Salve. Mi è venuta l'idea di programmare una barra della fatica corellata alla corsa dell'eroe à la "Monster Hunter 3" e "The legend of Zelda: Skyward Sword". La ho realizzata ma ho riscontrato non pochi problemi che non riesco a risolvere.
Prima di tutto ho programmato la corsa ad eventi (premi shift ecc). Ho chiamato una switch "fatica". Essa và ON quando il tasto shift è premuto e và off quando non lo è.
La barra della fatica è divisa in 6 tacche. Ogni tacca viene persa ogni 5 secondi (100 frames) in cui il tasto shift viene premuto. Per far ciò, ho creato un evento comune e ci ho inserito una variabile, ecco qui:
Come vedete è programmata per perdere 1 ogni 5 secondi, quindi correndo 30 secondi la variabile arriva ad avere il valore di 0. Quessto evento è impostato su parallel process e si attiva con la switch fatica, sopra citata.
questo viene invece attivato da call cammon event. Funziona così: se la variabile ha un valore di 6 allora compare l'immagine della barra piena ecc. Infine se la variabile arriva a 0 appare l'immagine della barra vuota e l'eroe cammina a 2.
ecco cosa non funziona:
Avviato il gioco la variabile ha un valore di 0! Infatti compare la barra vuota e la camminata è a 2.Premendo shift la barra và a 6 e puoi correre all'infinito, perchè la barra, sì, si svuota tacca per tacca ma arrivata alla ultima tacca torna a 6.
L'effetto che vorrei avere è: Avviato il gioco si nota la barra piena. Premendo shift, ogni 5 secondi la barra diminuisce di una tacca. Se essa arriva a 0 l'eroe deve camminare a 2 per 5 secondi, finchè la prima tacca non si ricarica (e quindi può anche tornare a correre per 5 secondi). Se si rilascia shift e la barra ha meno di 6 tacche ogni 5 secondi essa si ricarica di uno. questo vale anche quando la tacca arriva a 0.
Qualcuno mi sà dire come modificare opportunamente gli eventi? Se ovviamente esiste un tutorial analogo, potreste linkarmelo? Potrei prendere spunto da lì.
Question
Gianmark
Salve. Mi è venuta l'idea di programmare una barra della fatica corellata alla corsa dell'eroe à la "Monster Hunter 3" e "The legend of Zelda: Skyward Sword". La ho realizzata ma ho riscontrato non pochi problemi che non riesco a risolvere.
Prima di tutto ho programmato la corsa ad eventi (premi shift ecc). Ho chiamato una switch "fatica". Essa và ON quando il tasto shift è premuto e và off quando non lo è.
La barra della fatica è divisa in 6 tacche. Ogni tacca viene persa ogni 5 secondi (100 frames) in cui il tasto shift viene premuto. Per far ciò, ho creato un evento comune e ci ho inserito una variabile, ecco qui:
http://i54.tinypic.com/24eqcyp.png
Come vedete è programmata per perdere 1 ogni 5 secondi, quindi correndo 30 secondi la variabile arriva ad avere il valore di 0. Quessto evento è impostato su parallel process e si attiva con la switch fatica, sopra citata.
Ecco invece come viene gestita la barra:
http://i53.tinypic.com/28wikgz.png
questo viene invece attivato da call cammon event. Funziona così: se la variabile ha un valore di 6 allora compare l'immagine della barra piena ecc. Infine se la variabile arriva a 0 appare l'immagine della barra vuota e l'eroe cammina a 2.
ecco cosa non funziona:
Avviato il gioco la variabile ha un valore di 0! Infatti compare la barra vuota e la camminata è a 2.Premendo shift la barra và a 6 e puoi correre all'infinito, perchè la barra, sì, si svuota tacca per tacca ma arrivata alla ultima tacca torna a 6.
L'effetto che vorrei avere è: Avviato il gioco si nota la barra piena. Premendo shift, ogni 5 secondi la barra diminuisce di una tacca. Se essa arriva a 0 l'eroe deve camminare a 2 per 5 secondi, finchè la prima tacca non si ricarica (e quindi può anche tornare a correre per 5 secondi). Se si rilascia shift e la barra ha meno di 6 tacche ogni 5 secondi essa si ricarica di uno. questo vale anche quando la tacca arriva a 0.
Qualcuno mi sà dire come modificare opportunamente gli eventi? Se ovviamente esiste un tutorial analogo, potreste linkarmelo? Potrei prendere spunto da lì.
grazie per la pazienza.
http://i.imgur.com/V7111.png
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