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Errore Script


Astro86
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Question

salve, lo dico qui che non trovo dove ho preso la script in questione (sempre ammesso che lo abbia preso da qui)

 

La script è il Neo Save System 5 (o 3 non so)

 

quando vado per salvare o caricare mi da errore alla riga 512

	@data[slot_id]['gamemap'] = Marshal.load(file)

 

 

#==========================================================================

# â— [VX] â—¦ Neo Save System V â—¦ â–¡

#---------------------------------------------------------------------------

# â—¦ Author: Woratana [woratana@hotmail.com]

# â—¦ Thaiware RPG Maker Community

# â—¦ Last Updated:

# â—¦ Version: 3.0 -> 5.0

# â—¦ Continued support by Helladen

# â—¦ (Screen Shot credit Wortana, Andreas21, and Cybersam)

#---------------------------------------------------------------------------

# â—¦ Log V:

# - Screenshot support for those who want tone/weather/sprites and

# unlike NSS 1.0 the screen is now centered.

# - Added an option to stay in save screen after you save the game

#---------------------------------------------------------------------------

# â—¦ Log IV:

# - New addition for hiding map names. You can control the switch to

# allow MAP_NO_NAME_LIST to work or not.

# - Revised some of the settings and script organization.

# - Added an option to disable the vocab::Gold text right of the number.

# - Added an option to use default opacity or not.

# - Swap tile compatibility support.

#---------------------------------------------------------------------------

# â—¦ Log III:

# - Change back to draw tile map as screenshot. Don't need any image.

# - For drawing tile map, the characters won't show on the tile map.

#---------------------------------------------------------------------------

# â—¦ Log II:

# - Screenshot DLL is not work with Vista Aero, so I remove it

# and use image for each map instead of screenshot.

# - Actor's level in last version (V.1) is incorrect.

#---------------------------------------------------------------------------

# â—¦ Features:

# - Possibilità di settare il numero massimo di slot di salvataggio

# - Alcune nuove opzioni di configurazione

# - Supporto per lo script "Swap tile"

# - Possibilità di usare immagini come background

# - Scegliere il nome del file di salvataggio, e la catella contenete i save_files

# - Possibilità di mostrare solo le descrizioni volute

# - Editable text for information's title

# - Draw tile map for map that player is currently on.

# - Rimuove parti di testo che non si vogliono visualizzare nel nome della mappa (es: tags di particolari script come il Mode 07)

# - Possibilità di settare mappe di cui non si vuole mostrare il nome

# - Include la conferma dei salvataggi in caso di sovrascrizioni

#===========================================================================

module Wora_NSS Wora_NSS

#==========================================================================

# * START NEO SAVE SYSTEM - SETUP

#--------------------------------------------------------------------------

OPACITY_DEFAULT = true # userà l'opacità di default per le finestre

# Questo influenzerà entrambe le opacità qui sotto

NSS_WINDOW_OPACITY = 255 # opacità di tutte le finestre (minima 0 - 255 massima)

# settare 0 nel caso in cui si volgia utilizzare una picture come background

NSS_IMAGE_BG = '' # Nome del file d'immagine del background, che dev'essere nella cartella Picture

# usare '' per nessun background

NSS_IMAGE_BG_OPACITY = 255 # Opacità dell'immagine di background

# Se si usano gli screenshot come metodo, questa parte non serve!

SWAP_TILE = false # settare false se non si usa lo script swap_tile

SWAP_TILE_SWITCH = 84 # La switch dev'essere la stessa del tuo swap tile

# switch, ma se lo SWAP_TILE è su false, non importa.

# se è true farà uno screenshot della mappa, se false la disegnerà

SCREENSHOT_IMAGE = true # disegnare la mappa è utile perchè non necessita

# una .DLL o un'immagine per lo screenshot, ma non ha sprites, variazioni di tonalità né tempo

# atmosferico. Se questa è settata su false, devi accendere lo swap tile!

IMAGE_FILETYPE = '.png' # estensione dell'immagine di screenshot

# '.bmp', or '.jpg', or '.png'

# If this is true then the scene will not change when you save the game

SCENE_CHANGE = true # Changes Scene to map if true

MAX_SAVE_SLOT = 20 # Massimi slot di salvataggio

SLOT_NAME = 'SLOT {id}'

# Nome dello slot (mostrato nella save list), usa{id} per slot ID

SAVE_FILE_NAME = 'Save {id}.xdat'

# Nome del save file, possibilità di cambiare anche l'estensione del save file da .rvdata ad altri

# Use {id} for save slot ID

SAVE_PATH = 'save/' # Percorso per memorizzare i save file, es 'Save/' or '' (per le cartelle di gioco)

SAVED_SLOT_ICON = 133 # Icona per gli slot salvati

EMPTY_SLOT_ICON = 141 # Icona per gli slot vuoti

EMPTY_SLOT_TEXT = '---' # testo mostrato per i salvataggi vuoti

DRAW_GOLD = true # visualizza oro

DRAW_PLAYTIME = true # visualizza tempo di gioco

DRAW_LOCATION = true # visualizza locazione

DRAW_FACE = true # visualizza faccia degli eroi

DRAW_LEVEL = true # visualizza livello degli eroi

DRAW_NAME = true # visualizza nome degli eroi

DRAW_TEXT_GOLD = false # visualizza il vocabolo::Gold (oro) alla destra del numero.

PLAYTIME_TEXT = 'Tempo: '

GOLD_TEXT = ' : '

LOCATION_TEXT = 'Luogo: '

LV_TEXT = 'Lv. '

MAP_NAME_TEXT_SUB = %w{}

# Testo che si desidera rimuovee dal nome della mappa,

# es %w{[LN] [DA]} rimuoverà il testo '[LN]' e '[DA]' dal nome della mappa

MAP_NO_NAME_LIST = [2] # ID delle mappe di cui non si vuole visualizzare il nome, es [1,2,3]

MAP_NO_NAME = '---' # le mappe senza nome avranno questo testo!

 

# questa è una switch che può attivare o disattivare la visualizzazione del nome della mappa sui salvataggi.

# MAP_NO_NAME. Se off, allor le mappe ritorneranno alla normailtà.

MAP_NO_NAME_SWITCH = 95 # questa switch dev'essere on affinchè il MAP_NO_NAME_LIST funzioni.

MAP_BORDER = Color.new(0,0,0,200) # colore del bordo della mappa (R,G,B,Opacità)

FACE_BORDER = Color.new(0,0,0,200) # colore del bordo dei face

# Finestra di conferma del salvataggio

SFC_Text_Confirm = 'Conferma' # testo per confermare l'operazione di salvataggio

SFC_Text_Cancel = 'Annulla' # testo per annullare l'operazione di salvataggio

SFC_Window_Width = 200 # larghezza della finestra di conferma

SFC_Window_X_Offset = 0 # sposta la finestra di conferma orizzontalmente

SFC_Window_Y_Offset = 0 # sposta la finestra di conferma verticalmente

#-------------------------------------------------------------------------

# END NEO SAVE SYSTEM - SETUP (Edit below at your own risk)

#=========================================================================

#-------------------------------------------------------------

# Screenshot V2 by Andreas21 and Cybersam

#-------------------------------------------------------------

@screen = Win32API.new 'screenshot', 'Screenshot', %w(l l l l p l l), ''

@readini = Win32API.new 'kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l'

@findwindow = Win32API.new 'user32', 'FindWindowA', %w(p p), 'l'

module_function

def self.shot(file_name)

case IMAGE_FILETYPE

when '.bmp'; typid = 0

when '.jpg'; typid = 1

when '.png'; typid = 2

end

# Get Screenshot

filename = file_name + IMAGE_FILETYPE

@screen.call(0, 0, Graphics.width, Graphics.height, filename, self.handel,

typid)

end

def self.handel

game_name = "\0" * 256

@readini.call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini")

game_name.delete!("\0")

return @findwindow.call('RGSS Player',game_name)

end

end

class Scene_File < Scene_Base

include Wora_NSS

attr_reader :window_slotdetail

#-------------------------------------------------------------------------

# * Start processing

#-------------------------------------------------------------------------

def start

super

create_menu_background

if NSS_IMAGE_BG != ''

@bg = Sprite.new

@bg.bitmap = Cache.picture(NSS_IMAGE_BG)

@bg.opacity = NSS_IMAGE_BG_OPACITY

end

@help_window = Window_Help.new

command = []

(1..MAX_SAVE_SLOT).each do |i|

command << SLOT_NAME.clone.gsub!(/\{ID\}/i) { i.to_s }

end

@window_slotdetail = Window_NSS_SlotDetail.new

@window_slotlist = Window_SlotList.new(160, command)

@window_slotlist.y = @help_window.height

@window_slotlist.height = Graphics.height - @help_window.height

if OPACITY_DEFAULT == false

@help_window.opacity = NSS_WINDOW_OPACITY

@window_slotdetail.opacity = @window_slotlist.opacity = NSS_WINDOW_OPACITY

end

# Create Folder for Save file

if SAVE_PATH != ''

Dir.mkdir(SAVE_PATH) if !FileTest.directory?(SAVE_PATH)

end

if @saving

@index = $game_temp.last_file_index

@help_window.set_text(Vocab::SaveMessage)

else

@index = self.latest_file_index

@help_window.set_text(Vocab::LoadMessage)

(1..MAX_SAVE_SLOT).each do |i|

@window_slotlist.draw_item(i-1, false) if !@window_slotdetail.file_exist?(i)

end

end

@window_slotlist.index = @index

# Draw Information

@last_slot_index = @window_slotlist.index

@window_slotdetail.draw_data(@last_slot_index + 1)

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Termination Processing

#--------------------------------------------------------------------------

def terminate

super

dispose_menu_background

unless @bg.nil?

@bg.bitmap.dispose

@bg.dispose

end

@window_slotlist.dispose

@window_slotdetail.dispose

@help_window.dispose

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Frame Update

#--------------------------------------------------------------------------

def update

super

if !@confirm_window.nil?

@confirm_window.update

if Input.trigger?(Input::C)

if @confirm_window.index == 0

determine_savefile

@confirm_window.dispose

@confirm_window = nil

else

Sound.play_cancel

@confirm_window.dispose

@confirm_window = nil

end

elsif Input.trigger?(Input::B)

Sound.play_cancel

@confirm_window.dispose

@confirm_window = nil

end

else

update_menu_background

@window_slotlist.update

if @window_slotlist.index != @last_slot_index

@last_slot_index = @window_slotlist.index

@window_slotdetail.draw_data(@last_slot_index + 1)

end

@help_window.update

update_savefile_selection

end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Update Save File Selection

#--------------------------------------------------------------------------

def update_savefile_selection

if Input.trigger?(Input::C)

if @saving and @window_slotdetail.file_exist?(@last_slot_index + 1)

Sound.play_decision

text1 = SFC_Text_Confirm

text2 = SFC_Text_Cancel

@confirm_window = Window_Command.new(SFC_Window_Width,[text1,text2])

@confirm_window.x = ((544 - @confirm_window.width) / 2) + SFC_Window_X_Offset

@confirm_window.y = ((416 - @confirm_window.height) / 2) + SFC_Window_Y_Offset

else

determine_savefile

end

elsif Input.trigger?(Input::B)

Sound.play_cancel

return_scene

end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Execute Save

#--------------------------------------------------------------------------

def do_save

if SCREENSHOT_IMAGE

File.rename(SAVE_PATH + 'temp' + IMAGE_FILETYPE,

make_filename(@last_slot_index).gsub(/\..*$/){ '_ss' } + IMAGE_FILETYPE)

end

file = File.open(make_filename(@last_slot_index), "wb")

write_save_data(file)

file.close

if SCENE_CHANGE

$scene = Scene_Map.new

else

$scene = Scene_File.new(true, false, false)

end

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Execute Load

#--------------------------------------------------------------------------

def do_load

file = File.open(make_filename(@last_slot_index), "rb")

read_save_data(file)

file.close

$scene = Scene_Map.new

RPG::BGM.fade(1500)

Graphics.fadeout(60)

Graphics.wait(40)

@last_bgm.play

@last_bgs.play

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Confirm Save File

#--------------------------------------------------------------------------

def determine_savefile

if @saving

Sound.play_save

do_save

else

if @window_slotdetail.file_exist?(@last_slot_index + 1)

Sound.play_load

do_load

else

Sound.play_buzzer

return

end

end

$game_temp.last_file_index = @last_slot_index

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Create Filename

# file_index : save file index (0-3)

#--------------------------------------------------------------------------

def make_filename(file_index)

return SAVE_PATH + SAVE_FILE_NAME.gsub(/\{ID\}/i) { (file_index + 1).to_s }

end

#--------------------------------------------------------------------------

# * Select File With Newest Timestamp

#--------------------------------------------------------------------------

def latest_file_index

latest_index = 0

latest_time = Time.at(0)

(1..MAX_SAVE_SLOT).each do |i|

file_name = make_filename(i - 1)

next if !@window_slotdetail.file_exist?(i)

file_time = File.mtime(file_name)

if file_time > latest_time

latest_time = file_time

latest_index = i - 1

end

end

return latest_index

end

class Window_SlotList < Window_Command

#--------------------------------------------------------------------------

# * Draw Item

#--------------------------------------------------------------------------

def draw_item(index, enabled = true)

rect = item_rect(index)

rect.x += 4

rect.width -= 8

icon_index = 0

self.contents.clear_rect(rect)

if $scene.window_slotdetail.file_exist?(index + 1)

icon_index = Wora_NSS::SAVED_SLOT_ICON

else

icon_index = Wora_NSS::EMPTY_SLOT_ICON

end

if !icon_index.nil?

rect.x -= 4

draw_icon(icon_index, rect.x, rect.y, enabled) # Draw Icon

rect.x += 26

rect.width -= 20

end

self.contents.clear_rect(rect)

self.contents.font.color = normal_color

self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128

self.contents.draw_text(rect, @commands[index])

end

def cursor_down(wrap = false)

if @index < @item_max - 1 or wrap

@index = (@index + 1) % @item_max

end

end

def cursor_up(wrap = false)

if @index > 0 or wrap

@index = (@index - 1 + @item_max) % @item_max

end

end

end

class Window_NSS_SlotDetail < Window_Base

include Wora_NSS

def initialize

super(160, 56, 384, 360)

@data = []

@exist_list = []

@bitmap_list = {}

@map_name = []

end

def dispose

dispose_tilemap

super

end

def draw_data(slot_id)

contents.clear # 352, 328

dispose_tilemap

load_save_data(slot_id) if @data[slot_id].nil?

if @exist_list[slot_id]

save_data = @data[slot_id]

# DRAW SCREENSHOT

contents.fill_rect(0,30,352,160, MAP_BORDER)

if SCREENSHOT_IMAGE

if save_data['ss']

bitmap = get_bitmap(save_data['ss_path'])

rect = Rect.new((Graphics.width-348)/2,(Graphics.height-156)/2,348,156)

contents.blt(2,32,bitmap,rect)

end

else

if SWAP_TILE and $game_switches[sWAP_TILE_SWITCH]

create_swaptilemap(save_data['gamemap'].data, save_data['gamemap'].display_x,

save_data['gamemap'].display_y)

else

create_tilemap(save_data['gamemap'].data, save_data['gamemap'].display_x,

save_data['gamemap'].display_y)

end

end

if DRAW_GOLD

# DRAW GOLD

gold_textsize = contents.text_size(save_data['gamepar'].gold).width

goldt_textsize = contents.text_size(GOLD_TEXT).width

contents.font.color = system_color

contents.draw_text(0, 0, goldt_textsize, WLH, GOLD_TEXT)

contents.font.color = normal_color

contents.draw_text(goldt_textsize, 0, gold_textsize, WLH, save_data['gamepar'].gold)

if DRAW_TEXT_GOLD == false

gold_textsize = 0

goldt_textsize = 0

else

contents.draw_text(goldt_textsize + gold_textsize, 0, 200, WLH, Vocab::gold)

end

end

if DRAW_PLAYTIME

# DRAW PLAYTIME

hour = save_data['total_sec'] / 60 / 60

min = save_data['total_sec'] / 60 % 60

sec = save_data['total_sec'] % 60

time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)

pt_textsize = contents.text_size(PLAYTIME_TEXT).width

ts_textsize = contents.text_size(time_string).width

contents.font.color = system_color

contents.draw_text(contents.width - ts_textsize - pt_textsize, 0,

pt_textsize, WLH, PLAYTIME_TEXT)

contents.draw_text(goldt_textsize + gold_textsize,0,200,WLH, Vocab::gold)

contents.font.color = normal_color

contents.draw_text(0, 0, contents.width, WLH, time_string, 2)

end

if DRAW_LOCATION

# DRAW LOCATION

lc_textsize = contents.text_size(LOCATION_TEXT).width

mn_textsize = contents.text_size(save_data['map_name']).width

contents.font.color = system_color

contents.draw_text(0, 190, contents.width, WLH, LOCATION_TEXT)

contents.font.color = normal_color

contents.draw_text(lc_textsize, 190, contents.width, WLH, save_data['map_name'])

end

# DRAW FACE & Level & Name

save_data['gamepar'].members.each_index do |i|

actor = save_data['gameactor'][save_data['gamepar'].members.id]

face_x_base = (i*80) + (i*8)

face_y_base = 216

lvn_y_plus = 10

lv_textsize = contents.text_size(actor.level).width

lvt_textsize = contents.text_size(LV_TEXT).width

if DRAW_FACE

# Draw Face

contents.fill_rect(face_x_base, face_y_base, 84, 84, FACE_BORDER)

draw_face(actor.face_name, actor.face_index, face_x_base + 2,

face_y_base + 2, 80)

end

if DRAW_LEVEL

# Draw Level

contents.font.color = system_color

contents.draw_text(face_x_base + 2 + 80 - lv_textsize - lvt_textsize,

face_y_base + 2 + 80 - WLH + lvn_y_plus, lvt_textsize, WLH, LV_TEXT)

contents.font.color = normal_color

contents.draw_text(face_x_base + 2 + 80 - lv_textsize,

face_y_base + 2 + 80 - WLH + lvn_y_plus, lv_textsize, WLH, actor.level)

end

if DRAW_NAME

# Draw Name

contents.draw_text(face_x_base, face_y_base + 2 + 80 + lvn_y_plus - 6, 84,

WLH, actor.name, 1)

end

end

else

contents.draw_text(0,0, contents.width, contents.height - WLH, EMPTY_SLOT_TEXT, 1)

end

end

def load_save_data(slot_id)

file_name = make_filename(slot_id)

if file_exist?(slot_id) or FileTest.exist?(file_name)

@exist_list[slot_id] = true

@data[slot_id] = {}

# Start load data

file = File.open(file_name, "r")

@data[slot_id]['time'] = file.mtime

@data[slot_id]['char'] = Marshal.load(file)

@data[slot_id]['frame'] = Marshal.load(file)

@data[slot_id]['last_bgm'] = Marshal.load(file)

@data[slot_id]['last_bgs'] = Marshal.load(file)

@data[slot_id]['gamesys'] = Marshal.load(file)

@data[slot_id]['gamemes'] = Marshal.load(file)

@data[slot_id]['gameswi'] = Marshal.load(file)

@data[slot_id]['gamevar'] = Marshal.load(file)

@data[slot_id]['gameselfvar'] = Marshal.load(file)

@data[slot_id]['gameactor'] = Marshal.load(file)

@data[slot_id]['gamepar'] = Marshal.load(file)

@data[slot_id]['gametro'] = Marshal.load(file)

@data[slot_id]['gamemap'] = Marshal.load(file)

@data[slot_id]['total_sec'] = @data[slot_id]['frame'] / Graphics.frame_rate

if SCREENSHOT_IMAGE

@data[slot_id]['ss_path'] = file_name.gsub(/\..*$/){'_ss'} + IMAGE_FILETYPE

@data[slot_id]['ss'] = FileTest.exist?(@data[slot_id]['ss_path'])

end

@data[slot_id]['map_name'] = get_mapname(@data[slot_id]['gamemap'].map_id)

file.close

else

@exist_list[slot_id] = false

@data[slot_id] = -1

end

end

def make_filename(file_index)

return SAVE_PATH + SAVE_FILE_NAME.gsub(/\{ID\}/i) { (file_index).to_s }

end

def file_exist?(slot_id)

return @exist_list[slot_id] if !@exist_list[slot_id].nil?

@exist_list[slot_id] = FileTest.exist?(make_filename(slot_id))

return @exist_list[slot_id]

end

def get_bitmap(path)

if !@bitmap_list.include?(path)

@bitmap_list[path] = Bitmap.new(path)

end

return @bitmap_list[path]

end

def get_mapname(map_id)

if @map_data.nil?

@map_data = load_data("Data/MapInfos.rvdata")

end

if @map_name[map_id].nil?

if MAP_NO_NAME_LIST.include?(map_id) and $game_switches[MAP_NO_NAME_SWITCH]

@map_name[map_id] = MAP_NO_NAME

else

@map_name[map_id] = @map_data[map_id].name

end

MAP_NAME_TEXT_SUB.each_index do |i|

@map_name[map_id].sub!(MAP_NAME_TEXT_SUB, '')

@mapname = @map_name[map_id]

end

end

return @map_name[map_id]

end

def create_tilemap(map_data, ox, oy)

@viewport = Viewport.new(self.x + 2 + 16, self.y + 32 + 16, 348,156)

@viewport.z = self.z

@tilemap = Tilemap.new(@viewport)

@tilemap.bitmaps[0] = Cache.system("TileA1")

@tilemap.bitmaps[1] = Cache.system("TileA2")

@tilemap.bitmaps[2] = Cache.system("TileA3")

@tilemap.bitmaps[3] = Cache.system("TileA4")

@tilemap.bitmaps[4] = Cache.system("TileA5")

@tilemap.bitmaps[5] = Cache.system("TileB")

@tilemap.bitmaps[6] = Cache.system("TileC")

@tilemap.bitmaps[7] = Cache.system("TileD")

@tilemap.bitmaps[8] = Cache.system("TileE")

@tilemap.map_data = map_data

@tilemap.ox = ox / 8 + 99

@tilemap.oy = oy / 8 + 90

end

def create_swaptilemap(map_data, ox, oy)

@viewport = Viewport.new(self.x + 2 + 16, self.y + 32 + 16, 348,156)

@viewport.z = self.z

@tilemap = Tilemap.new(@viewport)

 

tile1 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA1 + ".png") rescue nil

tile2 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA2 + ".png") rescue nil

tile3 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA3 + ".png") rescue nil

tile4 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA4 + ".png") rescue nil

tile5 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA5 + ".png") rescue nil

tile6 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileB + ".png") rescue nil

tile7 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileC + ".png") rescue nil

tile8 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileD + ".png") rescue nil

tile9 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileE + ".png") rescue nil

 

if $tileA1 != nil

@tilemap.bitmaps[0] = tile1

else

@tilemap.bitmaps[0] = Cache.system("TileA1")

end

if $tileA2 != nil

@tilemap.bitmaps[1] = tile2

else

@tilemap.bitmaps[1] = Cache.system("TileA2")

end

if $tileA3 != nil

@tilemap.bitmaps[2] = tile3

else

@tilemap.bitmaps[2] = Cache.system("TileA3")

end

if $tileA4 != nil

@tilemap.bitmaps[3] = tile4

else

@tilemap.bitmaps[3] = Cache.system("TileA4")

end

if $tileA5 != nil

@tilemap.bitmaps[4] = tile5

else

@tilemap.bitmaps[4] = Cache.system("TileA5")

end

if $tileB != nil

@tilemap.bitmaps[5] = tile6

else

@tilemap.bitmaps[5] = Cache.system("TileB")

end

if $tileC != nil

@tilemap.bitmaps[6] = tile7

else

@tilemap.bitmaps[6] = Cache.system("TileC")

end

if $tileD != nil

@tilemap.bitmaps[7] = tile8

else

@tilemap.bitmaps[7] = Cache.system("TileD")

end

if $tileE != nil

@tilemap.bitmaps[8] = tile9

else

@tilemap.bitmaps[8] = Cache.system("TileE")

end

@tilemap.map_data = map_data

@tilemap.ox = ox / 8 + 99

@tilemap.oy = oy / 8 + 90

end

def dispose_tilemap

unless @tilemap.nil?

@tilemap.dispose

@tilemap = nil

end

end

end

end

class Scene_Title < Scene_Base

def check_continue

file_name = Wora_NSS::SAVE_PATH + Wora_NSS::SAVE_FILE_NAME.gsub(/\{ID\}/i) { '*' }

@continue_enabled = (Dir.glob(file_name).size > 0)

end

end

class Scene_Map < Scene_Base

alias wora_nss_scemap_ter terminate

def terminate

Wora_NSS.shot(Wora_NSS::SAVE_PATH + 'temp')

wora_nss_scemap_ter

end

end

#======================================================================

# END - NEO SAVE SYSTEM by Woratana

#======================================================================

 

 

Ora io ho molti script, e se uso solo questo, funziona tutto bene... ma ieri con tutte le altre script mi funzionava perfettamente.. e tra ieri e oggi (che non funziona più) non ho aggiunto altre script ma solo modificato il database, e creato alcuni eventi.. ma dubito sia quello il problema

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Modifica il titolo del topic. Devi dare titoli più indicativi del problema interno, così se uno ha lo stesso problema può trovare facilmente.

^ ^

 

Prova a cancellare i vecchi salvataggi, magari riparti da uno di quelli?

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Ora io ho molti script, e se uso solo questo, funziona tutto bene... ma ieri con tutte le altre script mi funzionava perfettamente.. e tra ieri e oggi (che non funziona più) non ho aggiunto altre script ma solo modificato il database, e creato alcuni eventi.. ma dubito sia quello il problema

beh, ma sei hai detto che usando solo quello o con gli script di prima ti funzionava, e cha ha smesso di funzionare con la modifica del database e degli eventi, non hai pensato che fosse un problema di incompatibilità con gli eventi?

prova a togliere tutti gi eventi che hai aggiunto, e ad aggiungerne uno per volta, quando ti dà errore, riporti su questo topic l' evento che causa l' errore, e io vedo di risolvertelo :wink:

[per caso negli eventi che hai c'è qualche Call Script, o il richiamo della scena dei salvataggi?]

Edited by Dilos
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