height / 2
	s[1].src_rect.set(0, 0, w, h)
	s[2] = Sprite.new(@viewport)
	s[2].bitmap = Cache.system(BTSKIN_01)
	s[2].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_01XY[0]
	s[2].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_01XY[1]
	s[2].z = 3
	s[2].src_rect.set(0, h, w, h)
	s[11] = 96
	s[6] = Sprite_strNumbers.new(@viewport, BTSKIN_04, BTSKIN_04NS)
	s[6].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_04XY[0]
	s[6].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_04XY[1]
	s[6].z = 5
	s[13] = actor.hp
	s[6].update(s[13])
	# MP
	s[3] = Sprite.new(@viewport)
	s[3].bitmap = Cache.system(BTSKIN_02)
	s[3].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_02XY[0]
	s[3].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_02XY[1]
	s[3].z = 4
	w = s[3].bitmap.width
	h = s[3].bitmap.height / 2
	s[3].src_rect.set(0, 0, w, h)
	s[4] = Sprite.new(@viewport)
	s[4].bitmap = Cache.system(BTSKIN_02)
	s[4].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_02XY[0]
	s[4].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_02XY[1]
	s[4].z = 3
	s[4].src_rect.set(0, h, w, h)
	s[12] = 56
	s[7] = Sprite_strNumbers.new(@viewport, BTSKIN_05, BTSKIN_05NS)
	s[7].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_05XY[0]
	s[7].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_05XY[1]
	s[7].z = 5
	s[14] = actor.mp
	s[7].update(s[14])
	s[16] = Sprite.new(@viewport)
	s[16].bitmap = Cache.system(BTSKIN_07)
	s[16].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_07XY[0]
	s[16].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_07XY[1]
	s[16].z = 4
	w = s[16].bitmap.width
	h = s[16].bitmap.height / 2
	s[16].src_rect.set(0, 0, w, h)
	s[17] = Sprite.new(@viewport)
	s[17].bitmap = Cache.system(BTSKIN_07)
	s[17].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_07XY[0]
	s[17].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_07XY[1]
	s[17].z = 3
	s[17].src_rect.set(0, h, w, h)
	s[20] = 56
	s[18] = Sprite_strNumbers.new(@viewport, BTSKIN_08, BTSKIN_08NS)
	s[18].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_08XY[0]
	s[18].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_08XY[1]
	s[18].z = 5
	s[19] = (actor.tp * 100).to_i
	s[18].update(s[19])
	# ステート
	s[5] = Viewport.new(0, 0, BTSKIN_06WH[0], BTSKIN_06WH[1])
	s[5].rect.x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_06XY[0] + @viewport.rect.x
	s[5].rect.y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_06XY[1] + @viewport.rect.y
	s[5].z = @viewport.z + 1
	s[8] = Sprite.new(@viewport)
	s[8].bitmap = Cache.system(BTSKIN_03)
	s[8].x = @x[index] + BTSKIN_B_XY[0] + BTSKIN_03XY[0]
	s[8].y = @y[index] + BTSKIN_B_XY[1] + BTSKIN_03XY[1]
	s[8].z = -2
	s[9] = Plane.new(s[5])
	s[9].bitmap = draw_actor_state(actor)
	s[10] = state_size(actor)
	# 現在のステータスに
	s[11] = ((@hpgw * (actor.hp / (actor.mhp * 1.0))) + 1).truncate
	if actor.mmp != 0
	  s[12] = ((@mpgw * (actor.mp / (actor.mmp * 1.0))) + 1).truncate
	else
	  s[12] = 0
	end
	s[20] = ((@tpgw * (actor.tp_rate* 1.0)) + 1).truncate
	s[15] = Sprite.new(@viewport)
	s[15].bitmap = name_bitmap(actor)
	s[15].x = @x[index] + 4
	s[15].y = @y[index] + 2
	s[15].z = 0
	s[1].src_rect.width = s[11]
	s[2].src_rect.width = s[11]
	s[3].src_rect.width = s[12]
	s[4].src_rect.width = s[12]
	s[16].src_rect.width = s[20]
	s[17].src_rect.width = s[20]
	s[6].update(s[13])
	s[7].update(s[14])
	s[18].update(s[19])
	# 不可視に
	for l in [0,1,2,3,4,8,9,15,16,17]
	  s[l].opacity = 0
	end
	for l in [6,7,18]
	  s[l].o = 0
	end
	# 情報記憶
	@s_lv[index] = actor.level
	@s_party[index] = [actor.name, actor.hp, actor.mhp,
									   actor.mp, actor.mmp, actor.states, actor.tp]
	#
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト開放
 #--------------------------------------------------------------------------
 def dispose	
	super
	return unless @f
	for i in 0...@s_sprite.size
	  for l in [0,1,2,3,4,8,9,15,16,17]
			@s_sprite[i][l].bitmap.dispose
			@s_sprite[i][l].dispose
	  end
	  for l in [5,6,7,18]
			@s_sprite[i][l].dispose
	  end
	end
	@@f = false
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
	super
	return unless @f
	for i in 0...@s_sprite.size
	  s = @s_sprite[i]
	  a = $game_party.battle_members[i]
	  m = @s_party[i]
	  @state_opacity[i] = 0 if @state_opacity[i] == nil
	  # 不透明度アップ
	  @state_opacity[i] += 8
	  if @opacity < 272
			@opacity += 8
			for l in [0,1,2,3,4,15,16,17]
			  s[l].opacity = @opacity
			end
			for l in [6,7,18]
			  s[l].o = @opacity
			end
	  end
	  # 名前更新
	  if a.name != m[0]
			s[15].bitmap.dispose
			s[15].bitmap = name_bitmap(a)
			m[0] = a.name
	  end
	  # HP/MP/TP更新
	  update_hp(s,a,m)
	  update_mp(s,a,m)
	  update_tp(s,a,m)
	  # ステート更新
	  if s[10] > BTSKIN_06WH[0] / 24 and (Graphics.frame_count % BTSKIN_06SC) == 0
			s[9].ox += 1
	  end
	  if s[10] > 0 and @state_opacity[i] < 272
			for l in [8,9]
			  s[l].opacity = @state_opacity[i]
			end
	  end
	  if a.states != m[5]
			m[5] = a.states
			s[9].ox = 0
			s[9].bitmap.dispose
			s[9].bitmap = draw_actor_state($game_party.members[i])
			s[10] = state_size($game_party.members[i])
			@state_opacity[i] = 0
			for l in [8,9]
			  s[l].opacity = @state_opacity[i]
			end
	  end
	end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (HP)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_hp(s,a,m)
	# HPくるくる
	if a.hp != s[13]
	  c = 0; c = 1 if a.hp < a.mhp / 4; c = 2 if a.hp == 0
	  if s[13] > a.hp
			s[13] -= BTSKIN_04SS
			s[13] = a.hp if s[13] < a.hp
	  else
			s[13] += BTSKIN_04SS
			s[13] = a.hp if s[13] > a.hp
	  end
	  s[6].update(s[13], c)
	end
	# HP
	if a.hp != m[1]
	  s[11] = ((@hpgw * (a.hp / (a.mhp * 1.0))) + 1).truncate
	  m[1] = a.hp
	end
	sr = s[1].src_rect
	if sr.width != s[11]
	  sp = BTSKIN_01GS
	  sr.width = (s[11] + (s[1].src_rect.width * (sp - 1))) / sp
	  sr.width = 2 if sr.width <= 1 and a.hp > 0
	end
	sr = s[2].src_rect
	sp = 2
	if sr.width != s[1].src_rect.width and (Graphics.frame_count % sp) == 0
	  if sr.width < s[1].src_rect.width
			sr.width += 1
	  else
			sr.width -= 1
	  end
	end
	sr.width = 2 if sr.width <= 1 and a.hp > 0
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新 (MP)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_mp(s,a,m)
	# MPくるくる
	if a.mp != s[14]
	  c = 0; c = 1 if a.mp < a.mmp / 4
	  if s[14] > a.mp
			s[14] -= BTSKIN_05SS
			s[14] = a.mp if s[14] < a.mp
	  else
			s[14] += BTSKIN_05SS
			s[14] = a.mp if s[14] > a.mp
	  end
	  s[7].update(s[14], c)
	end
	# MP
	if a.mp != m[3]
	  if a.mmp != 0
			s[12] = ((@mpgw * (a.mp / (a.mmp * 1.0))) + 1).truncate
	  else
			s[12] = 0
	  end
	  m[3] = a.mp
	end
	sr = s[3].src_rect
	if sr.width != s[12]
	  sp = BTSKIN_02GS
	  sr.width = (s[12] + (s[3].src_rect.width * (sp - 1))) / sp
	  sr.width = 2 if sr.width <= 1 and a.mp > 0
	end
	sr = s[4].src_rect
	sp = 2
	if sr.width != s[3].src_rect.width and (Graphics.frame_count % sp) == 0
	  if sr.width < s[3].src_rect.width
			sr.width += 1
	  else
			sr.width -= 1
	  end
	end
	sr.width = 2 if sr.width <= 1 and a.mp > 0
 end

 def update_tp(s,a,m)
	# TPくるくる
	if a.tp != s[19]
	  c = 0; c = 1 if a.tp < 100
	  if s[19] > a.tp
			s[19] -= BTSKIN_08SS
			s[19] = a.tp if s[19] < a.tp
	  else
			s[19] += BTSKIN_08SS
			s[19] = a.tp if s[19] > a.tp
	  end
	  s[18].update(s[19].to_i, c)
	end
	# TP
	if a.tp != m[6]
	  if a.tp != 0
			s[20] = ((@tpgw * (a.tp_rate * 1.0)) + 1).truncate
	  else
			s[20] = 0
	  end
	  m[6] = a.tp
	end
	sr = s[16].src_rect
	if sr.width != s[20]
	  sp = BTSKIN_07GS
	  sr.width = (s[20] + (s[16].src_rect.width * (sp - 1))) / sp
	  sr.width = 2 if sr.width <= 1 and a.tp > 0
	end
	sr = s[17].src_rect
	sp = 2
	if sr.width != s[16].src_rect.width and (Graphics.frame_count % sp) == 0
	  if sr.width < s[16].src_rect.width
			sr.width += 1
	  else
			sr.width -= 1
	  end
	end
	sr.width = 2 if sr.width <= 1 and a.tp > 0
 end

end
#==============================================================================
# ■ Sprite_strNumber
#==============================================================================
class Sprite_strNumber < Sprite
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(v, gra, n = 0)
	@n = n
	super(v)
	self.bitmap = Cache.system(gra)
	@w = self.bitmap.width/10
	@h = self.bitmap.height/3
	self.src_rect = Rect.new(@n*@w, 0, @w, @h)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update(n = -1, c = 0)
	@n = n
	self.src_rect.x = @n*@w
	self.src_rect.y = c*@h
 end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_strNumbers
#==============================================================================
class Sprite_strNumbers
 attr_accessor :x
 attr_accessor :y
 attr_accessor :z
 attr_accessor :o
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(v, gra, n = 4, s = 0)
	@n = n.to_i # 桁数
	@x = 0
	@y = 0
	@z = 0
	@o = 255
	@sprite = []
	# 字間設定
	b = Cache.system(gra)
	@s = b.width / 10 - s
	# スプライト作成
	for i in 0...n
	  @sprite[i] = Sprite_strNumber.new(v, gra)
	end
	update
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update(v = 0, c = 0)
	val = []
	# 数値を配列に格納
	for i in 0...@n
	  if (10 ** (i)) == 0
			val[i] = v % 10
	  else
			val[i] = v / (10 ** (i)) % 10
	  end
	end
	val = val.reverse
	# 先頭の0を取り除く
	for i in 0...@n
	  if val[i] == 0 and @n != i + 1
			val[i] = -1
	  else
			break
	  end
	end
	# スプライト更新
	for i in 0...@n
	  @sprite[i].update(val[i], c)
	  @sprite[i].x = @x + (i * @s)
	  @sprite[i].y = @y
	  @sprite[i].z = @z
	  @sprite[i].opacity = @o
	end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 不透明度の適用
 #--------------------------------------------------------------------------
 def o=(val)
	@o = val
	for i in 0...@n
	  @sprite[i].opacity = @o
	end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト開放
 #--------------------------------------------------------------------------
 def dispose
	for i in 0...@sprite.size
	  @sprite[i].bitmap.dispose
	  @sprite[i].dispose
	end
 end
end



#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================

class Scene_Battle

 def update_info_viewport
	return 0
 end

 def create_status_window
	@status_window = Window_BattleStatus.new
	@status_window.x = 0
 end

 def create_info_viewport
	@info_viewport = Viewport.new
	@info_viewport.rect.y = Graphics.height - @status_window.height
	@info_viewport.rect.height = @status_window.height
	@info_viewport.z = 100
	@info_viewport.ox = 0
	@status_window.viewport = @info_viewport
 end

 def create_actor_command_window
	@actor_command_window = Window_ActorCommand.new
	@actor_command_window.viewport = @info_viewport
	@actor_command_window.set_handler(:attack, method(:command_attack))
	@actor_command_window.set_handler(:skill,  method(:command_skill))
	@actor_command_window.set_handler(:guard,  method(:command_guard))
	@actor_command_window.set_handler(:item,   method(:command_item))
	@actor_command_window.set_handler(:cancel, method(:prior_command))
	@actor_command_window.x = 416
 end


 def create_party_command_window
	@party_command_window = Window_PartyCommand.new
	@party_command_window.viewport = @info_viewport
	@party_command_window.x = 416
	@party_command_window.set_handler(:fight,  method(:command_fight))
	@party_command_window.set_handler(:escape, method(:command_escape))
	@party_command_window.unselect
 end

end

 

 

 

Bugs e Conflitti Noti

Inserite qui il testo (obbligatorio, se non ci sono bugs o conflitti conosciuti scrivete N/A)

 

Altri Dettagli

Funziona con Tankentai e altri SBS.

http://i.imgur.com/ROhv4te.png



287x66-white.png

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Bene graficamente più interessante dello standard e buona l'aggiunta! :D Altre features particolari rispetto a quello base? ^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Ah ecco! XD Capisco, peccato anche per l'abbandono del progetto D:

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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  • 2 weeks later...

Wow, che figata, sembra di stare dentro street fighter!

 

Ho notato che il nome del personaggio è parzialmente nascosto dalla gui, ho sostituito

s[15].y = @y[index] + 2

 

con

s[15].y = @y[index] + 6

 

Dimmi che ne pensi e se da te si vede meglio ^^

 

EDIT: In realtà senza kanji è un po' triste il font di default in bianco, hai qualche idea per renderlo più gradevole? cambio di font per renderlo in grassetto? decorazioni da applicare ad un testo?

Edited by Keroro

I Miei Script:
Salva Schermata (3 Aprile 2012)
Attacco Personalizzabile (2 Aprile 2012)
Keyboard Input (Porting) (17 Marzo 2012)
Continua...

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agire sul font non è complicato, nel metodo che ti stampa il nome puoi giocare col font inserendo la qualsiasi... comunque penso che la versione che avete qui sia vecchia... vai QUI per una versione più aggiornata e senza bug propri...

http://i.imgur.com/ROhv4te.png



287x66-white.png

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  • 2 years later...

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