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Passare valore ad evento comune


Jan-Draki
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Question

Salve a tutti, dopo la presentazione ecco il mio primo messaggio, sperando possiate aiutarmi :)

 

Dunque io sto cercando, in modo abbastanza goffo, di realizzare un battle system alternativo a quello base, cioè senza turni, più o meno in stile endless, ma anche più semplice, accontentandomi di usare le animazioni del database senza aggiungere altri effetti. Forse ho trovato una via ma per metterla in pratica dovrebbe essere possibile quanto ora vi chiedo:

si può chiamare da un evento un evento comune passandogli un valore, come se fosse una specie di funzione? Ossia, posso creare in un evento comune il sistema di attacco e poi nei singoli mostri limitarmi a chiamare l'evento passandogli i valori del mostro (es.: vita, attacco, etc.)? Considerando che non posso limitarmi a mettere questi valori dentro variabili perché vorrei riferire lo stesso evento comune a tutti i tipi di mostri e in qualche modo dovrei verificare chi ha chiamato l'evento... l'alternativa sarebbe mettere l'evento direttamente in ogni singolo mostro ma ciò mi sembra raccapricciante in vista di una modifica futura...

Sapete se si può fare? O se ci sono altre possibili strategie? Se vi serve il mio codice ve lo posto, grazie mille per l'aiuto :)

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10 answers to this question

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Dunque io sto cercando, in modo abbastanza goffo, di realizzare un battle system alternativo a quello base

Magnifico ;_____ ;

^ ^

 

Beh guarda puoi usare variabili per tutti i tipi di mostro simili, ad esempio hp Okapia = 100, puoi logicamente, dato che è una variabile salvata, richiamarlo per tutti gli eventi mostro Okapia. Lo stesso puoi fare con l'animazione: se chiami un evento comune da un evento su mappa e nel muovi evento o nel mostra animazione selezioni questo evento è proprio l'evento che ha chiamato quello comune a muoversi o mostrare animazioni, quindi non dovresti avere problemi a fare quel che chiedi, certo devi mettere un chiama evento comune in tutti gli eventi mostro che crei, non puoi farne uno per tutti.

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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In effetti l'ipotesi da te suggerita è proprio la mia strategia :) Infatti visivamente riesco con questo evento comune ad attaccare qualunque mostro e a visualizzare l'animazione... il problema arriva quando devo trasformare l'animazione in un combattimento, perché devo sapere quale mostro ha chiamato l'evento per calcolare i suoi punti vita e i danni ricevuti. Se non si possono passare valori a un evento comune, dalla mia inesperienza mi vengono in mente solo queste alternative:

 

- Penso a un'altra strategia completamente diversa (ammesso che si possa fare senza script...);

- Creo un evento comune per ogni tipo di mostro in modo che non ci siano dubbi su cosa l'abbia invocato;

- Associo uno switch ad ogni tipo di mostro e nell'evento metto un controllo if per ognuno;

 

Esclusa la prima, la terza mi sembra la migliore per eventuali modifiche, ma resta comunque una follia a meno che non esista la possibilità di creare un array di switch e di scorrerli tutti con un loop... si può fare?

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  • 0

In seguito ad alcune considerazioni ho deciso di cambiare del tutto strategia... il combattimento sarò più limitato ma almeno il codice è più chiaro e pulito, somiglia meno ad un tentativo casuale e raffazzonato e... forse, funziona xD

Se funziona davvero lo posto se interessa, magari però rispondereste ugualmente alle precedenti domande? Così potrei apprendere dell'esistenza o meno di tali funzioni... mille grazie :)

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  • 0

Ah beh certo per il calcolo della vita se ci sono due mostri dello stesso tipo in campo devi sfruttare due variabili diverse per le vite attuali... agli eventi comuni non puoi passare nulla (logicamente le variabili sono globali, quindi basta cambiarle nella mappa per averle diverse anche negli eventi comuni), puoi solo chiamarli, quindi ci vuole un evento comune o normale per ogni hp/mp o paramentro attuale che scala da mostro a mostro, sempre se i mostri sono contemporaneamente sulla mappa in attacco, altrimenti puoi semplicemente calcolare una volta, ricaricare cambiando mappa e ricalcolare con lo stesso evento.

^ ^

 

Vedi quale si adatta meglio al tuo stile od al tipo di battaglia.

^ ^

 

resta comunque una follia a meno che non esista la possibilità di creare un array di switch e di scorrerli tutti con un loop... si può fare?

Puoi fare una cosa simile con le variabili, cioè ad una dai come valore l'indice di altre variabili, se ci dai un'occhiata dovresti capirlo, oltre ad un valore preciso puoi assegnare anche l'indice alle variabili!

^ ^

 

Occhio ai doppipost son contro regolamento se non a distanza di 24 ore, usa il tasto edit!

^ ^

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Oh, grazie per l'avviso... e per il resto. Ora ho abbandonato quel tentativo di strategia perché dava un sacco di problemi, per gestire la risposta dell'avversario avevo bisogno che il mostro fosse un evento parallelo così non riuscivo a gestire la chiamata dello stesso evento comune da più eventi paralleli nello stesso momento. Aggiungendo i diversi tipi di mostro e gli stessi mostri con diverse vite era impossibile per le mie competenze...

Molto interessante il suggerimento sugli indici delle variabili però... mentre attendevo la risposta ho provato una cosa che, ora mi accorgo, si basa sullo stesso principio, cioè semplificando ho creato direttamente una sola variabile nell'evento del mostro con i suoi PV, che poi potevo scalare nell'evento comune. Avevo difficoltà però ad usare una sola variabile in mezzo agli eventi paralleli, perché lottando contro un mostro non so come me ne moriva un altro :/

 

Comunque ora userò questa nuova strategia più semplice: niente eventi paralleli, si combatte un solo mostro per volta attivando l'evento col tasto azione. Tutte le variabili coi dati di tutti i tipi di mostri sono salvati in un evento comune che viene chiamato al momento dell'attacco e che serve solo da contenitore per queste variabili. Nell'evento legato al mostro assegno i valori del 'mostro attualmente in attacco' prendendoli da quell'evento comune e poi chiamo un altro evento per gestire l'attacco sfruttando quei valori. La prima volta che si usa il tasto azione tramite una scelta inizia il combattimento, da questo momento il pg non può più muoversi fino a quando la lotta non termina. Ogni premuta del tasto azione causa un attacco del pg e uno del mostro, oppure di più o di meno a seconda dei valori.

E' molto più semplice e limitato, ma almeno funziona... rimane solo un problema per il quale invoco aiuto:

come posso impedire al pg di muoversi? Sto facendo un po' di tentativi ma non riesco a trovare un modo... comunque ringrazio molto per il prezioso aiuto, vediamo alla fine che esce fuori :)

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Ah capisco! Peccato un BS più attivo lo preferivo, ma anche così puoi personalizzarlo e renderlo originale! ^ ^

 

Per bloccare il pg puoi mettere tre eventi non passabili intorno a questo oltre al mostro che comunque blocca già una direzione oppure usi questo scriptino al messaggio n.9

^ ^

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Oh grazie mille :) Sembra proprio una soluzione pulita e semplice... nonostante ciò preferirei non usare script prima di aver studiato il linguaggio, anche se così mi complico un po' le cose... potrei chiederti un ultimo aiuto con gli eventi non passabili? Non sapendo come renderli tali se non adottando una grafica non passabile (che però dovrebbe confondersi col paesaggio?) pensavo di metterci un trasporto... si può fare anche in modo meno macchinoso?
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Prego! ^ ^

Ti capisco! Meglio lavorare da sè ad eventi e poi farsi qualche scriptino una volta imparato! ^ ^

Semplicemente creati un charset con grafica trasparente ed usa quello come grafica, gli eventi saranno solidi come fosse un chara normale!

^ ^

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oh... accorto... dovrei imparare più di questi trucchetti e loopparmi meno la testa eheh, grazie per l'aiuto, magari quando è pronto posto una demo del battle system :) Che poi dovrò aggiornare con le skill e se riesco combattimenti multipli o a distanza... grazie mille per l'aiuto, a presto!
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Prego! ^ ^

Aprici un bel topic del progetto con la demo e presentalo per bene! BS custom fan sempre piacere! :3

^ ^

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