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Sportello aiuti veloci VX-Ace


Guardian of Irael
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Question

Date le nuove features presenti nel VX-Ace è stato deciso di aprire uno sportello aiuti veloci anche per questo tool! ^ ^

Le regole sono le stesse:

 

postate qui le vostre domande così da non aprire diecimila topic uguali e riceverete entro breve la vostra risposta.

 

ISTRUZIONI

 

Le domande devono essere scritte in grassetto e in un colore visibile (possibilmente ROSSO) precedute da una "D" maiuscola

 

La risposta deve essere preceduta da una "R" maiuscola e NON in grassetto.

 

Esempio:

 

D: Come posso cambiare il nome all'eroe tramite evento?

 

R: prima pagina dei "comandi eventi", colonna a destra, secondo bottone partendo dal basso.

 

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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D:ragazzi scusate ma ho un problema con le animazioni:quando provo a metterne qualcuna in una situazione al di fuori della battaglia tipo (camino-animazione fumo)il gioco mi freeza e si blocca..qual'è il problema?

Queste animazioni le metti in un processo parallelo o inizio automatico, per caso?

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

http://holyres.altervista.org/UserBoard/BannerOverdrive35.png
http://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.png

http://www.indiexpo.net/signature/578.png

Miei script per RPG Maker VX Ace:


*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png

Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza.

 

 



I miei tutorial:


Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!
RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed esperti
Come mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mapping
Loop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finali
Creare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto!

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  • 0

Queste animazioni le metti in un processo parallelo o inizio automatico, per caso?

allora inzialmente automatico ma appena il char usciva di casa non si poteva più muovere,se invece le metto in parallelo come dici tu lo schermo diventa

nero.

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  • 0

Come detto in precedenza l'inizio automatico devi farlo sempre terminare od il gioco si blocca! Crea una nuova pagina, mettila come azione non come automatico e tra le condizioni di avvio sulla colonna a sinistra metti switch locale A ON, torna alla prima pagina ed alla fine del codice metti switch locale A ON.

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


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Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
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Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
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Mappa avanzata

Ciao a tutti!

Sicuramente avrete sentito parlare e magari provato lo script della minimappa di Woratana (non mi ricordo se era specifico per XP o VX, anche se su VX mi funzionava con talvolta qualche difficoltà).

 

La mia domanda è: esiste uno script simile a quello per VX-Ace e se sì possibilmente avanzato?

Mi spiego meglio: lo script in questione riportava sulla mappa gli ostacoli e le zone accessibili basandosi esclusivamente su ciò che era presente sulla mappa senza preoccuparsi di "eventi solidi" (avrei messo un immagine come esempio, ma non me la fa inserire). In pratica i personaggi - che sono ovviamente eventi - ad esclusione dell'Eroe non solo non sono distinti sulla minimappa (che so, con un colore diverso), ma non compaiono proprio! Idem per scrigni, porte, ecc...

So che sto chiedendo la luna, ma se esistesse veramente uno script così... OoO

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Guest clyde

Yes, minimap by Tomy della Kamisoft (autore della serie di script KGC):

 

 

 

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/    ◆ Minimap - KMS_MiniMap ◆ VXAce ◆
#_/    ◇ Last update : 2012/01/08  (TOMY@Kamesoft) ◇
#_/    ◇ Website: http://ytomy.sakura.ne.jp/
#_/    ◇ Translated by Mr. Bubble
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ Adds a minimap display.
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
# This script is plug-and-play, but various customization options are available.
#
# To complete disable the minimap on a specific map, add [NOMAP] to the
# beginning of map name. You can also use the tag <minimap hide> in the notebox.
#----------------------------------------------------------------------------
#   Map Notetags
#----------------------------------------------------------------------------
# Map notetags are added to "Note" boxes. Right-click a map and select
# Map Properties to find the "Note" box for maps.
#
# <minimap hide>
#   Completely disables the minimap on a specific map. [NOMAP] can also be
#   added to the beginning of map names for the same effect.
#----------------------------------------------------------------------------
#   Event Comment Tags
#----------------------------------------------------------------------------
# Since events do not have noteboxes, comment tags are used instead. Open the
# event, create a new event command, go to Tab 1, and click the "Comment..."
# event command. A box will open up allowing you to enter tags.
#
# <minimap wall>
#   Add this tag to an event's comment to change its minimap color to the
#   same as an impassable tile.
#
# <minimap move>
#   Add this tag to an event's comment to have them blink in the minimap.
#
# <minimap obj n>
#   Add this tag to an event's comment to have them blink in the minimap with
#   a specified color where n is the OBJ value defined in OBJECT_COLOR which
#   is found in the customization module below.
#----------------------------------------------------------------------------
#   Usage Notes
#----------------------------------------------------------------------------
# Impassable events will not appear as the correct color in the minimap.
# This effect is intended. If you want an event to appear as impassable
# on the minimap, add the tag <minimap wall> to an event's comment.
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#==============================================================================
# ★ BEGIN Setting ★
#==============================================================================
module KMS_MiniMap
 # * Minimap Display Toggle Button
 # Set to nil to disable this function
 SWITCH_BUTTON = :Z
 # * Minimap Size and Position (x, y, width, height)
 MAP_RECT = Rect.new(364, 20, 160, 120)
 # * Minimap z-layer Priority
 # Glitchy if this value is set too high
 MAP_Z = 0
 # * Minimap Grid Size
 #   A size of 3 or higher is recommended
 GRID_SIZE = 5
 # * Mini-Map Color Settings
 FOREGROUND_COLOR = Color.new(224, 224, 255, 160)  # Foreground (passable)
 BACKGROUND_COLOR = Color.new(  0,   0, 160, 160)  # Background (not passable)
 POSITION_COLOR   = Color.new(255,   0,   0, 192)  # Current Position color
 MOVE_EVENT_COLOR = Color.new(255, 160,   0, 192)  # Moving event color
 VEHICLE_COLOR    = Color.new( 96, 128,   0, 192)  # Vehicle color
 # * Object Color Presets
 #   Create custom color resets for events tagged with the corresponding label
 OBJECT_COLOR = [
   Color.new(  0, 128,   0, 192),  # OBJ 1
   Color.new(  0, 160, 160, 192),  # OBJ 2
   Color.new(160,   0, 160, 192),  # OBJ 3
 ]  # <- Do not delete this line
 # * Minimap Blinking Frequency
 # Values 5~8 are recommended
 BLINK_LEVEL = 7
 # * Minimap Cache Setting
 #   This script creates a cache for each map. If the number of cached
 #   maps exceed CACHE_NUM, oldest cached maps are deleted.
 CACHE_NUM = 10
end
#==============================================================================
# ☆ END Setting ☆
#==============================================================================
$imported = {} if $imported == nil
$imported["KMS_MiniMap"] = true
module KMS_MiniMap
 # ミニマップ非表示
 REGEX_NO_MINIMAP_NOTE = /<(?:ミニマップ|MINIMAP)s*(?:非表示|HIDE)>/i
 REGEX_NO_MINIMAP_NAME = /[NOMAP]/i
 # 障害物
 REGEX_WALL_EVENT = /<(?:ミニマップ|MINIMAP)s*(?:壁|障害物|WALL)>/i
 # 移動イベント
 REGEX_MOVE_EVENT = /<(?:ミニマップ|MINIMAP)s*(?:移動|MOVE)>/i
 # オブジェクト
 REGEX_OBJECT = /<(?:ミニマップ|MINIMAP)s+OBJ(?:ECT)?s*(d+)>/i
end
# *****************************************************************************
#==============================================================================
# □ KMS_Commands
#==============================================================================
module KMS_Commands
 module_function
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップを表示
 #--------------------------------------------------------------------------
 def self.show_minimap
   $game_system.minimap_show = true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップを隠す
 #--------------------------------------------------------------------------
 def self.hide_minimap
   $game_system.minimap_show = false
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップ表示状態の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def self.minimap_showing?
   return $game_system.minimap_show
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップをリフレッシュ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def self.refresh_minimap
   return unless $scene.is_a?(Scene_Map)
   $game_map.refresh if $game_map.need_refresh
   $scene.refresh_minimap
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップのオブジェクトを更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def self.update_minimap_object
   return unless $scene.is_a?(Scene_Map)
   $game_map.refresh if $game_map.need_refresh
   $scene.update_minimap_object
 end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#==============================================================================
class Game_Interpreter
 # イベントコマンドから直接コマンドを叩けるようにする
 include KMS_Commands
end
#==============================================================================
# ■ RPG::Map
#==============================================================================
class RPG::Map
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップのキャッシュ生成
 #--------------------------------------------------------------------------
 def create_minimap_cache
   @__minimap_show = true
   note.each_line { |line|
  if line =~ KMS_MiniMap::REGEX_NO_MINIMAP_NOTE  # マップ非表示
    @__minimap_show = false
  end
   }
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップ表示
 #--------------------------------------------------------------------------
 def minimap_show?
   create_minimap_cache if @__minimap_show.nil?
   return @__minimap_show
 end
end
#==============================================================================
# ■ RPG::MapInfo
#==============================================================================
class RPG::MapInfo
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● マップ名取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def name
   return @name.gsub(/[.*]/) { "" }
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ オリジナルマップ名取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def original_name
   return @name
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップのキャッシュ生成
 #--------------------------------------------------------------------------
 def create_minimap_cache
   @__minimap_show = !(@name =~ KMS_MiniMap::REGEX_NO_MINIMAP_NAME)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップ表示
 #--------------------------------------------------------------------------
 def minimap_show?
   create_minimap_cache if @__minimap_show == nil
   return @__minimap_show
 end
end
#==============================================================================
# ■ Game_System
#==============================================================================
class Game_System
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 公開インスタンス変数
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor :minimap_show
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ オブジェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias initialize_KMS_MiniMap initialize
 def initialize
   initialize_KMS_MiniMap
   @minimap_show = true
 end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 定数
 #--------------------------------------------------------------------------
 MINIMAP_FADE_NONE = 0  # ミニマップ フェードなし
 MINIMAP_FADE_IN   = 1  # ミニマップ フェードイン
 MINIMAP_FADE_OUT  = 2  # ミニマップ フェードアウト
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 公開インスタンス変数
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor :minimap_fade
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップを表示するか
 #--------------------------------------------------------------------------
 def minimap_show?
   return $data_mapinfos[map_id].minimap_show? && @map.minimap_show?
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップをフェードイン
 #--------------------------------------------------------------------------
 def fadein_minimap
   @minimap_fade = MINIMAP_FADE_IN
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップをフェードアウト
 #--------------------------------------------------------------------------
 def fadeout_minimap
   @minimap_fade = MINIMAP_FADE_OUT
 end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Event
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップ用のキャッシュを作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 def __create_minimap_cache
   @__last_page = @page
   @__minimap_wall_event  = false
   @__minimap_move_event  = false
   @__minimap_object_type = -1
   @page.list.each { |cmd|
  # 注釈以外に到達したら離脱
  break unless [108, 408].include?(cmd.code)
  # 正規表現判定
  case cmd.parameters[0]
  when KMS_MiniMap::REGEX_WALL_EVENT
    @__minimap_wall_event = true
  when KMS_MiniMap::REGEX_MOVE_EVENT
    @__minimap_move_event = true
  when KMS_MiniMap::REGEX_OBJECT
    @__minimap_object_type = $1.to_i
  end
   }
 end
 private :__create_minimap_cache
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ グラフィックがあるか
 #--------------------------------------------------------------------------
 def graphic_exist?
   return (character_name != "" || tile_id > 0)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 障害物か
 #--------------------------------------------------------------------------
 def is_minimap_wall_event?
   if @__minimap_wall_event.nil? || @__last_page != @page
  __create_minimap_cache
   end
   return @__minimap_wall_event
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 移動イベントか
 #--------------------------------------------------------------------------
 def is_minimap_move_event?
   if @__minimap_move_event.nil? || @__last_page != @page
  __create_minimap_cache
   end
   return @__minimap_move_event
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップオブジェクトか
 #--------------------------------------------------------------------------
 def is_minimap_object?
   if @__minimap_object_type.nil? || @__last_page != @page
  __create_minimap_cache
   end
   return @__minimap_object_type > 0
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップオブジェクトタイプ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def minimap_object_type
   if @__minimap_object_type.nil? || @__last_page != @page
  __create_minimap_cache
   end
   return @__minimap_object_type
 end
end
#==============================================================================
# □ Game_MiniMap
#------------------------------------------------------------------------------
#   ミニマップを扱うクラスです。
#==============================================================================
class Game_MiniMap
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 構造体
 #--------------------------------------------------------------------------
 Point = Struct.new(:x, :y)
 Size  = Struct.new(:width, :height)
 PassageCache = Struct.new(:map_id, :table, :scan_table)
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ クラス変数
 #--------------------------------------------------------------------------
 @@passage_cache = []  # 通行フラグテーブルキャッシュ
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(tilemap)
   @map_rect  = KMS_MiniMap::MAP_RECT
   @grid_size = [KMS_MiniMap].max
   @x = 0
   @y = 0
   @grid_num = Point.new(
  (@map_rect.width  + @grid_size - 1) / @grid_size,
  (@map_rect.height + @grid_size - 1) / @grid_size
   )
   @draw_grid_num    = Point.new(@grid_num.x + 2, @grid_num.y + 2)
   @draw_range_begin = Point.new(0, 0)
   @draw_range_end   = Point.new(0, 0)
   @tilemap = tilemap
   @last_x = $game_player.x
   @last_y = $game_player.y
   @showing = false
   @hiding  = false
   create_sprites
   refresh
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ スプライト作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 def create_sprites
   @viewport   = Viewport.new(@map_rect)
   @viewport.z = KMS_MiniMap::MAP_Z
   # ビットマップサイズ計算
   @bmp_size = Size.new(
  (@grid_num.x + 2) * @grid_size,
  (@grid_num.y + 2) * @grid_size
   )
   @buf_bitmap = Bitmap.new(@bmp_size.width, @bmp_size.height)
   # マップ用スプライト作成
   @map_sprite   = Sprite.new(@viewport)
   @map_sprite.x = -@grid_size
   @map_sprite.y = -@grid_size
   @map_sprite.z = 0
   @map_sprite.bitmap = Bitmap.new(@bmp_size.width, @bmp_size.height)
   # オブジェクト用スプライト作成
   @object_sprite   = Sprite_MiniMapIcon.new(@viewport)
   @object_sprite.x = -@grid_size
   @object_sprite.y = -@grid_size
   @object_sprite.z = 1
   @object_sprite.bitmap = Bitmap.new(@bmp_size.width, @bmp_size.height)
   # 現在位置スプライト作成
   @position_sprite   = Sprite_MiniMapIcon.new
   @position_sprite.x = @map_rect.x + @grid_num.x / 2 * @grid_size
   @position_sprite.y = @map_rect.y + @grid_num.y / 2 * @grid_size
   @position_sprite.z = @viewport.z + 2
   bitmap = Bitmap.new(@grid_size, @grid_size)
   bitmap.fill_rect(bitmap.rect, KMS_MiniMap::POSITION_COLOR)
   @position_sprite.bitmap = bitmap
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 解放
 #--------------------------------------------------------------------------
 def dispose
   @buf_bitmap.dispose
   @map_sprite.bitmap.dispose
   @map_sprite.dispose
   @object_sprite.bitmap.dispose
   @object_sprite.dispose
   @position_sprite.bitmap.dispose
   @position_sprite.dispose
   @viewport.dispose
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 可視状態取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def visible
   return @map_sprite.visible
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 可視状態設定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def visible=(value)
   @viewport.visible	    = value
   @map_sprite.visible	  = value
   @object_sprite.visible   = value
   @position_sprite.visible = value
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 不透明度取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def opacity
   return @map_sprite.opacity
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 不透明度設定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def opacity=(value)
   @map_sprite.opacity	  = value
   @object_sprite.opacity   = value
   @position_sprite.opacity = value
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ リフレッシュ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
   update_draw_range
   update_passage_table
   update_object_list
   update_position
   draw_map
   draw_object
   Graphics.frame_reset
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ フェードイン
 #--------------------------------------------------------------------------
 def fadein
   @showing = true
   @hiding  = false
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ フェードアウト
 #--------------------------------------------------------------------------
 def fadeout
   @showing = false
   @hiding  = true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ キー入力更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_input
   return if KMS_MiniMap::SWITCH_BUTTON.nil?
   if Input.trigger?(KMS_MiniMap::SWITCH_BUTTON)
  if opacity < 255 && !@showing
    fadein
  elsif opacity > 0 && !@hiding
    fadeout
  end
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 描画範囲更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_draw_range
   range = []
   (2).times { |i| range[i] = @draw_grid_num[i] / 2 }
   @draw_range_begin.x = $game_player.x - range[0]
   @draw_range_begin.y = $game_player.y - range[1]
   @draw_range_end.x   = $game_player.x + range[0]
   @draw_range_end.y   = $game_player.y + range[1]
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 通行可否テーブル更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_passage_table
   cache = get_passage_table_cache
   @passage_table	  = cache.table
   @passage_scan_table = cache.scan_table
   update_around_passage_table
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 通行可否テーブルのキャッシュを取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def get_passage_table_cache
   map_id = $game_map.map_id
   cache  = @@passage_cache.find { |c| c.map_id == map_id }
   # キャッシュミスしたら新規作成
   if cache == nil
  cache = PassageCache.new(map_id)
  cache.table	  = Table.new($game_map.width, $game_map.height)
  cache.scan_table = Table.new(
    ($game_map.width  + @draw_grid_num.x - 1) / @draw_grid_num.x,
    ($game_map.height + @draw_grid_num.y - 1) / @draw_grid_num.y
  )
   end
   # 直近のキャッシュは先頭に移動し、古いキャッシュは削除
   @@passage_cache.unshift(cache)
   @@passage_cache.delete_at(KMS_MiniMap::CACHE_NUM)
   return cache
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 通行可否テーブルのキャッシュをクリア
 #--------------------------------------------------------------------------
 def clear_passage_table_cache
   return if @passage_scan_table == nil
   table = @passage_scan_table
   @passage_scan_table = Table.new(table.xsize, table.ysize)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 通行可否テーブルの探索
 #	 x, y : 探索位置
 #--------------------------------------------------------------------------
 def scan_passage(x, y)
   dx = x / @draw_grid_num.x
   dy = y / @draw_grid_num.y
   # 探索済み
   return if @passage_scan_table[dx, dy] == 1
   # マップ範囲外
   return unless dx.between?(0, @passage_scan_table.xsize - 1)
   return unless dy.between?(0, @passage_scan_table.ysize - 1)
   rx = (dx * @draw_grid_num.X)...((dx + 1) * @draw_grid_num.X)
   ry = (dy * @draw_grid_num.y)...((dy + 1) * @draw_grid_num.y)
   mw = $game_map.width  - 1
   mh = $game_map.height - 1
   # 探索範囲内の通行テーブルを生成
   rx.each { |x|
  next unless x.between?(0, mw)
  ry.each { |y|
    next unless y.between?(0, mh)
    # 通行方向フラグ作成
    # (↓、←、→、↑ の順に 1, 2, 4, 8 が対応)
    flag = 0
    [2, 4, 6, 8].each{ |d|
	  flag |= 1 << (d / 2 - 1) if $game_map.passable?(x, y, d)
    }
    @passage_table[x, y] = flag
  }
   }
   @passage_scan_table[dx, dy] = 1
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 周辺の通行可否テーブル更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_around_passage_table
   gx = @draw_grid_num.x
   gy = @draw_grid_num.y
   dx = $game_player.x - gx / 2
   dy = $game_player.y - gy / 2
   scan_passage(dx,	  dy)
   scan_passage(dx + gx, dy)
   scan_passage(dx,	  dy + gy)
   scan_passage(dx + gx, dy + gy)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ オブジェクト一覧更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_object_list
   events = $game_map.events.values
   # WALL
   @wall_events = events.find_all { |e| e.is_minimap_wall_event? }
   # MOVE
   @move_events = events.find_all { |e| e.is_minimap_move_event? }
   # OBJ
   @object_list = events.find_all { |e| e.is_minimap_object? }
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 位置更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_position
   # 移動量算出
   pt = Point.new($game_player.x, $game_player.y)
   ox = ($game_player.real_x - pt.X) * @grid_size
   oy = ($game_player.real_y - pt.y) * @grid_size
   @viewport.ox = ox
   @viewport.oy = oy
   # 移動していたらマップ再描画
   if pt.x != @last_x || pt.y != @last_y
  draw_map
  @last_x = pt.x
  @last_y = pt.y
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 描画範囲内判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def in_draw_range?(x, y)
   rb = @draw_range_begin
   re = @draw_range_end
   return (x.between?(rb.x, re.X) && y.between?(rb.y, re.y))
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ マップ範囲内判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def in_map_range?(x, y)
   mw = $game_map.width
   mh = $game_map.height
   return (x.between?(0, mw - 1) && y.between?(0, mh - 1))
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ マップ描画
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_map
   update_around_passage_table
   bitmap  = @map_sprite.bitmap
   bitmap.fill_rect(bitmap.rect, KMS_MiniMap::BACKGROUND_COLOR)
   draw_map_foreground(bitmap)
   draw_map_move_event(bitmap)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 通行可能領域の描画
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_map_foreground(bitmap)
   range_x = (@draw_range_begin.X)..(@draw_range_end.X)
   range_y = (@draw_range_begin.y)..(@draw_range_end.y)
   map_w   = $game_map.width  - 1
   map_h   = $game_map.height - 1
   rect    = Rect.new(0, 0, @grid_size, @grid_size)
   range_x.each { |x|
  next unless x.between?(0, map_w)
  range_y.each { |y|
    next unless y.between?(0, map_h)
    next if @passage_table[x, y] == 0
    next if @wall_events.find { |e| e.x == x && e.y == y }  # 壁
    # グリッド描画サイズ算出
    rect.set(0, 0, @grid_size, @grid_size)
    rect.x = (x - @draw_range_begin.X) * @grid_size
    rect.y = (y - @draw_range_begin.y) * @grid_size
    flag = @passage_table[x, y]
    if flag & 0x01 == 0  # 下通行不能
	  rect.height -= 1
    end
    if flag & 0x02 == 0  # 左通行不能
	  rect.x	 += 1
	  rect.width -= 1
    end
    if flag & 0x04 == 0  # 右通行不能
	  rect.width -= 1
    end
    if flag & 0x08 == 0  # 上通行不能
	  rect.y	  += 1
	  rect.height -= 1
    end
    bitmap.fill_rect(rect, KMS_MiniMap::FOREGROUND_COLOR)
  }
   }
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 移動イベントの描画
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_map_move_event(bitmap)
   rect = Rect.new(0, 0, @grid_size, @grid_size)
   @move_events.each { |e|
  rect.x = (e.x - @draw_range_begin.X) * @grid_size
  rect.y = (e.y - @draw_range_begin.y) * @grid_size
  bitmap.fill_rect(rect, KMS_MiniMap::MOVE_EVENT_COLOR)
   }
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ アニメーション更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_animation
   if @showing
  # フェードイン
  self.opacity += 16
  if opacity == 255
    @showing = false
  end
   elsif @hiding
  # フェードアウト
  self.opacity -= 16
  if opacity == 0
    @hiding = false
    self.visible = false
  end
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ オブジェクト描画
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_object
   # 下準備
   bitmap = @object_sprite.bitmap
   bitmap.clear
   rect = Rect.new(0, 0, @grid_size, @grid_size)
   # オブジェクト描画
   @object_list.each { |obj|
  next unless in_draw_range?(obj.x, obj.y)
  color = KMS_MiniMap::OBJECT_COLOR[obj.minimap_object_type - 1]
  next if color.nil?
  rect.x = (obj.real_x - @draw_range_begin.X) * @grid_size
  rect.y = (obj.real_y - @draw_range_begin.y) * @grid_size
  bitmap.fill_rect(rect, color)
   }
   # 乗り物描画
   $game_map.vehicles.each { |vehicle|
  next if vehicle.transparent
  rect.x = (vehicle.real_x - @draw_range_begin.X) * @grid_size
  rect.y = (vehicle.real_y - @draw_range_begin.y) * @grid_size
  bitmap.fill_rect(rect, KMS_MiniMap::VEHICLE_COLOR)
   }
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
   update_input
   return if !visible || opacity == 0
   update_draw_range
   update_position
   update_animation
   draw_object
   @map_sprite.update
   @object_sprite.update
   @position_sprite.update
 end
end
#==============================================================================
# □ Sprite_MiniMapIcon
#------------------------------------------------------------------------------
#   ミニマップ用アイコンのクラスです。
#==============================================================================
class Sprite_MiniMapIcon < Sprite
 DURATION_MAX = 60
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #	 viewport : ビューポート
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(viewport = nil)
   super(viewport)
   @duration = DURATION_MAX / 2
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
   super
   @duration += 1
   if @duration == DURATION_MAX
  @duration = 0
   end
   update_effect
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ エフェクトの更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_effect
   self.color.set(255, 255, 255,
  (@duration - DURATION_MAX / 2).abs * KMS_MiniMap::BLINK_LEVEL
   )
 end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#==============================================================================
class Spriteset_Map
 attr_reader :minimap
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias initialize_KMS_MiniMap initialize
 def initialize
   initialize_KMS_MiniMap
   create_minimap
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップの作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 def create_minimap
   return unless $game_map.minimap_show?
   @minimap = Game_MiniMap.new(@tilemap)
   @minimap.visible = $game_system.minimap_show
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 解放
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias dispose_KMS_MiniMap dispose
 def dispose
   dispose_KMS_MiniMap
   dispose_minimap
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップの解放
 #--------------------------------------------------------------------------
 def dispose_minimap
   @minimap.dispose unless @minimap.nil?
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias update_KMS_MiniMap update
 def update
   update_KMS_MiniMap
   update_minimap
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップ更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_minimap
   return if @minimap.nil?
   # 表示切替
   @minimap.visible = $game_system.minimap_show
   # フェード判定
   case $game_map.minimap_fade
   when Game_Map::MINIMAP_FADE_IN
  @minimap.fadein
  $game_map.minimap_fade = Game_Map::MINIMAP_FADE_NONE
   when Game_Map::MINIMAP_FADE_OUT
  @minimap.fadeout
  $game_map.minimap_fade = Game_Map::MINIMAP_FADE_NONE
   end
   @minimap.update
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップ全体をリフレッシュ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh_minimap
   return if @minimap.nil?
   @minimap.clear_passage_table_cache
   @minimap.refresh
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップのオブジェクトを更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_minimap_object
   @minimap.update_object_list unless @minimap.nil?
 end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 場所移動後の処理
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias post_transfer_KMS_MiniMap post_transfer
 def post_transfer
   refresh_minimap
   post_transfer_KMS_MiniMap
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップ全体をリフレッシュ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh_minimap
   @spriteset.refresh_minimap
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップのオブジェクトを更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_minimap_object
   @spriteset.update_minimap_object
 end
end

 

 

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  • 0
Guest clyde

Wow da quel poco che riesco a capire pare promettente: grazie Clyde :smile:

...però non mi compare la minimappa

Clyde garantisce che lo script funziona, studiati bene le istruzioni a inizio script! Ricorda che altri script potrebbero "coprire" la minimappa e c'è un tasto per attivare/disattivare la minimappa dall'HUD.

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  • 0

Ehm... sono molto più ignorante di quanto io già non pensassi...

*Ho tolto per sicurezza tutti gli altri script non originali,

*ho avviato un nuovo progetto solo per testare lo script

*ho schiacciato tutti i tasti della tastiera per vedere se la mappa appariva (nello script non ho capito quale dovrebbe essere il tasto in questione)

Insomma, non sono capace di visualizzarlo in alcun modo

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  • 0
Guest clyde

Prova a sostituire lo script con questo:

 

 

 

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/    ◆ Minimap - KMS_MiniMap ◆ VXAce ◆
#_/    ◇ Last update : 2012/02/12  (TOMY@Kamesoft) ◇
#_/    ◇ Website: http://ytomy.sakura.ne.jp/ ◇
#_/    ◇ Translated by Mr. Bubble ◇
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ Createts a minimap HUD based off the passability settings of the map.
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
# This script is plug-and-play, but various customization options are available.
#----------------------------------------------------------------------------
#   Map Notetags
#----------------------------------------------------------------------------
# Notetags are added to "Notes" boxes. Right-click a map and select
# Map Properties to find the "Notes" box for maps.
#
# <minimap hide>
#   Completely disables the minimap on a specific map. [NOMAP] can also be
#   added to the beginning of map names for the same effect.
#----------------------------------------------------------------------------
#   Event Comment Tags
#----------------------------------------------------------------------------
# Since events do not have noteboxes, comment tags are used instead. Open the
# event, create a new event command, go to Tab 1, and click the "Comment..."
# event command. A box will open up allowing you to enter tags.
#
# <minimap wall>
#   Add this tag to an event's comment to change its minimap color to the
#   same as an impassable tile.
#
# <minimap move>
#   Add this tag to an event's comment to have them blink in the minimap.
#
# <minimap obj n>
#   Add this tag to an event's comment to have them blink in the minimap with
#   a specified color where n is the OBJ value defined in OBJECT_COLOR which
#   is found in the customization module below.
#----------------------------------------------------------------------------
#   Script Calls
#----------------------------------------------------------------------------
# Script calls are used in "Script..." event commands located under Tab 3.
#
# hide_minimap
#   Use this script call to hide the minimap on command.
#
# show_minimap
#   Use this script call to show the minimap on command.
#
# refresh_minimap
#   Use this script call to refresh the minimap.
#
# update_minimap_object
#   Use this script call to refresh objects on the minimap such as events.
#----------------------------------------------------------------------------
#   Script Calls : Conditional Branches
#----------------------------------------------------------------------------
# The following script calls can be used in Conditional Branches.
#
# minimap_showing?
#   Determines if the minimap is currently showing/hidden.
#----------------------------------------------------------------------------
#   Usage Notes
#----------------------------------------------------------------------------
# Impassable events will not appear as the correct color in the minimap.
# This effect is intended. If you want an event to appear as impassable
# on the minimap, add the tag <minimap wall> to an event's comment.
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#==============================================================================
# ★ BEGIN Setting ★
#==============================================================================
module KMS_MiniMap
 # * Minimap Display Toggle Button
 # Set to nil to disable this function
 SWITCH_BUTTON = :Z
 # * Minimap Size and Position (x, y, width, height)
 MAP_RECT = Rect.new(364, 20, 160, 120)
 # * Minimap z-layer Priority
 # Glitchy if this value is set too high
 MAP_Z = 0
 # * Minimap Grid Size
 #   A size of 3 or higher is recommended
 GRID_SIZE = 5
 # * Mini-Map Color Settings
 #				  Color.new(red, green, blue, opacity)
 FOREGROUND_COLOR = Color.new(224, 224, 255, 160)  # Foreground (passable)
 BACKGROUND_COLOR = Color.new(  0,   0, 160, 160)  # Background (not passable)
 POSITION_COLOR   = Color.new(255,   0,   0, 192)  # Current Position color
 MOVE_EVENT_COLOR = Color.new(255, 160,   0, 192)  # Moving event color
 VEHICLE_COLOR    = Color.new( 96, 128,   0, 192)  # Vehicle color
 # * Object Color Presets
 #   Create custom color presets for events tagged with the
 #   corresponding OBJ tag
 OBJECT_COLOR = [
 # Color.new(red, green, blue, opacity)
   Color.new(  0, 128,   0, 192),  # OBJ 1
   Color.new(  0, 160, 160, 192),  # OBJ 2
   Color.new(160,   0, 160, 192),  # OBJ 3
  
   # More color presets may be added in this array where OBJ number is
   # determined by the position in the list (OBJ 4, OBJ 5, etc.)

 ]  # <- Do not delete this line
 # * Minimap Blinking Frequency
 # Values 5~8 are recommended
 BLINK_LEVEL = 7
 # * Minimap Cache Setting
 #   This script creates a cache for each map. If the number of cached
 #   maps exceed CACHE_NUM, oldest cached maps are deleted.
 CACHE_NUM = 10
end
#==============================================================================
# ☆ END Setting ☆
#==============================================================================
$kms_imported = {} if $kms_imported == nil
$kms_imported["MiniMap"] = true
module KMS_MiniMap
 # ミニマップ非表示
 REGEX_NO_MINIMAP_NOTE = /<(?:ミニマップ|MINIMAP)\s*(?:非表示|HIDE)>/i
 REGEX_NO_MINIMAP_NAME = /\[NOMAP\]/i
 # 障害物
 REGEX_WALL_EVENT = /<(?:ミニマップ|MINIMAP)\s*(?:壁|障害物|WALL)>/i
 # 移動イベント
 REGEX_MOVE_EVENT = /<(?:ミニマップ|MINIMAP)\s*(?:移動|MOVE)>/i
 # オブジェクト
 REGEX_OBJECT = /<(?:ミニマップ|MINIMAP)\s+OBJ(?:ECT)?\s*(\d+)>/i
end
# *****************************************************************************
#==============================================================================
# □ KMS_Commands
#==============================================================================
module KMS_Commands
 module_function
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップを表示
 #--------------------------------------------------------------------------
 def show_minimap
   $game_temp.minimap_manual_visible = true
   $game_system.minimap_show		 = true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップを隠す
 #--------------------------------------------------------------------------
 def hide_minimap
   $game_system.minimap_show = false
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップ表示状態の取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def minimap_showing?
   return $game_system.minimap_show
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップをリフレッシュ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh_minimap
   return unless SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
   $game_map.refresh if $game_map.need_refresh
   SceneManager.scene.refresh_minimap
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップのオブジェクトを更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_minimap_object
   return unless SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
   $game_map.refresh if $game_map.need_refresh
   SceneManager.scene.update_minimap_object
 end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#==============================================================================
class Game_Interpreter
 # イベントコマンドから直接コマンドを叩けるようにする
 include KMS_Commands
end
#==============================================================================
# ■ RPG::Map
#==============================================================================
class RPG::Map
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップのキャッシュ生成
 #--------------------------------------------------------------------------
 def create_minimap_cache
   @__minimap_show = true
   note.each_line { |line|
  if line =~ KMS_MiniMap::REGEX_NO_MINIMAP_NOTE  # マップ非表示
    @__minimap_show = false
  end
   }
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップ表示
 #--------------------------------------------------------------------------
 def minimap_show?
   create_minimap_cache if @__minimap_show.nil?
   return @__minimap_show
 end
end
#==============================================================================
# ■ RPG::MapInfo
#==============================================================================
class RPG::MapInfo
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● マップ名取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def name
   return @name.gsub(/\[.*\]/) { "" }
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ オリジナルマップ名取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def original_name
   return @name
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップのキャッシュ生成
 #--------------------------------------------------------------------------
 def create_minimap_cache
   @__minimap_show = !(@name =~ KMS_MiniMap::REGEX_NO_MINIMAP_NAME)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップ表示
 #--------------------------------------------------------------------------
 def minimap_show?
   create_minimap_cache if @__minimap_show == nil
   return @__minimap_show
 end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Temp
#==============================================================================
class Game_Temp
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 公開インスタンス変数
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor :minimap_manual_visible  # ミニマップ手動表示切り替えフラグ
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ オブジェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias initialize_KMS_MiniMap initialize
 def initialize
   initialize_KMS_MiniMap
   @minimap_manual_visible = true
 end
end
#==============================================================================
# ■ Game_System
#==============================================================================
class Game_System
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 公開インスタンス変数
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor :minimap_show  # ミニマップ表示フラグ
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ オブジェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias initialize_KMS_MiniMap initialize
 def initialize
   initialize_KMS_MiniMap
   @minimap_show = true
 end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 定数
 #--------------------------------------------------------------------------
 MINIMAP_FADE_NONE = 0  # ミニマップ フェードなし
 MINIMAP_FADE_IN   = 1  # ミニマップ フェードイン
 MINIMAP_FADE_OUT  = 2  # ミニマップ フェードアウト
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 公開インスタンス変数
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor :minimap_fade
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップを表示するか
 #--------------------------------------------------------------------------
 def minimap_show?
   return $data_mapinfos[map_id].minimap_show? && @map.minimap_show?
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップをフェードイン
 #--------------------------------------------------------------------------
 def fadein_minimap
   @minimap_fade = MINIMAP_FADE_IN
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップをフェードアウト
 #--------------------------------------------------------------------------
 def fadeout_minimap
   @minimap_fade = MINIMAP_FADE_OUT
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● リフレッシュ
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias refresh_KMS_MiniMap refresh
 def refresh
   refresh_KMS_MiniMap
   SceneManager.scene.refresh_minimap if SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
 end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Event
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップ用のキャッシュを作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 def __create_minimap_cache
   @__last_page = @page
   @__minimap_wall_event  = false
   @__minimap_move_event  = false
   @__minimap_object_type = -1
   return if @page.nil?
   @page.list.each { |cmd|
  # 注釈以外に到達したら離脱
  break unless [108, 408].include?(cmd.code)
  # 正規表現判定
  case cmd.parameters[0]
  when KMS_MiniMap::REGEX_WALL_EVENT
    @__minimap_wall_event = true
  when KMS_MiniMap::REGEX_MOVE_EVENT
    @__minimap_move_event = true
  when KMS_MiniMap::REGEX_OBJECT
    @__minimap_object_type = $1.to_i
  end
   }
 end
 private :__create_minimap_cache
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ グラフィックがあるか
 #--------------------------------------------------------------------------
 def graphic_exist?
   return (character_name != "" || tile_id > 0)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 障害物か
 #--------------------------------------------------------------------------
 def is_minimap_wall_event?
   if @__minimap_wall_event.nil? || @__last_page != @page
  __create_minimap_cache
   end
   return @__minimap_wall_event
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 移動イベントか
 #--------------------------------------------------------------------------
 def is_minimap_move_event?
   if @__minimap_move_event.nil? || @__last_page != @page
  __create_minimap_cache
   end
   return @__minimap_move_event
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップオブジェクトか
 #--------------------------------------------------------------------------
 def is_minimap_object?
   if @__minimap_object_type.nil? || @__last_page != @page
  __create_minimap_cache
   end
   return @__minimap_object_type > 0
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップオブジェクトタイプ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def minimap_object_type
   if @__minimap_object_type.nil? || @__last_page != @page
  __create_minimap_cache
   end
   return @__minimap_object_type
 end
end
#==============================================================================
# □ Game_MiniMap
#------------------------------------------------------------------------------
#   ミニマップを扱うクラスです。
#==============================================================================
class Game_MiniMap
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 構造体
 #--------------------------------------------------------------------------
 Point = Struct.new(:x, :y)
 Size  = Struct.new(:width, :height)
 PassageCache = Struct.new(:map_id, :table, :scan_table)
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ クラス変数
 #--------------------------------------------------------------------------
 @@passage_cache = []  # 通行フラグテーブルキャッシュ
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(tilemap)
   @map_rect  = KMS_MiniMap::MAP_RECT
   @grid_size = [KMS_MiniMap::GRID_SIZE, 1].max
   @x = 0
   @y = 0
   @grid_num = Point.new(
  (@map_rect.width  + @grid_size - 1) / @grid_size,
  (@map_rect.height + @grid_size - 1) / @grid_size
   )
   @draw_grid_num    = Point.new(@grid_num.x + 2, @grid_num.y + 2)
   @draw_range_begin = Point.new(0, 0)
   @draw_range_end   = Point.new(0, 0)
   @tilemap = tilemap
   @last_x = $game_player.x
   @last_y = $game_player.y
   @showing = false
   @hiding  = false
   create_sprites
   refresh
   unless $game_temp.minimap_manual_visible
  self.opacity = 0
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ スプライト作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 def create_sprites
   @viewport   = Viewport.new(@map_rect)
   @viewport.z = KMS_MiniMap::MAP_Z
   # ビットマップサイズ計算
   @bmp_size = Size.new(
  (@grid_num.x + 2) * @grid_size,
  (@grid_num.y + 2) * @grid_size
   )
   @buf_bitmap = Bitmap.new(@bmp_size.width, @bmp_size.height)
   # マップ用スプライト作成
   @map_sprite   = Sprite.new(@viewport)
   @map_sprite.x = -@grid_size
   @map_sprite.y = -@grid_size
   @map_sprite.z = 0
   @map_sprite.bitmap = Bitmap.new(@bmp_size.width, @bmp_size.height)
   # オブジェクト用スプライト作成
   @object_sprite   = Sprite_MiniMapIcon.new(@viewport)
   @object_sprite.x = -@grid_size
   @object_sprite.y = -@grid_size
   @object_sprite.z = 1
   @object_sprite.bitmap = Bitmap.new(@bmp_size.width, @bmp_size.height)
   # 現在位置スプライト作成
   @position_sprite   = Sprite_MiniMapIcon.new
   @position_sprite.x = @map_rect.x + @grid_num.x / 2 * @grid_size
   @position_sprite.y = @map_rect.y + @grid_num.y / 2 * @grid_size
   @position_sprite.z = @viewport.z + 2
   bitmap = Bitmap.new(@grid_size, @grid_size)
   bitmap.fill_rect(bitmap.rect, KMS_MiniMap::POSITION_COLOR)
   @position_sprite.bitmap = bitmap
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 解放
 #--------------------------------------------------------------------------
 def dispose
   @buf_bitmap.dispose
   @map_sprite.bitmap.dispose
   @map_sprite.dispose
   @object_sprite.bitmap.dispose
   @object_sprite.dispose
   @position_sprite.bitmap.dispose
   @position_sprite.dispose
   @viewport.dispose
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 可視状態取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def visible
   return @map_sprite.visible
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 可視状態設定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def visible=(value)
   @viewport.visible	    = value
   @map_sprite.visible	  = value
   @object_sprite.visible   = value
   @position_sprite.visible = value
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 不透明度取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def opacity
   return @map_sprite.opacity
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 不透明度設定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def opacity=(value)
   @map_sprite.opacity	  = value
   @object_sprite.opacity   = value
   @position_sprite.opacity = value
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ リフレッシュ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
   update_draw_range
   update_passage_table
   update_object_list
   update_position
   draw_map
   draw_object
   Graphics.frame_reset
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ フェードイン
 #--------------------------------------------------------------------------
 def fadein
   @showing = true
   @hiding  = false
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ フェードアウト
 #--------------------------------------------------------------------------
 def fadeout
   @showing = false
   @hiding  = true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ キー入力更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_input
   return if KMS_MiniMap::SWITCH_BUTTON.nil?
   if Input.trigger?(KMS_MiniMap::SWITCH_BUTTON)
  if opacity < 255 && !@showing
    $game_temp.minimap_manual_visible = true
    fadein
  elsif opacity > 0 && !@hiding
    $game_temp.minimap_manual_visible = false
    fadeout
  end
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 描画範囲更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_draw_range
   range = []
   (2).times { |i| range[i] = @draw_grid_num[i] / 2 }
   @draw_range_begin.x = $game_player.x - range[0]
   @draw_range_begin.y = $game_player.y - range[1]
   @draw_range_end.x   = $game_player.x + range[0]
   @draw_range_end.y   = $game_player.y + range[1]
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 通行可否テーブル更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_passage_table
   cache = get_passage_table_cache
   @passage_table	  = cache.table
   @passage_scan_table = cache.scan_table
   update_around_passage_table
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 通行可否テーブルのキャッシュを取得
 #--------------------------------------------------------------------------
 def get_passage_table_cache
   map_id = $game_map.map_id
   cache  = @@passage_cache.find { |c| c.map_id == map_id }
   # キャッシュミスしたら新規作成
   if cache == nil
  cache = PassageCache.new(map_id)
  cache.table	  = Table.new($game_map.width, $game_map.height)
  cache.scan_table = Table.new(
    ($game_map.width  + @draw_grid_num.x - 1) / @draw_grid_num.x,
    ($game_map.height + @draw_grid_num.y - 1) / @draw_grid_num.y
  )
   end
   # 直近のキャッシュは先頭に移動し、古いキャッシュは削除
   @@passage_cache.unshift(cache)
   @@passage_cache.delete_at(KMS_MiniMap::CACHE_NUM)
   return cache
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 通行可否テーブルのキャッシュをクリア
 #--------------------------------------------------------------------------
 def clear_passage_table_cache
   return if @passage_scan_table == nil
   table = @passage_scan_table
   @passage_scan_table = Table.new(table.xsize, table.ysize)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 通行可否テーブルの探索
 #	 x, y : 探索位置
 #--------------------------------------------------------------------------
 def scan_passage(x, y)
   dx = x / @draw_grid_num.x
   dy = y / @draw_grid_num.y
   # 探索済み
   return if @passage_scan_table[dx, dy] == 1
   # マップ範囲外
   return unless dx.between?(0, @passage_scan_table.xsize - 1)
   return unless dy.between?(0, @passage_scan_table.ysize - 1)
   rx = (dx * @draw_grid_num.x)...((dx + 1) * @draw_grid_num.x)
   ry = (dy * @draw_grid_num.y)...((dy + 1) * @draw_grid_num.y)
   mw = $game_map.width  - 1
   mh = $game_map.height - 1
   # 探索範囲内の通行テーブルを生成
   rx.each { |x|
  next unless x.between?(0, mw)
  ry.each { |y|
    next unless y.between?(0, mh)
    # 通行方向フラグ作成
    # (↓、←、→、↑ の順に 1, 2, 4, 8 が対応)
    flag = 0
    [2, 4, 6, 8].each{ |d|
	  flag |= 1 << (d / 2 - 1) if $game_map.passable?(x, y, d)
    }
    @passage_table[x, y] = flag
  }
   }
   @passage_scan_table[dx, dy] = 1
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 周辺の通行可否テーブル更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_around_passage_table
   gx = @draw_grid_num.x
   gy = @draw_grid_num.y
   dx = $game_player.x - gx / 2
   dy = $game_player.y - gy / 2
   scan_passage(dx,	  dy)
   scan_passage(dx + gx, dy)
   scan_passage(dx,	  dy + gy)
   scan_passage(dx + gx, dy + gy)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ オブジェクト一覧更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_object_list
   events = $game_map.events.values
   # WALL
   @wall_events = events.find_all { |e| e.is_minimap_wall_event? }
   # MOVE
   @move_events = events.find_all { |e| e.is_minimap_move_event? }
   # OBJ
   @object_list = events.find_all { |e| e.is_minimap_object? }
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 位置更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_position
   # 移動量算出
   pt = Point.new($game_player.x, $game_player.y)
   ox = ($game_player.real_x - pt.x) * @grid_size
   oy = ($game_player.real_y - pt.y) * @grid_size
   @viewport.ox = ox
   @viewport.oy = oy
   # 移動していたらマップ再描画
   if pt.x != @last_x || pt.y != @last_y
  draw_map
  @last_x = pt.x
  @last_y = pt.y
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 描画範囲内判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def in_draw_range?(x, y)
   rb = @draw_range_begin
   re = @draw_range_end
   return (x.between?(rb.x, re.x) && y.between?(rb.y, re.y))
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ マップ範囲内判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def in_map_range?(x, y)
   mw = $game_map.width
   mh = $game_map.height
   return (x.between?(0, mw - 1) && y.between?(0, mh - 1))
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ マップ描画
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_map
   update_around_passage_table
   bitmap  = @map_sprite.bitmap
   bitmap.fill_rect(bitmap.rect, KMS_MiniMap::BACKGROUND_COLOR)
   draw_map_foreground(bitmap)
   draw_map_move_event(bitmap)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 通行可能領域の描画
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_map_foreground(bitmap)
   range_x = (@draw_range_begin.x)..(@draw_range_end.x)
   range_y = (@draw_range_begin.y)..(@draw_range_end.y)
   map_w   = $game_map.width  - 1
   map_h   = $game_map.height - 1
   rect    = Rect.new(0, 0, @grid_size, @grid_size)
   range_x.each { |x|
  next unless x.between?(0, map_w)
  range_y.each { |y|
    next unless y.between?(0, map_h)
    next if @passage_table[x, y] == 0
    next if @wall_events.find { |e| e.x == x && e.y == y }  # 壁
    # グリッド描画サイズ算出
    rect.set(0, 0, @grid_size, @grid_size)
    rect.x = (x - @draw_range_begin.x) * @grid_size
    rect.y = (y - @draw_range_begin.y) * @grid_size
    flag = @passage_table[x, y]
    if flag & 0x01 == 0  # 下通行不能
	  rect.height -= 1
    end
    if flag & 0x02 == 0  # 左通行不能
	  rect.x	 += 1
	  rect.width -= 1
    end
    if flag & 0x04 == 0  # 右通行不能
	  rect.width -= 1
    end
    if flag & 0x08 == 0  # 上通行不能
	  rect.y	  += 1
	  rect.height -= 1
    end
    bitmap.fill_rect(rect, KMS_MiniMap::FOREGROUND_COLOR)
  }
   }
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 移動イベントの描画
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_map_move_event(bitmap)
   rect = Rect.new(0, 0, @grid_size, @grid_size)
   @move_events.each { |e|
  rect.x = (e.x - @draw_range_begin.x) * @grid_size
  rect.y = (e.y - @draw_range_begin.y) * @grid_size
  bitmap.fill_rect(rect, KMS_MiniMap::MOVE_EVENT_COLOR)
   }
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ アニメーション更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_animation
   if @showing
  # フェードイン
  self.opacity += 16
  if opacity == 255
    @showing = false
  end
   elsif @hiding
  # フェードアウト
  self.opacity -= 16
  if opacity == 0
    @hiding = false
  end
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ オブジェクト描画
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_object
   # 下準備
   bitmap = @object_sprite.bitmap
   bitmap.clear
   rect = Rect.new(0, 0, @grid_size, @grid_size)
   # オブジェクト描画
   @object_list.each { |obj|
  next unless in_draw_range?(obj.x, obj.y)
  color = KMS_MiniMap::OBJECT_COLOR[obj.minimap_object_type - 1]
  next if color.nil?
  rect.x = (obj.real_x - @draw_range_begin.x) * @grid_size
  rect.y = (obj.real_y - @draw_range_begin.y) * @grid_size
  bitmap.fill_rect(rect, color)
   }
   # 乗り物描画
   $game_map.vehicles.each { |vehicle|
  next if vehicle.transparent
  rect.x = (vehicle.real_x - @draw_range_begin.x) * @grid_size
  rect.y = (vehicle.real_y - @draw_range_begin.y) * @grid_size
  bitmap.fill_rect(rect, KMS_MiniMap::VEHICLE_COLOR)
   }
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
   update_input
   return unless need_update?
   update_draw_range
   update_position
   update_animation
   draw_object
   @map_sprite.update
   @object_sprite.update
   @position_sprite.update
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ 更新判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def need_update?
   return (visible && opacity > 0) || @showing || @hiding
 end
end
#==============================================================================
# □ Sprite_MiniMapIcon
#------------------------------------------------------------------------------
#   ミニマップ用アイコンのクラスです。
#==============================================================================
class Sprite_MiniMapIcon < Sprite
 DURATION_MAX = 60
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #	 viewport : ビューポート
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(viewport = nil)
   super(viewport)
   @duration = DURATION_MAX / 2
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
   super
   @duration += 1
   if @duration == DURATION_MAX
  @duration = 0
   end
   update_effect
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ エフェクトの更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_effect
   self.color.set(255, 255, 255,
  (@duration - DURATION_MAX / 2).abs * KMS_MiniMap::BLINK_LEVEL
   )
 end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#==============================================================================
class Spriteset_Map
 attr_reader :minimap
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● オブジェクト初期化
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias initialize_KMS_MiniMap initialize
 def initialize
   initialize_KMS_MiniMap
   create_minimap
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップの作成
 #--------------------------------------------------------------------------
 def create_minimap
   @minimap = Game_MiniMap.new(@tilemap)
   @minimap.visible = $game_system.minimap_show && $game_map.minimap_show?
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 解放
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias dispose_KMS_MiniMap dispose
 def dispose
   dispose_KMS_MiniMap
   dispose_minimap
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップの解放
 #--------------------------------------------------------------------------
 def dispose_minimap
   @minimap.dispose
   @minimap = nil
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● フレーム更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias update_KMS_MiniMap update
 def update
   update_KMS_MiniMap
   update_minimap
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップ更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def minimap_show?
   return $game_map.minimap_show? && $game_system.minimap_show
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップ更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_minimap
   return if @minimap.nil?
   # 表示切替
   if minimap_show?
  @minimap.visible = true
   else
  @minimap.visible = false
  return
   end
   # フェード判定
   case $game_map.minimap_fade
   when Game_Map::MINIMAP_FADE_IN
  @minimap.fadein
  $game_map.minimap_fade = Game_Map::MINIMAP_FADE_NONE
   when Game_Map::MINIMAP_FADE_OUT
  @minimap.fadeout
  $game_map.minimap_fade = Game_Map::MINIMAP_FADE_NONE
   end
   @minimap.update
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップ全体をリフレッシュ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh_minimap
   return if @minimap.nil?
   @minimap.clear_passage_table_cache
   @minimap.refresh
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップのオブジェクトを更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_minimap_object
   @minimap.update_object_list unless @minimap.nil?
 end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 場所移動後の処理
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias post_transfer_KMS_MiniMap post_transfer
 def post_transfer
   refresh_minimap
   post_transfer_KMS_MiniMap
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップ全体をリフレッシュ
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh_minimap
   @spriteset.refresh_minimap unless @spriteset.nil?
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ○ ミニマップのオブジェクトを更新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_minimap_object
   @spriteset.update_minimap_object unless @spriteset.nil?
 end
end

 

 

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  • 0
D:ragazzi a breve se tutto va bene dovrei fare uscire una piccola demo del gioco,ho solo un minuscolo problema:nonostante abbia tradotto praticamente tutto il database,quando ad esempio devo scegliere il nome del personaggio mi da l'alfabeto jappo,stessa cosa per quanto riguarda schermata di caricamento salvataggio lì è tutto jappo,in battaglia poi ho notato che accanto al nome del mostro tradotto c'e' cmq un frase jappo,che quando si contano i danni è tutto jappo,e che quando vinco i messaggi sempre jappo,come posso risolvere?premetto che ho già fatto installare la patch italiana,quindi intendo risolvere per via"manuale".
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  • 0
Guest clyde

quando ad esempio devo scegliere il nome del personaggio mi da l'alfabeto jappo

Questo è normale e clyde lo risolve così:

class Window_NameInput < Window_Selectable

 def table
   return [LATIN1, LATIN2]
 end

end

 

Per tutto il resto la colpa è del fatto che hai creato il progetto prima di installare la patch. O ti traduci tutto manualmente o ti tieni il jappo!

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  • 0

Questo è normale e clyde lo risolve così:

class Window_NameInput < Window_Selectable

 def table
return [LATIN1, LATIN2]
 end

end

 

Per tutto il resto la colpa è del fatto che hai creato il progetto prima di installare la patch. O ti traduci tutto manualmente o ti tieni il jappo!

E infatti vorrei tradurre manualmente..ma come e dove?

p.s. ma poi quello che hai scritto è uno script?Perché se è così non lo so usare come,lo rendo attivo?

Edited by Zerg93
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  • 0
Guest clyde
Praticamente ovunque! Qualcosa è negli scripts, sezione "Vocab". E tutto il database!
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  • 0

Praticamente ovunque! Qualcosa è negli scripts, sezione "Vocab". E tutto il database!

io ho tradotto a mano tutto il database prima di venire a conoscenza della patch,quindi...il problema però sono questi piccoli particolari che forse non sono amministrati dal database ma invece da altre sezioni...cmq li ripeto:alfabeto,mostri con nome tradotto e poi scritta jappo accanto,sezione caricamento salvataggi tutta jappo,e messaggio di vittoria(ma sicuramente anche sconfitta)tutto jap.vorrei sapere quindi dove stanno nascoste ste sezioni per poterle tradurre dato che praticamente il database c'e' l'ho tutto tradotto...se sono script cmq mi dovreste dare una mano perché non so maneggiarli.

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  • 0
Guest clyde

Permi F11 per aprire lo script editor. Devi sostituire il primo degli script (Vocaboli, Vocab o simile) con questo:

 

 

#==============================================================================
# ** Vocaboli
#------------------------------------------------------------------------------
#  Questo modulo definisce termini e messaggi. Definisce alcuni dati e variabili
# costanti. I termini nel database sono ottenuti da $data_system.
#==============================================================================
module Vocab
 # Schermata del Negozio
 ShopBuy		 = "Compra"
 ShopSell	    = "Vendi"
 ShopCancel	  = "Annulla"
 Possession	  = "Posseduti"
 # Schermata dello Status
 ExpTotal	    = "Esp. Attuale"
 ExpNext		 = "Per il prossimo %s"
 # Schermata di Salvataggio/Caricamento
 SaveMessage	 = "In quale File vuoi salvare?"
 LoadMessage	 = "Quale File vuoi caricare?"
 File		    = "File"
 # Mostra quando ci sono più membri
 PartyName	   = "Il gruppo di %s"
 # Messaggi di Battaglia normali
 Emerge		  = "Appare %s!"
 Preemptive	  = "%s ha il sopravvento!"
 Surprise	    = "%s è stato sorpreso!"
 EscapeStart	 = "%s cerca di fuggire!"
 EscapeFailure   = "Tuttavia, non è riuscito nell'impresa!"
 # Messaggi di Fine Battaglia
 Victory		 = "%s ha ottenuto la vittoria!"
 Defeat		  = "%s è stato sconfitto."
 ObtainExp	   = "%s ESP ricevuta!"
 ObtainGold	  = "Hai guadagnato %s\\G!"
 ObtainItem	  = "Hai trovato %s!"
 LevelUp		 = "%s è ora al %s %s!"
 ObtainSkill	 = "Ha imparato %s!"
 # Usa Oggetto
 UseItem		 = "%s usa %s!"
 # Colpo Critico
 CriticalToEnemy = "Un colpo eccellente!!"
 CriticalToActor = "Ahi, questo fa male!!"
 # Risultanti delle azioni sugli eroi
 ActorDamage	 = "%s subisce %s punti danno!"
 ActorRecovery   = "%s recupera %s %s!"
 ActorGain	   = "%s ottiene %s %s!"
 ActorLoss	   = "%s ha perso %s %s!"
 ActorDrain	  = "%s è stato assorbito di %s %s!"
 ActorNoDamage   = "%s non subisce danno!"
 ActorNoHit	  = "Mancato! %s non subisce danno!"
 # Risultanti delle azioni sui nemici
 EnemyDamage	 = "%s subisce %s punti danno!"
 EnemyRecovery   = "%s recupera %s %s!"
 EnemyGain	   = "%s ottiene %s %s!"
 EnemyLoss	   = "%s ha perso %s %s!"
 EnemyDrain	  = "Assorbe %s %s da %s!"
 EnemyNoDamage   = "%s non subisce danno!"
 EnemyNoHit	  = "Mancato! %s non subisce danno!"
 # Evasione/Riflesso
 Evasion		 = "%s ha schivato l'attacco!"
 MagicEvasion    = "%s ha annullato la magia!"
 MagicReflection = "%s ha riflesso la magia!"
 CounterAttack   = "%s ha contrattaccato!"
 Substitute	  = "%s ha protetto %s!"
 # Buff/Debuff
 BuffAdd		 = "%s di %s aumenta!"
 DebuffAdd	   = "%s di %s diminuisce!"
 BuffRemove	  = "%s di %s torna normale."
 # Quando un'abilità o un oggetto non ha effetto
 ActionFailure   = "Non ha avuto effetto su %s!"
 # Messaggi di Errore
 PlayerPosError  = "Non hai impostato la posizione iniziale del giocatore."
 EventOverflow   = "Le chiamate agli Eventi Comuni hanno raggiunto il limite."
 # Statistiche di Base
 def self.basic(basic_id)
   $data_system.terms.basic[basic_id]
 end
 # Parametri
 def self.param(param_id)
   $data_system.terms.params[param_id]
 end
 # Tipo Equipaggiamento
 def self.etype(etype_id)
   $data_system.terms.etypes[etype_id]
 end
 # Comandi
 def self.command(command_id)
   $data_system.terms.commands[command_id]
 end
 # Valuta
 def self.currency_unit
   $data_system.currency_unit
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 def self.level;	   basic(0);	 end   # Livello
 def self.level_a;	 basic(1);	 end   # Livello (abbreviato)
 def self.hp;		  basic(2);	 end   # PV
 def self.hp_a;	    basic(3);	 end   # PV (abbreviato)
 def self.mp;		  basic(4);	 end   # PM
 def self.mp_a;	    basic(5);	 end   # PM (abbreviato)
 def self.tp;		  basic(6);	 end   # PT
 def self.tp_a;	    basic(7);	 end   # PT (abbreviato)
 def self.fight;	   command(0);   end   # Lotta
 def self.escape;	  command(1);   end   # Fuggi
 def self.attack;	  command(2);   end   # Attacca
 def self.guard;	   command(3);   end   # Difendi
 def self.item;	    command(4);   end   # Oggetti
 def self.skill;	   command(5);   end   # Abilità
 def self.equip;	   command(6);   end   # Equipaggia
 def self.status;	  command(7);   end   # Status
 def self.formation;   command(8);   end   # Cambia Formazione
 def self.save;	    command(9);   end   # Salva
 def self.game_end;    command(10);  end   # Esci dal Gioco
 def self.weapon;	  command(12);  end   # Armi
 def self.armor;	   command(13);  end   # Armature
 def self.key_item;    command(14);  end   # Oggetti Chiave
 def self.equip2;	  command(15);  end   # Cambia Equipaggiamento
 def self.optimize;    command(16);  end   # Ottimizza Equipaggiamento
 def self.clear;	   command(17);  end   # Rimuovi Tutto
 def self.new_game;    command(18);  end   # Nuovo Gioco
 def self.continue;    command(19);  end   # Continua
 def self.shutdown;    command(20);  end   # Esci
 def self.to_title;    command(21);  end   # Vai al Titolo
 def self.cancel;	  command(22);  end   # Annulla
 #--------------------------------------------------------------------------
end

 

 

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  • 0

Permi F11 per aprire lo script editor. Devi sostituire il primo degli script (Vocaboli, Vocab o simile) con questo:

 

 

#==============================================================================
# ** Vocaboli
#------------------------------------------------------------------------------
#  Questo modulo definisce termini e messaggi. Definisce alcuni dati e variabili
# costanti. I termini nel database sono ottenuti da $data_system.
#==============================================================================
module Vocab
 # Schermata del Negozio
 ShopBuy		 = "Compra"
 ShopSell		= "Vendi"
 ShopCancel	  = "Annulla"
 Possession	  = "Posseduti"
 # Schermata dello Status
 ExpTotal		= "Esp. Attuale"
 ExpNext		 = "Per il prossimo %s"
 # Schermata di Salvataggio/Caricamento
 SaveMessage	 = "In quale File vuoi salvare?"
 LoadMessage	 = "Quale File vuoi caricare?"
 File			= "File"
 # Mostra quando ci sono più membri
 PartyName	   = "Il gruppo di %s"
 # Messaggi di Battaglia normali
 Emerge		  = "Appare %s!"
 Preemptive	  = "%s ha il sopravvento!"
 Surprise		= "%s è stato sorpreso!"
 EscapeStart	 = "%s cerca di fuggire!"
 EscapeFailure   = "Tuttavia, non è riuscito nell'impresa!"
 # Messaggi di Fine Battaglia
 Victory		 = "%s ha ottenuto la vittoria!"
 Defeat		  = "%s è stato sconfitto."
 ObtainExp	   = "%s ESP ricevuta!"
 ObtainGold	  = "Hai guadagnato %s\\G!"
 ObtainItem	  = "Hai trovato %s!"
 LevelUp		 = "%s è ora al %s %s!"
 ObtainSkill	 = "Ha imparato %s!"
 # Usa Oggetto
 UseItem		 = "%s usa %s!"
 # Colpo Critico
 CriticalToEnemy = "Un colpo eccellente!!"
 CriticalToActor = "Ahi, questo fa male!!"
 # Risultanti delle azioni sugli eroi
 ActorDamage	 = "%s subisce %s punti danno!"
 ActorRecovery   = "%s recupera %s %s!"
 ActorGain	   = "%s ottiene %s %s!"
 ActorLoss	   = "%s ha perso %s %s!"
 ActorDrain	  = "%s è stato assorbito di %s %s!"
 ActorNoDamage   = "%s non subisce danno!"
 ActorNoHit	  = "Mancato! %s non subisce danno!"
 # Risultanti delle azioni sui nemici
 EnemyDamage	 = "%s subisce %s punti danno!"
 EnemyRecovery   = "%s recupera %s %s!"
 EnemyGain	   = "%s ottiene %s %s!"
 EnemyLoss	   = "%s ha perso %s %s!"
 EnemyDrain	  = "Assorbe %s %s da %s!"
 EnemyNoDamage   = "%s non subisce danno!"
 EnemyNoHit	  = "Mancato! %s non subisce danno!"
 # Evasione/Riflesso
 Evasion		 = "%s ha schivato l'attacco!"
 MagicEvasion	= "%s ha annullato la magia!"
 MagicReflection = "%s ha riflesso la magia!"
 CounterAttack   = "%s ha contrattaccato!"
 Substitute	  = "%s ha protetto %s!"
 # Buff/Debuff
 BuffAdd		 = "%s di %s aumenta!"
 DebuffAdd	   = "%s di %s diminuisce!"
 BuffRemove	  = "%s di %s torna normale."
 # Quando un'abilità o un oggetto non ha effetto
 ActionFailure   = "Non ha avuto effetto su %s!"
 # Messaggi di Errore
 PlayerPosError  = "Non hai impostato la posizione iniziale del giocatore."
 EventOverflow   = "Le chiamate agli Eventi Comuni hanno raggiunto il limite."
 # Statistiche di Base
 def self.basic(basic_id)
$data_system.terms.basic[basic_id]
 end
 # Parametri
 def self.param(param_id)
$data_system.terms.params[param_id]
 end
 # Tipo Equipaggiamento
 def self.etype(etype_id)
$data_system.terms.etypes[etype_id]
 end
 # Comandi
 def self.command(command_id)
$data_system.terms.commands[command_id]
 end
 # Valuta
 def self.currency_unit
$data_system.currency_unit
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 def self.level;	   basic(0);	 end   # Livello
 def self.level_a;	 basic(1);	 end   # Livello (abbreviato)
 def self.hp;		  basic(2);	 end   # PV
 def self.hp_a;		basic(3);	 end   # PV (abbreviato)
 def self.mp;		  basic(4);	 end   # PM
 def self.mp_a;		basic(5);	 end   # PM (abbreviato)
 def self.tp;		  basic(6);	 end   # PT
 def self.tp_a;		basic(7);	 end   # PT (abbreviato)
 def self.fight;	   command(0);   end   # Lotta
 def self.escape;	  command(1);   end   # Fuggi
 def self.attack;	  command(2);   end   # Attacca
 def self.guard;	   command(3);   end   # Difendi
 def self.item;		command(4);   end   # Oggetti
 def self.skill;	   command(5);   end   # Abilità
 def self.equip;	   command(6);   end   # Equipaggia
 def self.status;	  command(7);   end   # Status
 def self.formation;   command(8);   end   # Cambia Formazione
 def self.save;		command(9);   end   # Salva
 def self.game_end;	command(10);  end   # Esci dal Gioco
 def self.weapon;	  command(12);  end   # Armi
 def self.armor;	   command(13);  end   # Armature
 def self.key_item;	command(14);  end   # Oggetti Chiave
 def self.equip2;	  command(15);  end   # Cambia Equipaggiamento
 def self.optimize;	command(16);  end   # Ottimizza Equipaggiamento
 def self.clear;	   command(17);  end   # Rimuovi Tutto
 def self.new_game;	command(18);  end   # Nuovo Gioco
 def self.continue;	command(19);  end   # Continua
 def self.shutdown;	command(20);  end   # Esci
 def self.to_title;	command(21);  end   # Vai al Titolo
 def self.cancel;	  command(22);  end   # Annulla
 #--------------------------------------------------------------------------
end

 

 

ok,grazie risolto!A chiunque abbia altri scipt tradotti(si ho controllato e sono tutti jap :( )e me li posta mi fa un grande favore!

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  • 0

D.: Come creo un oggetto che una volta utilizzato evoca un mostro?

Come la Lampada di Diablos in FF8 per capirci...

e tra l'altro... sarebbe troppo bello recuperare uno script per fare un sistema di Gf uguale a quello di FF8, vero?

http://i.imgur.com/NwhgV4X.png

 

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  • 0

D.: Come creo un oggetto che una volta utilizzato evoca un mostro?

Come la Lampada di Diablos in FF8 per capirci...

e tra l'altro... sarebbe troppo bello recuperare uno script per fare un sistema di Gf uguale a quello di FF8, vero?

Prima di tutto, crea un evento comune, e dentro ci metti "Inizia Battaglia" con il mostro con cui vuoi combattere. Poi crei un oggetto, e nelle caratteristiche, Scheda Altro, in basso spunta Evento Comune-> e selezioni l'evento comune creato per la battaglia.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

http://holyres.altervista.org/UserBoard/BannerOverdrive35.png
http://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.png

http://www.indiexpo.net/signature/578.png

Miei script per RPG Maker VX Ace:


*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png

Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza.

 

 



I miei tutorial:


Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!
RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed esperti
Come mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mapping
Loop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finali
Creare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto!

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  • 0

R: semplicemente vai nel database, seleziona l'oggetto ed a destra dove dice uno solo uso (tabella centrale) crea una nuova voce che chiama un evento comune (si apre una finestra -> altro -> evento comune), nell'evento comune mettici inizio battaglia. Fine! ^ ^

 

Ops non avevo visto la nuova pagina! D:

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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  • 0

Salve ragazzi , non volevo aprire un topic per chiedere solamente questa domanda..

 

gli script di RPG Maker Vx funzionano su RPG Maker Vx-Ace?

Vampire Night

 

GamePlay -> ☺☺☺☺

Grafica -> ☻☻☻☺☺

Script -> ☻☻☻☻

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  • 0

Salve ragazzi , non volevo aprire un topic per chiedere solamente questa domanda..

 

gli script di RPG Maker Vx funzionano su RPG Maker Vx-Ace?

A parte alcuni rari casi (dove è espressamente detto), gli script del VX non funzionano sul VX Ace e viceversa.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

http://holyres.altervista.org/UserBoard/BannerOverdrive35.png
http://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.png

http://www.indiexpo.net/signature/578.png

Miei script per RPG Maker VX Ace:


*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png

Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza.

 

 



I miei tutorial:


Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!
RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed esperti
Come mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mapping
Loop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finali
Creare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto!

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