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Rpg²S Forum

Strategia in tempo reale in RPG maker


Maxy
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Un saluto a tutti,

da tempo sto pensando di costruire un gioco di strategia in tempo reale. Siccome non ho esperienza con altri tool, pensavo proprio di crearlo con RPG maker xp, dato che sono abbastanza bravino nel modificare gli script.

Però mi rendo conto che rpg maker non sia il tool adeguato per questo genere di giochi.

I problemi principali sono tre (o meglio, tanti io ne vedo):

 

pathfinding

fog of war

IA dei giocatori

 

Eppure in questi mesi, le mie idee si sono raffinate sempre di più su come costruire i primi due script in maniera ottimale perchè funzionino in mappe grandi e senza laggare (se lagga si può comunque fare a turni...)

Rimane il problema del terzo punto (ma se non riuscirò a risolverlo farò una cosa della serie orde di nemici che arrivano da fuori mappa per farti tanto male, tipo strongold)

 

E ora penso, dato che il terzo punto, comunque sarebbe da risolvere anche usando un altro software, continuare con RPG maker può avere senso? Io credo di si, ma mi piacerebbe avere il vostro parere.

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Direi di sì, hai già fatto i tuoi primi bei punti, mi pare pure compessi ad occhio, quindi non dovresti avere problemi per il terzo, più che limite del tool si tratta di ragionarci per bene su e creare una buona IA, ce l'hanno fatta per BS tattici sul 2k, tu con gli script dovresti avere vita più facile! Su questi calcoli non dovrebbero esserci troppi limiti con l'RGSS! ^ ^

Poi comunque prova e vedi! XD

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
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http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Le difficoltà e i problemi vengono fuori con qualsiasi tool quindi, visto che hai già delle idee su come fare, ti consiglio di continuare con rpg maker ;)

Making


-Giochi in sviluppo: (Tutto in sospeso)


Super Mario Bros.: The Koopa World =>Qui la discussione e la DEMO del gioco

Sonic Adventure 3: Chaos Collapse =>Non ancora presentabile

-Progetti futuri:

Keroro Gunsou: Pekopon Shinryaku Kansei!...Tabun. De Arimasu!



Risorse grafiche


Chara VX fatti da me QUI
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I miei tutorial


Tutorial password Game Maker 8 CLICCA QUI
Tutorial scelta Game Maker 8 CLICCA QUI



Recensioni - Caratteristiche e mie recensioni


Caratteristiche delle mie recensioni


Nel titolo della recensione scrivo sempre quale versione ho giocato (questo discorso non vale ovviamente per le esclusive), di conseguenza la mia recensione si basa solo su quella/e console. Quindi potrei non essere al corrente di eventuali differenze fra le varie versioni, a parte nel caso di problemi particolarmente gravi che si vengono quindi a sapere dai siti internet. Nel caso io sia al corrente di diversità fra le versioni, lo specificherò sempre sotto la recensione.

Quando in un gioco è presente il multiplayer o features di questo tipo, se nella recensione non ne parlo significa che non ho le ho potute provare.

Le recensioni che faccio si basano su cinque aspetti, fondamentali elementi presenti in un videogioco

-Storia: In questo aspetto viene analizzata la trama del videogioco e il modo in cui essa viene sviluppata durante l'intera esperienza videoludica. Essa non viene valutata solo in base alla sua semplicità o alla sua complessità , ma anche in base alla sua originalità , alla sua consistenza e alla sua adeguatezza. Trame complesse sviluppate male e inadeguate verranno valutate con un punteggio più basso rispetto ad una trama che, seppure semplice, risulta essere scorrevole al punto giusto e adeguata al contesto del gioco.

-Grafica: In questo aspetto viene analizzata la parte visiva del videogioco. Si valuteranno quindi in primis l'ispirazione, il design, le scelte cromatiche, l'atmosfera, la coerenza, la fisica, il framerate, animazioni e caratterizzazione di personaggi e ambientazioni. Solo poi, se necessario e se il genere di gioco che sto recensendo lo permette, verrà valutato quanto la grafica è al passo con i tempi. Un gioco senz'anima verrà valutato con un punteggio molto basso anche se la grafica utilizzata è di ultima generazione.

-Gameplay: L'aspetto più complesso. Del gameplay fanno parte le meccaniche di gioco, l'originalità , assenza di bug evidenti, la precisione dei comandi e come il tutto viene sviluppato e amalgamato. Sul gameplay vanno anche ad influire aspetti della parte grafica. Un gameplay teoricamente ottimo ma non utile ai fini del gioco in un level design non ispirato potrebbe ricevere una valutazione più bassa di un gameplay con qualche lacuna ma completo sotto altri punti di vista.
L'assenza del multiplayer verrà valutata negativamente solo in un gioco con un gameplay che potrebbe essere orientato ad essere giocato anche con più persone, mentre la sua presenza verrà valutata positivamente in caso di un ottimo sviluppo.

-Sonoro: In questo aspetto viene analizzata la componente audio del videogioco. Verranno valutate la coerenza con l'atmosfera in-game e la qualità della composizione. Verranno anche analizzati il doppiaggio e la bontà degli effetti sonori. Solitamente questo campo è quello che influenza meno il voto complessivo ma, se si presentasse di qualità scadente e troppo spesso inadeguato, influirà negativamente, arrivando a scalare anche di un voto.
Un doppiaggio mediocre in lingua italiana non influirà negativamente se presente l'opzione per selezionare in alternativa la lingua originale del gioco. Se anche il doppiaggio originale si rivela scadente, ciò abbasserà la valutazione complessiva.

-Longevità : In questo aspetto viene analizzata la longevità del gioco sia per quanto riguarda la storia principale, sia per la presenza di quest o missioni secondarie.
Essa verrà valutata sulla base del genere di gioco che sto recensendo. Un platform di 8 ore, per esempio, verrà valutato bene; un rpg con lo stesso quantitativo di ore verrà considerato insufficiente sotto questo aspetto.
Se il materiale secondario si rivelerà essere sviluppato male non influirà troppo negativamente. La presenza di un multiplayer ben fatto contribuirà ad aumentare la valutazione di questo aspetto.
---------------------------------------

La scala dei voti
I voti partono da 1 e salgono di 0.1 fino ad arrivare a 10.
Il voto finale non è necessariamente la media matematica dei voti parziali, ma un voto che li racchiude in modo omogeneo.
1 - 1.9: Un gioco che rientra in questo range di voti è un disastro sotto tutti i punti di vista, nulla funziona e nulla riesce ad integrarsi.
2 - 2.9: Un gioco che poteva avere qualche buono spunto per essere migliore, ma che semplicemente non c'è e si rivela fallimentare
3 - 3.9: Un gioco che ha di buono almeno l'idea con cui è stato concepito, ma si rivela tutto insufficiente
4 - 4.9: Un gioco afflitto da numerosi problemi sotto tutti gli aspetti, ma con qualcosa di appena sufficiente
5 - 5.9: Un gioco ancora troppo povero per arrivare ad essere considerato sufficiente. Qualche buon aspetto che però non basta a renderlo un gioco piacevole
6 - 6.9: Un gioco sufficiente, carino e magari anche piacevole, che meritava di essere sviluppato meglio e di essere reso più profondo
7 - 7.9: Un buon gioco, con alcuni problemi e qualche mancanza, ma che per la maggior parte degli aspetti è ben sviluppato
8 - 8.9: Un gioco molto valido e ben sviluppato sotto tutti i punti di vista, ma dove ancora si poteva fare un po' di più
9 - 9.9: Un ottimo gioco, realizzato sotto ogni punto di vista in maniera eccellente, che non pecca in nulla, apparte qualche dettaglio di minore importanza
10: Non rappresenta la perfezione, in quanto essa non esiste, ma un gioco che prende questo voto significa che è un capolavoro assoluto, che non pecca in nulla e le cui poche sbavature sono così lievi da non meritare di influire sul voto

Alcuni decimali però solitamente non li utilizzo, in quanto ritengo che essi non abbiano alcun significato reale e sono i seguenti:
.1
.4
.6
.9
Quindi, ad esempio un gioco da 8.1 verrà valutato con un 8, così come un 8.9 verrà valutato con un 9.

Il 10 non lo dò solamente se un gioco prende 10 in tutti i campi, ma anche in casi dove tutto sommato un 9 ad esempio nel sonoro è un punteggio comunque eccellente. Già se il sonoro fosse stato 8.8 il voto complessivo non sarebbe più stato 10. Punto fisso per poter arrivare a 10 è ottenere 10 in grafica e gameplay. Già se uno dei due è 9.8 il 10 non c'è più anche se tutto il resto è 10. Per gli altri campi varia un po', ma in ogni caso solo uno può permettersi di stare sul 9.


Le mie recensioni (AGGIORNATO 30/11/2014 - Sonic Boom: L'Ascesa di Lyric)


Sonic Generations (Xbox360) => QUI
Sonic Generations (3DS) => QUI
The Legend of Zelda: Skyward Sword => QUI
Rayman 3 HD => QUI
Sonic The Hedgehog 4 (Episode 1, Episode 2, Episode Metal) => QUI
New Super Mario Bros. Wii => QUI (Topic serie New Super Mario Bros.)
Paper Mario => QUI (Topic serie Paper Mario)
Xenoblade Chronicles => QUI
New Super Mario Bros. 2 => QUI (Topic serie New Super Mario Bros.)
New Super Mario Bros. U => QUI (Topic serie New Super Mario Bros.)
Luigi's Mansion => QUI (Topic Luigi's Mansion 2)
Paper Mario: Sticker Star=> QUI (Topic serie Paper Mario)
Sonic & All-Stars Racing: Transformed => QUI
Luigi's Mansion 2 => QUI (Topic Luigi's Mansion 2)
Bayonetta => QUI (Topic Bayonetta 2)
Pokémon Versione Bianca 2 => QUI
New Super Luigi U => QUI (Topic serie New Super Mario Bros.)
Mario & Luigi: Dream Team Bros => QUI
Rayman Legends => QUI
Sonic Lost World (WiiU) + DLC => QUI
The Legend of Zelda: The Wind Waker HD => QUI
Super Mario 3D World => QUI
Sonic Lost World (3DS) => QUI
Pokemon Y => QUI
Mario Kart 8 => QUI
Yoshi's New Island => QUI
The Legend of Zelda: A Link to the Past => QUI (Topic The Legend of Zelda: A Link Between Worlds)
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds => QUI
Hyrule Warriors + Master Quest DLC Pack => QUI
Pacchetto DLC The Legend of Zelda X Mario Kart 8 => QUI
Bayonetta 2 => QUI
Sonic Boom: L'Ascesa di Lyric => QUI

 





Regali e premi


Natale 2014
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Citazioni dal forum

 




Un uomo entra in un caffé... Un bicchiere di latte perfavore. Mi spiace, signore, abbiamo solo bicchieri di vetro.

-- By Guardian --

 

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Risposte incoraggianti, che fa sempre piacere sentire...

 

@Guardian, è vero che hanno fatto dei BS tattici, ma sono del genere "avvicinati al personaggio del party più vicino e fagli del male fisico", qui si parla di una IA del tipo raccogli risorse - costruisci un esercito - metti a ferro e fuoco tutto.

La difficoltà è nettamente diversa: è quasi complesso come un gioco di scacchi, immaginati progettare un flowchart e poi immaginati che deve girare con tutti gli altri script senza laggare...

 

Comunque per la cronaca farò uno script che non farà girare tutto il flowchart ogni frame, ma che semmai ad ogni frame applicherà una delle scelte nella casella del flowchart in cui si trova, ovviamente.

Sono ben accetti suggerimenti, se qualcuno è anche lui interessato...

 

Appena ho completato i primi due script, magari posto il progetto e mi metto alla ricerca di qualche pixel artist

 

EDIT: scusate la connessione va a singhiozzo e per sbaglio ho risposto due volte. Cancellate pure l'ultimo messaggio, che io non riesco

Edited by Maxy
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Sì, avevo capito, era più un esempio del tipo i limiti di rpgmaker non è così difficile romperli. Per il lag sta a te vedere, grafica, le risorse che muovi è su questo che devi fare prove, perchè diversi script possono girare tranquillamente insieme.

Poi se intelligentemente fai così

Comunque per la cronaca farò uno script che non farà girare tutto il flowchart ogni frame, ma che semmai ad ogni frame applicherà una delle scelte nella casella del flowchart in cui si trova, ovviamente.

e già in quei due punti di sopra fatti hai visto che tutto funziona bene...

Almeno ci fai qualcosa di innovativo per il tool :D

^ ^

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Beh, ma con i soli calcoli mica rpg maker lagga, quindi su questo aspetto puoi andare tranquillo. Il problema sta nella grafica (e, nell'xp, nel numero di eventi) ma se riesci a sfruttare la fog of war a tuo vantaggio ridisegnando solo quelle zone in cui puoi vedere non dovresti avere problemi.

 

Per il pathfinding comunque gli script dovrebbero già esserci, tipo nel mouse system.

Script!

 

Roba scritta, guide:

 

Applicazioni:

 

Progetti!

http://img69.imageshack.us/img69/2143/userbarctaf.png http://img641.imageshack.us/img641/5227/userbartemplateb.pnghttp://i46.tinypic.com/ac6id0.png

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Beh, ma con i soli calcoli mica rpg maker lagga, quindi su questo aspetto puoi andare tranquillo. Il problema sta nella grafica (e, nell'xp, nel numero di eventi) ma se riesci a sfruttare la fog of war a tuo vantaggio ridisegnando solo quelle zone in cui puoi vedere non dovresti avere problemi.

 

Per il pathfinding comunque gli script dovrebbero già esserci, tipo nel mouse system.

 

Giusto, la fog of war permette di fare un antilag sugli eventi non in vista.

 

Il pathfinding del mouse system è buono per piccole distanze, ma è estremamente dispersivo sulle grandi distanze: per andare da due punti a distanza d lui controlla pigreco d^2 quadretti!

E poi non riesce a decidere se due posti sono davvero raggiungibili, cioè se esiste un cammino fra di essi. Invece io pensavo di fare uno script che controlli se esiste un cammino dritto, e se non esiste provi ad aggirare l'ostacolo. In questo modo è più efficiente, dipende dalla distanza solo linearmente e dal numero e dalla forma degli ostacoli.

 

Intanto posto un primo tentativo di fog of war. Il risultato non lagga, per adesso

 

http://imageshack.us/photo/my-images/94/schermata1vy.png

Edited by Maxy
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Intanto posto un primo tentativo di fog of war. Il risultato non lagga, per adesso

Mmmh sono i miei occhietti speciali da coniglietto o si vedono sia eventi che mappe dietro la fog? XD Così credo sia ancora poco indicativo, almeno hai conferma che il codice non lagga, ma come dice mikb devi darci giù di grafica e vedere D:

^ ^

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Gli eventi si vedono anche dietro la fog perchè non ho ancora fatto l'antilag.

E comunque se non lagga senza l'antilag, non dovrebbe laggare con. (o no?)

Provato con una mappa 500x500 e con 170 eventi che camminano con bassa frequenza. Lagga pochinoinoino, non ci si accorge quasi (e comunque è anche colpa degli eventi) ora devo rendere meno cubettoso il risultato

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E comunque se non lagga senza l'antilag, non dovrebbe laggare con. (o no?)

Oh beh altrimenti buttalo direttamente nel cestino l'antilag! XD

 

Provato con una mappa 500x500 e con 170 eventi che camminano con bassa frequenza. Lagga pochinoinoino, non ci si accorge quasi (e comunque è anche colpa degli eventi) ora devo rendere meno cubettoso il risultato

Occhio anche al tipo di pc, se hai un 4444 core... XD

Comunque stavo pensando... è un tipo di fog che rimane per sempre? Oppure ci sono truppe od eventi speciali che la eliminano? Non conviene legare l'antilag alla schermata visibile da giocatore invece che alla nebbia di guerra?

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L'antilag diventerà preziosissimo in futuro quando ci saranno altri script che dovranno girare assieme a questo

 

 

Occhio anche al tipo di pc, se hai un 4444 core... XD

Comunque stavo pensando... è un tipo di fog che rimane per sempre? Oppure ci sono truppe od eventi speciali che la eliminano? Non conviene legare l'antilag alla schermata visibile da giocatore invece che alla nebbia di guerra?

^ ^

 

si, conviene fare una cosa mista, del tipo NearFantastica con gli eventi/unità fuori visuale e poi, all'interno tolgo tutto quello che è fuori dalla regione di visibilità (ovviamente l'antilag riguarda solo la grafica dell'unità).

Tutte le truppe del giocatore eliminano la nebbia, quindi la fog è destinata a diminuire sempre di più quando uno esplora la mappa, non ho capito la domanda...

 

E comunque il mio pc fa cacare, il pifferaio di Hamelin ci lagga da morire, quindi se qualcosa gira sul mio, gira dappertutto

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Hai proprio segnalato i problemi principali, personalmente credo che per creare un rts sia meglio rivolgersi ad altri tools, questi sono venuti fuori da una rapida ricerca con google

http://www.rtsmaker.com/

http://stratagus.sou...net/index.shtml

http://glest.org/en/index.php

 

In passato c'è chi aveva aggirato parzialmente il problema realizzando qualcosa di più simile ad un gestionale a turni, il gioco si chiama Empires, è stato realizzato da Vegas46 con rpgmkr2000 e puoi scaricarlo da qui

Fondatore nonchè membro dell'associazione "Gli Amici del Cacodemone e di MrFruffoloBatuffolo"


LzX0fMD.png


Blast from The Past


Vecchi Giochi tutti da riscoprire!

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Fico, grazie, quando ho tempo provo Empires.

Io comunque provo lo stesso con rpg maker, che sono preso, prendetela come un esperimento.

 

Piuttosto, ho trovato questo Nebbia di guerra ovviamente c'era già e io non avevo cercato bene (ettepareva)

ma in ogni caso userò il mio script perchè è più bello e perchè il suo è un casino da modificare.

 

Domanda: posso usare la sua maschera della nebbia se poi lo credito?

Edited by Maxy
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si, conviene fare una cosa mista, del tipo NearFantastica con gli eventi/unità fuori visuale e poi, all'interno tolgo tutto quello che è fuori dalla regione di visibilità (ovviamente l'antilag riguarda solo la grafica dell'unità).

Tutte le truppe del giocatore eliminano la nebbia, quindi la fog è destinata a diminuire sempre di più quando uno esplora la mappa, non ho capito la domanda...

Erano tre di domande, ma mi pare che tu abbia capito da come hai risposto! XD

^ ^

 

E comunque il mio pc fa cacare, il pifferaio di Hamelin ci lagga da morire, quindi se qualcosa gira sul mio, gira dappertutto

Perfetto allora! XD Da me il piffero non lagga! XD

^ ^

 

Domanda: posso usare la sua maschera della nebbia se poi lo credito?

Mmmh usare la maschera con un altro script, non credo ci siano problemi dato che l'aveva donata, magari mandagli un MP anche se è da tempo che non connette potrebbe non rispondere D:

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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  • 2 weeks later...

Creare un RTS è un'obiettivo molto interessante e non banale.

Il ruby in RGSS è COMPLETAMENTE in GRADO di realizzare un RTS con i fiocchi, la parte difficile è l'integrazione con il sistema sovrastante ed evitare di spendere troppi cicli in cose inutili.

Sviluppare anche un RTS che tenga incollato il giocatore è difficile, bisogna lavorare molto per automatizzare le attività ed incentivare il giocatore a potenziare la città.

Personalmente dopo anni spesi a giocare a Age of Empires 2 ho trovato solo in Age of Mithology uno stimolo.

 

Automatizzare le attività:

Sicuramente qualsiasi attività includa il movimento si deve basare su un algoritmo di pathfinding, il più famoso e usato in campo videoludico è l'A-Star, una variante dell'Algoritmo di Dijkstra, al giorno d'oggi implementato con una Priority Queue per avere una performance di O(n log n) dove n è il numero delle caselle della mappa.

 

L'algoritmo di pathfinding serve per trovare un percorso (formato da una lista di caselle da percorrere) efficiente per arrivare da un punto A ad un punto B.

Non si cerca una soluzione perfetta perché sarebbe computazionalmente lenta ma ci si accontenta di una soluzione sub-ottima.

Per capire se un percorso è migliore di un altro ci si affida ad una funziona che approssima la distanza (usare le radici quadrate è poco performante)

  #--------------------------------------------------------------------------
 # * Heuristic Distance
 #	u : node 1
 #	v : node 2
 #--------------------------------------------------------------------------
 def heuristic_dist(u,v)
dx = xNode(v)-xNode(u)
dy = yNode(v)-yNode(u)
# Manhattan distance heuristic
return (dx.abs+dy.abs)
 end

 

 

Per estrarre il percorso migliore si usa una Priority Queue.

La Priority Queue è una struttura di dati visualizzabile come un albero binario, implementabile sia come lista linkata ma più spesso da un array.

Selezionato un elemento a[k] questo ha due figli situati in a[2*k+1] e a[2*k+2]. L'implementazione garantisce che un padre contiene sempre un valore minore dei propri figli ( a[k] < a[2k+1] e a[k]< a[2k+2]),

Per induzione il k per cui si ha il valore minore è lo 0, la radice dell'albero.

 

Per non incollare litri di codice ho scelto di pubblicare un'implementazione per RpgMaker Xp qui: http://www.rpg2s.net...showtopic=14772

 

Quello che manca a questo script è del codice per utilizzarlo per altre azioni, ad esempio un Evento - omino che deve andare a tagliare la legna si potrebbe fare così:

 

def taglia_albero(albero_x,albero_y)
sx = @x - albero_x
sy = @y - albero_y
# Se è nelle caselle confinanti
if sx == 0 and sy == 0
  #controlli che ci sia davvero un albero
  #chiami la funzione che tagli e animi il taglio
  return
end
dir = $mgraph.AStar(@x,@y,albero.x,albero.y)
case dir
when 1
  move_down
when 2
  move_left
when 3
  move_right
when 4
  move_up
else  # If no path is found
  # Get absolute value of difference
  abs_sx = sx.abs
  abs_sy = sy.abs
  # If horizontal and vertical distances are equal
  if abs_sx == abs_sy
		# Increase one of them randomly by 1
		rand(2) == 0 ? abs_sx += 1 : abs_sy += 1
  end
  # If horizontal distance is longer
  if abs_sx > abs_sy
		# Move towards player, prioritize left and right directions
		sx > 0 ? move_left : move_right
		if not moving? and sy != 0
		  sy > 0 ? move_up : move_down
		end
  # If vertical distance is longer
  else
		# Move towards player, prioritize up and down directions
		sy > 0 ? move_up : move_down
		if not moving? and sx != 0
		  sx > 0 ? move_left : move_right
		end
  end
end
end

L'unico difetto di questa funzione è che finisce che l'evento si muove sopra l'albero mentre vorresti una casella adiacente, inoltre l'algoritmo non funziona se (albero_x, albero_y) non è passabile, quindi devi prima cercare la casella libera adiacente e poi chiamare la funzione su quelle coordinate.

C'è anche da implementare che una volta finito torni al campo base con le risorse, ma è molto facile una volta che hai definito tutte le variabili.

 

Macchina a stati finiti

Un aspetto che trovo affascinante è come gestire gruppi di persone, innanzi tutto come fai a trovare una persona che non fa nulla?

Crei un Enum con tutte le azioni possibili

 

class Lavoro
DISOCCUPATO = 0
FALEGNAME = 1
MINATORE = 2
end

 

Ad ogni evento assegni un attributo che cambi quando gli assegni un compito e resetti quando lo finisce.

@lavoro = Lavoro::DISOCCUPATO

 

In questo modo per trovare una persona che non fa nulla scorri tutti gli eventi della tua fazione in cerca del primo disoccupato.

Edited by Keroro

I Miei Script:
Salva Schermata (3 Aprile 2012)
Attacco Personalizzabile (2 Aprile 2012)
Keyboard Input (Porting) (17 Marzo 2012)
Continua...

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Fantastico Keroro che mi da tanti consigli!

Io nel frattempo non sono stato con le mani in mano (be' in realtà un pochino) mi sono già informato sull'A* qui http://theory.stanfo...ming/index.html da dove mi pare sia stato tratto l'algoritmo che mi hai linkato, o comunque da cui si è ispirato.

 

In realtà pensavo di usare una combinazione di un pathfinding "dumb" e uno "smart". Lo "smart" sarebbe l'A* oppure il Dijkstra che volevo applicare però ad area, cioè a gruppi diciamo di 3x3 o 4x4 caselle, in modo da ridurre il lag anche in mappe grandi, ignora sassi, eventi e costruzioni per essere più veloce che mai.

Il "dumb" invece sarà il consueto muoviti verso l'eroe, è abbastanza primitivo, ma riesce ad aggirare almeno gli ostacoli convessi.

 

Pensavo di modificare lo script di Near Fantastica per l'algoritmo di Dijkstra, ma devo dire che hai postato una squisita interpretazione dell'A*, la modificherò per il movimento in diagonale quando avro tempo (se avrò tempo! sigh...)

 

 

Devo dire che per quanto riguarda la macchina a stati finiti non ho ben capito l'utilità di creare un enum apposta...

Edited by Maxy
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