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VX MOD Series - TRIA


Melosx
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VX MOD Series - TRIA

Descrizione

E' il riadattamento del VMS(serie di script non presenti su questo forum) per 3 pg sulla scia del menu per 3 pg. Come il VMS cambia molto la visualizzazione delle window standard del vx. Provate la demo che contiene al momento il nuovo market e la nuova Window_BattleStatus oltre al menù.

 

Autore

Melosx

 

Screenshot

http://i54.tinypic.com/2ykmi3s.png

 

Allegati

 

Istruzioni per l'uso

Copiare gli script dalla demo nel vostro proj.

Edited by Melosx

http://i.imgur.com/ROhv4te.png



287x66-white.png

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VX MOD Series - TRIA

Descrizione

E' il riadattamento del VMS(serie di script non presenti su questo forum) per 3 pg sulla scia del menu per 3 pg. Come il VMS cambia molto la visualizzazione delle window standard del vx. Provate la demo che contiene al momento il nuovo market e la nuova Window_BattleStatus oltre al menù.

 

Autore

Melosx

 

Allegati

 

Istruzioni per l'uso

Copiare gli script dalla demo nel vostro proj.

 

Provato... devo dire che mi ha molto sorpreso... sopratutto il menu... è carinissimo... potrei chiederti una mod... sto facendo un menu ad eventi e mi manca solo la possibilita di vedere lo status e vorrei mettere la finestra che si vede all inizio, quella con i tre personaggi... potresti modificare lo scrpt in modo tale che con un call script si apra solo quella facciata, eliminando tutti i comandi di sopra? grazie comunque e continua a postare script XD

 

Un regalo di mazus

http://img37.imageshack.us/img37/4869/catturarc.jpg

 

E un regalo di SeraphAndrew : http://imageshack.us/photo/my-images/508/8896537.jpg/

 

E ultimo in ordine cronologico il GENIALE regalo di dark http://imageshack.us/photo/my-images/845/fiatlux.jpg/

 

_________________________________________________________________

Lo slappatore della chat:

-Guardian Of Irael ( Il primo... che emozione)

-Dragon7 (Anche se sei mod per caso XD)

-ProGM (Slappando lui mi è venuta l' idea)

-Mazus (Anche se non lo sei più T.T)

-Flame (Poteva mancare lui?? certo che no XD)

-SeraphAndrew (Chissà quante volte XD)

-Testament (Si arrabbiò XD)

-Soul (Solo una volta l' ho visto in chat... fiuu per 1 pelo)

-TIO (Che onore...)

-BaldoSsj2 (Mi da la caccia per lo slap XD nascondetemi XD)...

-HAVANA24 (Non ci speravo... invece è tornato... e io l' ho slappato muahahhaah)

 

______________________________________________________________________________

La mia collezione di pinguini:

 

 

 

 

A KOGGIMA PIACCIONO.........

 

 

<HashakGik> Lo scopo degli esseri umani è quello di tramandare ciò che credono importante ad almeno un'altra persona...

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Ti serve solo la parte centrale senza i comandi in alto e le window in basso giusto??

 

Oddio... le window in basso le potresti anche lasciare... non sono fondamentali ma preferirei rimanessero... i comandi invece non li vojo...

 

Un regalo di mazus

http://img37.imageshack.us/img37/4869/catturarc.jpg

 

E un regalo di SeraphAndrew : http://imageshack.us/photo/my-images/508/8896537.jpg/

 

E ultimo in ordine cronologico il GENIALE regalo di dark http://imageshack.us/photo/my-images/845/fiatlux.jpg/

 

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Lo slappatore della chat:

-Guardian Of Irael ( Il primo... che emozione)

-Dragon7 (Anche se sei mod per caso XD)

-ProGM (Slappando lui mi è venuta l' idea)

-Mazus (Anche se non lo sei più T.T)

-Flame (Poteva mancare lui?? certo che no XD)

-SeraphAndrew (Chissà quante volte XD)

-Testament (Si arrabbiò XD)

-Soul (Solo una volta l' ho visto in chat... fiuu per 1 pelo)

-TIO (Che onore...)

-BaldoSsj2 (Mi da la caccia per lo slap XD nascondetemi XD)...

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Eccolo qui. Dimmi se ti va bene

 

 

class Menu_Status < Scene_Base def start	super	create_menu_background	@gold_window = Window_GoldM.new(MAW::WGX, MAW::WGY)	@status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)	@tempo_gioco = Window_Tempo.new(MAW::WTX, MAW::WTY)  end   def terminate	super	dispose_menu_background	@gold_window.dispose	@status_window.dispose	@tempo_gioco.dispose  end   def update	super	update_menu_background	@gold_window.update	@status_window.update	@tempo_gioco.update	if Input.trigger?(Input::B)	  Sound.play_cancel	  $scene = Scene_Map.new	end  endend     #==============================================================================# ** Modulo di configurazione di Window_MenuStatus#============================================================================== module MMS #==============================================================================# ** Colori delle barre#------------------------------------------------------------------------------# Per cambiare i colori delle barre avrete bisogno di vedere la windowskin del# vostro gioco. In baso a destra infatti trovate i colori che il gioco utilizzerà# per creare le barre. Gli indici dei colori partono da 0 che è il primo quadrato# in alto a sinistra e arrivano a 31 l'ultimo quadrato in baso a destra.# Ecco uno schema degli indici##		  | 0| 1| 2| 3| 4| 5| 6| 7|#		  | 8| 9|10|11|12|13|14|15|#		  |16|17|18|19|20|21|22|23|#		  |24|25|26|27|28|29|30|31|##==============================================================================   USAFACE = false#------------------------------------------------------------------------------# ** Variabili generali#------------------------------------------------------------------------------# Cambiandone il valore si stabilisce il valore di partenza di tutte le altre # variabili.## Default# MSX = 0# MSY = 0#------------------------------------------------------------------------------   MSX = 0	 # - verso sinistra, + verso destra  MSY = 0	 # - verso l'alto, + verso il basso #------------------------------------------------------------------------------# ** Sposta la grafica del character#------------------------------------------------------------------------------   CHX = 25	 # - verso sinistra, + verso destra  CHY = 5	  # - verso l'alto, + verso il basso ##------------------------------------------------------------------------------# ** Sposta la grafica del face#------------------------------------------------------------------------------   FACEX = 2  FACEY = 2  FACEGR = 80 #------------------------------------------------------------------------------# ** Nome del personaggio#------------------------------------------------------------------------------   NOMEX = 5	  # - verso sinistra, + verso destra  NOMEY = 35	 # - verso l'alto, + verso il basso #------------------------------------------------------------------------------# ** Classe del personaggio#------------------------------------------------------------------------------   CLASSEX = 80	  # - verso sinistra, + verso destra  CLASSEY = -10	 # - verso l'alto, + verso il basso #------------------------------------------------------------------------------# ** Status#------------------------------------------------------------------------------   STATUSX = 188	 # - verso sinistra, + verso destra  STATUSY = 46	  # - verso l'alto, + verso il basso  STATUSN = 8	   # Numero di status da visualizzare #------------------------------------------------------------------------------# ** Scritta status#------------------------------------------------------------------------------   NSTATUS = "Status:"	  # Termine che indica gli status  NSTATUSX = 80			# - verso sinistra, + verso destra  NSTATUSY = 46			# - verso l'alto, + verso il basso ##------------------------------------------------------------------------------# ** Livello del personaggio#------------------------------------------------------------------------------   LIVX = 80	  # - verso sinistra, + verso destra  LIVY = -10	 # - verso l'alto, + verso il basso #------------------------------------------------------------------------------# ** Barra PV#------------------------------------------------------------------------------   PVX = 205	 # - verso sinistra, + verso destra  PVY = -12	 # - verso l'alto, + verso il basso   PVBL = 150	# Lunghezza della barra  PVBC1 = 28	# Colore 1  PVBC2 = 29	# Colore 2  PVBCC = 0	 # Colore del bordo  PVBCS = 15	# Colore sfondo barra #------------------------------------------------------------------------------# ** Barra PM#------------------------------------------------------------------------------   PMX = 205	 # - verso sinistra, + verso destra  PMY = -12	 # - verso l'alto, + verso il basso   PMBL = 150	# Lunghezza della barra  PMBC1 = 12	# Colore 1  PMBC2 = 4	 # Colore 2  PMBCC = 0	 # Colore del bordo  PMBCS = 15	# Colore sfondo barra #------------------------------------------------------------------------------# ** Scritta Esperienza e valori#------------------------------------------------------------------------------   NEXP = "Esperienza"	   # Termine che indica l'esperienza  NEXPX = 400			   # - verso sinistra, + verso destra  NEXPY = 0				 # - verso l'alto, + verso il basso #------------------------------------------------------------------------------# Barra esperienza#------------------------------------------------------------------------------   EXPBX = 400	  # - verso sinistra, + verso destra  EXPBY = 17	   # - verso l'alto, + verso il basso   EXPBL = 100	  # Lunghezza della barra  EXPBC1 = 14	  # Colore 1  EXPBC2 = 6	   # Colore 2  EXPBCC = 0	   # Colore del bordo  EXPBCS = 15	  # Colore sfondo barra end  #==============================================================================# ** Modulo di configurazione delle altre Window#============================================================================== module MAW #------------------------------------------------------------------------------# ** Window_Gold - Configurazione#------------------------------------------------------------------------------   WGX = 0  WGY = 360   WGSX = 4			# Coordinata x delle scritte  WGSY = 0			# Coordinata y delle scritte  WGSL = 220		  # Lunghezza area di scrittura. Se il nome della moneta del 					  # vostro gioco è lungo e non lo visualizzate tutto diminuite 					  # il valore cosi entrerà tutto.   WGFNT = 18		  # Grandezza font.   #------------------------------------------------------------------------------# Impostare, in base alle proprie necessità, una delle tre variabili,WGIS, WGSS# o WGISS, su true e le altre due su false#------------------------------------------------------------------------------					     WGIS = false		# true/false => SOLO l'icona  WGI = 147		   # ID dell'icona   WGSS = false		# true/false => SOLO la scritta  WGSN = "Denaro"	 # Termine   WGISS = true		# true/false => Icona + Scritta  WGIAG = 70		  # muove a destra o sinistra l'icona. Da cambiare, se WGISS					  # è impostato su true, in base all'esigenza. #------------------------------------------------------------------------------# ** Window_Tempo - Configurazione#------------------------------------------------------------------------------   WTX = 272  WTY = 360   WTSX = 0						 # Coordinata x delle scritte.  WTSY = 0						 # Coordinata y delle scritte.  WTSL = 220					   # Lunghezza area di scrittura.  WTSN = "Tempo di gioco:"		 # Termine che indica il tempo di gioco.  WTFNT = 18					   # Grandezza font.  end  #==============================================================================# ** Window_MenuStatus#============================================================================== class Window_MenuStatus < Window_Selectable include MMS     def main	initialize(0, 0)  end   def initialize(x, y)	super(0, 56, 544, 305)	refresh	self.active = true	self.index = -1  end   def refresh	self.contents.clear	@item_max = 3	for actor in $game_party.members	  x = MMS::MSX	  y = actor.index * 92 + WLH / 2 + MMS::MSX	if MMS::USAFACE == true	  @piux = 10	  @piuy = 10	  draw_actor_face(actor,	  x + MMS::FACEX,		  actor.index * 92 + MMS::FACEY,			 MMS::FACEGR) 	else	  @piux = 0	  @piuy = 0	  draw_actor_graphic(actor,   x + MMS::CHX,					y + (WLH + MMS::CHY))	end	  draw_actor_name(actor,	  x + MMS::NOMEX,				  y + @piuy = 10 +				   MMS::NOMEY)	  draw_actor_class(actor,	 x + MMS::CLASSEX + @piux,		y + (WLH * 0) +					MMS::CLASSEY)	  draw_actor_state(actor,	 x + MMS::STATUSX + @piux,		y +								MMS::STATUSY)	  draw_actor_level(actor,	 x + MMS::LIVX + @piux,		   y + (WLH * 1) +					MMS::LIVY)	  draw_actor_hp(actor,		x + MMS::PVX + @piux,		   (y +								MMS::PVY) + WLH * 0, width =	  MMS::PVBL)	  draw_actor_mp(actor,		x + MMS::PMX + @piux,		   (y +								MMS::PMY) + WLH * 1, width =	  MMS::PMBL)	  draw_actor_exp_gauge(actor, x + MMS::EXPBX,				  actor.index * 92 +				 MMS::EXPBY)	  draw_exp_info(actor ,	   x + MMS::NEXPX,				  actor.index * 92 +				 MMS::NEXPY)	  self.contents.draw_text(	x + MMS::NSTATUSX + @piux,	   y +								MMS::NSTATUSY, 100, 32,		   MMS::NSTATUS, 2)	end  end   def update_cursor	if @index < 0	  self.cursor_rect.empty	elsif @index < @item_max	  self.cursor_rect.set(0, @index * 92, contents.width, 85)	elsif @index >= 100	  self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 92, contents.width, 85)	else	  self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 85)	end  end   def draw_exp_info(actor, x, y)	s1 = actor.exp_s	s2 = actor.corr_exp	s3 = s1-s2	s4 = actor.pros_lvl_exp	exp = s3.to_s + " / " + s4.to_s	self.contents.draw_text(x, y + WLH * 0, 100, WLH, MMS::NEXP)	self.contents.draw_text(x, y + WLH * 1, 100, WLH, exp, 2)  end   def draw_actor_exp_gauge(actor, x, y, width = MMS::EXPBL) 	s1 = actor.exp_s 	s2 = actor.corr_exp	s3 = s1-s2	s4 = actor.pros_lvl_exp	gw = width * s3 / s4	gc1 = text_color(MMS::EXPBC1)	gc2 = text_color(MMS::EXPBC2)	gauge_back_color = text_color(MMS::EXPBCS)	gauge_cornice_color = text_color(MMS::EXPBCC)	self.contents.fill_rect(x, y + WLH, width + 2, 8, gauge_cornice_color)	self.contents.fill_rect(x + 1, y + WLH + 1, width, 6, gauge_back_color)	self.contents.gradient_fill_rect(x + 1, y + WLH + 1, gw, 6, gc1, gc2)  end end   #==============================================================================# ** Window_Base#------------------------------------------------------------------------------#  * aggiunte#============================================================================== class Game_Actor < Game_Battler   def corr_exp	return @exp_list[@level]  end   def pros_lvl_exp	return @exp_list[@level+1]-@exp_list[@level]  end end  #==============================================================================# ** Window_Base#------------------------------------------------------------------------------#  * alias#============================================================================== class Window_Base < Window  include MMS   alias melosx_draw_actor_state draw_actor_state  alias melosx_draw_actor_hp_gauge draw_actor_hp_gauge  alias melosx_draw_actor_mp_gauge draw_actor_mp_gauge   def draw_actor_state(actor, x, y, width = 24 * MMS::STATUSN)	count = 0	for state in actor.states	  draw_icon(state.icon_index, x + 24 * count, y)	  count += 1	  break if (24 * count > width - 24)	end  end   def draw_actor_hp_gauge(actor, x, y, width = 120)	gw = width * actor.hp / actor.maxhp	gc1 = text_color(MMS::PVBC1)	gc2 = text_color(MMS::PVBC2)	gauge_cornice_color = text_color(MMS::PVBCC)	self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width + 2, 8, gauge_cornice_color)	self.contents.fill_rect(x + 1, y + WLH - 8 + 1, width, 6, text_color(MMS::PVBCS))	self.contents.gradient_fill_rect(x + 1, y + WLH - 8 + 1, gw, 6, gc1, gc2)  end   def draw_actor_mp_gauge(actor, x, y, width = 120)	gw = width * actor.mp / [actor.maxmp, 1].max	gc1 = text_color(MMS::PMBC1)	gc2 = text_color(MMS::PMBC2)	gauge_cornice_color = text_color(MMS::PMBCC)	self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width + 2, 8, gauge_cornice_color)	self.contents.fill_rect(x + 1, y + WLH - 8 + 1, width, 6, text_color(MMS::PMBCS))	self.contents.gradient_fill_rect(x + 1, y + WLH - 8 + 1, gw, 6, gc1, gc2)  end  end  #==============================================================================# ** Window_Tempo#==============================================================================class Window_Tempo < Window_Base def initialize(x, y)	super(x, y, 272, WLH + 32)	refresh  end   def update	super	sec = (Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate) % 60	if sec > @total_sec % 60 or sec == 0	  refresh	end	  end   def refresh	self.contents.clear		@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate 	ora = @total_sec / 60 / 60	min = @total_sec / 60 % 60	sec = @total_sec % 60 	tempo = sprintf("%02d:%02d:%02d", ora, min, sec)	self.contents.font.color = normal_color	self.contents.font.size = MAW::WTFNT	self.contents.draw_text(MAW::WTSX, MAW::WTSY, MAW::WTSL, WLH, tempo, 2)	self.contents.draw_text(MAW::WTSX, MAW::WTSY, MAW::WTSL, WLH, MAW::WTSN, 0)    endend  #==============================================================================# ** Window_Gold#============================================================================== class Window_GoldM < Window_Baseinclude MAW   def initialize(x, y)	super(x, y, 272, WLH + 32)	refresh  end   def refresh	self.contents.clear	self.contents.font.color = normal_color	self.contents.font.size = MAW::WTFNT	draw_currency_value($game_party.gold, MAW::WGSX, MAW::WGSY, MAW::WGSL)	if MAW::WGIS == true	  draw_icon(MAW::WGI, 0, 0)	elsif MAW::WGISS == true	  draw_icon(MAW::WGI, MAW::WGIAG, 0)	  self.contents.draw_text(MAW::WGSX, MAW::WGSY, MAW::WGSL, WLH, MAW::WGSN, 0)	elsif MAW::WGSS == true	  self.contents.draw_text(MAW::WGSX, MAW::WGSY, MAW::WGSL, WLH, MAW::WGSN, 0)	end    endend

 

 

Usa il call

$scene = Menu_Status.new

Immagino che per uscire dal menu ti usi Esc (B) quindi per chiudere tutto ho impostato quel pulsante.

http://i.imgur.com/ROhv4te.png



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Eccolo qui. Dimmi se ti va bene

 

Immagino che per uscire dal menu ti usi Esc (B) quindi per chiudere tutto ho impostato quel pulsante.

 

ok si è perfetto... grazie mille... con questo ho finito il mio menu... sembra proprio che tu lo abbia postato proprio per me XD se in futuro avrò problemi (con questo script) posso postare qui?

 

ps: in effetti un problema c' è... allora io ho disattivato il menu e quando premo esc non succede nulla... e fin qui tutto bene... poi ho messo il cal script e mi esce la facciata e premendo esc torno alla mappa... e fin qui tutto bene... quando apro l' inventario : $scene = Scene_Item.new e premo esc mi da questa facciata

 

http://img197.imageshack.us/img197/2485/catturaqnm.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

 

è un problema risolvibile modificando il tuo script???

 

Un regalo di mazus

http://img37.imageshack.us/img37/4869/catturarc.jpg

 

E un regalo di SeraphAndrew : http://imageshack.us/photo/my-images/508/8896537.jpg/

 

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no il problema è dello scene item. dovrebbe dartelo anche in equip skill save ecc. ecc. perche quabdo premi esc in uno di essi ti riporta al menu non il tuo ma quello standard. vedo di risolverti il problema... che id ha la mappa del menu ad eventi?? Edited by Melosx

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no il problema è dello scene item. dovrebbe dartelo anche in equip skill save ecc. ecc. perche quabdo premi esc in uno di essi ti riporta al menu non il tuo ma quello standard. vedo di risolverti il problema.. il menu dovrebbe esere su una mappa quello ad eventi che id ha la mappa??

 

La cosa strana è che io ho ovviato a questo problema... cioè aprivo gli item e quando premevo esc mi tornava alla mappa... per far cio (sotto consiglio di guardian) sono andato in scene_item e la riga 38 l' ho cambiata con questo $scene = Scene_Menu.new... cosi saltavo il menu e tornavo direttamente alla mappa... ora invece mi torna al menu... per l' id è importante? perche vorrei rendere disponibile il menu a tutte le mappe...

 

Un regalo di mazus

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quando tu chiami il menu ti trasferisci su una mappa giusto???

 

cmq aggiungi questo pezzo alla fine dello script

[CODICE ELIMINATO - TROPPO LUNGO]

 

dove c'è

$game_map.setup(1)

al posto di 1 metti l'id della mappa dove si trova il menu. Così facendo da qualsiasi scena del menu tu esca ti riprta alla mappa del menu ad eventi.

Edited by Melosx

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quando tu chiami il menu ti trasferisci su una mappa giusto???

 

No... ho impostato un evento comune che si attiva premendo un tasto... questo tasto attiva una scelta... salva, oggetti,status, esci... a ogni scelta corrisponde una call script... se non riesci a risolvere posso provare a teletrasportarmi in una mappa, poi vedo come posso fare...

 

Un regalo di mazus

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aspe allora il codice del post precedente devo cambiarlo...

 

E pensare che io neanche lo avevo visto... lo sto vedendo ora... vabbe ti aspetto... comunque grazie del supporto...

 

Un regalo di mazus

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Alla fine dello script aggiungi questo codice

class Scene_Item  def update_item_selection	if Input.trigger?(Input::B)	  Sound.play_cancel	  $scene = Scene_Map.new	elsif Input.trigger?(Input::C)	  @item = @item_window.item	  if @item != nil		$game_party.last_item_id = @item.id	  end	  if $game_party.item_can_use?(@item)		Sound.play_decision		determine_item	  else		Sound.play_buzzer	  end	end  endend  class Scene_Status  def update	update_menu_background	@status_window.update	if Input.trigger?(Input::B)	  Sound.play_cancel	  $scene = Scene_Map.new	elsif Input.trigger?(Input::R)	  Sound.play_cursor	  next_actor	elsif Input.trigger?(Input::L)	  Sound.play_cursor	  prev_actor	end	super  endend  class Scene_File2 < Scene_File	def update_savefile_selection	if Input.trigger?(Input::C)	  determine_savefile	elsif Input.trigger?(Input::B)	  Sound.play_cancel	  $scene = Scene_Map.new	else	  last_index = @index	  if Input.repeat?(Input::DOWN)		cursor_down(Input.trigger?(Input::DOWN))	  end	  if Input.repeat?(Input::UP)		cursor_up(Input.trigger?(Input::UP))	  end	  if @index != last_index		Sound.play_cursor		@savefile_windows[last_index].selected = false		@savefile_windows[@index].selected = true	  end	end  end   def do_save	file = File.open(@savefile_windows[@index].filename, "wb")	write_save_data(file)	file.close	$scene = Scene_Map.new  endend   class Scene_Enddef update	super	update_menu_background	@command_window.update	if Input.trigger?(Input::B)	  Sound.play_cancel	  return_scene	elsif Input.trigger?(Input::C)	  case @command_window.index	  when 0  # al titolo		command_to_title	  when 1  # chiudi il programma		command_shutdown	  when 2  # torna al menu		command_cancel	  end	end  endend

Ora attento qui. per chiamare il menu salva usa questo call

$scene = Scene_File2.new

Ora quando torni indietro dalle scene che mi hai detto prima ti porta alla mappa dove sei.

http://i.imgur.com/ROhv4te.png



287x66-white.png

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Alla fine dello script aggiungi questo codice

 

Ora attento qui. per chiamare il menu salva usa questo call

$scene = Scene_File2.new

Ora quando torni indietro dalle scene che mi hai detto prima ti porta alla mappa dove sei.

 

Ohhhh ora funziona... solo una cosa... nel salvataggio non usavo il call script, usa la funzione chiama salvataggio nella 3 pagina degli eventi... mettendo quel cal script mi dava errore, con l' evento invece funziona tutto a meraviglia... grazie mille... ti cito nei crediti...

 

Un regalo di mazus

http://img37.imageshack.us/img37/4869/catturarc.jpg

 

E un regalo di SeraphAndrew : http://imageshack.us/photo/my-images/508/8896537.jpg/

 

E ultimo in ordine cronologico il GENIALE regalo di dark http://imageshack.us/photo/my-images/845/fiatlux.jpg/

 

_________________________________________________________________

Lo slappatore della chat:

-Guardian Of Irael ( Il primo... che emozione)

-Dragon7 (Anche se sei mod per caso XD)

-ProGM (Slappando lui mi è venuta l' idea)

-Mazus (Anche se non lo sei più T.T)

-Flame (Poteva mancare lui?? certo che no XD)

-SeraphAndrew (Chissà quante volte XD)

-Testament (Si arrabbiò XD)

-Soul (Solo una volta l' ho visto in chat... fiuu per 1 pelo)

-TIO (Che onore...)

-BaldoSsj2 (Mi da la caccia per lo slap XD nascondetemi XD)...

-HAVANA24 (Non ci speravo... invece è tornato... e io l' ho slappato muahahhaah)

 

______________________________________________________________________________

La mia collezione di pinguini:

 

 

 

 

A KOGGIMA PIACCIONO.........

 

 

<HashakGik> Lo scopo degli esseri umani è quello di tramandare ciò che credono importante ad almeno un'altra persona...

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Ah perfetto ecco la modifica completa per i tre personaggi nel gruppo! :3

Ottimo lavoro Melosx!

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Bravizzimo Melosx! Davvero un bel lavoro! ^^

http://img89.imageshack.us/img89/618/qzfc.png

Premi:

http://i49.tinypic.com/2cpdkb8.jpghttp://i40.tinypic.com/w0tfev.jpghttp://i42.servimg.com/u/f42/13/12/87/37/screen10.pnghttp://i42.servimg.com/u/f42/13/12/87/37/screen10.pnghttp://i42.servimg.com/u/f42/13/12/87/37/screen10.pnghttp://www.rpgmkr.net/contest/screen-contest-primo.pnghttp://www.rpgmkr.net/contest/screen-contest-secondo.pnghttp://www.rpgmkr.net/contest/screen-contest-secondo.png http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gif



http://oi60.tinypic.com/206c3nc.jpg

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Ottimo lavoro davvero!
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Salve melo... indovina chi è tornato a rompere la bols :blink: Ricordi che ti avevo chiesto una mod? (leggi su) ecco vorrei costumizzare un' altro pochino... stavolta sara una cosa semplice semplice... avevamo tolto la finestra in alto (quella con le varie opzioni)

 

http://i55.tinypic.com/14u7rd4.png

 

ed è rimasto uno spazio libero... ecco vorrei utilizzare quello spazio con 2 finestre da creare da 0 (cioé che rpg maker non conosce)... una è quella delle uova

 

http://img33.imageshack.us/img33/2011/catturacz.jpg

 

Ci ho gia provato io e ci sono 'quasi' riuscito

 

http://img571.imageshack.us/img571/857/catturahn.jpg

 

Uploaded with ImageShack.us

 

Mi manca da aggiungere la scritta 'uova di drago' ( La scritta UOVA che vedi corrisponde al simbolo $ dei soldi e andra rimossa), mi manca l' icona e la grandezza... la vorrei lunga come quella del tempo...

 

Ecco lo script editato ( a meta) da me... non ci so mettere mano nella parte finale...

 

code -> ruby
class Menu_Status < Scene_Base
def start
   super
   create_menu_background
   @eggs_window = Window_Eggs.new (MAW::WEX, MAW::WEY)   
   @gold_window = Window_GoldM.new(MAW::WGX, MAW::WGY)
   @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
   @tempo_gioco = Window_Tempo.new(MAW::WTX, MAW::WTY)
 end

 def terminate
   super
   dispose_menu_background
   @eggs_window.dispose
   @gold_window.dispose
   @status_window.dispose
   @tempo_gioco.dispose
 end

 def update
   super
   update_menu_background
   @eggs_window.update
   @gold_window.update
   @status_window.update
   @tempo_gioco.update
   if Input.trigger?(Input::B)
     Sound.play_cancel
     $scene = Scene_Map.new
   end
 end
end





#==============================================================================
# ** Modulo di configurazione di Window_MenuStatus
#==============================================================================

module MMS

#==============================================================================
# ** Colori delle barre
#------------------------------------------------------------------------------
# Per cambiare i colori delle barre avrete bisogno di vedere la windowskin del
# vostro gioco. In baso a destra infatti trovate i colori che il gioco utilizzerà
# per creare le barre. Gli indici dei colori partono da 0 che è il primo quadrato
# in alto a sinistra e arrivano a 31 l'ultimo quadrato in baso a destra.
# Ecco uno schema degli indici
#
#          | 0| 1| 2| 3| 4| 5| 6| 7|
#          | 8| 9|10|11|12|13|14|15|
#          |16|17|18|19|20|21|22|23|
#          |24|25|26|27|28|29|30|31|
#
#==============================================================================

 USAFACE = false
#------------------------------------------------------------------------------
# ** Variabili generali
#------------------------------------------------------------------------------
# Cambiandone il valore si stabilisce il valore di partenza di tutte le altre 
# variabili.
#
# Default
# MSX = 0
# MSY = 0
#------------------------------------------------------------------------------

 MSX = 0     # - verso sinistra, + verso destra
 MSY = 0     # - verso l'alto, + verso il basso

#------------------------------------------------------------------------------
# ** Sposta la grafica del character
#------------------------------------------------------------------------------

 CHX = 25     # - verso sinistra, + verso destra
 CHY = 5      # - verso l'alto, + verso il basso

##------------------------------------------------------------------------------
# ** Sposta la grafica del face
#------------------------------------------------------------------------------

 FACEX = 2
 FACEY = 2
 FACEGR = 80

#------------------------------------------------------------------------------
# ** Nome del personaggio
#------------------------------------------------------------------------------

 NOMEX = 5      # - verso sinistra, + verso destra
 NOMEY = 35     # - verso l'alto, + verso il basso

#------------------------------------------------------------------------------
# ** Classe del personaggio
#------------------------------------------------------------------------------

 CLASSEX = 80      # - verso sinistra, + verso destra
 CLASSEY = -10     # - verso l'alto, + verso il basso

#------------------------------------------------------------------------------
# ** Status
#------------------------------------------------------------------------------

 STATUSX = 188     # - verso sinistra, + verso destra
 STATUSY = 46      # - verso l'alto, + verso il basso
 STATUSN = 8       # Numero di status da visualizzare

#------------------------------------------------------------------------------
# ** Scritta status
#------------------------------------------------------------------------------

 NSTATUS = "Status:"      # Termine che indica gli status
 NSTATUSX = 80            # - verso sinistra, + verso destra
 NSTATUSY = 46            # - verso l'alto, + verso il basso

##------------------------------------------------------------------------------
# ** Livello del personaggio
#------------------------------------------------------------------------------

 LIVX = 80      # - verso sinistra, + verso destra
 LIVY = -10     # - verso l'alto, + verso il basso

#------------------------------------------------------------------------------
# ** Barra PV
#------------------------------------------------------------------------------

 PVX = 205     # - verso sinistra, + verso destra
 PVY = -12     # - verso l'alto, + verso il basso

 PVBL = 150    # Lunghezza della barra
 PVBC1 = 28    # Colore 1
 PVBC2 = 29    # Colore 2
 PVBCC = 0     # Colore del bordo
 PVBCS = 15    # Colore sfondo barra

#------------------------------------------------------------------------------
# ** Barra PM
#------------------------------------------------------------------------------

 PMX = 205     # - verso sinistra, + verso destra
 PMY = -12     # - verso l'alto, + verso il basso

 PMBL = 150    # Lunghezza della barra
 PMBC1 = 12    # Colore 1
 PMBC2 = 4     # Colore 2
 PMBCC = 0     # Colore del bordo
 PMBCS = 15    # Colore sfondo barra

#------------------------------------------------------------------------------
# ** Scritta Esperienza e valori
#------------------------------------------------------------------------------

 NEXP = "Esperienza"       # Termine che indica l'esperienza
 NEXPX = 400               # - verso sinistra, + verso destra
 NEXPY = 0                 # - verso l'alto, + verso il basso

#------------------------------------------------------------------------------
# Barra esperienza
#------------------------------------------------------------------------------

 EXPBX = 400      # - verso sinistra, + verso destra
 EXPBY = 17       # - verso l'alto, + verso il basso

 EXPBL = 100      # Lunghezza della barra
 EXPBC1 = 14      # Colore 1
 EXPBC2 = 6       # Colore 2
 EXPBCC = 0       # Colore del bordo
 EXPBCS = 15      # Colore sfondo barra

end


#==============================================================================
# ** Modulo di configurazione delle altre Window
#==============================================================================

module MAW

#------------------------------------------------------------------------------
# ** Window_Gold - Configurazione
#------------------------------------------------------------------------------

 WGX = 0
 WGY = 360

 WGSX = 4            # Coordinata x delle scritte
 WGSY = 0            # Coordinata y delle scritte
 WGSL = 220          # Lunghezza area di scrittura. Se il nome della moneta del 
                     # vostro gioco è lungo e non lo visualizzate tutto diminuite 
                     # il valore cosi entrerà tutto.

 WGFNT = 18          # Grandezza font.



#------------------------------------------------------------------------------
# Impostare, in base alle proprie necessità, una delle tre variabili,WGIS, WGSS
# o WGISS, su true e le altre due su false
#------------------------------------------------------------------------------                     


 WGIS = false        # true/false => SOLO l'icona
 WGI = 147           # ID dell'icona

 WGSS = false        # true/false => SOLO la scritta
 WGSN = "Denaro"     # Termine

 WGISS = true        # true/false => Icona + Scritta
 WGIAG = 70          # muove a destra o sinistra l'icona. Da cambiare, se WGISS
                     # è impostato su true, in base all'esigenza.

#------------------------------------------------------------------------------
# ** Window_Eggs - Configurazione
#------------------------------------------------------------------------------

 WEX = 0
 WEY = 0
 
 WESX = 0            # Coordinata x delle scritte
 WESY = 0            # Coordinata y delle scritte
 WESL = 500          # Lunghezza area di scrittura. Se il nome della moneta del 
                     # vostro gioco è lungo e non lo visualizzate tutto diminuite 
                     # il valore cosi entrerà tutto.

 WEFNT = 18          # Grandezza font.



#------------------------------------------------------------------------------
# Impostare, in base alle proprie necessità, una delle tre variabili,WGIS, WGSS
# o WGISS, su true e le altre due su false
#------------------------------------------------------------------------------                     


 WEIS = false        # true/false => SOLO l'icona
 WEI = 151           # ID dell'icona

 WESS = false        # true/false => SOLO la scritta
 WESN = "Uova Di Drago"     # Termine

 WEISS = true        # true/false => Icona + Scritta
 WEIAG = 0          # muove a destra o sinistra l'icona. Da cambiare, se WGISS
                     # è impostato su true, in base all'esigenza.

#------------------------------------------------------------------------------
# ** Window_Tempo - Configurazione
#------------------------------------------------------------------------------

 WTX = 272
 WTY = 360

 WTSX = 0                         # Coordinata x delle scritte.
 WTSY = 0                         # Coordinata y delle scritte.
 WTSL = 220                       # Lunghezza area di scrittura.
 WTSN = "Tempo di gioco:"         # Termine che indica il tempo di gioco.
 WTFNT = 18                       # Grandezza font.


end


#==============================================================================
# ** Window_MenuStatus
#==============================================================================

class Window_MenuStatus < Window_Selectable

include MMS  

 def main
   initialize(0, 0)
 end

 def initialize(x, y)
   super(0, 56, 544, 305)
   refresh
   self.active = true
   self.index = -1
 end

 def refresh
   self.contents.clear
   @item_max = 3
   for actor in $game_party.members
     x = MMS::MSX
     y = actor.index * 92 + WLH / 2 + MMS::MSX
   if MMS::USAFACE == true
     @piux = 10
     @piuy = 10
     draw_actor_face(actor,      x + MMS::FACEX,          actor.index * 92 + MMS::FACEY,             MMS::FACEGR)

   else
     @piux = 0
     @piuy = 0
     draw_actor_graphic(actor,   x + MMS::CHX,                    y + (WLH + MMS::CHY))
   end
     draw_actor_name(actor,      x + MMS::NOMEX,                  y + @piuy = 10 +                   MMS::NOMEY)
     draw_actor_class(actor,     x + MMS::CLASSEX + @piux,        y + (WLH * 0) +                    MMS::CLASSEY)
     draw_actor_state(actor,     x + MMS::STATUSX + @piux,        y +                                MMS::STATUSY)
     draw_actor_level(actor,     x + MMS::LIVX + @piux,           y + (WLH * 1) +                    MMS::LIVY)
     draw_actor_hp(actor,        x + MMS::PVX + @piux,           (y +                                MMS::PVY) + WLH * 0, width =      MMS::PVBL)
     draw_actor_mp(actor,        x + MMS::PMX + @piux,           (y +                                MMS::PMY) + WLH * 1, width =      MMS::PMBL)
     draw_actor_exp_gauge(actor, x + MMS::EXPBX,                  actor.index * 92 +                 MMS::EXPBY)
     draw_exp_info(actor ,       x + MMS::NEXPX,                  actor.index * 92 +                 MMS::NEXPY)
     self.contents.draw_text(    x + MMS::NSTATUSX + @piux,       y +                                MMS::NSTATUSY, 100, 32,           MMS::NSTATUS, 2)
   end
 end

 def update_cursor
   if @index < 0
     self.cursor_rect.empty
   elsif @index < @item_max
     self.cursor_rect.set(0, @index * 92, contents.width, 85)
   elsif @index >= 100
     self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 92, contents.width, 85)
   else
     self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 85)
   end
 end

 def draw_exp_info(actor, x, y)
   s1 = actor.exp_s
   s2 = actor.corr_exp
   s3 = s1-s2
   s4 = actor.pros_lvl_exp
   exp = s3.to_s + " / " + s4.to_s
   self.contents.draw_text(x, y + WLH * 0, 100, WLH, MMS::NEXP)
   self.contents.draw_text(x, y + WLH * 1, 100, WLH, exp, 2)
 end

 def draw_actor_exp_gauge(actor, x, y, width = MMS::EXPBL)

   s1 = actor.exp_s 
   s2 = actor.corr_exp
   s3 = s1-s2
   s4 = actor.pros_lvl_exp
   gw = width * s3 / s4
   gc1 = text_color(MMS::EXPBC1)
   gc2 = text_color(MMS::EXPBC2)
   gauge_back_color = text_color(MMS::EXPBCS)
   gauge_cornice_color = text_color(MMS::EXPBCC)
   self.contents.fill_rect(x, y + WLH, width + 2, 8, gauge_cornice_color)
   self.contents.fill_rect(x + 1, y + WLH + 1, width, 6, gauge_back_color)
   self.contents.gradient_fill_rect(x + 1, y + WLH + 1, gw, 6, gc1, gc2)
 end

end



#==============================================================================
# ** Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  * aggiunte
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler

 def corr_exp
   return @exp_list[@level]
 end

 def pros_lvl_exp
   return @exp_list[@level+1]-@exp_list[@level]
 end

end


#==============================================================================
# ** Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  * alias
#==============================================================================

class Window_Base < Window
 include MMS

 alias melosx_draw_actor_state draw_actor_state
 alias melosx_draw_actor_hp_gauge draw_actor_hp_gauge
 alias melosx_draw_actor_mp_gauge draw_actor_mp_gauge

 def draw_actor_state(actor, x, y, width = 24 * MMS::STATUSN)
   count = 0
   for state in actor.states
     draw_icon(state.icon_index, x + 24 * count, y)
     count += 1
     break if (24 * count > width - 24)
   end
 end

 def draw_actor_hp_gauge(actor, x, y, width = 120)
   gw = width * actor.hp / actor.maxhp
   gc1 = text_color(MMS::PVBC1)
   gc2 = text_color(MMS::PVBC2)
   gauge_cornice_color = text_color(MMS::PVBCC)
   self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width + 2, 8, gauge_cornice_color)
   self.contents.fill_rect(x + 1, y + WLH - 8 + 1, width, 6, text_color(MMS::PVBCS))
   self.contents.gradient_fill_rect(x + 1, y + WLH - 8 + 1, gw, 6, gc1, gc2)
 end

 def draw_actor_mp_gauge(actor, x, y, width = 120)
   gw = width * actor.mp / [actor.maxmp, 1].max
   gc1 = text_color(MMS::PMBC1)
   gc2 = text_color(MMS::PMBC2)
   gauge_cornice_color = text_color(MMS::PMBCC)
   self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width + 2, 8, gauge_cornice_color)
   self.contents.fill_rect(x + 1, y + WLH - 8 + 1, width, 6, text_color(MMS::PMBCS))
   self.contents.gradient_fill_rect(x + 1, y + WLH - 8 + 1, gw, 6, gc1, gc2)
 end


end


#==============================================================================
# ** Window_Tempo
#==============================================================================
class Window_Tempo < Window_Base

def initialize(x, y)
   super(x, y, 272, WLH + 32)
   refresh
 end

 def update
   super
   sec = (Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate) % 60
   if sec > @total_sec % 60 or sec == 0
     refresh
   end    
 end


def refresh
   self.contents.clear    
   @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate

   ora = @total_sec / 60 / 60
   min = @total_sec / 60 % 60
   sec = @total_sec % 60

   tempo = sprintf("%02d:%02d:%02d", ora, min, sec)
   self.contents.font.color = normal_color
   self.contents.font.size = MAW::WTFNT
   self.contents.draw_text(MAW::WTSX, MAW::WTSY, MAW::WTSL, WLH, tempo, 2)
   self.contents.draw_text(MAW::WTSX, MAW::WTSY, MAW::WTSL, WLH, MAW::WTSN, 0)


 end
end


#==============================================================================
# ** Window_Gold
#==============================================================================

class Window_GoldM < Window_Base
include MAW

 def initialize(x, y)
   super(x, y, 272, WLH + 32)
   refresh
 end

 def refresh
   self.contents.clear
   self.contents.font.color = normal_color
   self.contents.font.size = MAW::WTFNT
   draw_currency_value($game_party.gold, MAW::WGSX, MAW::WGSY, MAW::WGSL)
   if MAW::WGIS == true
     draw_icon(MAW::WGI, 0, 0)
   elsif MAW::WGISS == true
     draw_icon(MAW::WGI, MAW::WGIAG, 0)
     self.contents.draw_text(MAW::WGSX, MAW::WGSY, MAW::WGSL, WLH, MAW::WGSN, 0)
   elsif MAW::WGSS == true
     self.contents.draw_text(MAW::WGSX, MAW::WGSY, MAW::WGSL, WLH, MAW::WGSN, 0)
   end


 end
end
class Scene_Item
 def update_item_selection
   if Input.trigger?(Input::B)
     Sound.play_cancel
     $scene = Scene_Map.new
   elsif Input.trigger?(Input::C)
     @item = @item_window.item
     if @item != nil
       $game_party.last_item_id = @item.id
     end
     if $game_party.item_can_use?(@item)
       Sound.play_decision
       determine_item
     else
       Sound.play_buzzer
     end
   end
 end
end


class Scene_Status
 def update
   update_menu_background
   @status_window.update
   if Input.trigger?(Input::B)
     Sound.play_cancel
     $scene = Scene_Map.new
   elsif Input.trigger?(Input::R)
     Sound.play_cursor
     next_actor
   elsif Input.trigger?(Input::L)
     Sound.play_cursor
     prev_actor
   end
   super
 end
end


class Scene_File2 < Scene_File
   def update_savefile_selection
   if Input.trigger?(Input::C)
     determine_savefile
   elsif Input.trigger?(Input::B)
     Sound.play_cancel
     $scene = Scene_Map.new
   else
     last_index = @index
     if Input.repeat?(Input::DOWN)
       cursor_down(Input.trigger?(Input::DOWN))
     end
     if Input.repeat?(Input::UP)
       cursor_up(Input.trigger?(Input::UP))
     end
     if @index != last_index
       Sound.play_cursor
       @savefile_windows[last_index].selected = false
       @savefile_windows[@index].selected = true
     end
   end
 end
  def do_save
   file = File.open(@savefile_windows[@index].filename, "wb")
   write_save_data(file)
   file.close
   $scene = Scene_Map.new
 end
end



class Scene_End
def update
   super
   update_menu_background
   @command_window.update
   if Input.trigger?(Input::B)
     Sound.play_cancel
     return_scene
   elsif Input.trigger?(Input::C)
     case @command_window.index
     when 0  # al titolo
       command_to_title
     when 1  # chiudi il programma
       command_shutdown
     when 2  # torna al menu
       command_cancel
     end
   end
 end
end

 

Un regalo di mazus

http://img37.imageshack.us/img37/4869/catturarc.jpg

 

E un regalo di SeraphAndrew : http://imageshack.us/photo/my-images/508/8896537.jpg/

 

E ultimo in ordine cronologico il GENIALE regalo di dark http://imageshack.us/photo/my-images/845/fiatlux.jpg/

 

_________________________________________________________________

Lo slappatore della chat:

-Guardian Of Irael ( Il primo... che emozione)

-Dragon7 (Anche se sei mod per caso XD)

-ProGM (Slappando lui mi è venuta l' idea)

-Mazus (Anche se non lo sei più T.T)

-Flame (Poteva mancare lui?? certo che no XD)

-SeraphAndrew (Chissà quante volte XD)

-Testament (Si arrabbiò XD)

-Soul (Solo una volta l' ho visto in chat... fiuu per 1 pelo)

-TIO (Che onore...)

-BaldoSsj2 (Mi da la caccia per lo slap XD nascondetemi XD)...

-HAVANA24 (Non ci speravo... invece è tornato... e io l' ho slappato muahahhaah)

 

______________________________________________________________________________

La mia collezione di pinguini:

 

 

 

 

A KOGGIMA PIACCIONO.........

 

 

<HashakGik> Lo scopo degli esseri umani è quello di tramandare ciò che credono importante ad almeno un'altra persona...

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ok ci penso io se vienoi in chat mi spieghi meglio come vuoi che la faccia...

 

Cacchio... una mezzoretta e arrivo... il tempo di capire cosa è un canale... (mai usato irc...) aspettami...

 

Ecco il Window_Eggs

 

#======================================================================
# ** Window_Eggs
#------------------------------------------------------------------------------
# Questa finestra mostra l'ammontare delle uova
#=======================================================================
module Vocab
 ValutaUova = "Uova"
end

class Window_Eggs < Window_Base
 def initialize(x, y)
   super(x, y, 160, WLH + 32)
   refresh
 end 
 def refresh
   self.contents.clear
   cx = contents.text_size(Vocab::ValutaUova).width
   self.contents.font.color = normal_color
   self.contents.draw_text(4, 0, 120-cx-2, 32, $game_variables[0001].to_s, 2)
   self.contents.font.color = system_color
   self.contents.draw_text(124-cx, 0, cx, 32, Vocab::ValutaUova, 2)
 end
end

 

Sono dentro...

Edited by luxor_ska

 

Un regalo di mazus

http://img37.imageshack.us/img37/4869/catturarc.jpg

 

E un regalo di SeraphAndrew : http://imageshack.us/photo/my-images/508/8896537.jpg/

 

E ultimo in ordine cronologico il GENIALE regalo di dark http://imageshack.us/photo/my-images/845/fiatlux.jpg/

 

_________________________________________________________________

Lo slappatore della chat:

-Guardian Of Irael ( Il primo... che emozione)

-Dragon7 (Anche se sei mod per caso XD)

-ProGM (Slappando lui mi è venuta l' idea)

-Mazus (Anche se non lo sei più T.T)

-Flame (Poteva mancare lui?? certo che no XD)

-SeraphAndrew (Chissà quante volte XD)

-Testament (Si arrabbiò XD)

-Soul (Solo una volta l' ho visto in chat... fiuu per 1 pelo)

-TIO (Che onore...)

-BaldoSsj2 (Mi da la caccia per lo slap XD nascondetemi XD)...

-HAVANA24 (Non ci speravo... invece è tornato... e io l' ho slappato muahahhaah)

 

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La mia collezione di pinguini:

 

 

 

 

A KOGGIMA PIACCIONO.........

 

 

<HashakGik> Lo scopo degli esseri umani è quello di tramandare ciò che credono importante ad almeno un'altra persona...

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Ecco qui l oscript... vedi se va bene:

 

 

class Menu_Status < Scene_Basedef start	super	create_menu_background	@eggs_window = Window_Eggs.new (MAW::WEX, MAW::WEY)	@vuota = Window_Vuota.new(272, 0)	@gold_window = Window_GoldM.new(MAW::WGX, MAW::WGY)	@status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)	@tempo_gioco = Window_Tempo.new(MAW::WTX, MAW::WTY)  end   def terminate	super	dispose_menu_background	@eggs_window.dispose	@vuota.dispose	@gold_window.dispose	@status_window.dispose	@tempo_gioco.dispose  end   def update	super	update_menu_background	@eggs_window.update	@vuota.update	@gold_window.update	@status_window.update	@tempo_gioco.update	if Input.trigger?(Input::B)	  Sound.play_cancel	  $scene = Scene_Map.new	end  endend     #==============================================================================# ** Modulo di configurazione di Window_MenuStatus#============================================================================== module MMS #==============================================================================# ** Colori delle barre#------------------------------------------------------------------------------# Per cambiare i colori delle barre avrete bisogno di vedere la windowskin del# vostro gioco. In baso a destra infatti trovate i colori che il gioco utilizzerà# per creare le barre. Gli indici dei colori partono da 0 che è il primo quadrato# in alto a sinistra e arrivano a 31 l'ultimo quadrato in baso a destra.# Ecco uno schema degli indici##		  | 0| 1| 2| 3| 4| 5| 6| 7|#		  | 8| 9|10|11|12|13|14|15|#		  |16|17|18|19|20|21|22|23|#		  |24|25|26|27|28|29|30|31|##==============================================================================   USAFACE = false#------------------------------------------------------------------------------# ** Variabili generali#------------------------------------------------------------------------------# Cambiandone il valore si stabilisce il valore di partenza di tutte le altre# variabili.## Default# MSX = 0# MSY = 0#------------------------------------------------------------------------------   MSX = 0	 # - verso sinistra, + verso destra  MSY = 0	 # - verso l'alto, + verso il basso #------------------------------------------------------------------------------# ** Sposta la grafica del character#------------------------------------------------------------------------------   CHX = 25	 # - verso sinistra, + verso destra  CHY = 5	  # - verso l'alto, + verso il basso ##------------------------------------------------------------------------------# ** Sposta la grafica del face#------------------------------------------------------------------------------   FACEX = 2  FACEY = 2  FACEGR = 80 #------------------------------------------------------------------------------# ** Nome del personaggio#------------------------------------------------------------------------------   NOMEX = 5	  # - verso sinistra, + verso destra  NOMEY = 35	 # - verso l'alto, + verso il basso #------------------------------------------------------------------------------# ** Classe del personaggio#------------------------------------------------------------------------------   CLASSEX = 80	  # - verso sinistra, + verso destra  CLASSEY = -10	 # - verso l'alto, + verso il basso #------------------------------------------------------------------------------# ** Status#------------------------------------------------------------------------------   STATUSX = 188	 # - verso sinistra, + verso destra  STATUSY = 46	  # - verso l'alto, + verso il basso  STATUSN = 8	   # Numero di status da visualizzare #------------------------------------------------------------------------------# ** Scritta status#------------------------------------------------------------------------------   NSTATUS = "Status:"	  # Termine che indica gli status  NSTATUSX = 80			# - verso sinistra, + verso destra  NSTATUSY = 46			# - verso l'alto, + verso il basso ##------------------------------------------------------------------------------# ** Livello del personaggio#------------------------------------------------------------------------------   LIVX = 80	  # - verso sinistra, + verso destra  LIVY = -10	 # - verso l'alto, + verso il basso #------------------------------------------------------------------------------# ** Barra PV#------------------------------------------------------------------------------   PVX = 205	 # - verso sinistra, + verso destra  PVY = -12	 # - verso l'alto, + verso il basso   PVBL = 150	# Lunghezza della barra  PVBC1 = 28	# Colore 1  PVBC2 = 29	# Colore 2  PVBCC = 0	 # Colore del bordo  PVBCS = 15	# Colore sfondo barra #------------------------------------------------------------------------------# ** Barra PM#------------------------------------------------------------------------------   PMX = 205	 # - verso sinistra, + verso destra  PMY = -12	 # - verso l'alto, + verso il basso   PMBL = 150	# Lunghezza della barra  PMBC1 = 12	# Colore 1  PMBC2 = 4	 # Colore 2  PMBCC = 0	 # Colore del bordo  PMBCS = 15	# Colore sfondo barra #------------------------------------------------------------------------------# ** Scritta Esperienza e valori#------------------------------------------------------------------------------   NEXP = "Esperienza"	   # Termine che indica l'esperienza  NEXPX = 400			   # - verso sinistra, + verso destra  NEXPY = 0				 # - verso l'alto, + verso il basso #------------------------------------------------------------------------------# Barra esperienza#------------------------------------------------------------------------------   EXPBX = 400	  # - verso sinistra, + verso destra  EXPBY = 17	   # - verso l'alto, + verso il basso   EXPBL = 100	  # Lunghezza della barra  EXPBC1 = 14	  # Colore 1  EXPBC2 = 6	   # Colore 2  EXPBCC = 0	   # Colore del bordo  EXPBCS = 15	  # Colore sfondo barra end  #==============================================================================# ** Modulo di configurazione delle altre Window#============================================================================== module MAW #------------------------------------------------------------------------------# ** Window_Gold - Configurazione#------------------------------------------------------------------------------   WGX = 0  WGY = 360   WGSX = 4			# Coordinata x delle scritte  WGSY = 0			# Coordinata y delle scritte  WGSL = 220		  # Lunghezza area di scrittura. Se il nome della moneta del					  # vostro gioco è lungo e non lo visualizzate tutto diminuite					  # il valore cosi entrerà tutto.   WGFNT = 18		  # Grandezza font.   #------------------------------------------------------------------------------# Impostare, in base alle proprie necessità, una delle tre variabili,WGIS, WGSS# o WGISS, su true e le altre due su false#------------------------------------------------------------------------------					    WGIS = false		# true/false => SOLO l'icona  WGI = 147		   # ID dell'icona   WGSS = false		# true/false => SOLO la scritta  WGSN = "Denaro"	 # Termine   WGISS = true		# true/false => Icona + Scritta  WGIAG = 70		  # muove a destra o sinistra l'icona. Da cambiare, se WGISS					  # è impostato su true, in base all'esigenza.  #------------------------------------------------------------------------------# ** Window_Eggs - Configurazione#------------------------------------------------------------------------------   WEX = 0  WEY = 0   WESX = 0 # Coordinata x delle scritte  WESY = 0 # Coordinata y delle scritte  WESL = 220 # Lunghezza area di scrittura. Se il nome della moneta del			 # vostro gioco è lungo e non lo visualizzate tutto diminuite			 # il valore cosi entrerà tutto.   WEFNT = 18 # Grandezza font.   #------------------------------------------------------------------------------# Impostare, in base alle proprie necessità, una delle tre variabili,WGIS, WGSS# o WGISS, su true e le altre due su false#------------------------------------------------------------------------------    WEIS = false # true/false => SOLO l'icona  WEI = 199 # ID dell'icona   WESS = false # true/false => SOLO la scritta  WESN = "Uova Di Drago" # Termine   WEISS = true # true/false => Icona + Scritta  WEIAG = 110 # muove a destra o sinistra l'icona. Da cambiare, se WGISS			# è impostato su true, in base all'esigenza.  #------------------------------------------------------------------------------# ** Window_Tempo - Configurazione#------------------------------------------------------------------------------   WTX = 272  WTY = 360   WTSX = 0						 # Coordinata x delle scritte.  WTSY = 0						 # Coordinata y delle scritte.  WTSL = 220					   # Lunghezza area di scrittura.  WTSN = "Tempo di gioco:"		 # Termine che indica il tempo di gioco.  WTFNT = 18					   # Grandezza font.  end  #==============================================================================# ** Window_MenuStatus#============================================================================== class Window_MenuStatus < Window_Selectable include MMS     def main	initialize(0, 0)  end   def initialize(x, y)	super(0, 56, 544, 305)	refresh	self.active = true	self.index = -1  end   def refresh	self.contents.clear	@item_max = 3	for actor in $game_party.members	  x = MMS::MSX	  y = actor.index * 92 + WLH / 2 + MMS::MSX	if MMS::USAFACE == true	  @piux = 10	  @piuy = 10	  draw_actor_face(actor,	  x + MMS::FACEX,		  actor.index * 92 + MMS::FACEY,			 MMS::FACEGR) 	else	  @piux = 0	  @piuy = 0	  draw_actor_graphic(actor,   x + MMS::CHX,					y + (WLH + MMS::CHY))	end	  draw_actor_name(actor,	  x + MMS::NOMEX,				  y + @piuy = 10 +				   MMS::NOMEY)	  draw_actor_class(actor,	 x + MMS::CLASSEX + @piux,		y + (WLH * 0) +					MMS::CLASSEY)	  draw_actor_state(actor,	 x + MMS::STATUSX + @piux,		y +								MMS::STATUSY)	  draw_actor_level(actor,	 x + MMS::LIVX + @piux,		   y + (WLH * 1) +					MMS::LIVY)	  draw_actor_hp(actor,		x + MMS::PVX + @piux,		   (y +								MMS::PVY) + WLH * 0, width =	  MMS::PVBL)	  draw_actor_mp(actor,		x + MMS::PMX + @piux,		   (y +								MMS::PMY) + WLH * 1, width =	  MMS::PMBL)	  draw_actor_exp_gauge(actor, x + MMS::EXPBX,				  actor.index * 92 +				 MMS::EXPBY)	  draw_exp_info(actor ,	   x + MMS::NEXPX,				  actor.index * 92 +				 MMS::NEXPY)	  self.contents.draw_text(	x + MMS::NSTATUSX + @piux,	   y +								MMS::NSTATUSY, 100, 32,		   MMS::NSTATUS, 2)	end  end   def update_cursor	if @index < 0	  self.cursor_rect.empty	elsif @index < @item_max	  self.cursor_rect.set(0, @index * 92, contents.width, 85)	elsif @index >= 100	  self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 92, contents.width, 85)	else	  self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 85)	end  end   def draw_exp_info(actor, x, y)	s1 = actor.exp_s	s2 = actor.corr_exp	s3 = s1-s2	s4 = actor.pros_lvl_exp	exp = s3.to_s + " / " + s4.to_s	self.contents.draw_text(x, y + WLH * 0, 100, WLH, MMS::NEXP)	self.contents.draw_text(x, y + WLH * 1, 100, WLH, exp, 2)  end   def draw_actor_exp_gauge(actor, x, y, width = MMS::EXPBL) 	s1 = actor.exp_s	s2 = actor.corr_exp	s3 = s1-s2	s4 = actor.pros_lvl_exp	gw = width * s3 / s4	gc1 = text_color(MMS::EXPBC1)	gc2 = text_color(MMS::EXPBC2)	gauge_back_color = text_color(MMS::EXPBCS)	gauge_cornice_color = text_color(MMS::EXPBCC)	self.contents.fill_rect(x, y + WLH, width + 2, 8, gauge_cornice_color)	self.contents.fill_rect(x + 1, y + WLH + 1, width, 6, gauge_back_color)	self.contents.gradient_fill_rect(x + 1, y + WLH + 1, gw, 6, gc1, gc2)  end end   #==============================================================================# ** Window_Base#------------------------------------------------------------------------------#  * aggiunte#============================================================================== class Game_Actor < Game_Battler   def corr_exp	return @exp_list[@level]  end   def pros_lvl_exp	return @exp_list[@level+1]-@exp_list[@level]  end end  #==============================================================================# ** Window_Base#------------------------------------------------------------------------------#  * alias#============================================================================== class Window_Base < Window  include MMS   alias melosx_draw_actor_state draw_actor_state  alias melosx_draw_actor_hp_gauge draw_actor_hp_gauge  alias melosx_draw_actor_mp_gauge draw_actor_mp_gauge   def draw_actor_state(actor, x, y, width = 24 * MMS::STATUSN)	count = 0	for state in actor.states	  draw_icon(state.icon_index, x + 24 * count, y)	  count += 1	  break if (24 * count > width - 24)	end  end   def draw_actor_hp_gauge(actor, x, y, width = 120)	gw = width * actor.hp / actor.maxhp	gc1 = text_color(MMS::PVBC1)	gc2 = text_color(MMS::PVBC2)	gauge_cornice_color = text_color(MMS::PVBCC)	self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width + 2, 8, gauge_cornice_color)	self.contents.fill_rect(x + 1, y + WLH - 8 + 1, width, 6, text_color(MMS::PVBCS))	self.contents.gradient_fill_rect(x + 1, y + WLH - 8 + 1, gw, 6, gc1, gc2)  end   def draw_actor_mp_gauge(actor, x, y, width = 120)	gw = width * actor.mp / [actor.maxmp, 1].max	gc1 = text_color(MMS::PMBC1)	gc2 = text_color(MMS::PMBC2)	gauge_cornice_color = text_color(MMS::PMBCC)	self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width + 2, 8, gauge_cornice_color)	self.contents.fill_rect(x + 1, y + WLH - 8 + 1, width, 6, text_color(MMS::PMBCS))	self.contents.gradient_fill_rect(x + 1, y + WLH - 8 + 1, gw, 6, gc1, gc2)  end  end  #==============================================================================# ** Window_Tempo#==============================================================================class Window_Tempo < Window_Base def initialize(x, y)	super(x, y, 272, WLH + 32)	refresh  end   def update	super	sec = (Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate) % 60	if sec > @total_sec % 60 or sec == 0	  refresh	end	  end  def refresh	self.contents.clear		@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate 	ora = @total_sec / 60 / 60	min = @total_sec / 60 % 60	sec = @total_sec % 60 	tempo = sprintf("%02d:%02d:%02d", ora, min, sec)	self.contents.font.color = normal_color	self.contents.font.size = MAW::WTFNT	self.contents.draw_text(MAW::WTSX, MAW::WTSY, MAW::WTSL, WLH, tempo, 2)	self.contents.draw_text(MAW::WTSX, MAW::WTSY, MAW::WTSL, WLH, MAW::WTSN, 0)    endend  #==============================================================================# ** Window_Gold#============================================================================== class Window_GoldM < Window_Baseinclude MAW   def initialize(x, y)	super(x, y, 272, WLH + 32)	refresh  end   def refresh	self.contents.clear	self.contents.font.color = normal_color	self.contents.font.size = MAW::WTFNT	draw_currency_value($game_party.gold, MAW::WGSX, MAW::WGSY, MAW::WGSL)	if MAW::WGIS == true	  draw_icon(MAW::WGI, 0, 0)	elsif MAW::WGISS == true	  draw_icon(MAW::WGI, MAW::WGIAG, 0)	  self.contents.draw_text(MAW::WGSX, MAW::WGSY, MAW::WGSL, WLH, MAW::WGSN, 0)	elsif MAW::WGSS == true	  self.contents.draw_text(MAW::WGSX, MAW::WGSY, MAW::WGSL, WLH, MAW::WGSN, 0)	end    endend #==============================================================================# ** Window_Uova#============================================================================== class Window_Eggs < Window_Baseinclude MAW   def initialize(x, y)	super(x, y, 272, WLH + 32)	refresh  end   def refresh	self.contents.clear	self.contents.font.color = normal_color	self.contents.font.size = MAW::WTFNT	self.contents.draw_text(MAW::WESX,  MAW::WESY, MAW::WESL, 32, $game_variables[0001].to_s, 2)	if MAW::WEIS == true	  draw_icon(MAW::WEI, 0, 0)	elsif MAW::WEISS == true	  draw_icon(MAW::WEI, MAW::WEIAG, 0)	  self.contents.draw_text(MAW::WESX, MAW::WESY, MAW::WESL, WLH, MAW::WESN, 0)	elsif MAW::WESS == true	  self.contents.draw_text(MAW::WESX, MAW::WESY, MAW::WESL, WLH, MAW::WESN, 0)	end    endend  #==============================================================================# ** Window_Vuota#============================================================================== class Window_Vuota < Window_Base   def initialize(x, y)	super(x, y, 272, WLH + 32)	refresh  end   def refresh   endend   class Scene_Item  def update_item_selection	if Input.trigger?(Input::B)	  Sound.play_cancel	  $scene = Scene_Map.new	elsif Input.trigger?(Input::C)	  @item = @item_window.item	  if @item != nil		$game_party.last_item_id = @item.id	  end	  if $game_party.item_can_use?(@item)		Sound.play_decision		determine_item	  else		Sound.play_buzzer	  end	end  endend  class Scene_Status  def update	update_menu_background	@status_window.update	if Input.trigger?(Input::B)	  Sound.play_cancel	  $scene = Scene_Map.new	elsif Input.trigger?(Input::R)	  Sound.play_cursor	  next_actor	elsif Input.trigger?(Input::L)	  Sound.play_cursor	  prev_actor	end	super  endend  class Scene_Enddef update	super	update_menu_background	@command_window.update	if Input.trigger?(Input::B)	  Sound.play_cancel	  return_scene	elsif Input.trigger?(Input::C)	  case @command_window.index	  when 0		command_to_title	  when 1		command_shutdown	  when 2		command_cancel	  end	end  endend

 

 

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