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Sportello aiuti veloci VX-Ace


Guardian of Irael
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Question

Date le nuove features presenti nel VX-Ace è stato deciso di aprire uno sportello aiuti veloci anche per questo tool! ^ ^

Le regole sono le stesse:

 

postate qui le vostre domande così da non aprire diecimila topic uguali e riceverete entro breve la vostra risposta.

 

ISTRUZIONI

 

Le domande devono essere scritte in grassetto e in un colore visibile (possibilmente ROSSO) precedute da una "D" maiuscola

 

La risposta deve essere preceduta da una "R" maiuscola e NON in grassetto.

 

Esempio:

 

D: Come posso cambiare il nome all'eroe tramite evento?

 

R: prima pagina dei "comandi eventi", colonna a destra, secondo bottone partendo dal basso.

 

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Conta comunque che la passabilità se non usi pixel movement, è comunque a quadrettoni, c'è da lavorare in caso sulla buona coincidenza tra la grandezza del chara (che sporge da quanto collide, la collisione è comunque della grandezza di un evento) e quella dell'ambiente, con il parallasse è più semplice dato che puoi fare un albero grande un tile e mezzo, ma che blocca tanto quanto un tile. Basta fare attenzione al fatto che se il chara sporge troppo dal box di collisione ci si mettono due tile nell'albero che occupa un tile e mezzo così albero e chara non si trapassano; mi par dall'altro topic che i chara abbastanza larghi sono.

^ ^

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Allora segui questo procedimento:

1. Crea un nuovo progetto sul desktop

2. Aprilo

3. Crea un evento da qualsiasi parte

4. Clicca due volte sulla finestra principale ti si aprirà il menù dei comandi evento

Bene ora inizia a cliccare su ogni singolo evento, ogni singola opzione e provale tutte, tutte, devi provare e capire cosa è cambiato, cosa fanno, ecc... tu provale e combinale, non lasciarle al caso solo perché pensi che non possano servirti o di averle intuite grazie al nome.

^ ^

 

(Ah per la risoluzione del tuo problema c'è il comando cambia accesso al menù nella terza pagina, ma questa è una cosa molto poco importante)

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Non vorrei sbagliarmi ma se vuoi che questo accada anche sugli scontri casuali su mappa, hai bisogno di uno script apposito.

 

Altrimenti sull'evento che fa partire la battaglia, metti la spunta su "continue after Game Over"; ora sotto la ramificazione del Game Over, aggiungi un trasporto nella mappa che vuoi; ti consiglio di aggiungere un dissolvi schermo e un Wait di qualche frames, per rendere il tutto più piacevole.

http://i58.tinypic.com/9gegqx.png

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Allora non hai bisogno del Game Over vero e proprio, quello sulla lista eventi: ti basta mostrare con uno "show picture" l'immagine del Game Over e poi fare come ti ho detto sopra con il teletrasporto (ricordati poi di eliminare l'immagine).

 

Hai presente nei giochi Pokemon quando cammini un po' nell'erba alta o in una grotta e appare dopo un intervallo di passi un pokemon? Ecco quelli sono gli scontri casuali su mappa.

http://i58.tinypic.com/9gegqx.png

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Allora segui questo procedimento:

1. Crea un nuovo progetto sul desktop

2. Aprilo

3. Crea un evento da qualsiasi parte

4. Clicca due volte sulla finestra principale ti si aprirà il menù dei comandi evento

Bene ora inizia a cliccare su ogni singolo evento, ogni singola opzione e provale tutte, tutte, devi provare e capire cosa è cambiato, cosa fanno, ecc... tu provale e combinale, non lasciarle al caso solo perché pensi che non possano servirti o di averle intuite grazie al nome.

^ ^

E' la soluzione al 90% dei problemi posti, guarda caso anche di questo.

Se il gioco è horror e non ci sono battaglie, crea negli eventi comuni una condizione che si attiva alla morte del personaggio, che mostra una animazione, una immagine "game over" e che poi ti teletrasporta nella mappa da te scelta

AAARGH! COSA E' SUCCESSO
AI TUOI PIXEL, FRATELLO!

http://i77.photobucket.com/albums/j62/Myosotis85/Faccine/CipollaGrandiAnim/A_041.gif http://i.imgur.com/4Sg5Wzr.gif

 


I miei trofei! http://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gif http://www.rpg2s.net/forum/uploads/monthly_01_2014/post-6-0-94738000-1390575635.png http://i.imgur.com/wuepPiI.png

 

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Prova a spiegarti meglio, creare una mappa con solo in game over non è difficile ed anche cambiare 50 eventi è cosa da poco, se sono 500 capisco, ma 50 con 10 al giorno finisci in meno di una settimana. Il comando per mostrare il game over standard esiste, quale è il problema?

^ ^

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Le soluzioni sono due:

- O fai come ti abbiamo suggerito con eventi comuni, show pictures e teletrasporti.

- Se non vuoi modificare i Game Over che hai aggiunto negli eventi cerchi uno script apposito sul web, che questo periodo non ho tempo di programmare in rgss3 all'infuori del mio progetto.

Edited by Axel Phantom

http://i58.tinypic.com/9gegqx.png

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D: E' possibile chiudere la finestra di gioco tramite evento?

You're not as bad everyone says you are, Wolf.

http://oi61.tinypic.com/n1ul5k.jpg

 

 

Progetti in corso

Rannen :

Genere: Horror , Rpg , surreale

Tool: RPG Maker VX-Ace

Stato: ( 17% : Creazione delle mappe)

|llll|llll|llll|llll|llll|llll|llll|llll|llll|llll|llll|llll|llll|llll|llll|llll|llll|llll|llll|llll|

Script : 80%

Mapping : 3%

Storia : 60%

Gameplay : 5%

Grafica : 90%

Soundtrack : 10%

 

 

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R: call script con dentro

 

SceneManager.exit

 

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Cos'è una torretta? E:3 Potresti spiegarne la meccanica? ^ ^

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Domandina: Tempo fa, qualche mese massimo, avevo visto un tutorial su come usare delle "evocazioni" in battaglia e poi altro non erano che delle "magie" che se usate mostravano tra le animations anche il mostro evocato, sapreste linkarmi qualcosa di simile? purtroppo non trovo più quel materiale su google :( !

 

Come passare meglio il 25 Dicembre sera se non makerando?? =D

Crystal - La minaccia di Ormul


Mapping 90%


Event 90%


Rpg Maker MV


http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22099-crystal-la-minaccia-di-ormul/

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  • 0

@Sunrise:

 

"magie" che se usate mostravano tra le animations anche il mostro evocato

Mi pare che questo spieghi tutto quel che c'era nel tutorial anche se non lo conosco. Cioè se si tratta di sole animazioni che mostravano mostri puoi tu stessa fare le animazioni con i tuoi mostri evocati modificando le animazioni in database -> animazioni.

^ ^

 

@Zocchina: non è semplice a seconda di quel che vuoi fare. Per esempio se vuoi che un proiettile parta fisicamente da una torre e colpisca un eroe puoi creare un evento proiettile nascosto nella mappa e poi tramite teletrasporto puoi mettere il proiettile sulla torre, far apparire la sua immagine, con il muovi evento farlo andare nella direzione voluta e con il tipo di evento "contatto evento" far accadere quel che deve accadere se colpisce l'eroe.

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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  • 0

@Zocchina: non è semplice a seconda di quel che vuoi fare. Per esempio se vuoi che un proiettile parta fisicamente da una torre e colpisca un eroe puoi creare un evento proiettile nascosto nella mappa e poi tramite teletrasporto puoi mettere il proiettile sulla torre, far apparire la sua immagine, con il muovi evento farlo andare nella direzione voluta e con il tipo di evento "contatto evento" far accadere quel che deve accadere se colpisce l'eroe.

^ ^

 

Ci provo.Se mi riesce faccio un tutorial :)

I miei script per RPG Maker Vx Ace:

 

 

 

 

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  • 0

Domandina: ho creato una stessa mappa in 2 progetti diversi con però delle differenze tra loro, adesso mi serve importare la mappa di un progetto nell'altro, come posso farla inserire nella lista di "carica mappa esempio"??

Crystal - La minaccia di Ormul


Mapping 90%


Event 90%


Rpg Maker MV


http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/22099-crystal-la-minaccia-di-ormul/

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  • 0

Domandina: ho creato una stessa mappa in 2 progetti diversi con però delle differenze tra loro, adesso mi serve importare la mappa di un progetto nell'altro, come posso farla inserire nella lista di "carica mappa esempio"??

 

Apri entrambi i progetti contemporaneamente. Poi vai nel progetto in cui c'è la mappa nuova, fai Click Destro su di essa e poi seleziona Copia. Infine vai sul progetto in cui vuoi mettere la nuova mappa, e fai Incolla.

CLICCA SUL BANNER QUI SOTTO PER ENTRARE ANCHE TU NEL GRUPPO VOCALE DISCORD!

>>> BIM_Banner2.png <<<

 

Le mie guide:

 

 

I miei plugin:

 

 

Roba:

 

 

http://i.imgur.com/dWUeHeL.jpg

 

http://37.media.tumblr.com/c5e5c7ccc70b4e7119ad585c98b4eafc/tumblr_n5munym41a1rlwn4io6_r1_250.gif http://67.media.tumblr.com/87ed7c36599b5438e6da0a0d94d99f80/tumblr_mr5fkbv9gO1qkufl8o1_500.gif

http://i.imgur.com/osqupoP.png

xyknPmC.png

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  • 0

@Zocchina: sarebbe una più che ottima cosa ^ ^

 

@Sunrise: per importare una mappa basta creare una mappa con lo stesso ID di quella che devi importare e poi puoi sostituirla come file map nella cartella di progetto sostituendo quella con lo stesso ID appena creata.

^ ^

(\_/)
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Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
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Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

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Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
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Semi di Balissa

 

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Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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  • 0

qualcuno mi sa dire che parametro è "AGR" chiamato :odd nell def di questo script?

 

#===============================================================================

#
# Yanfly Engine Zealous - Status Command Menu
# Last Date Updated: 2009.12.29
# Level: Normal, Hard, Lunatic
#
# The status menu in RPG Maker games don't get used much. That's mostly because
# a lot of the information it displays can be seen elsewhere with a lot more
# functionality at those other locations. This script rewrites the status scene
# to not only display even more information, but to also function as a bridge
# to many other scenes.
#
#===============================================================================
# Updates
# -----------------------------------------------------------------------------
# o 2009.12.29 - Stable command window oy switching.
# o 2009.12.27 - Weapon Mastery Skills Compatibility.
# o 2009.12.20 - Parameter window now lines up stats through all actors.
# More efficient import command searching method.
# o 2009.12.16 - Class Stat: LUK Compatibility
# o 2009.12.14 - Formation Macros Compatibility
# o 2009.12.12 - Finished Script.
# o 2009.12.11 - Started Script.
#===============================================================================
# Instructions
# -----------------------------------------------------------------------------
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ▼ Materials but above ▼ Main. Remember to save.
#
#===============================================================================
# Compatibility
# -----------------------------------------------------------------------------
# - Works With: YEZ Battler Stat DEX, Battler Stat RES, Class Stat DUR
# YEZ Formation Macros
# - Overwrites: The entire Status Menu scene.
# -----------------------------------------------------------------------------
# Note: This script may not work with former Yanfly Engine ReDux scripts.
# Use Yanfly Engine Zealous scripts to work with this if available.
#===============================================================================
$imported = {} if $imported == nil
$imported["StatusCommandMenu"] = true
module YEZ
module STATUS
#===========================================================================
# Command Window Options
# -------------------------------------------------------------------------
# The status scene's command window now offers a selection of items to view
# different data and the ability to venture to different menus. However,
# there may be some menu items that not every user wants or would like to
# add. Adjust the COMMANDS constant to modify the command menu order.
# :parameters - Basic stats such as ATK, DEF, SPI, and AGI.
# :affinities - Elemental and Status resistances.
# :skills - Actor's battle skill list.
# :equips - Actor's worn equipment.
# :formations - Requires BEZ Formation Macros.
# :mastery - Requires YEZ Weapon Mastery Skills
# :biography - A biography of the actor.
#===========================================================================
COMMANDS =[
:parameters, # Basic stats such as ATK, DEF, SPI, and AGI.
:affinities, # Elemental and Status resistances.
:skills, # Actor's battle skill list.
:equips, # Actor's worn equipment.
:formations, # Requires BEZ Formation Macros.
:mastery, # Requires YEZ Weapon Mastery Skills
:biography, # A biography of the actor.
] # Do not remove this.
# Do you want your commands to use icons? If you do, set this to true and
# adjust the settings below to use the appropiate icons for your menu.
USE_ICONS = false
# This determines the colour of the EXP bars used for the actor's exp
# gauge in the status menu.
EXP_TEXT = "EXP" # Text used for EXP
PERCENT_EXP = "%1.2f%%" # Text format used for EXP percentage
EXP_GAUGE_1 = 28 # Colour 1 for the EXP Gauge
EXP_GAUGE_2 = 29 # Colour 2 for the EXP Gauge
# The following will determine whether or not your Status Menu will use a
# background image instead of the typical window skin. Place the BG Image
# in the Graphics\System folder if you plan to use it.
USE_BG_IMAGE = false
BG_FILE_NAME = "MenuStatus"
# Parameters Status Mini Window. This window displays the primary stats of
# the actor being viewed. If KGC Parameter Distribution is installed, this
# command will also take the player to the stat distribution scene.
PARAMETERS ={
:title => "Parametri",
:icon => 103,
# The following adjusts the stats shown in each column. Adjust the array
# for each column to list what order you'd like for the stats to appear.
# :hp, :mp, :blank, :atk, :def, :spi, :res, :dex, :agi
# :hit, :eva, :cri, :dur, :luk, :odds
:page_title => "Parametri Base",
:column1_stats => [:hp, :mp, :blank, :atk, :def, :spi, :res, :dex, :agi],
:column2_stats => [:hit, :eva, :cri, :dur, :luk, :odds],
} # Do not remove this.
# Affinities Mini Window. This window will display the actor's elemental
# and status resistances.
AFFINITIES ={
:title => "Affinità",
:icon => 100,
# The following adjusts what elements and states are shown. Adjust the
# array to meet the state and element ID's. And since elements don't have
# an innate icon associated with them, use the following below to adjust
# the elements used for the elements.
:states_shown => [2..8],
:states_title => "Resistenza Status",
:elements_shown => [9..16],
:elements_title => "Resistenza Elementi",
:element_icons => {
9 => 104,
10 => 105,
11 => 106,
12 => 108,
13 => 107,
14 => 109,
15 => 110,
16 => 111,
}, # Do not remove this.
# The rank colour adjusts the different colours used for each milestone
# percentile achieved by the actor. Values below are text colours.
:rank_colour => {
:srank => 2,
:arank => 2,
:brank => 14,
:crank => 6,
:drank => 3,
:erank => 4,
:frank => 5,
}, # Do not remove this.
:rank_size => 16, # This adjusts the font size used for ranks.
:absorb => "*", # This adjusts symbol used for absorbed elements.
} # Do not remove this.
# Skills Mini Window.This will display a short list of the actor's skills.
# If :battle_only is set to true, the skills will be highlightened and lit
# up like they are usable in battle and don't have the disabled colour.
SKILLS ={
:title => "Abilità",
:icon => 159,
:battle_only => false,
} # Do not remove this.
# Equips Mini Window. This mini window will show the actor's equipment
# and the total stat boost accumulated from the equipment. Stat list:
# :hp, :mp, :blank, :atk, :def, :spi, :res, :dex, :agi
# :hit, :eva, :cri, :dur, :luk, :odds
EQUIPS ={
:title => "Equipaggiamento",
:icon => 44,
:page_title => "Equipaggiamento",
:param => [:hp, :mp, :atk, :def, :spi, :res, :dex, :agi]
} # Do not remove this.
# Biography Mini Window. The following will allow you to adjust biographies
# for actors and classes. If an actor does not have a personal biography,
# then the description of the character's class will be displayed instead.
# If the character's class does not have a description, then this option
# will not appear at all in the status menu.
BIOGRAPHY ={
:title => "Info Personaggio",
:icon => 141,
:font_size => 18,
:actor_bio => "Info su %s",
:class_des => "Descrizione Classe %s",
} # Do not remove this.
# When typing out biographies and descriptions, use \\N[x] to write out
# the actor's name if the game allows renaming. For line splits, use |
# at the each position you would want the description to start a new line.
ACTOR_BIOS ={ # If an actor ID is not listed here, then refer to class bio.
# ID => Bio
10 => '\\N[1] is a very hot blooded young male whom|' +
'embarked on a journey to save Don Miguel.|' +
'But given his reckless behaviour and actions,|' +
'\\N[1] is known to give his team lots of trouble.',
11 => '\\N[2] trained as a warrior since she was|' +
'quite young. Due to her militant past, she has|' +
'developed a rather tomboy-ish personality.|' +
'\\N[2] loves training and is also a health nut.',
12 => '\\N[3] is the overzealous priest of \\N[1]\'s|' +
'party. His actions speak louder than his words|' +
'and his words are already loud enough. \\N[3]|' +
'is definitely one who choose the wrong class.',
13 => '\\N[4] is the team\'s walking encyclopedia.|' +
'She just about knows everything for each and|' +
'every situation. But aside from that, \\N[4]|' +
'just doesn\'t have the actual life experience.',
14 =>"ciao",
15 =>"ciao",
16 =>"ciao",
20 =>"ciao",
21 =>"ciao",
22 =>"ciao",
} # Do not remove this.
# Just like the actor biographies, use \\N[x] to write out a changeable
# actor's name and \\V[x] to write out variables. Use | to enforce a
# line break. If a class bio is not listed, it will not be shown.
CLASS_BIOS ={ # If a class does not have a bio, it becomes unlisted.
# ID => Bio
1 => 'Knights are quick and powerful characters|' + #ninja
'that excel in both melee and magic.',
2 => 'Warriors are very dedicated to close ranged|' + #guerriero
'physical combat.',
3 => 'Priests focus on healing and aiding their|' + #guaritore
"party members. Don't let \\N[3] fool you.",
4 => 'Magicians excel in the magical arts and also|' + #mago
'excel at blasting their enemies to bits.',
5 =>"ciao", #cavaliere
6 =>"ciao", #arcere
7 =>"ciao", #EDF
12 =>"ciao", #paladino
13 =>"ciao", #cavaliere oscuro
14 =>"ciao", #shaolin
15 =>"ciao", #mino
16 =>"ciao", #emulatore
17 =>"ciao", #sabotatore
18 =>"ciao", #evocatore
19 =>"ciao", #templare
20 =>"ciao", #elementalista
23 =>"ciao", #dragoniere
24 =>"ciao", #alchimista
25 =>"ciao", #combattente
26 =>"ciao", #DDP
} # Do not remove this.
end # STATUS
end # YEZ
#===============================================================================
# Status Command Menu - Lunatic Mode - Scene Linking
# ----------------------------------------------------------------------------
# For the Lunatics who would love to add in their own categories and/or windows
# without worrying about breaking the script, the following hash will give you
# a simplified way of doing just that.
#===============================================================================
module YEZ
module STATUS
# The following hash governs the imported data used. Adjust the data
# properly to meet the demands of the hash.
# method - This is the key used to place at the top.
# switch - If it uses a switch, place the ID. If it doesn't set to nil.
# title - The title used for the command window.
# icon - The icon used for the command window.
# window - Window name used. Type it out fully.
# scene - The scene's class name.
IMPORTED_COMMANDS ={
# :method => [switch, "Title", Icon, Window, Scene's Name]
:class => [ 67, "Class", 131, nil, "Scene_Class_Change"],
:learn => [ 68, "Learn", 133, nil, "Scene_Learn_Skill"],
:slots => [ 69, "Slots", 103, nil, "Scene_Equip_Skill"],
} # Do not remove this.
end # STATUS
end # YEZ
#===============================================================================
# Editting anything past this point may potentially result in causing computer
# damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or halitosis.
# Therefore, edit at your own risk.
#===============================================================================
module YEZ::STATUS
module_function
#--------------------------------------------------------------------------
# convert_integer_array
#--------------------------------------------------------------------------
def convert_integer_array(array)
result = []
array.each { |i|
case i
when Range; result |= i.to_a
when Integer; result |=
end }
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# converted arrays
#--------------------------------------------------------------------------
AFFINITIES[:states_shown] = convert_integer_array(AFFINITIES[:states_shown])
AFFINITIES[:elements_shown] = convert_integer_array(AFFINITIES[:elements_shown])
end # YEZ::STATUS
module Vocab
def self.hit; return "HIT"; end
def self.eva; return "EVA"; end
def self.cri; return "CRI"; end
def self.odds;return "AGR"; end
end # Vocab
#===============================================================================
# Scene_Status
#===============================================================================
class Scene_Status < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: start
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
$game_temp.status_index = 0 if $game_temp.status_index == nil
@actor = $game_party.members[@actor_index]
@command_window = Window_Status_Command.new(@actor)
@actor_window = Window_Status_Actor.new(@actor)
@dummy_window = Window_Base.new(0, 128, 640, 348)
create_menu_background
create_mini_windows
$game_party.last_actor_index = @actor_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: create_menu_background
#--------------------------------------------------------------------------
def create_menu_background
if YEZ::STATUS::USE_BG_IMAGE
@menuback_sprite = Sprite.new
@menuback_sprite.bitmap = Cache.system(YEZ::STATUS::BG_FILE_NAME)
@command_window.opacity = 0
@actor_window.opacity = 0
@dummy_window.opacity = 0
update_menu_background
else
super
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: terminate
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_menu_background
dispose_mini_windows
@command_window.dispose
@actor_window.dispose
@dummy_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: return_scene
#--------------------------------------------------------------------------
alias return_scene_status_scm return_scene unless $@
def return_scene
$game_temp.status_oy = nil
$game_temp.status_index = nil
$game_temp.status_calc_width = nil
return_scene_status_scm
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
update_menu_background
update_mini_windows if $game_temp.status_index != @command_window.index
@command_window.update
if Input.trigger?(Input::C)
determine_scene_change
elsif Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
return_scene
elsif Input.repeat?(Input::RIGHT)
Sound.play_cursor
$game_temp.status_oy = @command_window.oy
next_actor
elsif Input.repeat?(Input::LEFT)
Sound.play_cursor
$game_temp.status_oy = @command_window.oy
prev_actor
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: create_mini_windows
#--------------------------------------------------------------------------
def create_mini_windows
@mini_windows = {}; n = 0
for command in YEZ::STATUS::COMMANDS
case command
#--- Defaults ---
when :parameters
@parameter_window = Window_Status_Parameter.new(@actor)
@mini_windows[n] = @parameter_window
when :affinities
@affinity_window = Window_Status_Affinity.new(@actor)
@mini_windows[n] = @affinity_window
when :skills
@skill_window = Window_Status_Skill.new(@actor)
@mini_windows[n] = @skill_window
when :equips
@equip_window = Window_Status_Equips.new(@actor)
@mini_windows[n] = @equip_window
when :biography
@biography_window = Window_Status_Biography.new(@actor)
@mini_windows[n] = @biography_window
#--- Imports ---
when :formations
next unless $imported["FormationMacros"]
next unless $game_switches[YEZ::MACRO::ENABLE_SWITCH]
@formation_window = Window_Formation.new(@actor)
@formation_window.opacity = 0
@mini_windows[n] = @formation_window
when :mastery
next unless $imported["WeaponMasterySkills"]
@mastery_window = Window_Mastery.new(0, 128, @actor, true)
@mastery_window.opacity = 0
@mini_windows[n] = @mastery_window
else
return_check = true
for key in YEZ::STATUS::IMPORTED_COMMANDS
if key[0] == command
return_check = false
found_key = key[0]
end
end
next if return_check
command_array = YEZ::STATUS::IMPORTED_COMMANDS[found_key]
if command_array[0] != nil
next unless $game_switches[command_array[0]]
end
if command_array[3] != nil
window = eval(command_array[3])
window.x = 0
window.y = 128
window.width = 544
window.height = 288
window.create_contents
window.refresh
else
window = Window_Base.new(0, 128, 544, 288)
end
window.opacity = 0
@mini_windows[n] = window
end
n += 1
end
update_mini_windows
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: update_mini_windows
#--------------------------------------------------------------------------
def update_mini_windows
$game_temp.status_index = @command_window.index
for i in 0..(@mini_windows.size-1)
@mini_windows.visible = false
end
return unless @mini_windows.include?($game_temp.status_index)
@mini_windows[$game_temp.status_index].visible = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: dispose_mini_windows
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_mini_windows
for i in 0..(@mini_windows.size-1)
@mini_windows.dispose
@mini_windows = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: determine_scene_change
#--------------------------------------------------------------------------
def determine_scene_change
case @command_window.item
when :parameters
return unless $imported["DistributeParameter"]
Sound.play_decision
$scene = Scene_DistributeParameter.new(@actor.index)
when :skills
Sound.play_decision
$scene = Scene_Skill.new(@actor.index)
when :equips
Sound.play_decision
$scene = Scene_Equip.new(@actor.index)
when :formations
return unless $imported["FormationMacros"]
return unless $game_switches[YEZ::MACRO::ENABLE_SWITCH]
Sound.play_decision
$scene = Scene_Formation.new(@actor.index)
when :mastery
return unless $imported["WeaponMasterySkills"]
Sound.play_decision
$scene = Scene_Mastery.new(@actor.index)
else
return unless YEZ::STATUS::IMPORTED_COMMANDS.include?(@command_window.item)
command_array = YEZ::STATUS::IMPORTED_COMMANDS[@command_window.item]
if command_array[4] != nil
Sound.play_decision
$scene = eval(command_array[4] + ".new(@actor_index)")
end
end
end
end # Scene_Status
#===============================================================================
# Scene_Skill
#===============================================================================
class Scene_Skill < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: return_scene
#--------------------------------------------------------------------------
alias return_scene_skill_scm return_scene unless $@
def return_scene
if $game_temp.status_index != nil
$scene = Scene_Status.new(@actor_index)
else
return_scene_skill_scm
end
end
end # Scene_Skill
#===============================================================================
# Scene_Equip
#===============================================================================
class Scene_Equip < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: return_scene
#--------------------------------------------------------------------------
alias return_scene_equip_scm return_scene unless $@
def return_scene
if $game_temp.status_index != nil
$scene = Scene_Status.new(@actor_index)
else
return_scene_equip_scm
end
end
end # Scene_Skill
#===============================================================================
# Game_Temp
#===============================================================================
class Game_Temp
#--------------------------------------------------------------------------
# public instance variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :status_index
attr_accessor :status_oy
attr_accessor :status_calc_width
attr_accessor :status_ele_width
attr_accessor :status_st_width
end # Game_Temp
#===============================================================================
# Game_Actor
#===============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: now_exp
#--------------------------------------------------------------------------
def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: next_exp
#--------------------------------------------------------------------------
def next_exp
return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
end
end # Game_Actor
#===============================================================================
# Window_Status_Actor
#===============================================================================
class Window_Status_Actor < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor)
super(160, 0, 480, 128)
@actor = actor
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
draw_actor_face(@actor, 0, 0, size = 96)
x = 104
y = 0
draw_actor_name(@actor, x, y)
draw_actor_class(@actor, x + 120, y)
draw_actor_level(@actor, x, y + WLH * 1)
draw_actor_state(@actor, x, y + WLH * 2)
draw_stun_indicator(x, y + WLH * 3, @actor) if $imported["ClassStatDUR"]
draw_actor_hp(@actor, x + 120, y + WLH * 1, 120)
draw_actor_mp(@actor, x + 120, y + WLH * 2, 120)
draw_actor_exp(@actor, x + 120, y + WLH * 3, 120)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_actor_exp
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_exp(actor, x, y, size = 120)
if actor.next_exp != 0
gw = size * actor.now_exp
gw /= actor.next_exp
else
gw = size
end
gc1 = text_color(YEZ::STATUS::EXP_GAUGE_1)
gc2 = text_color(YEZ::STATUS::EXP_GAUGE_2)
self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, size, 6, gauge_back_color)
self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 40, WLH, YEZ::STATUS::EXP_TEXT)
self.contents.font.color = normal_color
if actor.next_exp != 0
expercent = actor.now_exp * 100.000
expercent /= actor.next_exp
else
expercent = 100.000
end
expercent = 100.000 if expercent > 100.000
text = sprintf(YEZ::STATUS::PERCENT_EXP, expercent)
self.contents.draw_text(x, y, size, WLH, text, 2)
end
end # Window_Status_Actor
#===============================================================================
# Window_Status_Parameter
#===============================================================================
class Window_Status_Parameter < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor)
super(0, 128,Graphics.width, Graphics.height - 128)
self.opacity = 0
@actor = actor
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
sw = self.width - 32
self.contents.font.color = system_color
text = YEZ::STATUS::PARAMETERS[:page_title]
self.contents.draw_text(48, 0, sw/2-48, WLH, text, 0)
draw_exp_info(sw/2+24, 0)
dx = 0; dy = WLH
array = YEZ::STATUS::PARAMETERS[:column1_stats]
draw_column(dx, dy, array)
dx = (self.width - 32) / 2
array = YEZ::STATUS::PARAMETERS[:column2_stats]
draw_column(dx-24, dy*4, array)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_exp_info
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_exp_info(x, y)
s1 = @actor.exp_s
s2 = @actor.next_rest_exp_s
s_next = sprintf(Vocab::ExpNext, Vocab::level)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y + WLH * 0, 180, WLH, Vocab::ExpTotal)
self.contents.draw_text(x, y + WLH * 2, 180, WLH, s_next)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y + WLH * 1, 180, WLH, s1, 2)
self.contents.draw_text(x, y + WLH * 3, 180, WLH, s2, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_column
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_column(dx, dy, array)
dx += 48
stat_width = calc_width(array)
for item in array
dw = 60
text = ""
stat = ""
icon = 0
case item
when :blank
when :hp
text = Vocab.hp
stat = @actor.maxhp
icon = $imported["Icons"] ? YEZ::ICONS[:hp] : 0
when :mp
text = Vocab.mp
stat = @actor.maxmp
icon = $imported["Icons"] ? YEZ::ICONS[:mp] : 0
when :atk
text = Vocab.atk
stat = @actor.atk
icon = $imported["Icons"] ? YEZ::ICONS[:atk] : 0
when :def
text = Vocab.def
stat = @actor.def
icon = $imported["Icons"] ? YEZ::ICONS[:def] : 0
when :spi
text = Vocab.spi
stat = @actor.spi
icon = $imported["Icons"] ? YEZ::ICONS[:spi] : 0
when :agi
text = Vocab.agi
stat = @actor.agi
icon = $imported["Icons"] ? YEZ::ICONS[:agi] : 0
when :dex
next unless $imported["BattlerStatDEX"]
text = Vocab.dex
stat = @actor.dex
icon = $imported["Icons"] ? YEZ::ICONS[:dex] : 0
when :res
next unless $imported["BattlerStatRES"]
text = Vocab.res
stat = @actor.res
icon = $imported["Icons"] ? YEZ::ICONS[:res] : 0
when :hit
text = Vocab.hit
icon = $imported["Icons"] ? YEZ::ICONS[:hit] : 0
stat = sprintf("%d%%",[[@actor.hit, 0].max, 99].min)
when :eva
text = Vocab.eva
icon = $imported["Icons"] ? YEZ::ICONS[:eva] : 0
stat = sprintf("%d%%",[[@actor.eva, 0].max, 99].min)
when :cri
text = Vocab.cri
icon = $imported["Icons"] ? YEZ::ICONS[:cri] : 0
stat = sprintf("%d%%",[[@actor.cri, 0].max, 99].min)
when :odds
text = Vocab.odds
icon = $imported["Icons"] ? YEZ::ICONS[:odds] : 0
stat = @actor.odds
when :dur
next unless $imported["ClassStatDUR"]
text = Vocab.dur
stat = @actor.max_dur
icon = $imported["Icons"] ? YEZ::ICONS[:dur] : 0
when :luk
next unless $imported["ClassStatLUK"]
text = Vocab.luk
stat = @actor.luk
icon = $imported["Icons"] ? YEZ::ICONS[:luk] : 0
else; next
end
draw_icon(icon, dx, dy)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(dx + 24, dy, dw, WLH, text, 0)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(dx + 84, dy, stat_width, WLH, stat, 2)
dy += WLH
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# calc_width
#--------------------------------------------------------------------------
def calc_width(array)
return $game_temp.status_calc_width if $game_temp.status_calc_width != nil
n = 0
for actor in $game_party.members
for item in array
text = ""
case item
when :hp; text = actor.maxhp
when :mp; text = actor.maxmp
when :atk; text = actor.atk
when :def; text = actor.def
when :spi; text = actor.spi
when :agi; text = actor.agi
when :res; text = actor.res if $imported["BattlerStatRES"]
when :dex; text = actor.dex if $imported["BattlerStatDEX"]
when :hit; text = sprintf("%d%%", [[actor.hit, 0].max, 99].min)
when :eva; text = sprintf("%d%%", [[actor.eva, 0].max, 99].min)
when :cri; text = sprintf("%d%%", [[actor.cri, 0].max, 99].min)
when :dur; text = actor.dur if $imported["ClassStatDUR"]
when :luk; text = actor.luk if $imported["BattlerStatLUK"]
when :odds; text = actor.odds
else; next
end
n = [n, contents.text_size(text).width].max
end
end
$game_temp.status_calc_width = n
return n
end
end # Window_Status_Parameter
#===============================================================================
# Window_Status_Affinity
#===============================================================================
class Window_Status_Affinity < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor)
super(0, 128, 640, 480)
self.opacity = 0
@actor = actor
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
draw_elemental_affinity
draw_status_resistances
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_elemental_affinity
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_elemental_affinity
self.contents.font.size = Font.default_size
affinities = YEZ::STATUS::AFFINITIES
dx = 48; dy = 0; sw = self.width-32
if affinities[:elements_shown].size < 10
self.contents.font.color = system_color
text = affinities[:elements_title]
self.contents.draw_text(dx, dy, sw/2-24, WLH, text, 0)
dy += WLH
end
dw = calc_ele_width(affinities[:elements_shown])
for ele_id in affinities[:elements_shown]
next if ele_id > $data_system.elements.size
draw_icon(affinities[:element_icons][ele_id], dx, dy)
name = $data_system.elements[ele_id]
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.size = Font.default_size
self.contents.draw_text(dx+24, dy, dw+10, WLH, name, 0)
self.contents.font.color = affinity_colour(@actor.element_rate(ele_id))
self.contents.font.size = affinities[:rank_size]
self.contents.draw_text(dx+34+dw, dy, 60, WLH, element_rate(ele_id), 2)
if @actor.element_rate(ele_id) < 0
self.contents.draw_text(dx+94+dw, dy, 60, WLH, affinities[:absorb])
end
dy += WLH
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_status_resistances
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_status_resistances
self.contents.font.size = Font.default_size
affinities = YEZ::STATUS::AFFINITIES
dx = (self.width - 32)/2 + 24; dy = 0; sw = self.width-32
if affinities[:states_shown].size < 10
self.contents.font.color = system_color
text = affinities[:states_title]
self.contents.draw_text(dx, dy, sw/2-24, WLH, text, 0)
dy += WLH
end
dw = calc_state_width(affinities[:states_shown])
for state_id in affinities[:states_shown]
state = $data_states[state_id]
next if state == nil
draw_icon(state.icon_index, dx, dy)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.size = Font.default_size
self.contents.draw_text(dx+24, dy, dw+20, WLH, state.name, 0)
self.contents.font.color = rank_colour(@actor.state_probability(state_id))
resist = sprintf("%d%%", @actor.state_probability(state_id))
self.contents.font.size = affinities[:rank_size]
self.contents.draw_text(dx+44+dw, dy, 60, WLH, resist, 2)
dy += WLH
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# calc_ele_width
#--------------------------------------------------------------------------
def calc_ele_width(elements)
return $game_temp.status_ele_width if $game_temp.status_ele_width != nil
n = 0
for ele_id in elements
next if ele_id > $data_system.elements.size
text = $data_system.elements[ele_id]
n = [n, contents.text_size(text).width].max
end
$game_temp.status_ele_width = n
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# calc_state_width
#--------------------------------------------------------------------------
def calc_state_width(states)
return $game_temp.status_st_width if $game_temp.status_st_width != nil
n = 0
for state_id in states
state = $data_states[state_id]
next if state == nil
text = state.name
n = [n, contents.text_size(text).width].max
end
$game_temp.status_st_width = n
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# affinity_colour
#--------------------------------------------------------------------------
def affinity_colour(amount)
if amount > 200; n = YEZ::STATUS::AFFINITIES[:rank_colour][:srank]
elsif amount > 150; n = YEZ::STATUS::AFFINITIES[:rank_colour][:arank]
elsif amount > 100; n = YEZ::STATUS::AFFINITIES[:rank_colour][:brank]
elsif amount > 50; n = YEZ::STATUS::AFFINITIES[:rank_colour][:crank]
elsif amount > 0; n = YEZ::STATUS::AFFINITIES[:rank_colour][:drank]
elsif amount == 0; n = YEZ::STATUS::AFFINITIES[:rank_colour][:erank]
else; n = YEZ::STATUS::AFFINITIES[:rank_colour][:frank]
end
return text_color(n)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# rank_colour
#--------------------------------------------------------------------------
def rank_colour(amount)
if amount > 100; n = YEZ::STATUS::AFFINITIES[:rank_colour][:srank]
elsif amount > 80; n = YEZ::STATUS::AFFINITIES[:rank_colour][:arank]
elsif amount > 60; n = YEZ::STATUS::AFFINITIES[:rank_colour][:brank]
elsif amount > 40; n = YEZ::STATUS::AFFINITIES[:rank_colour][:crank]
elsif amount > 20; n = YEZ::STATUS::AFFINITIES[:rank_colour][:drank]
elsif amount > 0; n = YEZ::STATUS::AFFINITIES[:rank_colour][:erank]
else; n = YEZ::STATUS::AFFINITIES[:rank_colour][:frank]
end
return text_color(n)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# element_rate
#--------------------------------------------------------------------------
def element_rate(ele_id)
rate = @actor.element_rate(ele_id)
if rate >= 0; text = sprintf("%+d%%", rate -100)
elsif rate < 0; text = sprintf("%d%%", -rate)
end
return text
end
end # Window_Status_Affinity
#===============================================================================
# Window_Status_Skill
#===============================================================================
class Window_Status_Skill < Window_Skill
#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor)
$game_temp.in_battle = true if YEZ::STATUS::SKILLS[:battle_only]
super(0, 128, 544, 288, actor)
self.opacity = 0
self.index = -1
$game_temp.in_battle = false if YEZ::STATUS::SKILLS[:battle_only]
end
end # Window_Status_Affinity
#===============================================================================
# Window_Status_Equips
#===============================================================================
class Window_Status_Equips < Window_Status_Parameter
#--------------------------------------------------------------------------
# refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
draw_equipments(32, 0)
draw_column((self.width-32)/2-24, WLH, YEZ::STATUS::EQUIPS[:param])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_equipments
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_equipments(x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, YEZ::STATUS::EQUIPS[:page_title])
if $imported["EquipExtension"]
item_number = [@actor.equips.size, @actor.armor_number + 1].min
item_number.times { |i|
draw_item_name(@actor.equips, x + 16, y + WLH * (i + 1)) }
else
for i in 0..4
draw_item_name(@actor.equips, x + 16, y + WLH * (i + 1))
end
end
end
end # Window_Status_Equips
#===============================================================================
# Window_Status_Biography
#===============================================================================
class Window_Status_Biography < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor)
super(0, 128, 544, 288)
self.opacity = 0
@actor = actor
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
if YEZ::STATUS::ACTOR_BIOS.include?(@actor.id)
draw_actor_bio
elsif YEZ::STATUS::CLASS_BIOS.include?(@actor.class_id)
draw_class_bio
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_actor_bio
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_bio
self.contents.font.color = normal_color; dy = 0
text = sprintf(YEZ::STATUS::BIOGRAPHY[:actor_bio], @actor.name)
self.contents.draw_text(0, dy, self.width-32, WLH*2, text, 1)
self.contents.font.size = YEZ::STATUS::BIOGRAPHY[:font_size]
text = YEZ::STATUS::ACTOR_BIOS[@actor.id]
txsize = YEZ::STATUS::BIOGRAPHY[:font_size] + 4
nwidth = 544
dx = 48; dy = WLH*2
text.gsub!(/\\V\[([0-9]+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
text.gsub!(/\\V\[([0-9]+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
text.gsub!(/\\N\[([0-9]+)\]/i) { $game_actors[$1.to_i].name }
lines = text.split(/(?:[|]|\\n)/i)
lines.each_with_index { |l, i|
l.gsub!(/\\__(\[\d+\])/i) { "\\N#{$1}" }
self.contents.draw_text(dx, i * txsize + dy, nwidth, WLH, l, 0)}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_class_bio
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_class_bio
self.contents.font.color = normal_color; dy = 0
text = sprintf(YEZ::STATUS::BIOGRAPHY[:class_des], @actor.class.name)
self.contents.draw_text(0, dy, self.width-32, WLH*2, text, 1)
self.contents.font.size = YEZ::STATUS::BIOGRAPHY[:font_size]
text = YEZ::STATUS::CLASS_BIOS[@actor.class.id]
txsize = YEZ::STATUS::BIOGRAPHY[:font_size] + 4
nwidth = 544
dx = 48; dy = WLH*2
text.gsub!(/\\V\[([0-9]+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
text.gsub!(/\\V\[([0-9]+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
text.gsub!(/\\N\[([0-9]+)\]/i) { $game_actors[$1.to_i].name }
lines = text.split(/(?:[|]|\\n)/i)
lines.each_with_index { |l, i|
l.gsub!(/\\__(\[\d+\])/i) { "\\N#{$1}" }
self.contents.draw_text(dx, i * txsize + dy, nwidth, WLH, l, 0)}
end
end # Window_Status_Biography
#===============================================================================
# Window_Status_Command
#===============================================================================
class Window_Status_Command < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor)
@actor = actor
create_command_list
super(160, @commands)
self.height = 128
self.oy = $game_temp.status_oy if $game_temp.status_oy != nil
self.index = $game_temp.status_index if $game_temp.status_index != nil
if $game_temp.status_index != nil and $game_temp.status_index > (@commands.size-1)
self.index = @commands.size-1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# create_command_list
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_list
@commands = []
for command in YEZ::STATUS::COMMANDS
#--- Default Commands
case command
when :parameters; @commands.push(command)
when :affinities; @commands.push(command)
when :skills; @commands.push(command)
when :equips; @commands.push(command)
when :biography
if !YEZ::STATUS::ACTOR_BIOS.include?(@actor.id)
next if !YEZ::STATUS::CLASS_BIOS.include?(@actor.class_id)
end
@commands.push(command)
#--- Imported Commands
when :formations
next unless $imported["FormationMacros"]
next unless $game_switches[YEZ::MACRO::ENABLE_SWITCH]
@commands.push(command)
when :mastery
next unless $imported["WeaponMasterySkills"]
@commands.push(command)
else
next unless YEZ::STATUS::IMPORTED_COMMANDS.include?(command)
if YEZ::STATUS::IMPORTED_COMMANDS[command][0] != nil
next unless $game_switches[YEZ::STATUS::IMPORTED_COMMANDS[command][0]]
end
@commands.push(command)
end
#---
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# item
#--------------------------------------------------------------------------
def item; return @commands[index]; end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_item
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index, enabled = true)
rect = item_rect(index)
rect.x += 4
rect.width -= 8
self.contents.clear_rect(rect)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
#--- Default ---
case @commands[index]
when :parameters
text = YEZ::STATUS::PARAMETERS[:title]
icon = YEZ::STATUS::PARAMETERS[:icon]
when :affinities
text = YEZ::STATUS::AFFINITIES[:title]
icon = YEZ::STATUS::AFFINITIES[:icon]
when :skills
text = YEZ::STATUS::SKILLS[:title]
icon = YEZ::STATUS::SKILLS[:icon]
when :equips
text = YEZ::STATUS::EQUIPS[:title]
icon = YEZ::STATUS::EQUIPS[:icon]
when :biography
text = YEZ::STATUS::BIOGRAPHY[:title]
icon = YEZ::STATUS::BIOGRAPHY[:icon]
#--- Imported ---
when :formations
return unless $imported["FormationMacros"]
return unless $game_switches[YEZ::MACRO::ENABLE_SWITCH]
text = YEZ::MACRO::TITLE
icon = YEZ::MACRO::ICON
when :mastery
return unless $imported["WeaponMasterySkills"]
text = YEZ::WEAPON_MASTERY::TITLE
icon = YEZ::WEAPON_MASTERY::ICON
else
return unless YEZ::STATUS::IMPORTED_COMMANDS.include?(@commands[index])
text = YEZ::STATUS::IMPORTED_COMMANDS[@commands[index]][1]
icon = YEZ::STATUS::IMPORTED_COMMANDS[@commands[index]][2]
end
#---
align = 1
if YEZ::STATUS::USE_ICONS
rect.x += 24
rect.width -= 24
align = 0
end
self.contents.draw_text(rect, text, align)
return unless YEZ::STATUS::USE_ICONS
draw_icon(icon, rect.x-24, rect.y)
end
end # Window_Status_Command
#===============================================================================
#
# END OF FILE
#
#===============================================================================

http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali4s.png

 

IL MIO SISTEMA DI EVOCAZIONI

https://www.youtube.com/watch?v=6OgQhjSkfgk

 

IN DATA 29/6/14 ANNUNCIO I MIEI RPG:

 

COME BACK

STORIA : 20%

MAPPE : 15%

 

I LIVE IN A NIGHTMARE

MAPPE : 10%

STORIA : 20%

EVENTI : 5%

ADD ON : DA VEDERE

 

COSE INUTILI

 

(\_/)

(^^)<-------ADOTTA ANCHE TU UN BUNNY

(><)

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D: è possibile far cambiare al giocatore il nome di una mappa? Non penso che si possa fare ad eventi, quindi presumo che serva un mini-script.

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