Salve! Allora sarò breve e chiaro: cercavo due nuove funzioni per rpg e in qualche modo le ho trovate:
1-far sì che quando il bersaglio di una abilità è più bersagli, compaia il cursore su tutti i bersagli
2-poter passare da squadra nemica ad alleata e viceversa quando si sceglie il bersaglio di una abilità
1-la prima consiste in uno script unico
2-la seconda invece era una demo per cui mi sono segnato le differenze tra la demo e gli script di base
io ora chiedo un aiuto..posto qui le varie cose da modificare tra cui lo script e chiederei...se qualcuno è capace e ne ha tempo e voglia, di cercare di non creare errori. Sarò specifico: il solo problema riscontrato è quando scelgo di usare una abilità colpendo tutti i nemici o tutti gli alleati, mi dà errore su una parte di Scene_Battle_3 che ha a che fare con gli oggetti e sinceramente non capisco perchè, visto che gli oggetti non li ho ancora provati ad usare..
Question
leo
Salve! Allora sarò breve e chiaro: cercavo due nuove funzioni per rpg e in qualche modo le ho trovate:
1-far sì che quando il bersaglio di una abilità è più bersagli, compaia il cursore su tutti i bersagli
2-poter passare da squadra nemica ad alleata e viceversa quando si sceglie il bersaglio di una abilità
1-la prima consiste in uno script unico
2-la seconda invece era una demo per cui mi sono segnato le differenze tra la demo e gli script di base
io ora chiedo un aiuto..posto qui le varie cose da modificare tra cui lo script e chiederei...se qualcuno è capace e ne ha tempo e voglia, di cercare di non creare errori. Sarò specifico: il solo problema riscontrato è quando scelgo di usare una abilità colpendo tutti i nemici o tutti gli alleati, mi dà errore su una parte di Scene_Battle_3 che ha a che fare con gli oggetti e sinceramente non capisco perchè, visto che gli oggetti non li ho ancora provati ad usare..
Script per la selezione di più bersagli:
#======================================================================
========
# ** XP: Night_Runner's MultiArrow Skill Choice
#-----------------------------------------------------------------------------
# History:
# Date Created: 11/Nov/2011
# Created for: leorob88
# @> http://www.rpgrevolution.com/forums/index....showtopic=53918
#
# Description:
# This script is designed for the default battle system, and changes it
# so that if you try to use a skill that should affect all the enemies
# or heroes, it will give you a section where it will highlight all
# the enemies/actors, as opposed to the default which automatically
# selects them all
#
# How to Install:
# Highlight and copy this entire script. In your game editor, select
# Tools >> Script Editor.
# Along the left, scroll all the way to the bottom, right click on
# 'Main' and select 'Insert'. Paste on the right
#
# Customisation:
# Line 47 shows the text when all the battlers are selected.
#
#==============================================================================
#==============================================================================
# ** Arrow_Base_Adv
#-----------------------------------------------------------------------------
# This array holds the arrows used to highlight enemies/actors in battle
#==============================================================================
class Arrow_Base_Adv
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@arrows.each { |arrow| arrow.update }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Get Enemy Indicated by Cursor
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
if @select_all
@help_window.set_text("Tutti", 1)
else
@arrows[0].update_help
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Index
#--------------------------------------------------------------------------
def index
return @arrows[0].index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Cursor Position
# index : new cursor position
#--------------------------------------------------------------------------
def index=(index)
return if @select_all
@index = index
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Help Window
# help_window : new help window
#--------------------------------------------------------------------------
def help_window=(help_window)
@help_window = help_window
if not @select_all
@arrows[0].help_window = @help_window
elsif @help_window != nil
update_help
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@arrows.each { |arrow| arrow.dispose }
end
end
#==============================================================================
# ** Arrow_Enemy_Adv
#-----------------------------------------------------------------------------
# This array holds the arrows used to highlight actors in battle
#==============================================================================
class Arrow_Enemy_Adv < Arrow_Base_Adv
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization ( viewport, selecting all enemies)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, select_all = false)
@viewport = viewport
@select_all = select_all
@arrows = []
if @select_all
for i in 0...$game_troop.enemies.size
arrow = Arrow_Enemy.new(@viewport)
arrow.index = i
arrow.update
@arrows << arrow
end
else
@arrows = [Arrow_Enemy.new(@viewport)]
end
end
end
#==============================================================================
# ** Arrow_Actor_Adv
#-----------------------------------------------------------------------------
# This array holds the arrows used to highlight actors in battle
#==============================================================================
class Arrow_Actor_Adv < Arrow_Base_Adv
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization ( viewport, selecting all enemies)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, select_all = false)
@viewport = viewport
@select_all = select_all
@arrows = []
if @select_all
for i in 0...$game_party.actors.size
arrow = Arrow_Actor.new(@viewport)
arrow.index = i
arrow.update
@arrows << arrow
end
else
@arrows = [Arrow_Actor.new(@viewport)]
end
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#-----------------------------------------------------------------------------
# Edited to have highlight multiple enemies/actors if appropriate
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update (actor command phase : skill selection)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_skill_select
# Make skill window visible
@skill_window.visible = true
# Update skill window
@skill_window.update
# If B button was pressed
if Input.trigger?(Input::B)
# Play cancel SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# End skill selection
end_skill_select
return
end
# If C button was pressed
if Input.trigger?(Input::C)
# Get currently selected data on the skill window
@skill = @skill_window.skill
# If it can't be used
if @skill == nil or not @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
# Play buzzer SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Set action
@active_battler.current_action.skill_id = @skill.id
# Make skill window invisible
@skill_window.visible = false
# If effect scope is single enemy
case @skill.scope
when 1, 2
# Start enemy selection
start_enemy_select
# If effect scope is single ally
when 3, 4, 5, 6
# Start actor selection
start_actor_select
# If effect scope is not single
else
# End skill selection
end_skill_select
# Go to command input for next actor
phase3_next_actor
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update (actor command phase : item selection)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_item_select
# Make item window visible
@item_window.visible = true
# Update item window
@item_window.update
# If B button was pressed
if Input.trigger?(Input::B)
# Play cancel SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# End item selection
end_item_select
return
end
# If C button was pressed
if Input.trigger?(Input::C)
# Get currently selected data on the item window
@item = @item_window.item
# If it can't be used
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
# Play buzzer SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# Play decision SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Set action
@active_battler.current_action.item_id = @item.id
# Make item window invisible
@item_window.visible = false
# If effect scope is single enemy
case @item.scope
when 1, 2
# Start enemy selection
start_enemy_select
# If effect scope is single ally
when 3, 4, 5, 6
# Start actor selection
start_actor_select
# If effect scope is not single
else
# End item selection
end_item_select
# Go to command input for next actor
phase3_next_actor
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start Enemy Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def start_enemy_select
# Determine if we are attaching all enemies
if not @skill.nil?
attack_all = [2, 4, 6].include?(@skill.scope)
elsif not @item.nil?
attack_all = [2, 4, 6].include?(@item.scope)
else
attack_all = false
end
# Make enemy arrow
@enemy_arrow = Arrow_Enemy_Adv.new(@spriteset.viewport1, attack_all)
# Associate help window
@enemy_arrow.help_window = @help_window
# Disable actor command window
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def start_actor_select
# Determine if we are attaching all enemies
if not @skill.nil?
attack_all = [2, 4, 6].include?(@skill.scope)
elsif not @item.nil?
attack_all = [2, 4, 6].include?(@item.scope)
else
attack_all = false
end
# Make actor arrow
@actor_arrow = Arrow_Actor_Adv.new(@spriteset.viewport2, attack_all)
@actor_arrow.index = @actor_index
# Associate help window
@actor_arrow.help_window = @help_window
# Disable actor command window
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
end
#==============================================================================
# ** End of Script
#==============================================================================
In Scene_Battle_2 sotto alla riga "exp += enemy.exp" aggiungere "exp *= enemy.resurrection"
Questo va a sostituire invece lo script Scene_Battle_3
#======================================================================
========
# ■ Scene_Battle (分割定義 3)
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターコマンドフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_phase3
# フェーズ 3 に移行
@phase = 3
# アクターを非選択状態に設定
@actor_index = -1
@active_battler = nil
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 次のアクターのコマンド入力へ
#--------------------------------------------------------------------------
def phase3_next_actor
# ループ
begin
# アクターの明滅エフェクト OFF
if @active_battler != nil
@active_battler.blink = false
end
# 最後のアクターの場合
if @actor_index == $game_party.actors.size-1
# メインフェーズ開始
start_phase4
return
end
# アクターのインデックスを進める
@actor_index += 1
@active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
@active_battler.blink = true
# アクターがコマンド入力を受け付けない状態ならもう一度
end until @active_battler.inputable?
# アクターコマンドウィンドウをセットアップ
phase3_setup_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 前のアクターのコマンド入力へ
#--------------------------------------------------------------------------
def phase3_prior_actor
# ループ
begin
# アクターの明滅エフェクト OFF
if @active_battler != nil
@active_battler.blink = false
end
# 最初のアクターの場合
if @actor_index == 0
# パーティコマンドフェーズ開始
start_phase2
return
end
# アクターのインデックスを戻す
@actor_index -= 1
@active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
@active_battler.blink = true
# アクターがコマンド入力を受け付けない状態ならもう一度
end until @active_battler.inputable?
# アクターコマンドウィンドウをセットアップ
phase3_setup_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def phase3_setup_command_window
# パーティコマンドウィンドウを無効化
@party_command_window.active = false
@party_command_window.visible = false
# アクターコマンドウィンドウを有効化
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
# アクターコマンドウィンドウの位置を設定
@actor_command_window.x = @actor_index * 160
# インデックスを 0 に設定
@actor_command_window.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3
# エネミーアローが有効の場合
if @all_dead_actors_arrow != nil
update_phase3_all_dead_actors_select
elsif @all_dead_enemies_arrow != nil
update_phase3_all_dead_enemies_select
elsif @all_actors_arrow != nil
update_phase3_all_actors_select
elsif @all_enemies_arrow != nil
update_phase3_all_enemies_select
elsif @enemy_arrow != nil
update_phase3_enemy_select
# アクターアローが有効の場合
elsif @actor_arrow != nil
update_phase3_actor_select
# スキルウィンドウが有効の場合
elsif @skill_window != nil
update_phase3_skill_select
# アイテムウィンドウが有効の場合
elsif @item_window != nil
update_phase3_item_select
# アクターコマンドウィンドウが有効の場合
elsif @actor_command_window.active
update_phase3_basic_command
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_basic_command
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 前のアクターのコマンド入力へ
phase3_prior_actor
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
case @actor_command_window.index
when 0 # 攻撃
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アクションを設定
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 0
# エネミーの選択を開始
start_enemy_select
when 1 # スキル
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アクションを設定
@active_battler.current_action.kind = 1
# スキルの選択を開始
start_skill_select
when 2 # 防御
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アクションを設定
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 1
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
when 3 # アイテム
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アクションを設定
@active_battler.current_action.kind = 2
# アイテムの選択を開始
start_item_select
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : スキル選択)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_skill_select
# スキルウィンドウを可視状態にする
@skill_window.visible = true
# スキルウィンドウを更新
@skill_window.update
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# スキルの選択を終了
end_skill_select
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# スキルウィンドウで現在選択されているデータを取得
@skill = @skill_window.skill
# 使用できない場合
if @skill == nil or not @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アクションを設定
@active_battler.current_action.skill_id = @skill.id
# スキルウィンドウを不可視状態にする
@skill_window.visible = false
# 効果範囲が敵単体の場合
if @skill.scope == 1 or @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5 or @skill.scope == 25 or @skill.scope ==26 or @skill.scope==9
# エネミーの選択を開始
start_enemy_select
# 効果範囲が味方単体の場合
else
if @skill.scope == 4 or @skill.scope==12
start_all_enemies_select
else
if @skill.scope==6 or @skill.scope==13
start_all_dead_enemies_select
else
# スキルの選択を終了
end_skill_select
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
end
end
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : アイテム選択)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_item_select
# アイテムウィンドウを可視状態にする
@item_window.visible = true
# アイテムウィンドウを更新
@item_window.update
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# アイテムの選択を終了
end_item_select
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
@item = @item_window.item
# 使用できない場合
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アクションを設定
@active_battler.current_action.item_id = @item.id
# アイテムウィンドウを不可視状態にする
@item_window.visible = false
# 効果範囲が敵単体の場合
if @item.scope == 1 or @item.scope == 3 or @item.scope == 5 or @item.scope == 25 or @item.scope ==26 or @item.scope==9
# エネミーの選択を開始
start_enemy_select
# 効果範囲が味方単体の場合
else
if @item.scope == 4 or @item.scope==12
start_all_enemies_select
else
if @item.scope==6 or @item.scope==13
start_all_dead_enemies_select
else
# スキルの選択を終了
end_item_select
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
end
end
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : エネミー選択)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_enemy_select
# エネミーアローを更新
@enemy_arrow.update
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# エネミーの選択を終了
end_enemy_select
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.press?(Input::DOWN)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
end_enemy_select
start_actor_select
update_phase3
end
if Input.trigger?(Input::C)
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
if @actor_command_window.index == 0
@active_battler.attack=true
elsif @skill.scope==1 or @skill.scope==3
@skill.scope=1
elsif @skill.scope == 25
@skill.scope = 25
elsif @skill.scope==5 or @skill.scope==9
@skill.scope=9
elsif @item.scope ==1 or @item.scope==3
@item.scope=1
elsif @item.scope==5 or @item.scope==9
@item.scope=9
end
# アクションを設定
@active_battler.current_action.target_index = @enemy_arrow.index
end_enemy_select
# エネミーの選択を終了
# スキルウィンドウ表示中の場合
if @skill_window != nil
# スキルの選択を終了
end_skill_select
end
# アイテムウィンドウ表示中の場合
if @item_window != nil
# アイテムの選択を終了
end_item_select
end
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : アクター選択)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_actor_select
# アクターアローを更新
@actor_arrow.update
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# アクターの選択を終了
end_actor_select
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.press?(Input::UP)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
end_actor_select
start_enemy_select
end
if Input.trigger?(Input::C)
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
if @actor_command_window.index == 0
@active_battler.attack=false
elsif @skill.scope==1 or @skill.scope==3
@skill.scope=3
elsif @skill.scope==5 or @skill.scope==9
@skill.scope=5
elsif @item.scope==1 or @item.scope==3
@item.scope=3
elsif @item.scope==5 or @item.scope==9
@item.scope=5
end
# アクションを設定
@active_battler.current_action.target_index = @actor_arrow.index
end_actor_select
# アクターの選択を終了
# スキルウィンドウ表示中の場合
if @skill_window != nil
# スキルの選択を終了
end_skill_select
end
# アイテムウィンドウ表示中の場合
if @item_window != nil
# アイテムの選択を終了
end_item_select
end
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
end
end
def update_phase3_all_enemies_select
# エネミーアローを更新
@all_enemies_arrow.update
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# エネミーの選択を終了
end_all_enemies_select
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.press?(Input::DOWN)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
start_all_actors_select
end_all_enemies_select
update_phase3
end
if Input.trigger?(Input::C)
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
if @skill.scope==4 or @skill.scope==12
@skill.scope=12
else
if @item.scope==4 or @item.scope==12
@item.scope=12
end
end
# アクションを設定
# エネミーの選択を終了
end_all_enemies_select
# スキルウィンドウ表示中の場合
if @skill_window != nil
# スキルの選択を終了
end_skill_select
end
# アイテムウィンドウ表示中の場合
if @item_window != nil
# アイテムの選択を終了
end_item_select
end
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
end
end
def update_phase3_all_dead_enemies_select
# エネミーアローを更新
@all_dead_enemies_arrow.update
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# エネミーの選択を終了
end_all_dead_enemies_select
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.press?(Input::DOWN)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
start_all_dead_actors_select
end_all_dead_enemies_select
update_phase3
end
if Input.trigger?(Input::C)
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
if @skill.scope==6 or @skill.scope==13
@skill.scope=13
else
if @item.scope==6 or @item.scope==13
@item.scope=13
end
end
# アクションを設定
# エネミーの選択を終了
end_all_dead_enemies_select
# スキルウィンドウ表示中の場合
if @skill_window != nil
# スキルの選択を終了
end_skill_select
end
# アイテムウィンドウ表示中の場合
if @item_window != nil
# アイテムの選択を終了
end_item_select
end
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : アクター選択)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase3_all_actors_select
# アクターアローを更新
@all_actors_arrow.update
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# アクターの選択を終了
end_all_actors_select
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.press?(Input::UP)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
start_all_enemies_select
end_all_actors_select
update_phase3
end
if Input.trigger?(Input::C)
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
if @skill.scope==4 or @skill.scope==12
@skill.scope=4
else
if @item.scope==4 or @item.scope==12
@item.scope=4
end
end
# アクションを設定
# アクターの選択を終了
end_all_actors_select
# スキルウィンドウ表示中の場合
if @skill_window != nil
# スキルの選択を終了
end_skill_select
end
# アイテムウィンドウ表示中の場合
if @item_window != nil
# アイテムの選択を終了
end_item_select
end
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
end
end
def update_phase3_all_dead_actors_select
# アクターアローを更新
@all_dead_actors_arrow.update
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# アクターの選択を終了
end_all_dead_actors_select
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.press?(Input::UP)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
start_all_dead_enemies_select
end_all_dead_actors_select
update_phase3
end
if Input.trigger?(Input::C)
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
if @skill.scope==6 or @skill.scope==13
@skill.scope=6
else
if @item.scope==6 or @item.scope==13
@item.scope=6
end
end
# アクションを設定
# アクターの選択を終了
end_all_dead_actors_select
# スキルウィンドウ表示中の場合
if @skill_window != nil
# スキルの選択を終了
end_skill_select
end
# アイテムウィンドウ表示中の場合
if @item_window != nil
# アイテムの選択を終了
end_item_select
end
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エネミー選択開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_enemy_select
# エネミーアローを作成
@enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1)
# ヘルプウィンドウを関連付け
@enemy_arrow.help_window = @help_window
# アクターコマンドウィンドウを無効化
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
def start_all_enemies_select
# エネミーアローを作成
@all_enemies_arrow = Arrow_All_Enemies.new(@spriteset.viewport1)
# ヘルプウィンドウを関連付け
# アクターコマンドウィンドウを無効化
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
def start_all_dead_enemies_select
# エネミーアローを作成
@all_dead_enemies_arrow = Arrow_All_Dead_Enemies.new(@spriteset.viewport1)
# ヘルプウィンドウを関連付け
# アクターコマンドウィンドウを無効化
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エネミー選択終了
#--------------------------------------------------------------------------
def end_enemy_select
# エネミーアローを解放
@enemy_arrow.dispose
@enemy_arrow = nil
# コマンドが [戦う] の場合
if @actor_command_window.index == 0
# アクターコマンドウィンドウを有効化
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
# ヘルプウィンドウを隠す
end
@help_window.visible = false
end
def end_all_enemies_select
# エネミーアローを解放
@all_enemies_arrow.dispose
@all_enemies_arrow = nil
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy != nil and enemy.exist?
enemy.blink = false
end
end
# コマンドが [戦う] の場合
end
def end_all_dead_enemies_select
# エネミーアローを解放
@all_dead_enemies_arrow.dispose
@all_dead_enemies_arrow = nil
for enemy in $game_troop.enemies
if enemy != nil and enemy.exist?
enemy.blink = false
end
end
# コマンドが [戦う] の場合
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクター選択開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_actor_select
# アクターアローを作成
@actor_arrow = Arrow_Actor.new(@spriteset.viewport2)
@actor_arrow.index = @actor_index
# ヘルプウィンドウを関連付け
# アクターコマンドウィンドウを無効化
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクター選択終了
#--------------------------------------------------------------------------
def end_actor_select
# アクターアローを解放
@actor_arrow.dispose
@actor_arrow = nil
# コマンドが [戦う] の場合
if @actor_command_window.index == 0
# アクターコマンドウィンドウを有効化
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
# ヘルプウィンドウを隠す
@help_window.visible = false
end
end
def start_all_actors_select
# アクターアローを作成
@all_actors_arrow = Arrow_All_Actors.new(@spriteset.viewport2)
# ヘルプウィンドウを関連付け
# アクターコマンドウィンドウを無効化
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
def start_all_dead_actors_select
# アクターアローを作成
@all_dead_actors_arrow = Arrow_All_Dead_Actors.new(@spriteset.viewport2)
# ヘルプウィンドウを関連付け
# アクターコマンドウィンドウを無効化
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクター選択終了
#--------------------------------------------------------------------------
def end_all_actors_select
# アクターアローを解放
@all_actors_arrow.dispose
@all_actors_arrow = nil
for actor in $game_party.actors
if actor != nil and actor.exist?
actor.blink = false
end
end
end
def end_all_dead_actors_select
# アクターアローを解放
@all_dead_actors_arrow.dispose
@all_dead_actors_arrow = nil
for actor in $game_party.actors
if actor != nil and actor.exist?
actor.blink = false
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル選択開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_skill_select
# スキルウィンドウを作成
@skill_window = Window_Skill.new(@active_battler)
# ヘルプウィンドウを関連付け
@skill_window.help_window = @help_window
# アクターコマンドウィンドウを無効化
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル選択終了
#--------------------------------------------------------------------------
def end_skill_select
# スキルウィンドウを解放
@skill_window.dispose
@skill_window = nil
# ヘルプウィンドウを隠す
@help_window.visible = false
# アクターコマンドウィンドウを有効化
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテム選択開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_item_select
# アイテムウィンドウを作成
@item_window = Window_Item.new
# ヘルプウィンドウを関連付け
@item_window.help_window = @help_window
# アクターコマンドウィンドウを無効化
@actor_command_window.active = false
@actor_command_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテム選択終了
#--------------------------------------------------------------------------
def end_item_select
# アイテムウィンドウを解放
@item_window.dispose
@item_window = nil
# ヘルプウィンドウを隠す
@help_window.visible = false
# アクターコマンドウィンドウを有効化
@actor_command_window.active = true
@actor_command_window.visible = true
end
end
Chiudo qui e apro un altro topic perchè dice che se no c'è troppa roba scritta..
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