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schermata dei soldi sempre nello schermo


Peru
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Question

salve,come da titolo,ho bisogno che il riquadro dei soldi posseduti dal giocatore sia sempre visibile nello schermo del giocatore,meglio ancora (ma non necessario) con un call script.

il punto è: io di script non so assolutamente nulla T_T quindi vi chiedo aiuto ancora una volta T_T

 

e così ricopro la mia nuda perfidia con espressione a me estranea rubata ai sacri testi e sembro un santo quando faccio la parte del diavolo.

[V per Vendetta]

http://www.lusogamer.com/live/teknoplayer_v1_red/gamercard_default/obsidiam.png

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14 answers to this question

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salve,come da titolo,ho bisogno che il riquadro dei soldi posseduti dal giocatore sia sempre visibile nello schermo del giocatore,meglio ancora (ma non necessario) con un call script.

il punto è: io di script non so assolutamente nulla T_T quindi vi chiedo aiuto ancora una volta T_T

E che ci vuole?

Basta aggiungere due righe di codice nella calsse Game_Map!

In fondo a def start inserisci questo

@finestra_oro = Window_Gold.new(x,y)

dove al posto di x e y devi metterci le coordinate della finestra, e poi nella def terminate cancelliamo la finestra con

@finestra_oro.dispose

Edited by Holy87

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

http://holyres.altervista.org/UserBoard/BannerOverdrive35.png
http://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.png

http://www.indiexpo.net/signature/578.png

Miei script per RPG Maker VX Ace:


*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png

Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza.

 

 



I miei tutorial:


Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!
RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed esperti
Come mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mapping
Loop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finali
Creare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto!

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non funziona..la finestra rimane nella mappa solo dopo aver aperto il menù,e quando i soldi salgono non li segna

 

e così ricopro la mia nuda perfidia con espressione a me estranea rubata ai sacri testi e sembro un santo quando faccio la parte del diavolo.

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non funziona..la finestra rimane nella mappa solo dopo aver aperto il menù,e quando i soldi salgono non li segna

Per quanto riguarda la prima, è strano.. A me funziona bene, forse l'hai inserito nel posto sbagliato. Per la seconda, hai ragione, mi sono dimenticato dell'aggiornamento.

prova a inserire @finestra_oro.update nella def "update_basic"

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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ma in fondo a def start c'è una stringa uguale a quella che mi hai dato e update_basic non c'è o.o

 

forse è perché avevo modificato io qualcosa del menù;questo è il mio scene_menu:

 

dfniosafo

#=============================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs the menu screen processing.
#=====================================================================

class Scene_Menu < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# menu_index : command cursor's initial position
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_menu_background
create_command_window
@gold_window = Window_Gold.new(385, 360)
@window_gold = Window_Gold.new(385,360)
#@status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Termination Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_menu_background
@command_window.dispose
#@gold_window.dispose
# @status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_menu_background
@command_window.update
@gold_window.update
# @status_window.update
if @command_window.active
update_command_selection
# elsif @status_window.active
update_actor_selection
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Command Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
#s1 = Vocab::item
#s2 = Vocab::skill
#s1 = Vocab::equip
#s4 = Vocab::status
s1 = Vocab::save
s2 = Vocab::game_end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2])
@command_window.index = @menu_index
#if $game_party.members.size == 0 # If number of party members is 0
#@command_window.draw_item(0, false) # Disable item
#@command_window.draw_item(1, false) # Disable skill
#@command_window.draw_item(2, false) # Disable equipment
#@command_window.draw_item(3, false) # Disable status
#end
if $game_system.save_disabled # If save is forbidden
@command_window.draw_item(1, false) # Disable save
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Command Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
#if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
#Sound.play_buzzer
#return
if $game_system.save_disabled and @command_window.index == 0
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 0 # Save
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
when 1 # End Game
$scene = Scene_End.new
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def start_actor_selection
@command_window.active = false
@status_window.active = true
if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
@status_window.index = $game_party.last_actor_index
else
@status_window.index = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * End Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def end_actor_selection
@command_window.active = true
# @status_window.active = false
# @status_window.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_actor_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_actor_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
# $game_party.last_actor_index = @status_window.index
Sound.play_decision
#case @command_window.index
#when 1 # skill
#$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
#when 2 # equipment
# $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
#when 3 # status
# $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
end
end

n jdofgisahiphfoapstuirweabt

Edited by Peru

 

e così ricopro la mia nuda perfidia con espressione a me estranea rubata ai sacri testi e sembro un santo quando faccio la parte del diavolo.

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ma in fondo a def start c'è una stringa uguale a quella che mi hai dato e update_basic non c'è o.o

 

forse è perché avevo modificato io qualcosa del menù;questo è il mio scene_menu:

 

dfniosafo

#=============================================================
# ** Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# This class performs the menu screen processing.
#=====================================================================

class Scene_Menu < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# menu_index : command cursor's initial position
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
create_menu_background
create_command_window
@gold_window = Window_Gold.new(385, 360)
@window_gold = Window_Gold.new(385,360)
#@status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Termination Processing
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
dispose_menu_background
@command_window.dispose
#@gold_window.dispose
# @status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_menu_background
@command_window.update
@gold_window.update
# @status_window.update
if @command_window.active
update_command_selection
# elsif @status_window.active
update_actor_selection
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Command Window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
#s1 = Vocab::item
#s2 = Vocab::skill
#s1 = Vocab::equip
#s4 = Vocab::status
s1 = Vocab::save
s2 = Vocab::game_end
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2])
@command_window.index = @menu_index
#if $game_party.members.size == 0 # If number of party members is 0
#@command_window.draw_item(0, false) # Disable item
#@command_window.draw_item(1, false) # Disable skill
#@command_window.draw_item(2, false) # Disable equipment
#@command_window.draw_item(3, false) # Disable status
#end
if $game_system.save_disabled # If save is forbidden
@command_window.draw_item(1, false) # Disable save
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Command Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
#if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
#Sound.play_buzzer
#return
if $game_system.save_disabled and @command_window.index == 0
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
case @command_window.index
when 0 # Save
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
when 1 # End Game
$scene = Scene_End.new
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def start_actor_selection
@command_window.active = false
@status_window.active = true
if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
@status_window.index = $game_party.last_actor_index
else
@status_window.index = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * End Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def end_actor_selection
@command_window.active = true
# @status_window.active = false
# @status_window.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Actor Selection
#--------------------------------------------------------------------------
def update_actor_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_actor_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
# $game_party.last_actor_index = @status_window.index
Sound.play_decision
#case @command_window.index
#when 1 # skill
#$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
#when 2 # equipment
# $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
#when 3 # status
# $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
end
end

n jdofgisahiphfoapstuirweabt

Ti ho detto che il codice lo devi inserire nella classe Scene_Map, invece tu l'hai messo in Scene_Menu.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

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*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png

Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza.

 

 



I miei tutorial:


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D: sono un idiota,ora faccioXD

 

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EDIT - Corretto lo snippet che non passava le coordinate alla finestrella gold, come richiede il VX a differenza dell'XP . . .

Se non risolvi, prova ad usare questo snippet . . .

 

EDIT 2 - Eliminato lo snippet seppur funzionante, per migliorare l'implementazione del farlo apparire/sparire . . . La versione aggiornata è qualche post più sotto . . .

 

Come al solito, tra Main e Materials nello script editor . . .

 

EDIT - Per far apparire l'hud bisogna mettere ON lo switvh configurato, che di base è il 20, ma può essere tranquillamente cambiato . . .

Edited by giver

 


SCRIPT RGSS (RPG Maker XP) VINTAGE LIBRARY [2018+]


Breaking (in ogni senso) News: "Treno deraglia per via del seno di Sakurai Aoi . . ." - Info nello spoiler !!

 


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/NOOOOOOOOOilMIOtreninooooo_500.gif


Non riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .

http://anime.vl-vostok.ru/art/photos2011/17/78049800/wall_VladAnime_WWA_1885-1680x1050.jpg


Alcuni wallpapers che faccio ruotare sul mio vecchio PC . . .


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/gits_window.jpg

http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/madoka_group01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/arisu_picipici_01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/phantom_wp01_einzwei.jpg


La parte più spassosa della mia vita è quando gli altri cercano di spiegarmi i miei pensieri . . .


BBCode Testing


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@giver:ho messo lo snipped,ma l'interfaccia dopo pochi secondi scompare

 

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EDIT - Per far apparire l'hud bisogna mettere ON lo switvh configurato, che di base è il 20, ma può essere tranquillamente cambiato . . .

Dovrebbe scomparire solo se lo switch scelto in configurazione viene messo OFF . . . E' stato impostato così perchè non appaia ad inizio gioco, visto che mi pare che all'inizio non serva non essendo un livello del gioco . . . Lo scegli cambiando il valore della costante SHOWGOLD_SWCID, alla riga 13,, che di base è il 20 . . .

Comunque, ho aggiunto una riga che definisce la visibilità dell'hud quando viene creata la Scene_Map, oltre che nell'update . . .

 class Window_Gold < Window_Base
# Mettere la costante a true se non deve apparire negli screenshot
HIDE_IN_SCRNSHOTS = true 
  def update
 super
 if $game_party.gold != @show_gold
   refresh
   @show_gold = $game_party.gold
 end
  end
end
 
class Scene_Map < Scene_Base
  # ID dello switch che messo ON fa APPARIRE l'hud con il gold
  SHOWGOLD_SWCID = 20
  alias giver_goldhud_scnmap_star start
  def start
 giver_goldhud_scnmap_star
 @hud = Window_Gold.new(192, -16)
 @hud.back_opacity = 0
 @hud.visible = $game_switches[SHOWGOLD_SWCID]
  end
  alias giver_goldhud_scnmap_updt update
  def update
 @hud.visible = $game_switches[SHOWGOLD_SWCID]
 @hud.update if @hud.visible
 giver_goldhud_scnmap_updt
  end
  alias giver_goldhud_scnmap_term terminate
  def terminate
 @hud.visible = false if Window_Gold::HIDE_IN_SCRNSHOTS
 giver_goldhud_scnmap_term
 @hud.dispose
  end
end

Quindi, ricorda, l'HUD dovrebbe partire INVISIBILE e restare tale finchè lo switch scelto non viene messo ON . . .

Edited by giver

 


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quindi per farlo apparire dovrei creare un'evento nella mappa che attivi lo switch n°0020?

 

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Esattamente, ed uno che metta OFF quello switch quando vuoi che su mappa la finestrella non sia visibile, perchè nelle altre Scene non dovrebbe apparire anche se lo switch è ON . . .

 


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Alcuni wallpapers che faccio ruotare sul mio vecchio PC . . .


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provo :D grazie :D

 

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quello che mi ha dato giver funziona :D

lo aggiungo nei crediti subito u.u

 

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