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Rumore dei passi


Squall_Leonheart
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Question

Ragazzi qualcuno si ritrova lo script per il rumore dei passi? Ricordo che lo trovai ma ora non ne vedo traccia..

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*Lo picchia*

 

Allora apri la ricerca avanzata... come parola metti passi, come opzioni seleziona solo nel titolo e come sezioni RGSS XP (quella che contiene tutti gli script!

Un risultato lo trovi :D

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


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SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
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PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Sì, non va bene? XD

^ ^

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Mi arrangerò >.<

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Ma se c'è qualcosa che non va dillo che magari qualcuno ci fa un pensierino! XD

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Prova ad aggiungere questa patch sopra il main...

 

 

#suono riprodotto a ogni passo
#TERRAIN_TAG => SUONO
PASSI_SE = {
0=>"042-Knock03" ,
1=>"028-Door05",
}

PITCH = true #cambia pitch a ogni passo


class Game_Player
 alias passi_initialize initialize
 def initialize
@no_sound = false
passi_initialize
 end
 
 alias passi_update update
 def update
if @pattern != 0 and @pattern != 2
  @no_sound = false
end

if  moving? and not @no_sound
  if @pattern == 0 or @pattern == 2
  @no_sound=true
  pitch = 100
  if PITCH
	pitch = @pattern == 0 ? 100 : 80
  end
  Audio.se_play("Audio/SE/"+PASSI_SE[terrain_tag],80,pitch)
  end
end
passi_update
 end
end

 

 

L'ho fatto per un chara a 4x4 pose XD Se te ne servono di piu avvertimi ;)

 

Per la configurazione guarda sopra....

Trovi i file audio da far riprodurre a seconda del terrain tag del player e l'opzione PITCH ovvero far sentire i passi uno

un po' piu basso dell altro... Non so se hai presente XD Vedi se ti va bene ;)

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  • 0

Utilizzo lo script per avere il movimento fluido(9 pose).

Aspè,però c'è da dire che al posto dei tileset utilizzo dei panorami,anche se credo basti creare diversi tileset vuoti e impostarli con terreni diversi..

Per la disattivazione posso aggiungere una switch ?

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mmm si puoi usare un tileset vuoto e impostare 7 quadratini con 7 terrain tag e passarli dove ti serve avere un certo suono ;)

 

Comunque si per la switch non ci sono problemi... Invece quante volte nel movimento a 9 pose deve sentirsi il suono? E soprattutto in quali pose? (intendo di numero... partendo da 0 fino a 8)

 

 

EDIT: Gia messa la switch ;) Appena mi dici le pose ecc modifico e te lo mando ;)

Edited by Valentino
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  • 0

http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=269

 

Per le nove pose come nel topic che ti ho linkato sopra(anche se credo basti cambiare @pattern != 0 and @pattern != 2

con il numero delle pose statiche)

 

Però quello che vorrei usare io contiene sia 4 che 9 frame..Però sul forum non lo riesco a trovare più ç_ç sono negato ç_ç

Edited by Squall_Leonheart

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Ma quindi tu usi sia chara da 4x9 che da 4x4?

 

Comunque si piu o meno ci hai visto giusto.. In quali pose dovrebbe sentirsi il passo?

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  • 0
In quelle da 9 al quarto e all'ottavo frame.

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Ma il rumore di passi ti serve solo per l'eroe o per tutti? Perchè io l'ho fatto solo per l'eroe XD

Comunque intanto ho messo il suono al 4 e all'8 "frame"...

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  • 0

Beh se riesci a passarlo anche agli eventi però in maniera indipendente dall'eroe sarebbe magnifico >.<

Si comunque frame o pose è lo stesso >.<

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Prova questa demo:

http://www.mediafire.com/?wf7led0yo3ao37d

 

Allora ho messo uno switch per il suono dell'eroe e uno per il suono degli eventi, poi ho messo che solo gli eventi con il commento "passi" fanno rumore se si muovono, poi ce come prima la configurazione terrain tag che vale sia per l'eroe che per gli eventi, la pitch sempre per entrambi e poi ho aggiunto la configurazione del volume ;)

 

Provalo e dimmi come ti sembra ;)

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Si solo una cosa non avevo spiegato bene,anche il suono dei passi deve essere configurabile a parte >.< perché ad esempio se si muove un cavallo non può avere lo stesso suono di un uomo.

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Sostituisci lo script della demo con questo:

 

PASSI_SWITCH_EROE = 1 #switch che se attivo disattiva il sonoro per l'eroe
PASSI_SWITCH_CHARA = 2 #switch che se attivo disattiva il sonoro per gli eventi
#solo gli eventi con il commento "passi" muovendosi creeranno rumore.

VOLUME = 70 #volume passi

#suono riprodotto a ogni passo
#TERRAIN_TAG => SUONO
PASSI_SE = {
0=>"042-Knock03" ,
1=>"028-Door05",
}

PITCH = true #cambia pitch a ogni passo

class Interpreter
 def set_se(id_evento,se,t_tag)
$game_map.events[id_evento].change_se(se,t_tag)
 end
end



class Game_Character
 attr_accessor :passi_se
 def change_se(se,t_tag)
@passi_se[t_tag] = se
 end
 
 alias passi_initialize initialize
 def initialize
@no_sound = false
@passi_se = PASSI_SE
passi_initialize
 end
 
 def make_sound
 if @pattern != 4 and @pattern != 8
  @no_sound = false
end
if moving? and not @no_sound
  if @pattern == 4 or @pattern == 8
  @no_sound=true
  pitch = 100
  if PITCH
	pitch = @pattern == 4 ? 100 : 80
  end
  Audio.se_play("Audio/SE/"+@passi_se[terrain_tag],VOLUME,pitch)
  end
end
 end
 
 
 def passi?
  for i in @list
if i.code != nil and i.code == 108 and i.parameters[0] == "passi"
  return true
  end
end
return false
 end
 
 
 alias passi_update update
 def update

if self.is_a?(Game_Player)
unless $game_switches[PASSI_SWITCH_EROE]
 make_sound
end

else
 
 if self.is_a?(Game_Event) and passi? and not $game_switches[PASSI_SWITCH_CHARA]
make_sound
 end
 
 end
passi_update
 end
end

 

 

In sostanza adesso basta richiamare tramite script evento il comando:

set_se(ID_EVENTO,NOME_FILE_AUDIO,TERRAIN_TAG)

per cambiare il default di audio dell evento ;)

 

Quindi se per esempio hai un cavallo che ha come id 2 e vuoi mettergli il suono "galoppo" quando è sul terrain tag 3 metti in un processo parallelo:

 

set_se(2,"galoppo",3)

 

 

Spero di essere stato chiaro ;) DImmi se ora va tutto bene XD

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  • 0
Ma così facendo non cambia il suo anche all'eroe?

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No ogni evento ha la sua lista di suoni... Quelli che metti nella configurazione sono quelli di default, poi puoi modificare i singoli con il comando che ti ho dato... ;)
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  • 0

Si ora riesco a cambiare suono,,però ho riscontrato un bug.

Se un suono non è settato al posto del silenzio crasha dando l'errore alla stringa 56.

Edited by Squall_Leonheart

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Si ora riesco a cambiare suono,,però ho riscontrato un bug.

Se un suono non è settato al posto del silenzio crasha dando l'errore alla stringa 56.

 

Non settato in che senso? è ovvio che fai riprodurre un suono e non è configurato da errore...

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  • 0

No intendevo una cosa diversa >.<

Praticamente se cammino nel terreno 3 ma non ho configurato un suono per quel terreno,mi dà l'errore!

Invece dovrebbe non far sentire alcun suono no >.<?

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Appunto XD Cerca di riprodurre un suono che non c'è... Al limite se non vuoi far sentire niente senza stare a modificare script metti in configurazione al relativo terrain tag il file audio "" cosi non riproduce nulla
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  • 0

0=>"042-Knock03" ,

1=>"028-Door05",

2=>"",

}

 

Facendo così,comunque mi dà il file mancante..E comunque ho provato a fare il cambio del suono via eventi ma purtroppo non lo cambia solo all'evento in questione ma anche all'eroe.

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Ecco ora dovrebbe andare... Il problema è che faceva sempre rifermento alla stessa variabile e cambiava per tutti XD

Ora ho creato una classe che per ogni evento ne crea una nuova....

La configurazione la trovi in

class Passi

 

Ho provato e funziona anche con più eventi spero che sia tutto ok adesso ;)

 

 

PASSI_SWITCH_EROE = 1 #switch che se attivo disattiva il sonoro per l'eroe
PASSI_SWITCH_CHARA = 2 #switch che se attivo disattiva il sonoro per gli eventi
#solo gli eventi con il commento "passi" muovendosi creeranno rumore.

VOLUME = 70 #volume passi


PITCH = true #cambia pitch a ogni passo
class Passi
 attr_accessor :suono
def initialize
 #Configurazione suono.... Modificare solo la variabile.
 #TERRAIN_TAG => AUDIO_SE
@suono = {
0=>"042-Knock03" ,
1=>"028-Door05",
}
end
end

class Interpreter
 def set_se(id_evento,se,t_tag)
$game_map.events[id_evento].change_se(se,t_tag)
 end
end


class Game_Character
 alias passi_initialize initialize
 def initialize
@no_sound = false
@passi_se = Passi.new.suono
passi_initialize
 end
 
 def change_se(se,t_tag)
@passi_se[t_tag] = se
 end
 
 def make_sound
 if @pattern != 4 and @pattern != 8
  @no_sound = false
end
if moving? and not @no_sound
  if @pattern == 4 or @pattern == 8
  @no_sound=true
  pitch = 100
  if PITCH
	pitch = @pattern == 4 ? 100 : 80
  end
  if @passi_se[terrain_tag] != nil
  Audio.se_play("Audio/SE/"+@passi_se[terrain_tag],VOLUME,pitch)
  end
  end
end
 end
 
 
 def passi?
  for i in @list
if i.code != nil and i.code == 108 and i.parameters[0] == "passi"
  return true
  end
end
return false
 end
 
 
 alias passi_update update
 def update

if self.is_a?(Game_Player)
unless $game_switches[PASSI_SWITCH_EROE]
 make_sound
end

else
 
 if self.is_a?(Game_Event) and passi? and not $game_switches[PASSI_SWITCH_CHARA]
make_sound
 end
 
 end
passi_update
 end
end

 

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Si ora và tutto bene.

Ma non si può evitare di usare una switch di gioco?

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