Jump to content
Rpg²S Forum
  • 0

Menu skill [RISOLTO]


Peco92
 Share

Question

Io ho uno script per il menu degli oggetti. Avevo già provato a modificarlo ma qualcosa andava storto e non andava.

Qualcuno può modificare questo script facendolo funzionare per le skill?

 

#====================
# Script Scene_Menu divisa per categorie ultima modifica 28/04/2006
# www.rpgshrine.altervista.org
# Script by Tio. Special thanks to RagnarokM
#====================

#=========================================================
# - Window_Item modificata da RagnarokM
#------------------------------------------------------------------------------
# E' la finestra che mostra la lista di oggetti posseduti sullo schermo
# degli oggetti e della battaglia
#=========================================================
class Window_Item < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# - Inizializzazione dell'oggetto
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 64, 320, 416)
self.index = -1
self.active = false
self.visible = false
@column_max = 1
refresh
# Durante una finestra si muove al centro dello schermo e diventa
# translucente
if $game_temp.in_battle
self.y = 64
self.height = 256
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Acquisizione di un oggetto
#--------------------------------------------------------------------------
def item
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Aggiornamento
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
# Aggiunta di un oggetto
for i in 1...$data_items.size
# Controllo se l'oggetto è utilizzabile.
# Se lo è lo inserisco nela lista degli oggetti che è possibile utilizzare.
oggetto = $data_items[i]
if (oggetto.occasion == 0) or (oggetto.occasion == 1) or (oggetto.occasion == 2)
if $game_party.item_number(i) > 0
@data.push($data_items[i])
end
end
end
# Se il numero degli oggetti è 0, verrà creato un bitmap e tutti
# gli oggetti verranno disegnati
@item_max = @data.size
if @item_max > 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Disegna un oggetto
# index : Numero dell'oggetto
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
number = $game_party.item_number(item.id)
if item.is_a?(RPG::Item) and
$game_party.item_can_use?(item.id)
self.contents.font.color = normal_color
else
self.contents.font.color = disabled_color
end
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.size = 24
x = 4 + index % 1 * (288 + 32)
y = index * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Aggiornamento del testo di aiuto
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
end
end

#====================================================
# - Window_KeyItem Creata da RagnarokM
#------------------------------------------------------------------------------
# E' la finestra che mostra la lista di oggetti chiave posseduti nella schermata
# degli oggetti.
#====================================================
class Window_KeyItem < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# - Inizializzazione dell'oggetto
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 64, 320, 416)
@column_max = 1
self.index = -1
self.active = false
self.visible = false
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Acquisizione di un oggetto
#--------------------------------------------------------------------------
def item
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Aggiornamento
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
# Aggiunta di un oggetto
for i in 1...$data_items.size
oggetto = $data_items[i]
# Controllo se l'oggetto è utilizzabile.
# Se non lo è inserisco nella lista degli oggetti chiave.
if oggetto.occasion == 3
if $game_party.item_number(i) > 0
@data.push($data_items[i])
end
end
end
# Se il numero degli oggetti è 0, verrà creato un bitmap e tutti
# gli oggetti verranno disegnati
@item_max = @data.size
if @item_max > 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Disegna un oggetto
# index : Numero dell'oggetto
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
number = $game_party.item_number(item.id)
self.contents.font.color = disabled_color
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.size = 24
x = 4 + index % 1 * (288 + 32)
y = index * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Aggiornamento del testo di aiuto
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
end
end
#============================================================
# - Window_Target
#------------------------------------------------------------------------------
# E' lo schermo degli oggetti e delle abilità ed è la finestra dalla quale
# si sceglie il personaggio da usare
#============================================================

class Window_Target < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# - Inizializzazione dell'oggetto
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 320, 416)
self.index = 0
self.active = false
self.z += 10
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.size = 24
@item_max = $game_party.actors.size
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Aggiornamento
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
for i in 0...$game_party.actors.size
x = 4
y = i * 95
actor = $game_party.actors[i]
draw_actor_graphic(actor, x + 10, y + 75)
draw_actor_name(actor, x, y)
draw_actor_class(actor, x + 144, y)
draw_actor_level(actor, x + 20, y + 32)
draw_actor_state(actor, x + 20, y + 64)
draw_actor_hp(actor, x + 152, y + 32)
draw_actor_sp(actor, x + 152, y + 64)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Aggiornamento del rettangolo del cursore
#--------------------------------------------------------------------------

def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
else
self.cursor_rect.set(0, @index * 95, self.width - 32, 96)
end
end
end

#================================================================
# - Window_Weapon
#------------------------------------------------------------------------------
# E' la finestra che mostra la lista di oggetti posseduti sullo schermo
# degli oggetti e della battaglia
#================================================================

class Window_Weapon < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# - Inizializzazione dell'oggetto
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 64, 320, 416)
self.index = -1
self.active = false
self.visible = false
@column_max = 1
refresh
# Durante una finestra si muove al centro dello schermo e diventa
# translucente
if $game_temp.in_battle
self.y = 64
self.height = 256
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Acquisizione di un oggetto
#--------------------------------------------------------------------------
def item
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Aggiornamento
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
# Aggiunta di un oggetto
# Vengono anche aggiunti un'arma e uno scudo se è possibile,
# eccetto durante una battaglia
unless $game_temp.in_battle
for i in 1...$data_weapons.size
if $game_party.weapon_number(i) > 0
@data.push($data_weapons[i])
end
end
end
# Se il numero degli oggetti è 0, verrà creato un bitmap e tutti
# gli oggetti verranno disegnati
@item_max = @data.size
if @item_max > 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Disegna un oggetto
# index : Numero dell'oggetto
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
number = $game_party.weapon_number(item.id)
if item.is_a?(RPG::Item) and
$game_party.item_can_use?(item.id)
self.contents.font.color = normal_color
else
self.contents.font.color = disabled_color
end
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.size = 24
x = 4 + index % 1 * (288 + 32)
y = index * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Aggiornamento del testo di aiuto
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
end
end

#=================================================================
# - Window_Armor
#------------------------------------------------------------------------------
# E' la finestra che mostra la lista di oggetti posseduti sullo schermo
# degli oggetti e della battaglia
#=================================================================

class Window_Armor < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# - Inizializzazione dell'oggetto
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 64, 320, 416)
self.index = -1
self.active = false
self.visible = false
@column_max = 1
refresh
# Durante una finestra si muove al centro dello schermo e diventa
# translucente
if $game_temp.in_battle
self.y = 64
self.height = 256
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Acquisizione di un oggetto
#--------------------------------------------------------------------------
def item
return @data[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Aggiornamento
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if self.contents != nil
self.contents.dispose
self.contents = nil
end
@data = []
# Vengono anche aggiunti un'arma e uno scudo se è possibile,
# eccetto durante una battaglia
unless $game_temp.in_battle
for i in 1...$data_armors.size
if $game_party.armor_number(i) > 0
@data.push($data_armors[i])
end
end
end
# Se il numero degli oggetti è 0, verrà creato un bitmap e tutti
# gli oggetti verranno disegnati
@item_max = @data.size
if @item_max > 0
self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Disegna un oggetto
# index : Numero dell'oggetto
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
number = $game_party.armor_number(item.id)
if item.is_a?(RPG::Item) and
$game_party.item_can_use?(item.id)
self.contents.font.color = normal_color
else
self.contents.font.color = disabled_color
end
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.size = 24
x = 4 + index % 1 * (288 + 32)
y = index * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)
self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Aggiornamento del testo di aiuto
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
end
end

#===================================================================
# - Scene_Item
#------------------------------------------------------------------------------
# Scena degli oggetti
#===================================================================

class Scene_Item
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Processo Principale
#--------------------------------------------------------------------------
def main
s1 = $data_system.words.item
s2 = "Armi"
s3 = "Armature"
s4 = "Rarità"
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,])
@command_window.index = @menu_index
@command_window.x = 240
@command_window.y = 120
@command_window.index = 0
@command_window.z = 200
@command_window.active = true

@dummy_window = Window_Base.new(0, 64, 320, 416)

@weapon_window = Window_Weapon.new
@armor_window = Window_Armor.new
@keyItem_window = Window_KeyItem.new
@item_window = Window_Item.new



# Creazione finestra d'aiuto
@help_window = Window_Help.new
@item_window.help_window = @help_window
@keyItem_window.help_window = @help_window
@armor_window.help_window = @help_window
@weapon_window.help_window = @help_window
# Creazione finestra dell'obiettivo
@target_window = Window_Target.new
@target_window.x = 320
@target_window.y = 64
@target_window.index = -1

# Fade
Graphics.transition
# Loop Principale
loop do
# Aggiornamento Grafica
Graphics.update
# Aggiornamento Input
Input.update
# Aggiornamento Frame
update
# Quando cambia la scena blocca il loop
if $scene != self
break
end
end
# Preparazione Fade
Graphics.freeze
# Eliminazione Finestre
@help_window.dispose
@item_window.dispose
@target_window.dispose
@weapon_window.dispose
@armor_window.dispose
@keyItem_window.dispose
@dummy_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Aggiornamento
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# Aggiornamento Finestre
@help_window.update
@item_window.update
@target_window.update
@command_window.update
@weapon_window.update
@armor_window.update
@keyItem_window.update
if @command_window.active
update_command
return
end
# Chiama update_item se è attiva la finestra degli oggetti
if @item_window.active
update_item
return
end
if @weapon_window.active
update_weapon
return
end
if @armor_window.active
update_armor
return
end
if @keyItem_window.active
update_KeyItem
return
end
# Chiama update_target se è attiva la finestra dell'obiettivo
if @target_window.active
update_target
return
end
end

# Quando è attiva la finestra dei comandi
def update_command
# Quando B è premuto
if Input.trigger?(Input::B)
# Suona SE Annulla
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# Torna al menu
@command_window.visible = false
@command_window.active = false
$scene = Scene_Menu.new (0)
return
end
# Quando C è premuto
if Input.trigger?(Input::C)
@command_window.visible = false
@command_window.active = false
# Scelta del comando da eseguire
case @command_window.index
when 0 # Oggetti
# Suona SE Azione
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Vai alla scena degli oggetti
@item_window.visible = true
@item_window.active = true
@item_window.index = 0
when 1 #Armi
# Suona SE Azione
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@weapon_window.visible = true
@weapon_window.active = true
@weapon_window.index = 0
when 2 # Armature
# Suona SE Azione
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@armor_window.visible = true
@armor_window.active = true
@armor_window.index = 0
when 3 # Rarità
# Suona SE Azione
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@keyItem_window.visible = true
@keyItem_window.active = true
@keyItem_window.index = 0
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# - Aggiornamento Frame (Quando è attiva la finestra degli oggetti)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_item
# Quando B è premuto
if Input.trigger?(Input::B)
# Suona SE Annulla
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# Torna al menu
@command_window.index = @command_window.index
@command_window.active = true
@command_window.visible = true
@item_window.active = false
@item_window.visible = false
@item_window.index = -1
# Cancella il testo d'aiuto
@help_window.set_text("")
@dummy_window.visible = true
return
end
# Quando C è premuto
if Input.trigger?(Input::C)
# Acquisizione dei dati selezionati
@item = @item_window.item
# Quando l'oggetto è un'arma o un'armatura
unless @item.is_a?(RPG::Item)
# Suona SE Azione Impossibile
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# Quando l'oggetto non può essere usato
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
# Suona SE Azione Impossibile
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# Suona SE Azione
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# Controlla l'obiettivo dell'oggetto
if @item.scope >= 3
# La finestra dell'obiettivo viene attivata
@item_window.active = false
@target_window.active = true
# Setta il cursore in base all'obiettivo
if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
@target_window.index = -1
else
@target_window.index = 0
end
# Quando l'obiettivo non sono gli eroi
else
# Quando c'è un evento comune
if @item.common_event_id > 0
# Chiama l'evento comune
$game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
# Suona SE dell'oggetto
$game_system.se_play(@item.menu_se)
# Se l'oggetto si consuma
if @item.consumable
# Elimina un oggetto
$game_party.lose_item(@item.id, 1)
# Aggiorna la finestra degli oggetti
@item_window.draw_item(@item_window.index)
end
# Torna alla mappa
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
return
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# - Aggiornamento Frame (Quando è attiva la finestra delle armi)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_weapon
# Quando B è premuto
if Input.trigger?(Input::B)
# Suona SE Annulla
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# Torna al menu
@command_window.index = @command_window.index
@command_window.active = true
@command_window.visible = true
@weapon_window.active = false
@weapon_window.visible = false
@weapon_window.index = -1
# Cancella il testo d'aiuto
@help_window.set_text("")
@dummy_window.visible = true
return
end
end


#--------------------------------------------------------------------------
# - Aggiornamento Frame (Quando è attiva la finestra delle armature)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_armor
# Quando B è premuto
if Input.trigger?(Input::B)
# Suona SE Annulla
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# Torna al menu
@command_window.index = @command_window.index
@command_window.active = true
@command_window.visible = true
@armor_window.active = false
@armor_window.visible = false
@armor_window.index = -1
# Cancella il testo d'aiuto
@help_window.set_text("")
@dummy_window.visible = true
return
end
end


#--------------------------------------------------------------------------
# - Aggiornamento Frame (Quando è attiva la finestra delle armi)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_KeyItem
# Quando B è premuto
if Input.trigger?(Input::B)
# Suona SE Annulla
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# Torna al menu
@command_window.index = @command_window.index
@command_window.active = true
@command_window.visible = true
@keyItem_window.active = false
@keyItem_window.visible = false
@keyItem_window.index = -1
@dummy_window.visible = true
# Cancella il testo d'aiuto
@help_window.set_text("")
return
end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# - Aggiornamento Frame (Quando è attiva la finestra dell'obiettivo)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_target
# Quando B è Premuto
if Input.trigger?(Input::B)
# Suona SE Annulla
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# Quando l'oggetto non può essere usato
unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
# Aggiornamento finestra degli oggetti
@item_window.refresh
end
# Eliminazione finestra dell'obiettivo
@item_window.active = true
@target_window.active = false
@target_window.index = -1
return
end
# Quando c è premuto
if Input.trigger?(Input::C)
# Quando un oggetto è finito
if $game_party.item_number(@item.id) == 0
# Suona SE Azione Impossibile
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# Quando l'obiettivo sono tutti gli eroi
if @target_window.index == -1
# L'effetto dell'oggetto colpisce tutti gli eroi
used = false
for i in $game_party.actors
used |= i.item_effect(@item)
end
end
# Quando l'obiettivo è un eroe
if @target_window.index >= 0
# L'effetto dell'oggetto colpisce l'eroe selezionato
target = $game_party.actors[@target_window.index]
used = target.item_effect(@item)
end
# Quando l'oggetto viene usato
if used
# Suona SE dell'oggetto
$game_system.se_play(@item.menu_se)
# Se l'oggetto si consuma
if @item.consumable
# Elimina un oggetto
$game_party.lose_item(@item.id, 1)
# Aggiorna la finestra degli oggetti
@item_window.draw_item(@item_window.index)
end
# Aggiorna la finestra dell'obiettivo
@target_window.refresh
# Se gli eroi muoiono
if $game_party.all_dead?
# Vai al gameover
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# Se c'è un evento comune
if @item.common_event_id > 0
# Chiama l'evento comune
$game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
# Torna alla mappa
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
# Se l'oggetto non è stato usato
unless used
# Suona SE Azione Impossibile
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
return
end
end
end

 

 

Grazieee!!! biggrin.gif

Edited by Peco92

I progetto:///II progetto:

Blades of The Spirits///The secret of fairy world

completamento 1%///completamento 10%

 

http://www.ff-fan.com/chartest/banners/vincent.jpg

 

Spoiler

http://media.giantbomb.com/uploads/0/1476/239781-bof3kss_2_super.jpghttp://www.dragon-tear.net/bofquiz/bof4/bof4-equiz.jpghttp://www.ff-fan.com/chartest/banners/reno.jpg
Link to comment
Share on other sites

14 answers to this question

Recommended Posts

  • 0

Puoi postare lo script in codice ruby e spiegarti meglio .-.?

Cioè magari metti uno screen perché non ho capito che tipo di menù oggetti è >.<

Iscriviti sul mio canale youtube -

https://www.youtube.com/channel/UCYOxXExvlXiOFfYD1fTFpww?view_as=subscriber

Seguimi su Instagram -

https://www.instagram.com/ancestralguitarist/

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Contest vinti
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

FACE CONTEST # 3
BANNER CONTEST #69

Link to comment
Share on other sites

  • 0

Ma più che altro come lo vorresti convertire?

Lo script così mostra gli oggetti divisi per armi, armature items e rarità(bohXD) e mostra immagino chi può utilizzarle o su chi si può utilizzarle.

Ma per le skill? Scorrere sui pg e mostrare le skill?

-Avatar imperioso-Teca delle glorie(lol):

 

 

Terzo posto Poetry&Letterature Contest(inglesizzato perchè fa serio)

http://img806.imageshack.us/img806/3015/terzoposto.png

Il 3 grasso di Thokk XDScarica La Guerra di Piero

 

"Il segreto per un buon soufflè di patate...sono le patate! - Maestro Yoda (Lo Svarione degli Anelli 3, Il ritorno del Padrino x°°°D)

Primo Ren, conserverò gelosamente xD - Il primo ba-*hem* Ren non si scorda mai.Chazzate

 

Apo esegue un incantesimo sciamanico molto potente e molto duro per cui si concentra in silenzio per molti minuti, finchè, ritenendosi pronto, riesce infine ad evocare il Grande Spirito che col suo immenso potere disintegra tutti

http://www.iaza.com/work/110609C/iaza11020742952300.gifUn dono di Hash (<3)

 

 

http://i1141.photobucket.com/albums/n597/RazakGik/Psy-Kita-Kita.gif

 

 

 

 

 

 

Apo resta per me un mistero.

 

Link to comment
Share on other sites

  • 0

Credo che vuole dividere le skill per tipo

Es. Luce fuoco ecc.

Mi ricordo che esisteva questa opzione nel ctb di charlie lee.

http://img256.imageshack.us/img256/7639/ihateyou.gif

Un uomo senza religione è come un pesce senza bicicletta.

http://img18.imageshack.us/img18/3668/decasoft1.png

http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gif

Link to comment
Share on other sites

  • 0

Assì.. scusate mi spiego meglio.

Gli oggetti qua sono classificati in base al loro occasion ( se possono essere usati in battaglia o meno) e poi in armi e armature.

A me basta che togliendo la parte armature e armi, funzioni allo stesso modo degli oggetti ma per le magie.

 

Ripeto ci avevo già provato a cambiarlo ma sbagliavo qualcosa e non funzionava.

 

Squall: come faccio a postarlo in codice ruby? comunque divide la schermata degli oggetti in due (oggetti e target), in più aggiunge al centro una finestrella dove puoi scegliere il tipo di oggetti da utilizzare (oggetti normali, armi, armature, rari)

 

MasterSion: più o meno è quello che intendi tu, comunque un pochino me la cavo con gli script, quindi mi basta che qualcuno riesca a sistemarmelo come detto poco fa. Poi il resto me lo modifico io.

 

Grazie in anticipo!! =) se qualcuno lo fa xD

I progetto:///II progetto:

Blades of The Spirits///The secret of fairy world

completamento 1%///completamento 10%

 

http://www.ff-fan.com/chartest/banners/vincent.jpg

 

Spoiler

http://media.giantbomb.com/uploads/0/1476/239781-bof3kss_2_super.jpghttp://www.dragon-tear.net/bofquiz/bof4/bof4-equiz.jpghttp://www.ff-fan.com/chartest/banners/reno.jpg
Link to comment
Share on other sites

  • 0
come faccio a postarlo in codice ruby?

Clicca sull'icona "inserisci nel tag codice", ti si apre una finestrella, scrivi là dentro ruby e clicca su ok, ora incolla al centro il tuo script ai due tag comparsi e verrà tutto colorato :D XD

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

Link to comment
Share on other sites

  • 0
Quindi se ho capito bene vorresti dividere le magie in [esempio] fuoco acqua etc?

Iscriviti sul mio canale youtube -

https://www.youtube.com/channel/UCYOxXExvlXiOFfYD1fTFpww?view_as=subscriber

Seguimi su Instagram -

https://www.instagram.com/ancestralguitarist/

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Contest vinti
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

FACE CONTEST # 3
BANNER CONTEST #69

Link to comment
Share on other sites

  • 0

ok Grazie guardian ora lo riposto:

#====================# Script Scene_Menu divisa per categorie		  ultima modifica 28/04/2006# www.rpgshrine.altervista.org# Script by Tio. Special thanks to RagnarokM	  #==================== #=========================================================# - Window_Item	  modificata da RagnarokM  #------------------------------------------------------------------------------# E' la finestra che mostra la lista di oggetti posseduti sullo schermo# degli oggetti e della battaglia#=========================================================class Window_Item < Window_Selectable#--------------------------------------------------------------------------# - Inizializzazione dell'oggetto#--------------------------------------------------------------------------def initialize  super(0, 64, 320, 416)  self.index = -1  self.active = false  self.visible = false  @column_max = 1  refresh  # Durante una finestra si muove al centro dello schermo e diventa  # translucente  if $game_temp.in_battle	self.y = 64	self.height = 256  endend#--------------------------------------------------------------------------# - Acquisizione di un oggetto#--------------------------------------------------------------------------def item  return @data[self.index]end#--------------------------------------------------------------------------# - Aggiornamento#--------------------------------------------------------------------------def refresh  if self.contents != nil	self.contents.dispose	self.contents = nil  end  @data = []  # Aggiunta di un oggetto  for i in 1...$data_items.size	# Controllo se l'oggetto è utilizzabile.	# Se lo è lo inserisco nela lista degli oggetti che è possibile utilizzare.	oggetto = $data_items[i]	if  (oggetto.occasion == 0) or (oggetto.occasion == 1) or (oggetto.occasion == 2)	  if $game_party.item_number(i) > 0		@data.push($data_items[i])	  end	end  end  # Se il numero degli oggetti è 0, verrà creato un bitmap e tutti  # gli oggetti verranno disegnati  @item_max = @data.size  if @item_max > 0	self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)	for i in 0...@item_max	  draw_item(i)	end  endend  #--------------------------------------------------------------------------# - Disegna un oggetto#	 index : Numero dell'oggetto#--------------------------------------------------------------------------def draw_item(index)  item = @data[index]  number = $game_party.item_number(item.id)  if item.is_a?(RPG::Item) and	 $game_party.item_can_use?(item.id)	self.contents.font.color = normal_color  else	self.contents.font.color = disabled_color  end  self.contents.font.name = "Arial"  self.contents.font.size = 24  x = 4 + index % 1 * (288 + 32)  y = index  * 32  rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)  self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))  bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)  opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128  self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)  self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)  self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)  self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)end#--------------------------------------------------------------------------# - Aggiornamento del testo di aiuto#--------------------------------------------------------------------------def update_help  @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)endend #====================================================# - Window_KeyItem		  Creata da RagnarokM#------------------------------------------------------------------------------# E' la finestra che mostra la lista di oggetti chiave posseduti nella schermata# degli oggetti.#====================================================class Window_KeyItem < Window_Selectable#--------------------------------------------------------------------------# - Inizializzazione dell'oggetto#--------------------------------------------------------------------------def initialize super(0, 64, 320, 416) @column_max = 1 self.index = -1 self.active = false self.visible = false refreshend#--------------------------------------------------------------------------# - Acquisizione di un oggetto#--------------------------------------------------------------------------def itemreturn @data[self.index]end#--------------------------------------------------------------------------# - Aggiornamento#--------------------------------------------------------------------------def refresh  if self.contents != nil	self.contents.dispose	self.contents = nil  end  @data = []  # Aggiunta di un oggetto  for i in 1...$data_items.size	oggetto = $data_items[i]	# Controllo se l'oggetto è utilizzabile.	# Se non lo è inserisco nella lista degli oggetti chiave.	if  oggetto.occasion == 3	  if $game_party.item_number(i) > 0		@data.push($data_items[i])	  end	end  end  # Se il numero degli oggetti è 0, verrà creato un bitmap e tutti  # gli oggetti verranno disegnati  @item_max = @data.size  if @item_max > 0	self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)	for i in 0...@item_max	  draw_item(i)	end  endend#--------------------------------------------------------------------------# - Disegna un oggetto#	 index : Numero dell'oggetto#--------------------------------------------------------------------------def draw_item(index)  item = @data[index]  number = $game_party.item_number(item.id)  self.contents.font.color = disabled_color  self.contents.font.name = "Arial"  self.contents.font.size = 24  x = 4 + index % 1 * (288 + 32)  y = index  * 32  rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)  self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))  bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)  opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128  self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)  self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)  self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)  self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)end#--------------------------------------------------------------------------# - Aggiornamento del testo di aiuto#--------------------------------------------------------------------------def update_help  @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)endend#============================================================# - Window_Target#------------------------------------------------------------------------------# E' lo schermo degli oggetti e delle abilità ed è la finestra dalla quale# si sceglie il personaggio da usare#============================================================ class Window_Target < Window_Selectable#--------------------------------------------------------------------------# - Inizializzazione dell'oggetto#--------------------------------------------------------------------------def initialize super(0, 0, 320, 416) self.index = 0 self.active = false self.z += 10 self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = "Arial" self.contents.font.size = 24 @item_max = $game_party.actors.size refreshend#--------------------------------------------------------------------------# - Aggiornamento#--------------------------------------------------------------------------def refresh self.contents.clear for i in 0...$game_party.actors.size   x = 4   y = i * 95   actor = $game_party.actors[i]   draw_actor_graphic(actor, x + 10, y + 75)   draw_actor_name(actor, x, y)   draw_actor_class(actor, x + 144, y)   draw_actor_level(actor, x + 20, y + 32)   draw_actor_state(actor, x + 20, y + 64)   draw_actor_hp(actor, x + 152, y + 32)   draw_actor_sp(actor, x + 152, y + 64) endend#--------------------------------------------------------------------------# - Aggiornamento del rettangolo del cursore#-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor_rect if @index < 0   self.cursor_rect.empty else   self.cursor_rect.set(0, @index * 95, self.width - 32, 96) endendend #================================================================# - Window_Weapon#------------------------------------------------------------------------------# E' la finestra che mostra la lista di oggetti posseduti sullo schermo# degli oggetti e della battaglia#================================================================ class Window_Weapon < Window_Selectable#--------------------------------------------------------------------------# - Inizializzazione dell'oggetto#--------------------------------------------------------------------------def initialize super(0, 64, 320, 416) self.index = -1 self.active = false self.visible = false @column_max = 1 refresh # Durante una finestra si muove al centro dello schermo e diventa # translucente if $game_temp.in_battle   self.y = 64   self.height = 256 endend#--------------------------------------------------------------------------# - Acquisizione di un oggetto#--------------------------------------------------------------------------def item return @data[self.index]end#--------------------------------------------------------------------------# - Aggiornamento#--------------------------------------------------------------------------def refresh if self.contents != nil   self.contents.dispose   self.contents = nil end @data = [] # Aggiunta di un oggetto# Vengono anche aggiunti un'arma e uno scudo se è possibile, # eccetto durante una battaglia unless $game_temp.in_battle   for i in 1...$data_weapons.size	 if $game_party.weapon_number(i) > 0	   @data.push($data_weapons[i])	 end   end end # Se il numero degli oggetti è 0, verrà creato un bitmap e tutti # gli oggetti verranno disegnati @item_max = @data.size if @item_max > 0   self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)   for i in 0...@item_max	 draw_item(i)   end endend#--------------------------------------------------------------------------# - Disegna un oggetto#	 index : Numero dell'oggetto#--------------------------------------------------------------------------def draw_item(index) item = @data[index] number = $game_party.weapon_number(item.id) if item.is_a?(RPG::Item) and	$game_party.item_can_use?(item.id)   self.contents.font.color = normal_color else   self.contents.font.color = disabled_color end self.contents.font.name = "Arial" self.contents.font.size = 24 x = 4 + index % 1 * (288 + 32) y = index  * 32 rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32) self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0) self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1) self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)end#--------------------------------------------------------------------------# - Aggiornamento del testo di aiuto#--------------------------------------------------------------------------def update_help @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)endend #=================================================================# - Window_Armor#------------------------------------------------------------------------------# E' la finestra che mostra la lista di oggetti posseduti sullo schermo# degli oggetti e della battaglia#================================================================= class Window_Armor < Window_Selectable#--------------------------------------------------------------------------# - Inizializzazione dell'oggetto#--------------------------------------------------------------------------def initialize super(0, 64, 320, 416) self.index = -1 self.active = false self.visible = false @column_max = 1 refresh # Durante una finestra si muove al centro dello schermo e diventa # translucente if $game_temp.in_battle   self.y = 64   self.height = 256 endend#--------------------------------------------------------------------------# - Acquisizione di un oggetto#--------------------------------------------------------------------------def item return @data[self.index]end#--------------------------------------------------------------------------# - Aggiornamento#--------------------------------------------------------------------------def refresh if self.contents != nil   self.contents.dispose   self.contents = nil end @data = [] # Vengono anche aggiunti un'arma e uno scudo se è possibile, # eccetto durante una battaglia unless $game_temp.in_battle   for i in 1...$data_armors.size	 if $game_party.armor_number(i) > 0	   @data.push($data_armors[i])	 end   end end # Se il numero degli oggetti è 0, verrà creato un bitmap e tutti # gli oggetti verranno disegnati @item_max = @data.size if @item_max > 0   self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)   for i in 0...@item_max	 draw_item(i)   end endend#--------------------------------------------------------------------------# - Disegna un oggetto#	 index : Numero dell'oggetto#--------------------------------------------------------------------------def draw_item(index) item = @data[index]   number = $game_party.armor_number(item.id) if item.is_a?(RPG::Item) and	$game_party.item_can_use?(item.id)   self.contents.font.color = normal_color else   self.contents.font.color = disabled_color end self.contents.font.name = "Arial" self.contents.font.size = 24 x = 4 + index % 1 * (288 + 32) y = index  * 32 rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32) self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0) self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1) self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)end#--------------------------------------------------------------------------# - Aggiornamento del testo di aiuto#--------------------------------------------------------------------------def update_help @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)endend #===================================================================# - Scene_Item#------------------------------------------------------------------------------# Scena degli oggetti#=================================================================== class Scene_Item def initialize(menu_index = 0) @menu_index = menu_indexend#--------------------------------------------------------------------------# - Processo Principale#--------------------------------------------------------------------------def main s1 = $data_system.words.item s2 = "Armi" s3 = "Armature" s4 = "Rarità" @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,]) @command_window.index = @menu_index @command_window.x = 240 @command_window.y = 120 @command_window.index = 0 @command_window.z = 200 @command_window.active = true  @dummy_window = Window_Base.new(0, 64, 320, 416)  @weapon_window = Window_Weapon.new @armor_window = Window_Armor.new @keyItem_window = Window_KeyItem.new @item_window = Window_Item.new    # Creazione finestra d'aiuto @help_window = Window_Help.new @item_window.help_window = @help_window @keyItem_window.help_window = @help_window @armor_window.help_window = @help_window @weapon_window.help_window = @help_window # Creazione finestra dell'obiettivo @target_window = Window_Target.new @target_window.x = 320 @target_window.y = 64 @target_window.index = -1  # Fade Graphics.transition # Loop Principale loop do   # Aggiornamento Grafica   Graphics.update   # Aggiornamento Input   Input.update   # Aggiornamento Frame   update   # Quando cambia la scena blocca il loop   if $scene != self	 break   end end # Preparazione Fade Graphics.freeze # Eliminazione Finestre @help_window.dispose @item_window.dispose @target_window.dispose @weapon_window.dispose @armor_window.dispose @keyItem_window.dispose @dummy_window.disposeend#--------------------------------------------------------------------------# - Aggiornamento#--------------------------------------------------------------------------def update  # Aggiornamento Finestre  @help_window.update  @item_window.update  @target_window.update  @command_window.update  @weapon_window.update  @armor_window.update  @keyItem_window.update  if @command_window.active	update_command	return  end  # Chiama update_item se è attiva la finestra degli oggetti  if @item_window.active	update_item	return  end  if @weapon_window.active	update_weapon	return  end  if @armor_window.active	update_armor	return  end  if @keyItem_window.active	update_KeyItem	return  end  # Chiama update_target se è attiva la finestra dell'obiettivo  if @target_window.active	update_target	return  endend	   # Quando è attiva la finestra dei comandidef update_command  # Quando B è premuto  if Input.trigger?(Input::B)	# Suona SE Annulla	$game_system.se_play($data_system.cancel_se)	# Torna al menu	@command_window.visible = false	@command_window.active = false	$scene = Scene_Menu.new (0)	return  end # Quando C è premuto if Input.trigger?(Input::C)   @command_window.visible = false   @command_window.active = false   # Scelta del comando da eseguire   case @command_window.index   when 0  # Oggetti	  # Suona SE Azione	  $game_system.se_play($data_system.decision_se)	  # Vai alla scena degli oggetti	 @item_window.visible = true	 @item_window.active = true	 @item_window.index = 0   when 1  #Armi	 # Suona SE Azione	 $game_system.se_play($data_system.decision_se)	 @weapon_window.visible = true	 @weapon_window.active = true	 @weapon_window.index = 0   when 2  # Armature	  # Suona SE Azione	  $game_system.se_play($data_system.decision_se)	  @armor_window.visible = true	  @armor_window.active = true	  @armor_window.index = 0   when 3  # Rarità	  # Suona SE Azione	  $game_system.se_play($data_system.decision_se)	  @keyItem_window.visible = true	  @keyItem_window.active = true	  @keyItem_window.index = 0   end end  end#--------------------------------------------------------------------------# - Aggiornamento Frame (Quando è attiva la finestra degli oggetti)#--------------------------------------------------------------------------def update_item # Quando B è premuto if Input.trigger?(Input::B)   # Suona SE Annulla   $game_system.se_play($data_system.cancel_se)   # Torna al menu   @command_window.index = @command_window.index   @command_window.active = true   @command_window.visible = true   @item_window.active = false   @item_window.visible = false   @item_window.index = -1   # Cancella il testo d'aiuto   @help_window.set_text("")   @dummy_window.visible = true   return end # Quando C è premuto if Input.trigger?(Input::C)   # Acquisizione dei dati selezionati   @item = @item_window.item   # Quando l'oggetto è un'arma o un'armatura   unless @item.is_a?(RPG::Item)	 # Suona SE Azione Impossibile	 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)   return   end   # Quando l'oggetto non può essere usato   unless $game_party.item_can_use?(@item.id)	  # Suona SE Azione Impossibile	  $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)	  return   end   # Suona SE Azione   $game_system.se_play($data_system.decision_se)   # Controlla l'obiettivo dell'oggetto   if @item.scope >= 3	 # La finestra dell'obiettivo viene attivata	 @item_window.active = false	 @target_window.active = true	 # Setta il cursore in base all'obiettivo	 if @item.scope == 4 || @item.scope == 6	   @target_window.index = -1	 else	   @target_window.index = 0	 end   # Quando l'obiettivo non sono gli eroi   else	  # Quando c'è un evento comune	  if @item.common_event_id > 0		# Chiama l'evento comune		$game_temp.common_event_id = @item.common_event_id		# Suona SE dell'oggetto		$game_system.se_play(@item.menu_se)		# Se l'oggetto si consuma		if @item.consumable		  # Elimina un oggetto		  $game_party.lose_item(@item.id, 1)		  # Aggiorna la finestra degli oggetti		  @item_window.draw_item(@item_window.index)		end		# Torna alla mappa		$scene = Scene_Map.new		return	  end   end   return endend #--------------------------------------------------------------------------# - Aggiornamento Frame (Quando è attiva la finestra delle armi)#--------------------------------------------------------------------------def update_weapon # Quando B è premuto if Input.trigger?(Input::B)   # Suona SE Annulla   $game_system.se_play($data_system.cancel_se)   # Torna al menu   @command_window.index = @command_window.index   @command_window.active = true   @command_window.visible = true   @weapon_window.active = false   @weapon_window.visible = false   @weapon_window.index = -1   # Cancella il testo d'aiuto   @help_window.set_text("")   @dummy_window.visible = true   return endend  #--------------------------------------------------------------------------# - Aggiornamento Frame (Quando è attiva la finestra delle armature)#--------------------------------------------------------------------------def update_armor # Quando B è premuto if Input.trigger?(Input::B)   # Suona SE Annulla   $game_system.se_play($data_system.cancel_se)   # Torna al menu   @command_window.index = @command_window.index   @command_window.active = true   @command_window.visible = true   @armor_window.active = false   @armor_window.visible = false   @armor_window.index = -1   # Cancella il testo d'aiuto   @help_window.set_text("")   @dummy_window.visible = true   return endend   #--------------------------------------------------------------------------# - Aggiornamento Frame (Quando è attiva la finestra delle armi)#--------------------------------------------------------------------------def update_KeyItem # Quando B è premuto if Input.trigger?(Input::B)   # Suona SE Annulla   $game_system.se_play($data_system.cancel_se)   # Torna al menu   @command_window.index = @command_window.index   @command_window.active = true   @command_window.visible = true   @keyItem_window.active = false   @keyItem_window.visible = false   @keyItem_window.index = -1   @dummy_window.visible = true   # Cancella il testo d'aiuto   @help_window.set_text("")   return endend #--------------------------------------------------------------------------# - Aggiornamento Frame (Quando è attiva la finestra dell'obiettivo)#--------------------------------------------------------------------------def update_target # Quando B è Premuto if Input.trigger?(Input::B)   # Suona SE Annulla   $game_system.se_play($data_system.cancel_se)   # Quando l'oggetto non può essere usato   unless $game_party.item_can_use?(@item.id)	 # Aggiornamento finestra degli oggetti	 @item_window.refresh   end   # Eliminazione finestra dell'obiettivo   @item_window.active = true   @target_window.active = false   @target_window.index = -1   return end # Quando c è premuto if Input.trigger?(Input::C)   # Quando un oggetto è finito   if $game_party.item_number(@item.id) == 0	 # Suona SE Azione Impossibile	 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)	 return   end   # Quando l'obiettivo sono tutti gli eroi   if @target_window.index == -1	 # L'effetto dell'oggetto colpisce tutti gli eroi	 used = false	 for i in $game_party.actors	   used |= i.item_effect(@item)	 end   end   # Quando l'obiettivo è un eroe   if @target_window.index >= 0	 #  L'effetto dell'oggetto colpisce l'eroe selezionato	 target = $game_party.actors[@target_window.index]	 used = target.item_effect(@item)   end   # Quando l'oggetto viene usato   if used	 # Suona SE dell'oggetto	 $game_system.se_play(@item.menu_se)	 # Se l'oggetto si consuma	 if @item.consumable	   # Elimina un oggetto	   $game_party.lose_item(@item.id, 1)	   # Aggiorna la finestra degli oggetti	   @item_window.draw_item(@item_window.index)	 end	 # Aggiorna la finestra dell'obiettivo	 @target_window.refresh	 # Se gli eroi muoiono	 if $game_party.all_dead?	   # Vai al gameover	   $scene = Scene_Gameover.new	   return	 end	 # Se c'è un evento comune	 if @item.common_event_id > 0	   # Chiama l'evento comune	   $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id	   # Torna alla mappa	   $scene = Scene_Map.new	   return	 end   end   # Se l'oggetto non è stato usato   unless used	 # Suona SE Azione Impossibile	 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)   end   return endendend

 

ma così viene un pò lunghino..

Comunque squall non voglio dividerle per tipo (acqua, fuoco o roba del genere) ma solo in base al loro occasion poi me lo ultimo da solo. Capito? =)

I progetto:///II progetto:

Blades of The Spirits///The secret of fairy world

completamento 1%///completamento 10%

 

http://www.ff-fan.com/chartest/banners/vincent.jpg

 

Spoiler

http://media.giantbomb.com/uploads/0/1476/239781-bof3kss_2_super.jpghttp://www.dragon-tear.net/bofquiz/bof4/bof4-equiz.jpghttp://www.ff-fan.com/chartest/banners/reno.jpg
Link to comment
Share on other sites

  • 0

Oggi alla fine mi son deciso e mi son messo a lavorarci su. E con mio stupore ho realizzato ciò che volevo, ora lo devo solo rendere più carino ^^. :sisi:

 

Grazie comunque.

 

p.s: se a qualcuno può servire fatemi un fischio mandandomi un pm.

Edited by Peco92

I progetto:///II progetto:

Blades of The Spirits///The secret of fairy world

completamento 1%///completamento 10%

 

http://www.ff-fan.com/chartest/banners/vincent.jpg

 

Spoiler

http://media.giantbomb.com/uploads/0/1476/239781-bof3kss_2_super.jpghttp://www.dragon-tear.net/bofquiz/bof4/bof4-equiz.jpghttp://www.ff-fan.com/chartest/banners/reno.jpg
Link to comment
Share on other sites

  • 0

Non lo posti per condividerlo con tutti? :D

 

: D

 

XD

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

Link to comment
Share on other sites

  • 0
Non lo posti per condividerlo con tutti? :D

 

: D

 

XD

^ ^

 

è che è un pochino base e qualcuno potrebbe non capirne le sue vere capacità.

Io lo ho adeguato al mio gioco ma non penso che quello personalizzato sia utile a molti..

 

Quello base (senza picture, barre e cose varie) è strutturato per dividere le magie in:

1) Sempre utilizzabili

2) Solo in battaglia

3) Solo fuori battaglia

4) Mai

 

Così non sembra avere molta utilità, no? xD

Ma se qualcuno mi dà un' idea su come renderlo un pochino usabile da tutti, con funzionalità in più dica pure che lo adeguo e lo pubblico ^^.

Nel mio le ho divise per Curative, Offensive, Evocazioni e Non in battaglia. Ma devo ancora decidere come sistemarle meglio. :sisi:

I progetto:///II progetto:

Blades of The Spirits///The secret of fairy world

completamento 1%///completamento 10%

 

http://www.ff-fan.com/chartest/banners/vincent.jpg

 

Spoiler

http://media.giantbomb.com/uploads/0/1476/239781-bof3kss_2_super.jpghttp://www.dragon-tear.net/bofquiz/bof4/bof4-equiz.jpghttp://www.ff-fan.com/chartest/banners/reno.jpg
Link to comment
Share on other sites

  • 0

Ah capisco è uno script personalizzato! :D ^ ^

Magari un tutorial generale su come dividere in diverse classi di oggetti se hai voglia/tempo...

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

Link to comment
Share on other sites

  • 0
Ah capisco è uno script personalizzato! :D ^ ^

Magari un tutorial generale su come dividere in diverse classi di oggetti se hai voglia/tempo...

^ ^

 

Non ho capito tanto bene quello che intendi, ma quando ho tempo metto a posto lo script con tutte le informazioni che servono per classificare le skill ^^. Così dovrebbe andar bene, no? :sisi:

I progetto:///II progetto:

Blades of The Spirits///The secret of fairy world

completamento 1%///completamento 10%

 

http://www.ff-fan.com/chartest/banners/vincent.jpg

 

Spoiler

http://media.giantbomb.com/uploads/0/1476/239781-bof3kss_2_super.jpghttp://www.dragon-tear.net/bofquiz/bof4/bof4-equiz.jpghttp://www.ff-fan.com/chartest/banners/reno.jpg
Link to comment
Share on other sites

  • 0
ma quando ho tempo metto a posto lo script con tutte le informazioni che servono per classificare le skill ^^. Così dovrebbe andar bene, no? smile.gif

Sì, dovrebbe andare, credo sia quel che pensavo! XD

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

Link to comment
Share on other sites

  • 0

Fatto!! Scusate il ritardo se a qualcuno interessava ma la scuola ultimamente è un vero casino XD.

lo ho postato qui: http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=12581.

 

Se lo usate creditatemi!! :sisi:

I progetto:///II progetto:

Blades of The Spirits///The secret of fairy world

completamento 1%///completamento 10%

 

http://www.ff-fan.com/chartest/banners/vincent.jpg

 

Spoiler

http://media.giantbomb.com/uploads/0/1476/239781-bof3kss_2_super.jpghttp://www.dragon-tear.net/bofquiz/bof4/bof4-equiz.jpghttp://www.ff-fan.com/chartest/banners/reno.jpg
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...