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Programmare missione uccisioni mostri


Angaelus
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Question

Buongiorno a tutti ragazzi, vi chiedo un aiuto per capire come poter creare un evento/missione.

 

Dunque: io ho creato un PNG che, attraverso eventi e switch, assegna diverse "missioni" al protagonista al fine di farlo crescere e fargli imparare le basi del gioco stesso.

Non ho trovato particolari problemi nel settare missioni "di recupero", come ad esempio "Trova X oggetto", ma adesso mi sono un pochino arenato.

 

Quello che vorrei è che il PNG desse una missione del tipo "Devi uccidere TOT mostri". Ho già creato un'area della mappa in cui il protagonista può incontrare quel tipo di mostro, ma l'evento in sè come lo imposto? Come faccio a fare queste due cose:

1. Far tenere conto al protagonista del numero di mostri uccisi

2. Far tornare il protagonista dal PNG che deve capire se il numero di "uccisioni" è sufficiente o meno

 

Grazie a tutti coloro che potranno darmi una mano.

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Prima di tutto: i mostri incontrati sono su mappa o con il bs classico?

In ogni caso basta che tu aumenti di 1 una variabile per ogni mostro ucciso ogni volta che vinci un combattimento.

Se sono su mappa è più semplice, se si tratta di incontri casuali vediamo...

 

Ti propongo due opzioni:

Puoi modificare lo script della battaglia aggiungendo questa cosa della variabile.

Aumentare la variabile all'inizio di ogni scontro, visto che se muori non si salva il gioco ma se vinci conta

L'unico problema è la fuga, visto che se fuggi ti rimane l'aumento...

 

Bisogna mi sa modificare gli script base, visto che di default non si può impostare condizioni di fine battaglia.

-Avatar imperioso-Teca delle glorie(lol):

 

 

Terzo posto Poetry&Letterature Contest(inglesizzato perchè fa serio)

http://img806.imageshack.us/img806/3015/terzoposto.png

Il 3 grasso di Thokk XDScarica La Guerra di Piero

 

"Il segreto per un buon soufflè di patate...sono le patate! - Maestro Yoda (Lo Svarione degli Anelli 3, Il ritorno del Padrino x°°°D)

Primo Ren, conserverò gelosamente xD - Il primo ba-*hem* Ren non si scorda mai.Chazzate

 

Apo esegue un incantesimo sciamanico molto potente e molto duro per cui si concentra in silenzio per molti minuti, finchè, ritenendosi pronto, riesce infine ad evocare il Grande Spirito che col suo immenso potere disintegra tutti

http://www.iaza.com/work/110609C/iaza11020742952300.gifUn dono di Hash (<3)

 

 

http://i1141.photobucket.com/albums/n597/RazakGik/Psy-Kita-Kita.gif

 

 

 

 

 

 

Apo resta per me un mistero.

 

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Grazie ad entrambi per la risposta.

 

@APO: allora, visto che quello che sto facendo è solo una prova, non ho problemi a settare gli incontri come casuali oppure metterli su mappa... Se mi dici che è più semplice su mappa posso farli così.

Quindi mi dici che dovrei modificare lo script di combattimento? Ti chiedo solo questo: mi conviene utilizzare quello base oppure prenderne uno nella sezione script?

E un'altra cosa: se io aggiungo la variabile allo script del combattimento, il conteggio delle uccisioni continuerebbe anche a missione terminata, giusto? Quindi mi sarebbe impossibile settare, ad esempio, una missione ripetitiva... o sbaglio?

 

@SIMO696: con il quest log menù posso fare quello di cui ho bisogno? Non ho ancora provato "componenti aggiuntivi" quindi sono parecchio ignorante in materia.

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Su cosa sia conveniente fare non so dirti, fossi in te rimanderei questo problema in seguito.

In ogni caso il conteggio finisce "quando vuoi tu":

se imposti che conta mentre la switch boh è attiva e l'omino delle quest la disattiva, il gioco è fatto. : )

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Apo esegue un incantesimo sciamanico molto potente e molto duro per cui si concentra in silenzio per molti minuti, finchè, ritenendosi pronto, riesce infine ad evocare il Grande Spirito che col suo immenso potere disintegra tutti

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  • 0

Ma anche se utilizzasse il combattimento standard non potrebbe farlo benissimo a eventi?

Crei una variabile e la metti in un evento con alla fine elimina evento, poi sul database vai da gruppo mostri e metti che quando il nemico ha 0 hp la variabile che precedentemente hai creato aumenti di + 1, e così fai ad ogni mostro.

Poi quando devi andare dal npc una volta uccisi tutti i mostri fai:

If variabilechehaicreato = 10 (esempio, 10 mostri uccisi)

Mostra messaggio: Congratulazioni! sei riuscito a uccidere tutti e 10 i mostri!.

 

Premetto che quello che ho detto sopra non l'ho testato, lo sto facendo a mente, quindi non vi assicuro che funzioni, però in teoria se nel gruppo mostri è possibile metterci comandi di eventi forse è fattibile, anche se a essere sincero visto che uso un combattimento su mappa in tempo reale non ho utilizzato i comandi sulla scheda "gruppi mostri"

http://i47.tinypic.com/245zg48.jpg

Epic win:

A nessuno è mai successo di fare sogni lucidi?
Ne faccio solo opachi... =(

Progetto in corso:

  • Lands Siege

Lands Siege, il destino è nelle tue mani. Se volete vedere un gioco degno del suo nome cliccate sul banner. Il gioco è ancora in via di sviluppo.

 

Collaborazione speciale al progetto Lands Siege:

Valentino Avon (Scripter)

http://i33.tinypic.com/112fq1l.jpg

 

Storia l l l l l l l l l l

Grafica l l l l l l l l l l

Sonoro l l l l l l l l l l

Eventi l l l l l l l l l l

Script l l l l l l l l l l

 

Completamento gioco l l l l l l l l l l

 

 

Contest

http://i52.tinypic.com/2lazfpg.jpg

 

 

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Non può usare quel metodo perchè rpgmaker calcola per prima cosa la fine dello scontro, uccidendo tutti i nemici e terminando la battaglia la condizione non verrebbe calcolata... almeno per quanto mi ricordo! XD

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
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Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
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avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
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Rosso Guardiano della
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Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Ma anche se utilizzasse il combattimento standard non potrebbe farlo benissimo a eventi?

Crei una variabile e la metti in un evento con alla fine elimina evento, poi sul database vai da gruppo mostri e metti che quando il nemico ha 0 hp la variabile che precedentemente hai creato aumenti di + 1, e così fai ad ogni mostro.

Poi quando devi andare dal npc una volta uccisi tutti i mostri fai:

If variabilechehaicreato = 10 (esempio, 10 mostri uccisi)

Mostra messaggio: Congratulazioni! sei riuscito a uccidere tutti e 10 i mostri!.

 

Premetto che quello che ho detto sopra non l'ho testato, lo sto facendo a mente, quindi non vi assicuro che funzioni, però in teoria se nel gruppo mostri è possibile metterci comandi di eventi forse è fattibile, anche se a essere sincero visto che uso un combattimento su mappa in tempo reale non ho utilizzato i comandi sulla scheda "gruppi mostri"

 

In effetti non ci avevo minimamente pensato a farlo così... potrebbe essere una buona soluzione. Appena ho di nuovo accesso al mio pc proverò a fare così, grazie mille tidus26 :D

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Non può usare quel metodo perchè rpgmaker calcola per prima cosa la fine dello scontro, uccidendo tutti i nemici e terminando la battaglia la condizione non verrebbe calcolata... almeno per quanto mi ricordo! XD

^ ^

 

Ah ecco, perfetto! Porca miseria, proprio adesso che mi pareva di aver visto la luce XD

Edited by Angaelus
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Occhio ai doppipost, Angaelus, sono contro regolamento se non a distanza di 24 ore.

^ ^

(\_/)
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Avevo escluso questa soluzione perché come spiegato da guardian non funziona(si era presentato un problema simile tempo fa nel topic degli aiuti veloci).

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Lol, veramente funziona, ho appena creato un nuovo progetto sperimentando quello che ho detto prima e ha funzionato al primo colpo.

Solamente che ho testato mettendo i mostri su mappa che camminano, e, una volta incontrati parte lo scontro, se uccidi i mostri aumenta la variabile di + 1, se invece in una battaglia ci sono 3 mostri, ne uccidiamo 1 e poi scappiamo la variabile aumenta di +1 perchè ne abbiamo ucciso appunto 1 (nel caso ne uccidiamo 2 la variabile non aumenterà di 2 ma sempre di 1). Dimmi ancora se ti interessa che ti passo la demo.

Edited by tidus26

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Completamento gioco l l l l l l l l l l

 

 

Contest

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Se i mostri sono su mappa che camminano, puoi fare due cose

1-Nell'evento dove li fai incontrare metti un handler per la fuga in modo che quando la battaglia viene vinta aumenta la variabile del numero di mostri di quel tipo presenti nel party nemico, e quando si scappa non modifica la variabile.

2-Usi il pacchetto di Add-ons di Blizzard che contiene una funzione "Death-Toll" che ti permette di legare una variabile al numero di nemici uccisi.

Edited by Zoro the Gallade

Mensola dei trofei:

 

http://www.rpg2s.net/forum/uploads/monthly_08_2014/post-6-0-59989200-1408714052.gifhttp://i.imgur.com/7GriqYm.png

 

 

Creazioni varie:

 

 

hnR4pt.png

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Tidus è chiaro che con i mostri su mappa funziona, si stava parlando in termini di incontri casuali o__o'

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Lol, veramente funziona, ho appena creato un nuovo progetto sperimentando quello che ho detto prima e ha funzionato al primo colpo.

Solamente che ho testato mettendo i mostri su mappa che camminano, e, una volta incontrati parte lo scontro, se uccidi i mostri aumenta la variabile di + 1, se invece in una battaglia ci sono 3 mostri, ne uccidiamo 1 e poi scappiamo la variabile aumenta di +1 perchè ne abbiamo ucciso appunto 1 (nel caso ne uccidiamo 2 la variabile non aumenterà di 2 ma sempre di 1). Dimmi ancora se ti interessa che ti passo la demo.

 

 

Mi interessa eccome tidus, grazie mille!!

 

Se proprio non c'è modo di farlo per incontri casuali, cercherò di inventarmi qualcosa.

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Snippet che dovrebbe permetterti di usare il metodo di Tidus26 anche con le battaglie casuali . . .

 

Va messo SOTTO gli script legati alla battaglia, nello Script Editor . . .

 

Non è stato testato . . .

 

#==========================================================
# * POST-BATTLE EVENT CALL
#	Chiama un evento comune dopo ogni battaglia, di cui registra
#	  il risultato tramite alcuni switch
#
# by giver - datecode 20111210.99
#==========================================================
#
class Scene_Battle
 #
 #  ID della variabile dove viene conservato l'ID nel DataBase
 #	dell'ultimo Gruppo di Mostri combattuto
 TROOP_VARID = 100
 #  ID degli switch che registrano Vittoria, "Fuga" e Sconfitta
 WIN_SWCID = 100
 ABORT_SWCID = 101
 LOSE_SWCID = 102
 #
 CANLOSE_SWCID = 104
 #  ID dell'evento comune chiamato a fine battaglia
 CEID_CALL = 20
 #
 (alias giver_pbec_scbttl_main main) unless $@
 #
 # Registra l'ID della battaglia nella variabile configurata
 #   e resetta gli switch vittoria-fuga-sconfitta
 def main
$game_variables[TROOP_VARID] = $game_temp.battle_troop_id
$game_switches[LOSE_SWCID] = false
$game_switches[ABORT_SWCID] = false
$game_switches[WIN_SWCID] = false
giver_pbec_scbttl_main
if $scene.is_a?(Scene_Gameover) and $game_switches[CANLOSE_SWCID] and
	$game_temp.battle_proc == nil
  $scene = Scene_Map.new
  $game_switches[LOSE_SWCID] = true
end
 end
 #
 (alias giver_pbec_scbttl_bttlend battle_end) unless $@
 #
 # Prepara la chiamata all'evento comune
 #   ed imposta gli switch win-abort-lose
 def battle_end(result)
$game_switches[LOSE_SWCID] = (result == 2)
$game_switches[ABORT_SWCID] = (result == 1)
$game_switches[WIN_SWCID] = (result == 0)
$game_temp.common_event_id = CEID_CALL
giver_pbec_scbttl_bttlend(result)
 end
 #
end

 

 

EDIT - Avevo invertito i result di vittoria e sconfitta, ed ho aggiunto la possibilità di perdere senza gameover una battaglia casuale, cosa che mi sono accorto non possibile di default . . .

 

Continua a non essere testato . . .

 

E' sfruttabile anche per cose differenti da questa . . .

Edited by giver

 


SCRIPT RGSS (RPG Maker XP) VINTAGE LIBRARY [2018+]


Breaking (in ogni senso) News: "Treno deraglia per via del seno di Sakurai Aoi . . ." - Info nello spoiler !!

 


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/NOOOOOOOOOilMIOtreninooooo_500.gif


Non riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .

http://anime.vl-vostok.ru/art/photos2011/17/78049800/wall_VladAnime_WWA_1885-1680x1050.jpg


Alcuni wallpapers che faccio ruotare sul mio vecchio PC . . .


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/gits_window.jpg

http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/madoka_group01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/arisu_picipici_01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/phantom_wp01_einzwei.jpg


La parte più spassosa della mia vita è quando gli altri cercano di spiegarmi i miei pensieri . . .


BBCode Testing


Typeface & Size



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Mi interessa eccome tidus, grazie mille!!

 

Se proprio non c'è modo di farlo per incontri casuali, cercherò di inventarmi qualcosa.

 

Perchè non fare un sistema di DROP?

Elementi necessari: 1- Oggetto, 2-Variabile, 1-"Mostro", 1-Gruppo di Mostri.

Crei un oggetto attinente al tipo di mostro che dovrai sconfiggere (ad esempio DENTE DI MOSTRO), ovviamente con la condizione che non possa essere utilizzato.

Sul database crei il mostro che dovrai uccidere per ricevere l'oggetto specifico, settando come OGGETTO che si vince dalla battaglia "DENTE DI MOSTRO".

Sul database, in eventi comuni, crei un evento in processo parallelo con variabile "DENTE DI MOSTRO" impostata su "uguale" -> "oggetto DENTE DI MOSTRO".

Crei, sempre da database un gruppo di mostri in cui sono presenti i Mostri che posseggono l'oggetto.

Nella mappa crei un area per incontri casuali in cui è presente questo gruppo di mostri.

 

Crei l'NPC che da le missioni e lo programmi in modo tale che come prima cosa una variabile di controllo, che chiamerai CONTROLLO DENTI, sarà uguale all'obbiettivo (Es. 10). Quindi:

SE DENTE DI MOSTRO = 10 (ad esempio 10 è l'obbiettivo della missione) MESSAGGIO "Grazie, adesso posso farmi una dentiera!" (metti una switch ed elimini gli oggetti posseduti).

ALTRIMENTI fare la differenza CONTROLLO DENTI - DENTE MOSTRO e quindi fare apparire il messaggio "Restano ancora da raccogliere \V[n°della variabile di CONTROLLO DENTI] DENTI DI MOSTRO"

 

E' un sistema molto semplice. Adattabile a molte situazioni. E se a quanto ho capito si parla di missioni tutorial, puoi creare una mappa di "caccia" adibita al mostro, che non sarà più accessibile dopo l'avercompletato la missione (così non ottieni altri DENTE DI MOSTRO, se inutili al fine del gioco).

 

Se non ti è chiaro chiedi e provo a spiegarmi meglio :D

 

EDIT:

L'OGGETTO drop puoi anche chiamarlo "Nome_Mostro_UCCISI" ;)

Edited by quaever

http://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gif

Screen Contest #75

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Perchè non fare un sistema di DROP?

Elementi necessari: 1- Oggetto, 2-Variabile, 1-"Mostro", 1-Gruppo di Mostri.

Crei un oggetto attinente al tipo di mostro che dovrai sconfiggere (ad esempio DENTE DI MOSTRO), ovviamente con la condizione che non possa essere utilizzato.

Sul database crei il mostro che dovrai uccidere per ricevere l'oggetto specifico, settando come OGGETTO che si vince dalla battaglia "DENTE DI MOSTRO".

Sul database, in eventi comuni, crei un evento in processo parallelo con variabile "DENTE DI MOSTRO" impostata su "uguale" -> "oggetto DENTE DI MOSTRO".

Crei, sempre da database un gruppo di mostri in cui sono presenti i Mostri che posseggono l'oggetto.

Nella mappa crei un area per incontri casuali in cui è presente questo gruppo di mostri.

 

Crei l'NPC che da le missioni e lo programmi in modo tale che come prima cosa una variabile di controllo, che chiamerai CONTROLLO DENTI, sarà uguale all'obbiettivo (Es. 10). Quindi:

SE DENTE DI MOSTRO = 10 (ad esempio 10 è l'obbiettivo della missione) MESSAGGIO "Grazie, adesso posso farmi una dentiera!" (metti una switch ed elimini gli oggetti posseduti).

ALTRIMENTI fare la differenza CONTROLLO DENTI - DENTE MOSTRO e quindi fare apparire il messaggio "Restano ancora da raccogliere \V[n°della variabile di CONTROLLO DENTI] DENTI DI MOSTRO"

 

E' un sistema molto semplice. Adattabile a molte situazioni. E se a quanto ho capito si parla di missioni tutorial, puoi creare una mappa di "caccia" adibita al mostro, che non sarà più accessibile dopo l'avercompletato la missione (così non ottieni altri DENTE DI MOSTRO, se inutili al fine del gioco).

 

Se non ti è chiaro chiedi e provo a spiegarmi meglio :D

 

EDIT:

L'OGGETTO drop puoi anche chiamarlo "Nome_Mostro_UCCISI" ;)

Davvero interessante come metodo, anche a me serviva una cosa del genere e credo che potrei adoperare questo sistema di conteggio oggetti droppati. Alla fine si potrebbero mettere questi oggetti nella lista degli oggetti vendibili, tipo materiali per fare soldi. Vediamo cosa posso "inventarmi" :rovatfl:

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Il sistema basato sui drop l'avrei proposto anch'io, come ho fatto per un altro utente nella sezione VX*, ma non l'ho fatto per via del limite di un drop per mostro dell'XP, contro i due per mostro del VX . . .

 

* AP random ad eventi per RmVX @ RPG2S

 

Comunque l'idea originale di questo sistema era di Alex_Rowe, diversi anni fa . . .

 


SCRIPT RGSS (RPG Maker XP) VINTAGE LIBRARY [2018+]


Breaking (in ogni senso) News: "Treno deraglia per via del seno di Sakurai Aoi . . ." - Info nello spoiler !!

 


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/NOOOOOOOOOilMIOtreninooooo_500.gif


Non riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .

http://anime.vl-vostok.ru/art/photos2011/17/78049800/wall_VladAnime_WWA_1885-1680x1050.jpg


Alcuni wallpapers che faccio ruotare sul mio vecchio PC . . .


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/gits_window.jpg

http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/madoka_group01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/arisu_picipici_01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/phantom_wp01_einzwei.jpg


La parte più spassosa della mia vita è quando gli altri cercano di spiegarmi i miei pensieri . . .


BBCode Testing


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Il sistema basato sui drop l'avrei proposto anch'io, come ho fatto per un altro utente nella sezione VX*, ma non l'ho fatto per via del limite di un drop per mostro dell'XP, contro i due per mostro del VX . . .

 

* AP random ad eventi per RmVX @ RPG2S

 

Comunque l'idea originale di questo sistema era di Alex_Rowe, diversi anni fa . . .

 

La richiesta era riferita a missioni tutorial, quindi creare dei mostri solo per il Tutorial con unico DROP, non mi pare cosa così cattiva!

Comunque è possibile creare anche un unico oggetto in SWITCH che possa fornire più di un oggetto, attraverso l'utilizzo di "eventi comuni".

 

Crei un oggetto chiamato "DROP" che è ciò che ricevi da ogni mostro ucciso, quindi ad ogni uso di questo oggetto, si attiva (tramite switch*) un evento comune che assegna più oggetti, i quali possono essere anche assegnati con le probabilità attraverso l'uso di una variabile random...

 

L'unico limite che esiste alla programmazione è la fantasia! ;)

 

EDIT:

*con il VX c'è l'opzione che chiama direttamente l'evento ad ogni uso...

Edited by quaever

http://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gif

Screen Contest #75

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Apo è la solita cosa, solamente che invece di incontrarli casualmente li incontri premendo invio davanti al mostro evento,

che ricordo, la variabile non l'aumento attraverso l'evento ma attraverso il database nella sezione gruppi mostri, quindi è la stessa cosa. Non ho capito del perchè ci vorrebbe uno script, l'importante è che per ogni incontro casuale mettiate solo 1 mostro.

Non ho testato con l'incontro casuale, ma esperienza di anni vuole, che dovrebbe funzionare lo stesso.

 

http://www.mediafire.com/?kh4ned2o4pmgp43

 

Eccoti la demo.

 

Nel tuo caso, se dovessi uccidere più mostri del dovuto, quando vai a mettere l'if che controlla la variabile di quanti mostri hai ucciso invece di metterci un = mettici un >=

Così facendo anche se hai uccisi più mostri del dovuto ti "completa la missione" lo stesso

 

Se la demo rispecchia quello che avevi intenzione di fare fammelo sapere, se è possibile creditami nel tuo progetto quando andrai a creare il topic ^^

Edited by tidus26

http://i47.tinypic.com/245zg48.jpg

Epic win:

A nessuno è mai successo di fare sogni lucidi?
Ne faccio solo opachi... =(

Progetto in corso:

  • Lands Siege

Lands Siege, il destino è nelle tue mani. Se volete vedere un gioco degno del suo nome cliccate sul banner. Il gioco è ancora in via di sviluppo.

 

Collaborazione speciale al progetto Lands Siege:

Valentino Avon (Scripter)

http://i33.tinypic.com/112fq1l.jpg

 

Storia l l l l l l l l l l

Grafica l l l l l l l l l l

Sonoro l l l l l l l l l l

Eventi l l l l l l l l l l

Script l l l l l l l l l l

 

Completamento gioco l l l l l l l l l l

 

 

Contest

http://i52.tinypic.com/2lazfpg.jpg

 

 

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Sì tidus lo so ma quando ho detto che non funzionava pensavo all'altro tipo, questo dicevo XD

 

Comunque al massimo puoi sempre far droppare appunto oggetti al posto di uccisioni, un modo per aggirare il problema all radice. Calcoli gli oggetti anziché le uccisioni.

-Avatar imperioso-Teca delle glorie(lol):

 

 

Terzo posto Poetry&Letterature Contest(inglesizzato perchè fa serio)

http://img806.imageshack.us/img806/3015/terzoposto.png

Il 3 grasso di Thokk XDScarica La Guerra di Piero

 

"Il segreto per un buon soufflè di patate...sono le patate! - Maestro Yoda (Lo Svarione degli Anelli 3, Il ritorno del Padrino x°°°D)

Primo Ren, conserverò gelosamente xD - Il primo ba-*hem* Ren non si scorda mai.Chazzate

 

Apo esegue un incantesimo sciamanico molto potente e molto duro per cui si concentra in silenzio per molti minuti, finchè, ritenendosi pronto, riesce infine ad evocare il Grande Spirito che col suo immenso potere disintegra tutti

http://www.iaza.com/work/110609C/iaza11020742952300.gifUn dono di Hash (<3)

 

 

http://i1141.photobucket.com/albums/n597/RazakGik/Psy-Kita-Kita.gif

 

 

 

 

 

 

Apo resta per me un mistero.

 

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C'è il fatto che i drop non vengono assegnati in caso di fuga, ma mi sembra migliore perchè è giusto che ti vengano conteggiate solo le uccisioni che puoi dimostrare . . .

 

E, comunque, se ho capito cosa ha fatto tidus, non dovrebbe funzionare per l'ultima uccisione di ogni battaglia, a meno che non abbia una patch particolare per lo script di battaglia . . . Se la battaglia include 3 mostri e la vince, incrementando le uccisioni tramite le pagine evento nel DataBase, gliene verranno conteggiate solo due . . .

 


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http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/NOOOOOOOOOilMIOtreninooooo_500.gif


Non riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .

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Grazie a tutti voi ragazzi, siete spettacolari.

 

Ora vedo la demo e vediamo un po' come va. Purtroppo non ho tantissimo tempo, ma appena riesco provo il tutto e vi faccio sapere.

 

Al momento il progetto è in fase "onirica", prima voglio prendere bene dimestichezza con tutte queste funzioni, eventi e script, dopodichè il tutto prenderà il via.

 

Vi ringrazio davvero per la vostra partecipazione!!

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