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Frontal Battle MOD per Reedo's SSBS


Wrathrook
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Frontal Battle MOD per Reedo's SSBS

Descrizione

Questo script è una mod per lo script di Reedo's Simple Side Battle System. Quello che fa è mantenere l'engine di Reedo però impostando i pg nella parte sotto del campo di battaglia (sembra una cavolata ma ci ho messo un po' a configurare tutto)

 

La lingua dello script è:
Inglese

 

Autore

Script Originale di Reedo (creditate prima lui!)

MOD di Wrathrook

 

Allegati

Eccovi alcuni screen del battle system (lo sfondo nero è dato a causa del battle test default)

 

http://i1114.photobucket.com/albums/k528/Wrathrook/Example1.png

http://i1114.photobucket.com/albums/k528/Wrathrook/Example2.png

http://i1114.photobucket.com/albums/k528/Wrathrook/Example3.png

 

Istruzioni per l'uso

Inserire lo script sopra Main e sotto ogni aggiunta alla battaglia. All'inizio dello script vi è una parte opzionalmente configurabile dall'utente.

 

 

###############################################################################
##  RSSBS - Reedo's Simple Side Battle System
##  Transformed into Frontal View by Wrathrook
##  Version 1.1
##  January 7, 2010
##  By Reedo
###############################################################################
##  SOURCE
##
##  Source thread:
##
##
##  Support thread:
##	http://www.rpgmakervx.net/index.php?showtopic=24587
###############################################################################
##  REFERENCES
##
##  None.  This is an original script by Reedo.
##  However other people have contributed ideas and bug finds. Please see the
##  support thread link above for details.
###############################################################################
##  DESCRIPTION
##
##  This script provides a plug-and-play Side Battle System for the default
##  battle system. This is purely an asthetic script, and as such, it only
##  modifies the visuals of the battle. It does not modify battle mechanics
##  when used by itself.
##
##  This script will:
##  1) Draw the party on the right side of the screen, facing left, during batle.
##  2) Cause actors to perform their stepping animation when they are on the 
##	 ground, and have no state restrictions applied.
##  3) Place a shadow under the actor.
##  4) Provide a target for animations, and optionally, animations themselves.
##  5) Line up actors in a staggerd row, top to bottom, with adjustable spacing,
##	 recessed according to the position value of their class.
##  6) Cause actors to step forward when performing an action.
##  7) Draw actors lying down, whitened, and semi-transparent when dead.
##  8) Cause living actors to do a victory dance at the end of battle.
##  9) Provide the option to horizontally flip enemy images by enemy ID.
##
##  When used with the YERD or YEZ battle scripts, you then get even more
##  animation options (such as casting animations) and popups for most battle
##  event messages.  This SBS and YEZ combine to form an amazing SBS experience!
##	 YEZ Script Link:  http://www.pockethouse.com/yez/
###############################################################################
##  COMPATIBILITY
##
##  Should be compatible with most other scripts.
##
##  This script overwrites 1 method: Spriteset_Battle.update_actors
##  All other methods are aliased, and those aliases are called.
##  The one overwrite should not cause an issue as the only functionality it
##  supresses is setting the party members to the current battle sprites. The
##  rest of the original method is maintained, and this script handles the
##  relationship between party members and battle sprites.
###############################################################################
##  REQUIREMENTS
##
##  None
###############################################################################
##  INSTALLATION
##
##  Plug-and-play. (and this time I mean it for reals!)
##
##  Insert below Materials, above other Reedo scripts. 
##  All Reedo scripts should be below all YERD/YEZ scripts.
###############################################################################
##  RIGHTS & RESTRICTIONS
##
##  As with most Reedo scripts, this script is free to re-use, as-is, 
##  in personal, educational, and commercial RPGVX development projects, 
##  providing that:  this script, as well as the rpgmakervx.net forum link  
##  from which it was obtained, are credited in writing displayed readily 
##  to the user of the final compiled code assembly.
##
##  Reedo and rgpmakervx.net retain all rights of intellect and ownership.
##  You forego all rights of warranty by utilizing this script.
###############################################################################
##  USAGE
##
##  Plug and play.  Suggested to use YEZ Battle Engine Zealous, and Reedo's
##  Tile-Based Battle Backgrounds scripts.
##
##  Some visual options can be modified below.
###############################################################################

###############################################################################
##  USER OPTIONS
###############################################################################
module REEDO_SBS

# If desired, you can modify the default script options using the constants
# below. In most cases though, you should not need to adjust these values.
 
###############################################################################
## This section controls the battle animations provided by this script
###############################################################################
 # This controls whether or not this script will provide animations during
 # battle. Set to 'true' when using this script without any other battle scene
 # enhancements. Set to 'false' when using battle scene enhancements such
 # as YEZ/YERD. Default is 'false'.
 SBS_ACTION_ANIMES = true
 
 # If this script is providing animations, then you can specify which
 # animations to use a default.
 SBS_DEFAULT_ATTACK_ANIME = 1
 # Skill and item animations will use the animation assigned to the skill or
 # item, if any. If none is assigned, then the default will be used. Specify
 # a value of 0 if you do not want a default animation. These values have no
 # effect if SBS_ACTION_ANIMES is set to 'false'.
 SBS_DEFAULT_SKILL_ANIME = 0
 SBS_DEFAULT_ITEM_ANIME = 0
 
###############################################################################
## This section adjusts the actors positions on screen
###############################################################################
 ACTOR_START_TOP = 256		  # The top-most position of the first actor
 ACTOR_STAGGER_HORZ = 72		# The amount to recess each actor to the right
 ACTOR_STAGGER_VERT = -32	   # The vertical spacing between characters
 ACTOR_CLASS_POS_STAGGER = 0  # The extra distance to the right for class position
 ACTOR_STEP_IN_DISTANCE = 32   # The distance an actor steps in during an action
 ACTOR_STEP_IN_RATE = 4		# The rate at which the actor covers the distance
 
###############################################################################
## This section controls when an actor displays their stepping animation
###############################################################################
 # If an actor has a state applied which has a restriction value listed in
 # the following array, the actor will not display their stepping animation
 # until the state is removed.
 NO_STEP_RESTRICTIONS = [4, 5]
 # Has the same effect as above, but halts the stepping animation based on
 # the state's ID, without regard to the state's restriction.
 NO_STEP_STATES = []
 
###############################################################################
## This section adjusts the appearance of an actor when dead
###############################################################################
 ACTOR_DEATH_OPACITY = 175			  # The tranparency of dead actors
 ACTOR_DEATH_ANGLE = 180				# The angle to rotate the body
 ACTOR_DEATH_TONE = [128, 128, 128, 0]  # A color tone to apply to the image
 ACTOR_DEATH_OFFSET_X = 0			  # A horizontal offset to move the body by
 ACTOR_DEATH_OFFSET_Y = -8			  # A vertical offset to move the body by
 
###############################################################################
## This section adjusts the actor's shadow
###############################################################################
 ACTOR_SHADOW_IMAGE = "Shadow"	   # The name of the system image to use
 ACTOR_SHADOW_CUSTOM_PICTURE = nil   # The name of a resource picture to use instead; nil to use system image
 ACTOR_SHADOW_OFFSET_X = 0		   # The horizontal offset to the actor's position
 ACTOR_SHADOW_OFFSET_Y = 4		   # The vertical offset to the actor's position
 ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_X = 0	 # Additional X offset added when dead
 ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_Y = 2	 # Additional Y offset added when dead
 
###############################################################################
## This section adjusts the victory dance
###############################################################################
 VICTORY_DANCE_JUMP_HEIGHT = 16	# The height of the jump
 VICTORY_DANCE_JUMP_INCREMENT = 2  # The rate of jump movement
 VICTORY_DANCE_JUMP_HOVER = 4	  # The number of frames to wait in the air
 VICTORY_DANCE_JUMP_WAIT = 70	  # The number of frames before jumping again
 VICTORY_DANCE_JUMP_TWIST = true   # True to twirl when jumping; false to face forward
 
###############################################################################
## This section adjusts the battle floor location
###############################################################################
 BATTLE_FLOOR_TOP = 128  # Allows you to set the top of the battle floor
 
###############################################################################
## This section adjusts enemy images
###############################################################################
 # Specify the ID of enemies who should have their image flipped in battle
 FLIP_ENEMY = []
 
end
###############################################################################
##  MAIN SCRIPT
###############################################################################
##  EDITS BEYOND THIS POINT ARE AT YOUR OWN RISK!!!
###############################################################################
class Game_Battler
 alias reedo_sbs_gb_add_state add_state
 def add_state(state_id)
reedo_sbs_gb_add_state(state_id)
if self.is_a?(Game_Actor) and $scene.is_a?(Scene_Battle)
  bs = $scene.reedo_get_battle_sprite(reedo_battle_sprite_id)
  return if bs == nil
  bs.reedo_bc_sprite.character.step_anime = reedo_check_step_anime
  reedo_update_life_state
end
 end
 
 alias reedo_sbs_gb_remove_state remove_state
 def remove_state(state_id)
reedo_sbs_gb_remove_state(state_id)
if self.is_a?(Game_Actor) and $scene.is_a?(Scene_Battle)
  bs = $scene.reedo_get_battle_sprite(reedo_battle_sprite_id)
  return if bs == nil
  bs.reedo_bc_sprite.character.step_anime = reedo_check_step_anime
  reedo_update_life_state
end	
 end
 
 def reedo_check_step_anime
return false if dead?
for state in states
  return false if REEDO_SBS::NO_STEP_STATES.include?(state.id)
  return false if REEDO_SBS::NO_STEP_RESTRICTIONS.include?(state.restriction)
end
return true
 end
 
 def reedo_update_life_state(battle_sprite = nil)
if dead?
  if !@reedo_dead_set
	reedo_set_dead_state(battle_sprite)
	@reedo_dead_set = true
  end
else
  if @reedo_dead_set
	reedo_set_live_state(battle_sprite)
	@reedo_dead_set = false
  end
end
 end
 
 def reedo_reset_dead_set
@reedo_dead_set = false
 end
 
 def reedo_set_dead_state(battle_sprite = nil)
if battle_sprite == nil
  bs = $scene.reedo_get_battle_sprite(reedo_battle_sprite_id)
else
  bs = battle_sprite
end
return if bs == nil
return if bs.reedo_bc_sprite.is_dead
bs.reedo_bc_sprite.angle = REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_ANGLE
tone = REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_TONE
bs.reedo_bc_sprite.tone.set(tone[0], tone[1], tone[2], tone[3])
bs.reedo_bc_sprite.character.opacity = REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_OPACITY
bs.reedo_bc_sprite.character.screen_x += REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_OFFSET_X
bs.reedo_bc_sprite.character.screen_y += REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_OFFSET_Y
bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.x += REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_X
bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.y += REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_Y	
bs.reedo_bc_sprite.is_dead = true
 end
 
 def reedo_set_live_state(battle_sprite = nil)
if battle_sprite == nil
  bs = $scene.reedo_get_battle_sprite(reedo_battle_sprite_id) 
else
  bs = battle_sprite
end
return if bs == nil
return if bs.reedo_bc_sprite.is_dead != true
bs.reedo_bc_sprite.angle = 0
bs.reedo_bc_sprite.tone.set(0, 0, 0, 0)
bs.reedo_bc_sprite.character.opacity = 255
bs.reedo_bc_sprite.character.screen_x -= REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_OFFSET_X
bs.reedo_bc_sprite.character.screen_y -= REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_OFFSET_Y
bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.x -= REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_X
bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.y -= REEDO_SBS::ACTOR_DEATH_SHADOW_OFFSET_Y
bs.reedo_bc_sprite.is_dead = false
 end
end

class Game_Actor
 attr_accessor :reedo_battle_sprite_id
 attr_accessor :screen_x
 attr_accessor :screen_y
end

class Game_Actors
 def members
return @data
 end
end

class Game_Troop
 def troop_id
return @troop_id
 end
end

class Game_Character  
 alias reedo_sbs_gc_screen_x screen_x
 def screen_x
if $scene.is_a?(Scene_Battle)
  return @battle_screen_x
else
  return reedo_sbs_gc_screen_x
end
 end

 alias reedo_sbs_gc_screen_y screen_y
 def screen_y
if $scene.is_a?(Scene_Battle)
  return @battle_screen_y
else
  return reedo_sbs_gc_screen_y
end
 end
 
 def opacity=(value)
@opacity = value
 end
 def screen_x=(value)
@battle_screen_x = value
 end
 def screen_y=(value)
@battle_screen_y = value
 end
 def step_anime
return @step_anime
 end
 def step_anime=(value)
@step_anime = value
 end
end

class Sprite_Base
 attr_accessor :reedo_victory_wait
end

class Sprite_Character
 attr_accessor :shadow_sprite
 attr_accessor :is_dead
 
 alias reedo_sbs_sc_dispose dispose
 def dispose
@shadow_sprite.dispose if @shadow_sprite != nil
reedo_sbs_sc_dispose
 end
 
 def create_shadow_sprite
@shadow_sprite = Sprite_Base.new(self.viewport)
bmp = Cache.picture(REEDO_SBS::ACTOR_SHADOW_CUSTOM_PICTURE) if REEDO_SBS::ACTOR_SHADOW_CUSTOM_PICTURE != nil
bmp = Cache.system(REEDO_SBS::ACTOR_SHADOW_IMAGE) if bmp == nil
@shadow_sprite.bitmap = bmp
@shadow_sprite.src_rect = Rect.new(0, 0, bmp.width, bmp.height)
@shadow_sprite.x = self.x - self.ox + REEDO_SBS::ACTOR_SHADOW_OFFSET_X
@shadow_sprite.y = self.y - self.oy + REEDO_SBS::ACTOR_SHADOW_OFFSET_Y
@shadow_sprite.z = self.z - 1
 end
 
 alias reedo_sbs_sc_update update
 def update
reedo_sbs_sc_update
@shadow_sprite.update if @shadow_sprite != nil
 end
end

class Sprite_Battler
 attr_accessor :reedo_bc_sprite

 alias reedo_sbs_sb_dispose dispose
 def dispose
@reedo_bc_sprite.dispose if @reedo_bc_sprite != nil
reedo_sbs_sb_dispose
 end
 
 alias reedo_sbs_sb_update update
 def update
reedo_sbs_sb_update
@reedo_bc_sprite.update if @reedo_bc_sprite != nil
 end
end

class Spriteset_Battle
 alias reedo_sbs_ssb_create_battlefloor create_battlefloor
 def create_battlefloor
reedo_sbs_ssb_create_battlefloor
@battlefloor_sprite.y = REEDO_SBS::BATTLE_FLOOR_TOP
 end
 
 alias reedo_sbs_ssb_create_actors create_actors
 def create_actors
if @actor_sprites != nil
  dispose_actors
end
reedo_sbs_ssb_create_actors
@reedo_start_points = {}
@actor_sprites = []
i = 1
for actor in $game_party.members
  actor.reedo_battle_sprite_id = i - 1		 
  gc = Game_Character.new
  gc.set_graphic(actor.character_name, actor.character_index)
  gc.set_direction(8)
  gc.screen_x = 0; gc.screen_y = 0
  bc = Sprite_Character.new(@viewport1, gc)
# --- MOD BY WRATHROOK - AUTOALIGNMENT FOR < 4 PEOPLE --- # 
if $game_party.members.size == 1
  gc.screen_x = 272 + 
	  ($data_classes[actor.class_id].position * 
	  REEDO_SBS::ACTOR_CLASS_POS_STAGGER) + 
	  ((i - 1) * REEDO_SBS::ACTOR_STAGGER_HORZ)
end
if $game_party.members.size == 2
  gc.screen_x = 236 + 
	  ($data_classes[actor.class_id].position * 
	  REEDO_SBS::ACTOR_CLASS_POS_STAGGER) + 
	  ((i - 1) * REEDO_SBS::ACTOR_STAGGER_HORZ)
end
if $game_party.members.size == 3
  gc.screen_x = 200 + 
	  ($data_classes[actor.class_id].position * 
	  REEDO_SBS::ACTOR_CLASS_POS_STAGGER) + 
	  ((i - 1) * REEDO_SBS::ACTOR_STAGGER_HORZ)
end
if $game_party.members.size == 4
  gc.screen_x = 164 + 
	  ($data_classes[actor.class_id].position * 
	  REEDO_SBS::ACTOR_CLASS_POS_STAGGER) + 
	  ((i - 1) * REEDO_SBS::ACTOR_STAGGER_HORZ)
end
# --- END OF MOD BY WRATHROOK --- #
  gc.screen_y = REEDO_SBS::ACTOR_START_TOP + ((bc.height * i) + 
				(REEDO_SBS::ACTOR_STAGGER_VERT * i))
  actor.screen_x = gc.screen_x; actor.screen_y = gc.screen_y
  sb = Sprite_Battler.new(@viewport1, actor)
  sb.reedo_victory_wait = REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_HOVER
  sb.reedo_bc_sprite = bc
  gc.step_anime = actor.reedo_check_step_anime
  @reedo_start_points[sb] = [gc.screen_x, gc.screen_y]
  @actor_sprites.push(sb)   
  bc.update
  bc.create_shadow_sprite
  actor.reedo_reset_dead_set
  actor.reedo_update_life_state(sb)
  i += 1
end
 end
 
 alias reedo_sbs_ssb_create_enemies create_enemies
 def create_enemies
reedo_sbs_ssb_create_enemies
for sprite in @enemy_sprites
  if REEDO_SBS::FLIP_ENEMY.include?(sprite.battler.enemy_id)
	sprite.mirror = true
  end
end
 end
 
 def update_actors
if $scene.is_a?(Scene_Battle)
  if $scene.victory_dance_time
	reedo_update_victory_dance
  end
end	
for sprite in @actor_sprites
  sprite.reedo_bc_sprite.character.update
  sprite.update
end
 end
 
 def reedo_get_battle_sprite(sprite_id)
return nil if !sprite_id.is_a?(Fixnum)
return nil if sprite_id < 0
return nil if sprite_id >= @actor_sprites.length
return @actor_sprites[sprite_id]
 end
 
 def reedo_update_victory_dance 
if @victory_delta == nil
  @victory_delta = -REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_INCREMENT
  for sp in @actor_sprites
	sp.reedo_bc_sprite.character.step_anime = false
  end
end
for sp in @actor_sprites
  next if sp.battler.reedo_check_step_anime == false
  stpt = @reedo_start_points[sp]
  if sp.reedo_bc_sprite.character.screen_y < stpt[1] - REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_HEIGHT
	if sp.reedo_victory_wait <= 0
	  @victory_delta = REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_INCREMENT
	  sp.reedo_victory_wait = REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_WAIT
	else
	  @victory_delta = 0
	  sp.reedo_victory_wait -= 1
	end
  end
  if sp.reedo_bc_sprite.character.screen_y > stpt[1]
	if sp.reedo_victory_wait <= 0
	  @victory_delta = -REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_INCREMENT
	  sp.reedo_victory_wait = REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_HOVER
	  sp.reedo_bc_sprite.character.step_anime = false
	else
	  @victory_delta = 0
	  sp.reedo_victory_wait -= 1
	  sp.reedo_bc_sprite.character.step_anime = true if !sp.reedo_bc_sprite.character.step_anime
	end
  end
  if REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_TWIST
	if sp.reedo_bc_sprite.character.screen_y <= stpt[1]
	  if (sp.reedo_bc_sprite.character.screen_y - stpt[1]) % (REEDO_SBS::VICTORY_DANCE_JUMP_HEIGHT / 4) == 0
		case sp.reedo_bc_sprite.character.direction
		when 4; sp.reedo_bc_sprite.character.set_direction(2)
		when 2; sp.reedo_bc_sprite.character.set_direction(6)
		when 6; sp.reedo_bc_sprite.character.set_direction(8)
		when 8; sp.reedo_bc_sprite.character.set_direction(4)
		end
	  end
	else
	  sp.reedo_bc_sprite.character.set_direction(8) if sp.reedo_bc_sprite.character.direction != 8
	end
  end
  sp.reedo_bc_sprite.character.screen_y += @victory_delta
  sp.battler.screen_y += @victory_delta
end
 end
end

class Scene_Battle
 attr_reader :victory_dance_time
 
 alias reedo_sbs_sb_start start
 def start
reedo_sbs_sb_start
@current_party = $game_party.members
 end
 
 alias reedo_sbs_sb_terminate terminate
 def terminate
reedo_teardown_actors
reedo_sbs_sb_terminate
 end
 
 alias reedo_sbs_sb_update update
 def update
if @current_party != $game_party.members
  @spriteset.create_actors
  @current_party = $game_party.members
end
reedo_sbs_sb_update
 end
 
 alias reedo_sbs_sb_execute_action_attack execute_action_attack
 def execute_action_attack
reedo_do_execute_action("attack")
 end

 alias reedo_sbs_sb_execute_action_skill execute_action_skill
 def execute_action_skill
reedo_do_execute_action("skill")
 end
 
 alias reedo_sbs_sb_execute_action_item execute_action_item
 def execute_action_item
reedo_do_execute_action("item")
 end
 
 alias reedo_sbs_sb_process_victory process_victory
 def process_victory
@victory_dance_time = true
reedo_sbs_sb_process_victory
 end
 
 def reedo_get_battle_sprite(sprite_id)
return @spriteset.reedo_get_battle_sprite(sprite_id)
 end
 
 def reedo_teardown_actors
for actor in $game_actors.members
  actor.reedo_battle_sprite_id = nil if actor != nil
end
 end
 
 def reedo_do_execute_action(action_method)
targets = @active_battler.action.make_targets
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  reedo_actor_step_in
  if REEDO_SBS::SBS_ACTION_ANIMES
	targets.each do |t|
	  if t.is_a?(Game_Actor)
		bs = reedo_get_battle_sprite(t.reedo_battle_sprite_id)
		bs.reedo_bc_sprite.character.animation_id = eval("reedo_get_" + action_method + "_animation") if bs != nil
	  end
	end
  end
  eval("reedo_sbs_sb_execute_action_" + action_method)
  reedo_actor_step_back
else
  if REEDO_SBS::SBS_ACTION_ANIMES
	targets.each do |t|
	  if t.is_a?(Game_Actor)
		bs = reedo_get_battle_sprite(t.reedo_battle_sprite_id)
		bs.reedo_bc_sprite.character.animation_id = eval("reedo_get_" + action_method + "_animation") if bs != nil
	  end
	end
  end
  eval("reedo_sbs_sb_execute_action_" + action_method)
end
 end
 
 def reedo_get_attack_animation
return REEDO_SBS::SBS_DEFAULT_ATTACK_ANIME
 end
 
 def reedo_get_skill_animation
skill = $data_skills[@active_battler.action.skill_id]
aid = REEDO_SBS::SBS_DEFAULT_SKILL_ANIME
aid = skill.animation_id if skill.animation_id > 0	
return aid
 end

 def reedo_get_item_animation
item = $data_items[@active_battler.action.item_id]
aid = REEDO_SBS::SBS_DEFAULT_ITEM_ANIME
aid = item.animation_id if item.animation_id > 0	
return aid
 end

 def reedo_actor_step_in
delta = 0
dr = REEDO_SBS::ACTOR_STEP_IN_RATE
while delta < REEDO_SBS::ACTOR_STEP_IN_DISTANCE
  bs = reedo_get_battle_sprite(@active_battler.reedo_battle_sprite_id)
  return if bs == nil
  bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.y -= dr
  bs.reedo_bc_sprite.character.screen_y -= dr 
  bs.battler.screen_y -= dr
  Graphics.update
  @spriteset.update
  delta += dr
end
 end
 
 def reedo_actor_step_back
delta = 0
dr = REEDO_SBS::ACTOR_STEP_IN_RATE
while delta < REEDO_SBS::ACTOR_STEP_IN_DISTANCE
  bs = reedo_get_battle_sprite(@active_battler.reedo_battle_sprite_id)
  return if bs == nil
  bs.reedo_bc_sprite.shadow_sprite.y += dr
  bs.reedo_bc_sprite.character.screen_y += dr
  bs.battler.screen_y += dr
  Graphics.update
  @spriteset.update
  delta += dr
end
 end
end

 

 

Bugs e Conflitti Noti

Incompatibile con ogni altro tipo di battaglia (ad esempio il Takentai).

Corretto bug antiestetico dei 4 giocatori

 

Altri Dettagli

Prima di aggiungere me nei crediti, aggiungete colui che ha creato la base, ovvero
Reedo

Edited by Wrathrook
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figo! aspe ke lo provo XD

 

EDIT: non mi piaciono molto mostri e player sulla stessa linea ke combattono...:sisi:

Non a tutti piace il frontalview. E' un'altro modo di vedere la battaglia. Probabilmente con dei mostri più piccoli l'effetto dovrebbe essere migliore (altrimenti diventa un po' un Punch Out)

 

I mostri puoi scegliere te comunque dove metterli.

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Immagino che da quelli del Reedo cambia il fatto che prima erano laterali! XD

Comunque...

Avere meno di 4 eroi nel gruppo causerà un effetto asimmetrico sgradevole agli occhi.

E va beh... uno mica può avere sempre 4 pg nel gruppo! XD

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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E va beh... uno mica può avere sempre 4 pg nel gruppo! XD

^ ^

Quello che potrei provare a fare è un sistema di autocentramento in base a quanti pg si hanno nel party. Certo, richiederà tempo e questo fine settimana non è proprio il periodo adatto, però posso metterlo in lista d'attesa.

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Non credo sarebbe affatto male come cosa, soprattutto quando usi un pg solo :3

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
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Ho trovato un po' di tempo sia per lavorare sul mio tutorial sia per migliorare questo script, per cui annuncio che:

 

E' stata rilasciata la versione 1.1!

 

Ecco i miglioramenti (purtroppo solo uno):

  • Centramento automatico in base al numero dei membri del gruppo.

 

Spero vi aggrada :3

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A perfetto, l'unico miglioramento che premeva! XD

Bel lavoro! ^ ^

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  • 6 months later...
Non è da fare una domanda del genere, basta semplicemente provare, comunque è più che difficile che un script così elaborato possa essere compatibile! ^ ^

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  • 2 weeks later...
Hai già provato a spostarli nel database gruppo mostri come sposti anche quelli standard? ^ ^

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Confermo, osservando lo script i mostri vengono caricati dalle truppe del database, quindi assumono anche i valori delle posizioni impostate da database. :smile:
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