Thejuster Posted May 31, 2011 Share Posted May 31, 2011 (edited) Difficoltà al New Game Difficoltà nel Title ScreenDopo aver premuto New Game e possibilie scegliere la difficoltà del gioco tra easy, normal e Hard.Utile per BS in tempo reale, e decidere la quantità di nemici da mostrare sul campo.AutoreIO Istruzioni per l'usoSostituire il contenuto nella pagina Scene_Title con lo script seguentela difficoltà viene memorizzata in una variabile, per modificare la variabile che tiene memoria della difficoltà che variada 0 a 2, andare alla riga 243$game_variables[1] = @difficultye sostituire 1 con l'id della variabile che vi pare. #============================================================================== # ** Scene_Title Whit Difficulty C #------------------------------------------------------------------------------ # This class performs title screen processing. # By Thejuster #============================================================================== class Scene_Title @difficulty = 0 #-------------------------------------------------------------------------- # * Main Processing #-------------------------------------------------------------------------- def main # If battle test if $BTEST battle_test return end # Load database $data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata") $data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata") $data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata") $data_items = load_data("Data/Items.rxdata") $data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata") $data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata") $data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata") $data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata") $data_states = load_data("Data/States.rxdata") $data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata") $data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata") $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata") $data_system = load_data("Data/System.rxdata") # Make system object $game_system = Game_System.new # Make title graphic @sprite = Sprite.new @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name) # Make command window s1 = "New Game" s2 = "Continue" s3 = "Shutdown" @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3]) @command_window.back_opacity = 160 @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2 @command_window.y = 288 # Continue enabled determinant c1 = "Easy" c2 = "Normal" c3 = "Hard" @command_window2 = Window_Command.new(192, [c1, c2, c3]) @command_window2.back_opacity = 160 @command_window2.x = 320 - @command_window.width / 2 @command_window2.y = 288 @command_window2.visible = false @command_window2.index = 0 # Check if at least one save file exists # If enabled, make @continue_enabled true; if disabled, make it false @continue_enabled = false for i in 0..3 if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata") @continue_enabled = true end end # If continue is enabled, move cursor to "Continue" # If disabled, display "Continue" text in gray if @continue_enabled @command_window.index = 1 else @command_window.disable_item(1) end # Play title BGM $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm) # Stop playing ME and BGS Audio.me_stop Audio.bgs_stop # Execute transition Graphics.transition # Main loop loop do # Update game screen Graphics.update # Update input information Input.update # Frame update update # Abort loop if screen is changed if $scene != self break end end # Prepare for transition Graphics.freeze # Dispose of command window @command_window.dispose @command_window2.dispose # Dispose of title graphic @sprite.bitmap.dispose @sprite.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update # Update command window @command_window.update @command_window2.update if @command_window.active update_frist return end if @command_window2.active update_difficulty return end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Frist Screen #-------------------------------------------------------------------------- def update_frist # If C button was pressed if Input.trigger?(Input::C) # Branch by command window cursor position case @command_window.index when 0 # New game command_new_game when 1 # Continue command_continue when 2 # Shutdown command_shutdown end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Difficulty Screen #-------------------------------------------------------------------------- def update_difficulty if Input.trigger?(Input::C) case @command_window2.index when 0 @difficulty = @command_window2.index game_start when 1 @difficulty = @command_window2.index game_start when 2 @difficulty = @command_window2.index game_start end end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Command: New Game #-------------------------------------------------------------------------- def command_new_game # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) @command_window.visible = false @command_window2.visible = true @command_window.active = false @command_window2.active = true end #-------------------------------------------------------------------------- # * Command: Continue #-------------------------------------------------------------------------- def command_continue # If continue is disabled unless @continue_enabled # Play buzzer SE $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Switch to load screen $scene = Scene_Load.new end #-------------------------------------------------------------------------- # * Command: Shutdown #-------------------------------------------------------------------------- def command_shutdown # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Fade out BGM, BGS, and ME Audio.bgm_fade(800) Audio.bgs_fade(800) Audio.me_fade(800) # Shutdown $scene = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # * Command: Game Start #-------------------------------------------------------------------------- def game_start # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Stop BGM Audio.bgm_stop # Reset frame count for measuring play time Graphics.frame_count = 0 # Make each type of game object $game_temp = Game_Temp.new $game_system = Game_System.new $game_switches = Game_Switches.new $game_variables = Game_Variables.new $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new $game_screen = Game_Screen.new $game_actors = Game_Actors.new $game_party = Game_Party.new $game_troop = Game_Troop.new $game_map = Game_Map.new $game_player = Game_Player.new # Set up initial party $game_party.setup_starting_members # Set up initial map position $game_map.setup($data_system.start_map_id) # Move player to initial position $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y) # Refresh player $game_player.refresh # Run automatic change for BGM and BGS set with map $game_map.autoplay # Update map (run parallel process event) $game_map.update # Switch to map screen $game_variables[1] = @difficulty $scene = Scene_Map.new end #-------------------------------------------------------------------------- # * Battle Test #-------------------------------------------------------------------------- def battle_test # Load database (for battle test) $data_actors = load_data("Data/BT_Actors.rxdata") $data_classes = load_data("Data/BT_Classes.rxdata") $data_skills = load_data("Data/BT_Skills.rxdata") $data_items = load_data("Data/BT_Items.rxdata") $data_weapons = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata") $data_armors = load_data("Data/BT_Armors.rxdata") $data_enemies = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata") $data_troops = load_data("Data/BT_Troops.rxdata") $data_states = load_data("Data/BT_States.rxdata") $data_animations = load_data("Data/BT_Animations.rxdata") $data_tilesets = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata") $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata") $data_system = load_data("Data/BT_System.rxdata") # Reset frame count for measuring play time Graphics.frame_count = 0 # Make each game object $game_temp = Game_Temp.new $game_system = Game_System.new $game_switches = Game_Switches.new $game_variables = Game_Variables.new $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new $game_screen = Game_Screen.new $game_actors = Game_Actors.new $game_party = Game_Party.new $game_troop = Game_Troop.new $game_map = Game_Map.new $game_player = Game_Player.new # Set up party for battle test $game_party.setup_battle_test_members # Set troop ID, can escape flag, and battleback $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id $game_temp.battle_can_escape = true $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name # Play battle start SE $game_system.se_play($data_system.battle_start_se) # Play battle BGM $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm) # Switch to battle screen $scene = Scene_Battle.new $game_variables[1] = $difficulty end end Bugs e Conflitti Noti boh, per ora nessunoAltri DettagliBuon Divertimento Edited April 27, 2013 by Dilos Script monoriga sistemato. Rpgmaker Asset Converter & UI Tool by Making Italia ______________________________________________________ Produzione Software, Componenti e Controlli _______________________________________________________ *** Linguaggi di Programmazione Conosciuti e competenze Tecniche *** C#, Javascript, Java, PHP, SQL, Autoit , JQuery, HTML, HTML5, C++, VB.NET, Android, DirectX, HLSL, XML, Access, LUA, Delphi, Pascal, Assembly, Fortan, Angular JS Python, Delphi, OpenGL, Git, Bash, ASP, CMake, WinService Making Italia Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guardian of Irael Posted June 1, 2011 Share Posted June 1, 2011 Mmmh abbastanza semplice come script... in pratica se appena inizio il gioco metto un mostra scelta ad eventi ottengo lo stesso risultato! :D Beh dai come primo script per imparare va bene, buon lavoro ^ ^ (\_/)(^ ^) <----coniglietto rosso, me! (> <) Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^ http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^ http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^ REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^ 🖤http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gifhttp://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44) http://i.imgur.com/PgUqHPm.pngUfficiale"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.pngGrazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :DVivail Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che nonavevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho dinuovo il mio PC veramente :D) Rosso Guardiano dellahttp://i.imgur.com/Os5rvhx.pngRpg2s RPG BY FORUM:Nome: Darth Reveal PV totali 2PA totali 16Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.Bozze vesti non definitive qui.Equipaggiamento:Indossa:60$ e 59$ divisi in due tasche interneLevaitanSpada a due mani elsa lungaGuanti del Defender (2PA)Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)Scrinieri da lanciere (2 PA)Elmo del Leone (5 PA)Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA) ZAINO (20) contenente:Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)CordaBottiglia di idromeleForma di formaggioTorcia (serve ad illuminare, dura tre settori)Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)Ampolla BiancaSemi di Balissa CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:66$Benda di pronto soccorso x3Spada a due maniFagotto per Adara (fazzoletto ricamato) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest gino Posted June 1, 2011 Share Posted June 1, 2011 Ottimo. Per quanto semplice, non era così immediato da realizzare. Bel lavoro! Link to comment Share on other sites More sharing options...
Thejuster Posted June 1, 2011 Author Share Posted June 1, 2011 grazie mille, siin effetti sto imparando pian piano.una domanda gino.se la command_window vorrei esporre i comandi in orizzontale come posso fare? Rpgmaker Asset Converter & UI Tool by Making Italia ______________________________________________________ Produzione Software, Componenti e Controlli _______________________________________________________ *** Linguaggi di Programmazione Conosciuti e competenze Tecniche *** C#, Javascript, Java, PHP, SQL, Autoit , JQuery, HTML, HTML5, C++, VB.NET, Android, DirectX, HLSL, XML, Access, LUA, Delphi, Pascal, Assembly, Fortan, Angular JS Python, Delphi, OpenGL, Git, Bash, ASP, CMake, WinService Making Italia Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest gino Posted June 1, 2011 Share Posted June 1, 2011 (edited) grazie mille, siin effetti sto imparando pian piano.una domanda gino.se la command_window vorrei esporre i comandi in orizzontale come posso fare? La disposizione verticale è data dal seguente codice: #==============================================================================# ■ Window_Command#------------------------------------------------------------------------------# 一般的なコマンド選択を行うウィンドウです。#============================================================================== class Window_Command < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 # width : ウィンドウの幅 # commands : コマンド文字列の配列 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(width, commands) # コマンドの個数からウィンドウの高さを算出 super(0, 0, width, commands.size * 32 + 32) @item_max = commands.size @commands = commands self.contents = Bitmap.new(width - 32, @item_max * 32) self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.size = $fontsize refresh self.index = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear for i in 0...@item_max draw_item(i, normal_color) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 項目の描画 # index : 項目番号 # color : 文字色 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(index, color) self.contents.font.color = color rect = Rect.new(4, 32 * index, self.contents.width - 8, 32) self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) self.contents.draw_text(rect, @commands[index]) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 項目の無効化 # index : 項目番号 #-------------------------------------------------------------------------- def disable_item(index) draw_item(index, disabled_color) endend Per ottenere quello che vuoi tu devi modificare i metodi initialize e draw_item. (principalmente si tratta di invertire i valori per dimensioni e coordinate fra gli assi x e y) EDIT: Ovviamente se modifichi questa classe , le variazioni si vedranno in tutto il gioco. Se ti serve solo in un punto, puoi creare una nuova classe (Window_Command_H), così che avrai a disposizione sia quella classica che la tua versione orizzontale! Edited June 1, 2011 by gino Link to comment Share on other sites More sharing options...
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