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Visualizzazione degli oggetti trovati


Lusianl
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Visualizzazione degli oggetti trovati

 

 

Autore:OriginalWij

 

Descrizione

Permette di visualizzare una finestrella con l'icona e il nome dell'oggetto trovato

 

Screen

http://i62.servimg.com/u/f62/13/12/87/37/itapi10.png

 

Script:

 

#==============================================================================
# Chest Item Pop-Up
#==============================================================================
# Author       : OriginalWij
# Edited By : Mac Malone (Dr. ?)
# Version   : 3.0 - Dr. ? Edit v1.1
#==============================================================================

#==============================================================================
# v1.0
# - Initial release
# v1.1
# - Added description window
# v1.2
# - Bug fix and added forgotten aliases
# v1.3
# - Added option to only popup once for many of the same item
# v2.0
# - Reworked name popup window (won't show "1 x" if only one item)
# - Reworked gold display (more efficient)
# - Added option to turn popup sound on/off
# - Added option to turn popup text on/off
# - Added icon to name popup and the ability to turn it on/off
# - Added adjustable X & Y coordinates for name popup window
# - Added "call" feature - with and without adding the item to inventory
# - Added option to wait for button or time for popup name window
# - Added options to define button and time for popup name window wait
# - Added option to enable/disable the "close window" sound
# - Added options to define "close window" sound
# v2.1
# - Fixed moving event bug
# - Added option to have popup always active
# - Added option for overlay graphic
# - Added auto-adjust name window location, depending on actor X/Y
# v2.2
# - Several minor (non-bug) display fixes
# - Removed overlay option due to compatibility problems
# - Optimized script
# v3.0
# - Bugfix for when called from a common event
# - Reworked main popup scene for new X/Y determination
# - Added option for 2nd window cancellation button
# - Added option to center the text window or auto-move to not cover the player
# - Added option to popup items & gold after battle
# v3.0 - Dr. ? Edit
# - Added sound groups
# - Added ME compadibiltiy
# - Added Chest_Popup.new2 command
# - Added option to show or not show gold
# - Added option to show popup above event
# - Added Chest_Popup.new3 command
# - Added Popup_Data class (Incompadible with old save files)
# v3.0 - Dr. ? Edit v1.1
# - Bugfix for $popup.show_above_event
#==============================================================================

#==============================================================================
# To use: 
#
#   Normal Mode        : turn on the switch (designated below) BEFORE 
#                                        each gold/item addition
#   Automatic Mode : turn on the switch (designated below) if you DON'T want 
#                                   popups and then turn the switch off when done
#
# To call manually:
#
#   (useful if using a break-limits script and popping-up 100+ of one item)
#
#   $scene = Chest_Popup.new(type, amount, index, add = false, x = pX, y = pY, sound_group = nil)
#                  type : 0 :gold, 1 :items, 2 :weapons, 3 :armor
#               amount : number of items "gaining"
#              index : item ID
#                  add : adds item(s) shown into inventory if true (default = false)
#                    x : custom X coordinate to pop-up at (default = player X)
#                      y : custom Y coordinate to pop-up at (default = player Y)
#   sound_group : play different sounds; an array containing [sI, VI, PI] look 
#                         : at PLAY_P_SOUND for more. (default = nil) - Dr.? Edit
#==============================================================================

#==============================================================================
# NOTE: when adding multiple (different) items in an event, insert a WAIT(1) 
#    between them (insert the WAIT(1) even if in AUTOMATIC mode)
#==============================================================================
# NOTE: the switch turns itself off after each "add item/gold" event command
#         UNLESS in automatic mode (you MUST turn it off MANUALLY in auto-mode)
#==============================================================================
# NOTE: insert a WAIT(7) between a text message and adding items in events
#         (allows time for the message window to close)
#==============================================================================

 #-----------------------------------------------------------------------------
# Popup Controls
#-----------------------------------------------------------------------------
# Automatic popup mode
# (true = ALWAYS popup UNLESS $game_switches[POPUP_SWITCH] is on)
AUTO_POPUP = true
# Switch to activate/deactivate popups
# (activate if AUTO_POPUP = false) (deactivate if AUTO_POPUP = true)
POPUP_SWITCH = 1
# Popup gold
GOLD_POP = true
# "Gold" icon index
   # (if GOLD_POPUP = true)
      GOLD_ICON = 205
# Only popup once (if many of the same item)
ONLY_SHOW_ONE = true
# Popup gold/items gained in battle (pops-up after battle)
BATTLE_POP = false
   # Battle reward prefix text for popup text window
     # (if BATTLE_POP = true)
      BATTLE_REWARD = 'Battle Reward: '
# Show the Popup icon above the event which gave you the item.
SHOW_ABOVE_EVENT = false

 #-----------------------------------------------------------------------------
# Sound Groups (Dr. ?)
#-----------------------------------------------------------------------------
# With this edit you can play multiple sounds depending on what you pick up.
# You can also play custom sounds when an important item is gained.
#
# Defining your Sounds, Volumes, and Pitches:
# ===========================================
# To set up your volumes, pitchs, and sound files you put a new pitch, volume,
# and or sound into the 3 constants below (P_SND, P_SND_V, P_SND_P). 
 # 
 # Sounds:
# -------
# For sounds you can either play a SE or a ME.
# To add a new sound simply add new index to P_SND like so:
#
# old:
# P_SND = ['Audio/SE/Chime2']
# new:
# P_SND = ['Audio/SE/Chime2', 'Audio/SE/Item1'] # Added a new SE called Item1
#
# Volumes:
# --------
# To add a new volume add a new index to P_SND_V like so:
#
# old:
# P_SND_V = [100]
# new:
# P_SND_V = [100, 80] # Added a volume with a percentage of 80. The precentage can be 0 - 100
#
# Pitchs:
# -------
# Same as with volumes except you add it to P_SND_P. The precentage can be 0 - 150.
# Examples: [150] # Pitch of 150
#
# Defining your Sound Groups:
# ===========================
# A sound group is an array cosisting of a Sound Index (SI), a Volume Index (VI), 
 # and a Pitch Index (PI). So the format is: [sI, VI, PI]. A sound index is the
# index of one of your defined sounds, a volume index is the index of one of
# your defined volumes, and a pitch index is the index of one of your defined
# pitchs. Here are some examples (Using the values above):
#
# [0, 0, 0] # This would be the SE, Chime2, with a volume of 100 and a pitch of 150.
# [1, 1, 0] # This would be the SE, Item1, with a volume of 80 and a pitch of 150.
#
# I hope you understood that.
#
# Using Sound Groups:
# ===================
# There are two ways to use sound groups. The GOLD_SOUND, WEAPON_SOUND, etc.
# constants and via Chest_Popup.new or Chest_Popup.new2 commands.
#
# GOLD_SOUND, ITEM_SOUND, WEAPON_SOUND, etc.:
# -------------------------------------------
# To use a sound group in these constants simply write: GOLD_SOUND = [0, 0, 0]
# or whatever your sound group is. These constants mean what sounds will play
# when gold is gained, when a weapon is gained, etc. It should be evident, but
# it does tell you what each one is beside the constant definition. Examples:
#
# GOLD_SOUND = [0, 0, 0] # This would play the SE, Chime2, with a volume of 100
# and a pitch of 150 when gold is gained.
# ITEM_SOUND = [1, 1, 0] # This would play the SE, Item1, witha volume of 80
# and a pitch of 150 when an item is gained.
#
# Chest_Popup.new and Chest_Popup.new2 Commands:
# ----------------------------------------------
# Use this to make special music play when you get a special item.
#
# Example:
# Let's say we get a very special item (Like a crystal) and we want it to 
 # popup and play the ME Fanfare1 with the defualt volume and pitch (100, 150).
# So here is what we would do. We would first add that ME into P_SND like so:
#
# P_SND = ['Audio/SE/Chime2', 'Audio/SE/Item1', 'Audio/ME/Fanfare1']
#
# Then we would make our event with Quick Event Creation > Treasure Chest, 
 # select our chest character set and choose our crystal item from the drop-down.
# Then we open up the event. We delete the second to last event on the first 
 # page, the one that adds the a item. Then We replace it with a script event. 
 # If the index of the crystal was 8 it would look like this:
#
# $scene=Chest_Popup.new(1,1,8,true,nil,nil,[2,0,0]) # See the 8 in this command?
# That is the index of the item in the database.
#
# Note: This WON'T fit one just one line, and I'm not sure if that's going to 
 # be a problem or not. If you want the command to fit on one line you could 
 # ethier use the new2 command or do this:
#
# sg = [2,0,0] # sound group
# t = true        # add value
# $scene=Chest_Popup.new(1,1,8,t,nil,nil,sg)
#
# This would end up taking 3 lines but all of the commands would fit on one 
 # line.
#
# After that, click OK and you are done.
#
# About New2:
# -----------
# The Chest_Popup.new2 is a command made just for the sound group purpose. It
# shortens the new command by rearrganing it and removing the x, y settings.
# In the example above the new2 command would have made the script look like 
 # this:
#
# $scene = Chest_Popup.new2(1, 1, 10, [2,0,0])
#
# Thus, it would fit on one line. The syntax for this command is:
#
# $scene = Chest_Popup.new2(type, amount, index, sound_group=nil, add=true)
#
# Each of them have the same meaning the same as their counterparts in the 
 # Chest_Popup.new command explained at the top of this script, with the 
 # exception of the defualt of add now being true.
#
# Notes:
# ======
# PLAY_P_SND must be true for any of this to work.
#
#-----------------------------------------------------------------------------
# Play sound on popup?
PLAY_P_SND = true
#######################################################
# 3 options below are valid ONLY if PLAY_P_SND = true #
#######################################################
# Sound to play upon popup
    # Can be a list of sounds, volumes, and pitchs, but must be surrounded in []
  P_SND = ['Audio/SE/Chime2', 'Audio/SE/Chime1', 'Audio/ME/Fanfare1']
   P_SND_V = [100]
P_SND_P = [150]

 # Which sound to play from P_SND at certain occasions.
# SI = Sound Index, VI = Volume Index, PI = Pitch Index
#                            SI VI PI
GOLD_SOUND    =  [1, 0, 0]      # Sound to play if gold
ITEM_SOUND   =  [0, 0, 0]      # Sound to play if item
ARMOR_SOUND   =  [1, 0, 0]     # Sound to play if armour
WEAPON_SOUND  =  [1, 0, 0]   # Sound to play if weapon
DEFAULT_SOUND =  [0, 0, 0]   # Sound to play if all others are nil

 # Play "close window" sound? 
 # Sound Groups do not currently work with this sound.
PLAY_C_SND = false
    #######################################################
# 3 options below are valid ONLY if PLAY_C_SND = true #
#######################################################
# Sound to play upon popup close
      C_SND = 'Audio/SE/Cancel'
     C_SND_V = 80
  C_SND_P = 100

 #-----------------------------------------------------------------------------
# Popup Text Controls
#-----------------------------------------------------------------------------
# Show popup text?
SHOW_POPUP_TEXT = true
     ##############################################################
# ALL options below are valid ONLY if SHOW_POPUP_TEXT = true #
##############################################################
# Show icon with popup text?
  SHOW_POPUP_TEXT_ICON = true
   # Auto adjust window if over player
   TEXT_WINDOW_MOVE = true
# Popup text window Y coordinate
      TEXT_WINDOW_Y = 180
   # Popup text window X coordinate offset
# 0 (Zero)               : centered in the window
     # negative integer : offset left  (centered)
  # positive integer : offset right (centered)
  TEXT_WINDOW_X_OFFSET = 0
      # Wait for button to close? (false = wait for time)
   WAIT_FOR_BUTTON = false
 # Buttons to wait for
 # (if WAIT_FOR_BUTTON = true)
 # (Set both to the same button to check for only one)
 BUTTON_TO_WAIT_FOR1 = Input::C
        BUTTON_TO_WAIT_FOR2 = Input::B
        # Frames to wait 
      # (if WAIT_FOR_BUTTON = false)
        WAIT_FOR_TIME = 40

#==============================================================================
# Popup_Data
#   - Added by Dr.?
#==============================================================================

class Popup_Data

 attr_accessor :gold_pop, :only_show_one, :show_above_event, :battle_pop, :play_p_snd, :play_c_snd,
:c_snd, :c_snd_v, :c_snd_p, :show_popup_text, :show_popup_text_icon, :text_window_move,
:text_window_y, :text_window_x_offset, :wait_for_button, :wait_for_time

 def initialize
   create_popup_data
end

 def create_popup_data
@gold_pop = GOLD_POP
  @only_show_one = ONLY_SHOW_ONE
@battle_pop = BATTLE_POP
      @show_above_event = SHOW_ABOVE_EVENT
  @play_p_snd = PLAY_P_SND
      @play_c_snd = PLAY_C_SND
      @c_snd = C_SND
@c_snd_v = C_SND_V
    @c_snd_p = C_SND_P
    @show_popup_text = SHOW_POPUP_TEXT
    @show_popup_text_icon = SHOW_POPUP_TEXT_ICON
  @text_window_move = TEXT_WINDOW_MOVE
  @text_window_y = TEXT_WINDOW_Y
@text_window_x_offset = TEXT_WINDOW_X_OFFSET
  @wait_for_button = WAIT_FOR_BUTTON
    @wait_for_time = WAIT_FOR_TIME
end

end

$popup = Popup_Data.new

#==============================================================================
# Scene_File
#   - Added by Dr.?
#==============================================================================

class Scene_File

 alias popup_save write_save_data
def write_save_data(file)
  popup_save(file)
      Marshal.dump($popup, file)
end

 alias popup_load read_save_data
def read_save_data(file)
   popup_load(file)
      Marshal.load($popup, file)
end

end

#==============================================================================
# Game_System
#==============================================================================

class Game_System
#--------------------------------------------------------------------------
# Public Instance Variables (Added)
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :battle_pop        # holds items to popup after battle
attr_accessor :battle_pop_gold  # holds gold to popup after battle
attr_accessor :pop_event            # holds the event if SHOW_ABOVE_EVENT=true
#--------------------------------------------------------------------------
# Initialize (Mod)
#--------------------------------------------------------------------------
alias chest_pop_gs_initialize initialize unless $@
def initialize
  chest_pop_gs_initialize
@battle_pop = nil
     @battle_pop_gold = 0
  @pop_event = nil # Add by Dr. ?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Get Battle Pop (New)
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_pop
return @battle_pop
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Set Battle Pop (New)
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_pop=(items)
     @battle_pop = items
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Get Battle Pop Gold (New)
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_pop_gold
  return @battle_pop_gold
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Set Battle Pop Gold (New)
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_pop_gold=(gold)
@battle_pop_gold = gold
end

end

#==============================================================================
# Game_Interpreter
#==============================================================================

class Game_Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# Change Gold (Mod)
#--------------------------------------------------------------------------
alias chest_pop_command_125 command_125 unless $@
def command_125
   value = operate_value(@params[0], @params[1], @params[2])
     # Pop-up
      event = $game_map.events[@event_id]
   $game_system.pop_event = event
if $game_switches[POPUP_SWITCH] != AUTO_POPUP and @params[0] == 0 and $popup.gold_pop
   if !$popup.show_above_event
         $scene = Chest_Popup.new(0, value, 1)
   elsif !@event_id.nil?
       $scene = Chest_Popup.new(0, value, 1, false, event.screen_x, event.screen_y)
    end
 end
   chest_pop_command_125   
 end
#--------------------------------------------------------------------------
# Change Items (Mod)
#--------------------------------------------------------------------------
alias chest_pop_command_126 command_126 unless $@
def command_126
     value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
     # Pop-up
      event = $game_map.events[@event_id]
   $game_system.pop_event = event
if $game_switches[POPUP_SWITCH] != AUTO_POPUP and @params[1] == 0
       if !$popup.show_above_event
         $scene = Chest_Popup.new(1, value, @params[0])
  elsif !@event_id.nil?
       $scene = Chest_Popup.new(1, value, @params[0], false, event.screen_x, event.screen_y)
   end
 end
   chest_pop_command_126
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Change Weapons (Mod)
#--------------------------------------------------------------------------
alias chest_pop_command_127 command_127 unless $@
def command_127
      value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
     # Pop-up
      event = $game_map.events[@event_id]
   $game_system.pop_event = event
if $game_switches[POPUP_SWITCH] != AUTO_POPUP and @params[1] == 0
       if !$popup.show_above_event
         $scene = Chest_Popup.new(2, value, @params[0])
  elsif !@event_id.nil?
       $scene = Chest_Popup.new(2, value, @params[0], false, event.screen_x, event.screen_y)
   end
 end
   chest_pop_command_127
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Change Armor (Mod)
#--------------------------------------------------------------------------
alias chest_pop_command_128 command_128 unless $@
def command_128
value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
     # Pop-up
      event = $game_map.events[@event_id]
   $game_system.pop_event = event
if $game_switches[POPUP_SWITCH] != AUTO_POPUP and @params[1] == 0
       if !$popup.show_above_event
         $scene = Chest_Popup.new(3, value, @params[0])
  elsif !@event_id.nil?
       $scene = Chest_Popup.new(3, value, @params[0], false, event.screen_x, event.screen_y)
   end
 end
   chest_pop_command_128
end
end

#==============================================================================
# Item Popup Window (New)
#==============================================================================

class Item_Popup_Window < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y)
     super(0, 0, 544, 416)
 self.opacity = 0
      # Adjust X/Y to proper origin
 @x, @y = x - 27, y - 60
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Pop-Up
#--------------------------------------------------------------------------
def pop_up(icon_index, x_offset, y_offset)
  self.contents.clear
   # Draw pop-up icon
    draw_icon(icon_index, @x + x_offset, @y + y_offset, true)
end
end

#==============================================================================
# Name window (New)
#==============================================================================

class Name_Window < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, desc, no_desc, index, gold = false, icon = 0)
super(x, y, 56, WLH + 32)
     # Adjust window to content's size and center
  icon_x = self.contents.text_size(index).width + 6
     width = self.contents.text_size(desc).width
   self.width = width + 32
self.x = ((544 - self.width) / 2) + $popup.text_window_x_offset
create_contents
# Draw pop-up text
    ix = no_desc ? 0 : icon_x
     item_check = $game_system.battle_pop
  gold_check = $game_system.battle_pop_gold
     if $popup.battle_pop and (item_check != nil or gold_check > 0) # If battle reward
       ix += self.contents.text_size(BATTLE_REWARD).width + 2
      end
   tx = gold ? 4 : 0
     draw_icon(icon, ix, 0) if $popup.show_popup_text_icon and !gold
self.contents.draw_text(tx, 0, width, WLH, desc, 0)
   draw_icon(GOLD_ICON, width - 24, 0, true) if gold
end
end

#==============================================================================
# Scene_Base
#==============================================================================

class Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# Initialize (New)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
   @disable_blur = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Disable blur (New)
#--------------------------------------------------------------------------
def disable_blur=(enabled)
@disable_blur = enabled
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Create Snapshot for Using as Background of Another Screen (Rewrite)
#--------------------------------------------------------------------------
def snapshot_for_background
    $game_temp.background_bitmap.dispose
  $game_temp.background_bitmap = Graphics.snap_to_bitmap
# Don't blur if disabled
      $game_temp.background_bitmap.blur unless @disable_blur # changed
end
end

#==============================================================================
# Scene_Map
#==============================================================================

class Scene_Map < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# Start (Mod)
#--------------------------------------------------------------------------
alias chest_pop_start start unless $@
def start
    chest_pop_start
# Popup battle rewards
if $popup.battle_pop
    if $game_system.battle_pop_gold > 0  # gold
         gold = $game_system.battle_pop_gold
           $game_system.battle_pop_gold = 0
              $scene = Chest_Popup.new(0, gold, 0, true)
      elsif $game_system.battle_pop != nil # items
        item = $game_system.battle_pop.shift
          if item == nil
          $game_system.battle_pop = nil
       else
            type = 1 if item.is_a?(RPG::Item)
             type = 2 if item.is_a?(RPG::Weapon)
           type = 3 if item.is_a?(RPG::Armor)
            $scene = Chest_Popup.new(type, 1, item.id, true)
            end
     end
 end
end
end

#==============================================================================
# Scene_Battle
#==============================================================================

class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# Display Gained Experience and Gold (Rewrite)
#--------------------------------------------------------------------------
def display_exp_and_gold
  # Save gold to popup after battle
     $game_system.battle_pop_gold = $game_troop.gold_total if $popup.battle_pop # added
    exp = $game_troop.exp_total
   gold = $popup.battle_pop && $popup.gold_pop ? 0 : $game_troop.gold_total # changed
    $game_party.gain_gold(gold) unless $popup.battle_pop  # changed
text = sprintf(Vocab::Victory, $game_party.name)
      $game_message.texts.push('|' + text)
  if exp > 0
      text = sprintf(Vocab::ObtainExp, exp)
 $game_message.texts.push('.' + text)
end
   if gold > 0
     text = sprintf(Vocab::ObtainGold, gold, Vocab::gold)
  $game_message.texts.push('.' + text)
end
   wait_for_message
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Display Gained Drop Items (Mod)
#--------------------------------------------------------------------------
alias chest_pop_display_drop_items display_drop_items unless $@
def display_drop_items
   # Save items to popup after battle
    $game_system.battle_pop = $game_troop.make_drop_items if $popup.battle_pop
    return if $popup.battle_pop
   chest_pop_display_drop_items
end
end

#==============================================================================
# Chest_Popup (New)
#==============================================================================

class Chest_Popup < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(type, amount, index, add = false, x = nil, y = nil, sound_group = nil)
  x = $game_player.screen_x if x == nil
 y = $game_player.screen_y if y == nil
 $game_switches[POPUP_SWITCH] = !AUTO_POPUP
    $scene.disable_blur = true
    @x, @y, @amount = x, y, amount
@gold = @no_desc = false
      case type
     when 0 # Gold
   $game_party.gain_gold(amount) if add
  @icon = GOLD_ICON
     @desc_amount = ''
     @desc = @amount.to_s
  @amount = 1
   @gold = true
  @sound = GOLD_SOUND
 when 1 # Items
  $game_party.gain_item($data_items[index], amount) if add
      @icon = $data_items[index].icon_index
 @desc_amount = @amount.to_s + ' x'
    @desc_amount = '' if @amount == 1
     @no_desc = true if @amount == 1
       @desc = $data_items[index].name
       @amount = 1 if $popup.only_show_one
   @sound = ITEM_SOUND
 when 2 # Weapons
        $game_party.gain_item($data_weapons[index], amount) if add
    @icon = $data_weapons[index].icon_index
       @desc_amount = @amount.to_s + ' x'
    @desc_amount = '' if @amount == 1
     @no_desc = true if @amount == 1
       @desc = $data_weapons[index].name
     @amount = 1 if $popup.only_show_one
   @sound = WEAPON_SOUND
when 3 # Armors
 $game_party.gain_item($data_armors[index], amount) if add
     @icon = $data_armors[index].icon_index
        @desc_amount = @amount.to_s + ' x'
    @desc_amount = '' if @amount == 1
     @no_desc = true if @amount == 1
       @desc = $data_armors[index].name
      @amount = 1 if $popup.only_show_one
   @sound = ARMOR_SOUND
end
   # Check sound_group
   @sound = sound_group if !sound_group.nil?
     # Set index
   @index = @desc_amount
 # Add description to text
     if @gold
        @desc = @desc + '       '
   else
    if $popup.show_popup_text_icon
              @desc = @desc_amount + '          ' + @desc
     else
        @desc = @desc_amount + ' ' + @desc if @desc_amount != ''
        end
 end
   # If battle reward
    item_check = $game_system.battle_pop
  gold_check = $game_system.battle_pop_gold
     if $popup.battle_pop and (item_check != nil or gold_check > 0)
  @desc = BATTLE_REWARD + @desc
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# New2
#   - Added by Dr.?
#   - This is mostly used for controling sound groups
#--------------------------------------------------------------------------
def self.new2(type, amount, index, sound_group = nil, add = true)
     return Chest_Popup.new(type, amount, index, add, nil, nil, sound_group)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# New3
#   - Added by Dr.?
#   - This is mostly used for making the icon pop-up over an event
#--------------------------------------------------------------------------
def self.new3(type, amount, index, event, add = false, sound_group = nil)
    event = $game_map.events[event] if event.is_a?(Integer)
return Chest_Popup.new(type, amount, index, add, event.screen_x, event.screen_y, sound_group)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Start
#--------------------------------------------------------------------------
def start
      create_background
     # Create pop-up window
@popup_window = Item_Popup_Window.new(@x, @y)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Terminate
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
      # Dispose windows
     @popup_window.dispose
 @menuback_sprite.dispose
      @name_window.dispose if $popup.show_popup_text
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Return Scene
#--------------------------------------------------------------------------
def return_scene
# Turn off blur and pop-up switch
     $scene.disable_blur = false
   $game_switches[POPUP_SWITCH] = false
  $scene = Scene_Map.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
   super
 # Update pop-up window
@popup_window.update
  @menuback_sprite.update
# Do the actual popping-up
    do_popup
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Update Basic
#--------------------------------------------------------------------------
def update_basic
     Graphics.update                   
     Input.update                              
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Wait
#--------------------------------------------------------------------------
def wait(duration)
 # Wait for DURATION frames
    for i in 0..duration
    update_basic
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Wait for close
#--------------------------------------------------------------------------
def wait_for_close
      count = 0
     loop do
 update_basic
  count += 1
    # Close if button 1 pressed
   break if Input.trigger?(BUTTON_TO_WAIT_FOR1) and $popup.wait_for_button
       # Close if button 2 pressed
   break if Input.trigger?(BUTTON_TO_WAIT_FOR2) and $popup.wait_for_button
       # Close if time elapsed
       break if count >= $popup.wait_for_time and !$popup.wait_for_button
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Create Background
#--------------------------------------------------------------------------
def create_background
# Create modified background
  @menuback_sprite = Sprite.new
 @menuback_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
@menuback_sprite.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Show Name
#--------------------------------------------------------------------------
def show_name
    x = 272
y = $popup.text_window_y
      py = $game_player.screen_y - 32
cy = (py - y).abs
     # Offset Y if text box is above player's position
     if cy < 128 and $popup.text_window_move
 y = py < y ? y + (y / 2) : y - (y / 2)
      end
   # Create Window
@name_window = Name_Window.new(x, y, @desc, @no_desc, @index, @gold, @icon)
   # Wait for button(s) or time
  wait_for_close
# Play sound
  Audio.se_play($popup.c_snd, $popup.c_snd_v, $popup.c_snd_p) if $popup.wait_for_button and $popup.play_c_snd
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Do Pop-Up
#--------------------------------------------------------------------------
def do_popup
 # Set sound index - Dr.?
      @sound = DEFAULT_SOUND if @sound.nil?
 # Pop-up icon(s)
      for i in 1..@amount
     # Support for ME added - Dr.?
 if P_SND[@sound[0]].include?("/SE/")
        Audio.se_play(P_SND[@sound[0]], P_SND_V[@sound[1]], P_SND_P[@sound[2]]) if $popup.play_p_snd
    elsif P_SND[@sound[0]].include?("/ME/")
             Audio.me_play(P_SND[@sound[0]], P_SND_V[@sound[1]], P_SND_P[@sound[2]]) if $popup.play_p_snd
    end
   for i in 0..4
       @popup_window.pop_up(@icon, 0, i * -4)
        @popup_window.update
          wait(2)
 end
   wait(5) if i != @amount and !$popup.only_show_one
   end
   wait(5)
# Pop-up text
 show_name if $popup.show_popup_text
   # Exit
return_scene
end

end

 

Edited by Holy87
messo sotto spoiler :3

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Non serve

Come non serve? XDXD E se io voglio vedere come son disposte gli oggetti e le icone? XD

Metti almeno una traduzione o la descrizione delle modalità d'uso! ^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Come non serve? XDXD E se io voglio vedere come son disposte gli oggetti e le icone? XD

Metti almeno una traduzione o la descrizione delle modalità d'uso! ^ ^

O per chi, come me, non ha capito che é Oo

http://i.imgur.com/V7111.png


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5<R33N P|_0X!

Succodipera: Il blog di Morshudiego su RPG Maker (Leggetelo, lì ci sono più aggiornamenti che sulla firma!)

<AGGIORNAMENTI> (Ultima modifica: Oct 30 2014)
Myth of First Star - Facendo il punto della situazione
Project Sudoku - Il multitasking non è il mio forte. XD (Spero comunque di risolvere il bug per rilasciare la 0.3 :P)
Tutorial Menu Eventi - Uscita parte 2 (però è malformattata, non so se riuscirò ad editare tutto in un giorno. Abbiate pasiensa :P)

<PROGETTI>
Myth of First Star - Project Sudoku (*trollface*)

<SCRIPTS>
Zelda Map Scrolling - Switch Post Caricamento - Messaggi Istantanei - Picture Manager - Minimalist Menu

<TUTORIAL>
Uso corretto acqua RTP - Creare un menu ad eventi

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Ma che rompini...Messo lo screen=)

Vi ricordo che lo script è automatico, basta mettere un evento con aggiungi oggetto e sarà lo script a far comparire il messaggio con il numero degli oggetti acquisiti.

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http://www.rpg2s.net/forum/uploads/monthly_01_2017/msg-293-0-48316500-1483794996.jpghttp://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2.pngContesthttp://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gif http://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gif http://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gif http://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gifhttp://rpg2s.net/gif/SCContest1Oct.gifhttp://www.rpg2s.net/awards/bestpixel2.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/bestresourCSist2.jpghttp://www.rpg2s.net/awards/mostproductive1.jpghttp://i42.servimg.com/u/f42/13/12/87/37/iconap13.pnghttp://i42.servimg.com/u/f42/13/12/87/37/iconap14.pnghttp://i42.servimg.com/u/f42/13/12/87/37/iconap15.pnghttp://i42.servimg.com/u/f42/13/12/87/37/iconap16.pnghttp://i42.servimg.com/u/f42/13/12/87/37/screen10.pnghttp://www.rpgmkr.net/contest/screen-contest-primo.pnghttp://www.makerando.com/forum/uploads/jawards/iconawards3.png

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Mhm Quasiquasi lo uso... Ma prima qualche domanda (che eviterei se il pc dove ho VX non fosse rotto :3 ): il box scompare da solo dopo qualche istante o si deve premere un pulsante? Si può usare anche sui forzieri al posto del "Hai ottenuto..."?

http://i.imgur.com/V7111.png


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Si può usare anche sui forzieri al posto del "Hai ottenuto..."?

Si, ma se usi Quick Event Creation ricordati di cancellare il testo che viene automaticamente generato.

 

 

Piccola nota, questo script mi da un errore.

http://img819.imageshack.us/img819/7475/66389175.png

 

Comunque, perchè usare la versione 3.0 quando c'è la 3.1?

Flattery makes friends and truth makes enemies.

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Strano che da errore comunque ho rimesso lo script copiato da una demo che a me funziona...

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  • 9 months later...

Mi dispiace per il necropost :biggrin: ma ho usato questo script combinato con uno dell'autosave e sebbene sia all'inizio di questo nuovo progetto del VX, se per caso provo a caricare l'autosalvataggio creato, questo script mi da TypeError alla riga 350: Istance of IO needed e mi chiude automaticamente il gioco.

Devo rinunciare all'autosalvataggio? :/

http://fc01.deviantart.net/fs71/f/2014/092/2/f/shtbanner_by_flaminiakennedy-d7cq8qm.png http://www.freankexpo.net/signature/697.png



Miglior Esplicazione del Progetto nel Cover Contest
http://www.rpg2s.net/cover_contest/icons/cc_special.png
Secondo posto allo Screen Contest #58
http://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gif
Secondo posto allo Screen Contest #59
http://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gif
Terzo posto allo Screen Contest #68
http://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gif

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L'autosalvataggio è stato fatto prima o dopo aver inserito lo script? ^ ^

Prova a cancellare il save ed a caricare uno post inserimento di tutti e due gli script!

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


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Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

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Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


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Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

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PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
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Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

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Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Probabilmente lo script dell'autosave non è compatibile con i salvataggi antecedenti all'installazione di questo. In poche parole, non funziona con i vecchi salvataggi.

"Io non volevo solo partecipare alle discussioni. Volevo avere il potere di farle fallire" [cit.]

http://holyres.altervista.org/UserBoard/BannerOverdrive35.png
http://holyres.altervista.org/UserBoard/Cap3.png

http://www.indiexpo.net/signature/578.png

Miei script per RPG Maker VX Ace:


*NB Tutti i miei script sono protetti da licenza CC - BY http://i.creativecommons.org/l/by/3.0/88x31.png

Questa licenza permette a terzi di distribuire, modificare, ottimizzare ed utilizzare la tua opera come base, anche commercialmente, fino a che ti diano il credito per la creazione originale. Questa è la più accomodante delle licenze offerte. É raccomandata per la diffusione e l'uso massimo di materiali coperti da licenza.

 

 



I miei tutorial:


Come distribuire il gioco - e anche come creare un'installazione professionale!
RGSS in pillole - Guida completa e facile all'RGSS2 e RGSS3 per novizi ed esperti
Come mappare con VX (e VX Ace) - guida base all'uso degli strumenti del mapping
Loop delle musiche - come tagliarle in modo da far venire musiche continue senza interruzioni finali
Creare backup dei progetti - per evitare di uccidervi dopo un errore che ha fatto perdere tutto!

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Non è che carico uno slot che ho salvato io manualmente, ma non mi fa partire gli autosalvataggi dal blocco predisposto per gli autosave :/

Mi sa che toglierò l'autosave, grazie a entrambi ^^

http://fc01.deviantart.net/fs71/f/2014/092/2/f/shtbanner_by_flaminiakennedy-d7cq8qm.png http://www.freankexpo.net/signature/697.png



Miglior Esplicazione del Progetto nel Cover Contest
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Secondo posto allo Screen Contest #58
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Capito, noi dicevamo se questi autosave erano vecchi o no, non ci riferivamo ai save normali, il gioco è stato autosalvato prima dell'inserimento del nuovo script? Se è così cancella quegli autosave!

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

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http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
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Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

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Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
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Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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No no lo script dell'autosave l'ho messo dopo quello riferito agli oggetti, però fa lo stesso, era per ovviare al mio poco senso del "quando devo mettere un salvataggio?" XD

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*La colpisce forte sulla testa* XD

Prendi i due script e cancellali! Prendi la cartella dei salvataggi e cancella li tutti sia save normali che autosave!

Ora in ordine... inserisci gli script, non importa quale per primo, basta che quando lo hai inserito uno non salvi! XD Bene adesso che hai inserito i due script ed hai la cartella save vuota, perchè vuyota deve rimanere e non ci devono essere save vecchi, solo ora prova a salvare/autosalvare! Ora carica e vedi se funziona! XD

^ ^

 

In pratica non devono esistere salvataggi vecchi che risalgono a prima dell'inserimento di qualsiasi script al mondo, prima tutti gli script e poi salvi. Tutte le volte che inserisci un nuovo save cancella i vecchi salvataggi.

^ ^

 

Aspetta allora forse ho toppato io... quindi prima non vi erano salvataggi od autosalvataggi da caricare? Prova allora a postare l'altro script e vedere se qualcuno riesce a renderli compatibili!

^ ^

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