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Window Selectable update doppiamente rapido o_o"


nihil-omen
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Question

Allora...

Sto implementando un quick menù per gli oggetti come si deve, non come la ciofeca che avevo fatto l'anno scorso...

Questo quick menù non è altro che il menù degli oggetti della Scene Menu (dello script Compact Menu di Sleeping), quindi in realtà il lavoro è già fatto, devo solo saccheggiarlo qua e là e sistemarlo XD

 

Più o meno in realtà ho anche fatto, devo solo mettere lo sfondo e far visualizzare una sorta di help window con nome e descrizione dell'oggetto, ma so più o meno come fare, non è un gran problema insomma...

Il problema è un altro!

 

Vi posto innanzitutto il codice:

class Window_QuickItem < Window_Selectable  def initialize	super(287, 355-65, 278, 56+24)	@column_max = 10	refresh	self.index = 0	self.opacity = 0	#@bkg.visible = false  end  def item	return @data[self.index]  end  def refresh	if self.contents != nil	  self.contents.dispose	  self.contents = nil	end	@data = []	for i in 1...$data_items.size	  if $game_party.item_number(i) > 0		@data.push($data_items[i])	  end	end	@item_max = @data.size	if @item_max > 0	  self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)	  for i in 0...@item_max		draw_item(i)	  end	end  end  def draw_item(index)	item = @data[index]	case item	when RPG::Item	  number = $game_party.item_number(item.id)	when RPG::Weapon	  number = $game_party.weapon_number(item.id)	when RPG::Armor	  number = $game_party.armor_number(item.id)	end	if item.is_a?(RPG::Item) and	   $game_party.item_can_use?(item.id)	  self.contents.font.color = normal_color	else	  self.contents.font.color = crisis_color	end	x = index % 10 * 24	y = index / 10 * 24	rect = Rect.new(x, y, 24, 24)	self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))	self.contents.font.size = 14	bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)	opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128	self.contents.blt(x, y, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)	  self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0)	self.contents.draw_text(x + 11 -11, y + 2+2, 24, 32, number.to_s)	self.contents.draw_text(x + 11 -11, y + 0+2, 24, 32, number.to_s)	self.contents.draw_text(x + 12 -11, y + 1+2, 24, 32, number.to_s)	self.contents.draw_text(x +  9 -11, y + 1+2, 24, 32, number.to_s)	  self.contents.font.color = normal_color	self.contents.draw_text(x + 11 -11, y + 1+2, 24, 32, number.to_s)  end  def update_help	@help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.name+": "+self.item.description)  end  def update_cursor_rect	if self.active	  if @index < 0		self.cursor_rect.empty		return	  end	  row = @index / @column_max	  if row < self.top_row		self.top_row = row	  end	  if row > self.top_row + 1		self.top_row = row - 1	  end	  cursor_width = self.width / @column_max - 32	  self.oy = (self.oy/32)*24	  x = @index % @column_max * 24	  y = @index / @column_max * 24 - (self.oy/24)*24	  self.cursor_rect.set(x, y, 24, 24)	 else	  self.cursor_rect.set(0, 0, 0, 0)	end  end  ###  def update	super	#######################################################################	if Input.trigger?(Input::B)	  $game_system.se_play($data_system.cancel_se)	  $game_switches[1] = true	  $game_switches[15] = false	  $game_switches[840] = false	  $game_switches[1238] = true	  self.active = false 	  self.visible = false	  return	end	if Input.trigger?(Input::C)	  @item = self.item	  unless @item.is_a?(RPG::Item)		$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)		return	  end	  unless $game_party.item_can_use?(@item.id)		$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)		return	  end	  $game_system.se_play($data_system.decision_se)	  if @item.scope >= 3		self.active = false		@target_window.x = 287		@target_window.y = 355		@target_window.visible = true		@target_window.active = true		@target = "item"		if @item.scope == 4 || @item.scope == 6		  @target_window.index = -1		else		  @target_window.index = 0		end	  else		if @item.common_event_id > 0		  $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id		  $game_system.se_play(@item.menu_se)		  if @item.consumable			$game_party.lose_item(@item.id, 1)			self.draw_item(self.index)		  end		  $game_switches[1] = true		  $game_switches[15] = false		  $game_switches[840] = false		  $game_switches[1238] = true		  self.visible = false		  self.active = false		  #$scene = Scene_Map.new		  return		end	  end	  return	end  end   ###end  #==============================================================================# ** Scene_Map#------------------------------------------------------------------------------# This class performs map screen processing.#==============================================================================class Scene_Map#--------------------------------------------------------------------------# * Object Aliasing#--------------------------------------------------------------------------alias quick_main mainalias quick_update update#--------------------------------------------------------------------------# * Object Initialization#--------------------------------------------------------------------------def main@Inventario = Window_QuickItem.new@Inventario.active = false@Inventario.visible = falsequick_main@Inventario.disposeend  #--------------------------------------------------------------------------# * Frame Update#--------------------------------------------------------------------------def updateif @Inventario.active == true  @Inventario.visible = true  @Inventario.updateelse  @Inventario.visible = false  quick_updateendend #------------------------------end

 

Ora, il fatto è che quando premo i tasti direzionali, il cursore si muove di DUE slot invece che di uno! E anche il "lampeggiamento" (XD) del cursore va il doppio più veloce rispetto a quello della Scene_Menu!

L'impressione è quella che venga richiamato due volte l'update (anzi, l'update della Window_Selectable)...

Ho anche provato a eliminare la riga del "super" e a metterci i comandi dell' update di Window_Selectable, ma non è cambiato nulla (ovviamente) :/

 

Al momento ho esaurito le idee su come intervenire... Avete qualche consiglio?

 

PS: sullo script di Sleepig la riga del "super" NON c'era o_o E non capisco come faccia a far muovere il cursore con le frecce direzionali... Il fatto però è che se levo il "super" che ho messo, i tasti direzionali non funzionano più!

E quindi mi fa utilizzare solo il primo oggetto dell'inventario :/

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Il motivo può essere soltanto uno:

Stai richiamando 2 volte ogni frame il metodo @Inventario.update

 

Fai una ricerca nello script editor e togli il doppione XD

 

Non è nel codice che hai postato...

 

Verifica che non sia nella Scene_Map originale

 

 

EDIT: se proprio non trovi nulla, uppa il file Script.rxdata, così possiamo verificare direttamente senza che devi copincollarci 3/4 degli script del tuo gioco XD

Progetti:

 http://i.imgur.com/jmLkIqi.png

http://i54.tinypic.com/2rh4ojq.png

https://github.com/ProGM

 

Crea anche tu il tuo gioco per Game Boy!
http://rpg2s.net/gif/SCContest3Oct.gifhttp://www.rpg2s.net/img/fablecontest1st.pnghttp://i43.tinypic.com/1zokd2s.png


http://i.imgur.com/BEu6G.gif

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AOT: Associazione Odiamo la Telecom:

http://i.imgur.com/aYJs89E.png

"4 gattini... 4 stelline... E le 4 paperelle non ci stavano :3"

Flame


http://i30.tinypic.com/i27ypj.png

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Ho controllato (eviterei di uppare il file scripts perchè sono parecchi gli script e solo due quelli in cui viene messo in ballo questo inventario -ma se preferisci/te lo carico lo stesso ^^), ma non ho trovato nulla neanche lì...

Uso l'SDK e l'unico altro script che ho modificato per mettere questo script è la sua Scene_Map dove ho aggiunto:

 

def update	super	loop do										# Loop	  update_systems							   # Update Systems	  break if update_transferplayer?			  # Break if Transfer Player	  break if update_transition?				  # Break if Transition	end											# End Loop	@message_window.update						 # Update message window	@spriteset.update							  # Update Spriteset	return if update_game_over?					# Exit If Gameover	return if update_to_title?					 # Exit if Title	update_transition							  # Update Transition	return if update_message?					  # Exit If Message	update_encounter							   # Update Encounter	update_call_menu							   # Update Menu Call	update_call_debug							  # Update Debug Call	update_calling								 # Update Calls	update_running_opt	update_ricarica_opt	update_sprint_opt	update_fuga_opt	update_quick	#<---- richiama l'update per aprire il quickmenu in questione  end

 

def update_quick	if Input.trigger?(Input::R) and	  $game_switches[172] == false and	  #$game_switches[701] == false and	  $game_switches[71] == false and	  $game_switches[95] == false and	  $game_switches[62] == true and	  $game_switches[835] == false and	  not $game_temp.message_window_showing		if $game_switches[11] == true		   if $game_switches[12] == false and			 $game_switches[100] == false			  # $game_switches[380] = true				$game_switches[1] = false				$game_switches[15] = true				$game_switches[840] = true				$game_switches[701] = true				$game_temp.common_event_id = (170)				@Inventario.active = true				@Inventario.refresh		  end		else		  if $game_switches[12] == false and			 $game_switches[100] == false and			 $game_switches[95] == false and			 $game_switches[68] == false and			 $game_switches[70] == false and			 $game_switches[75] == false			 			  #  $game_switches[380] = true				$game_switches[1] = false				$game_switches[15] = true				$game_switches[840] = true				$game_switches[701] = true				$game_temp.common_event_id = (170)				@Inventario.active = true				@Inventario.refresh		  end		end  	end  end

 

E il refresh richiamato non fa la differenza perchè ho provato a commentarli entrambi ma non cambia nulla :/

 

Ho anche provatoa fare una ricerca su tutti gli script della parola "@Inventario" e del nome della classe (memore di quel bug durato due giorni perchè avevo chiamato due classi molto distinte -fatte a lunga distanza- con lo stesso nome... XD) ma nisba, i riscontri stanno tutti esclusivamente su questi script che ho messo qui :/

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Scambiare le righe 184 e 185 nello script del quick menu ? Edited by giver

 


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Non riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .

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Alcuni wallpapers che faccio ruotare sul mio vecchio PC . . .


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http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/madoka_group01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/arisu_picipici_01.jpg
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La parte più spassosa della mia vita è quando gli altri cercano di spiegarmi i miei pensieri . . .


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Ho provato appena adesso dopo aver messo l'altra risposta, non sortisce effetto é______è

Ho pensato che magari tenendolo così, il ciclo dell'update andasse il doppio più veloce, però anche mettendo l'update generale fuori dalla condizione, non cambia ç_ç

L'unica cosa che cambia è che si sente, quando premo sui tasti direzionali, due volte il suono del cursore, che parte a distanza di un frame tipo, e non si sente neanche sempre :/

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*A cosa sono legati tutti quegli switch ?*

 

*Se il metodo update_quick lo attiva soltanto, sarebbe meglio non eseguirlo finchè @inventario rimane active . . .*

 

*Userà ancora un Input module ?*

 

XD

 

EDIT - Se fai congelare il tutto mentre si fanno scelte dal quick menu potresti usare una scene separata che usa Spriteset_Map come fondale, come avviene per il Ring Menu . . .

Edited by giver

 


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Tra gli asterischi, sono i tuoi pensieri? XD

 

Ad ogni modo:

 

-Essendo il gameplay "in tempo reale" le switch controllano che il personaggio non stia facendo altro quando preme il pulsante (non sta mirando, non sta utilizzando i poteri ESP, non sta sparando, non sta effettuando la scivolata etc etc) altrimenti può impallarsi irrimediabilmente :/

 

-Sì in effetti posso non farlo andare se @Inventario è attivo! ^^

 

-Guarda ce l'ho nel pacco script ma non lo utilizzo XD Ho rimappato tutti i tasti in modo da utilizzare "solo" gli 8 tasti di rpg maker (Q,W,A,S,D,Z,X,C); ad ogni modo il metodo per richiamare quell'Input Module è:

if Keyboard.pressed?(Keyboard::<Keyboard_constant>)

quindi non c'è possibilità di confondersi XD

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Ti sei perso un paio di miei EDIT ! (Uno l'ho cancellato, comunque . . .)

 

Se vuoi continuare a lavorare con Scene_Map ti suggerisco di guardarti come vengono gestiti i Mostra Scelta (Perchè non ti danno problemi anche quelli, giusto ?), e tieni ben presente che contano come messaggi . . .

 

Altrimenti, come ho sottolineato nell'ultimo EDIT, puoi provare a crearti una Scene_QuickMenu, sulla falsariga del Ring Menu, usando lo Spriteset_Map come fondale, sempre che non ti serva che certi eventi continuino a funzionare mentre è aperto . . .

 

Per quello che riguarda l'Input module, anche se non lo sfrutti, quasi sicuramente va a cambiare il modo di gestire il def update di Input, e potrebbe interferire (ma anche no) con la gestione degli input

 


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Giver, come sempre, le tue soluzioni sono sempre ottime!

 

Grazie mille ^___^

 

Una sola domanda! :O

Io ho un paio di finestre HUD sulla mappa, vorrei che apparissero anche quelle (ma solo in questo menù, non anche in quello generico), come posso fare?

 

*________* Confido nella tua immensa saggezza!

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Scusa nihil, senza offesa, ma mi sfugge la difficoltà della cosa . . .

 


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C'hai ragione, è stato tipo facilissimo o______o""

 

Pensavo di metterli tramite Spriteset_Map, ma leggendoti mi sono reso conto che non era necessario e che bastava semplicemente creare delle istanze delle classi degli HUD nella scena X°°°D

 

Grazie mille *____________*

 

PS: se vuoi ti mostro il risultato di questi consigli XD

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C'hai ragione, è stato tipo facilissimo o______o""

 

Pensavo di metterli tramite Spriteset_Map, ma leggendoti mi sono reso conto che non era necessario e che bastava semplicemente creare delle istanze delle classi degli HUD nella scena X°°°D

 

Grazie mille *____________*

 

PS: se vuoi ti mostro il risultato di questi consigli XD

Leggendomi ? Dove ?!?

 

Metterli nello Spriteset_Map, che non è tanto più complicato, può essere la soluzione migliore se hai tante Scene che debbano simulare lo stare sulla mappa, con una flag per indicare anche quando non utilizzare gli HUD ma solo il resto dello Spriteset . . . C'è, però, anche il fatto che eseguire l'update dell'intero Spriteset è più "pesante" che non fare l'update dei soli HUD, cosa che può essere comunque eseguita verificando in quale Scene si sta usando lo Spriteset . . .

 

P.S.: Ti ringrazio, ma posso attendere senza problemi la nuova demo del tuo gioco, augurandomi di avere il tempo di giocarci . . .

 


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Perchè pensavo fosse più difficile :O

Quando ho letto: "mi sfugge la difficoltà della cosa" ho pensato che ci dovesse essere un modo semplice e banale per farlo, e che semplicemente non c'avevo pensato e infatti... XD

 

Comunque nu solo questa scene ha bisogno di quegli HUD ^^ Quindi faccio prima così ;)

 

Però c'è una cosa che volevo chiederti XD

Come posso far sì che entrando e uscendo da questa Scene non ci sia il fade?

Che poi il fade c'è soltanto sulla finestrella in pratica... Solo che vorrei fosse semplicemente istantanea l'apparizione/sparizione :/

 

Ho provato con un "$game_temp.transition_processing = false" ma non è servito a nulla XD

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Ah, credevo ti riferissi a qualcosa di specifico sul modificare lo Spriteset . . .

 

Riguardo il fade: per caso nella scene che hai creato c'è un Graphics.transition che precede il Loop all'interno del (def) main ?

Quell'istruzione esegue un fade di 8 fotogrammi . . .

 


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Visto che sembra essere necessaria, allora prova a modificarla riscrivendola

Graphics.transition(0)

 


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Funziona *_____*

 

Però fa ancora il fade quando chiudo questo menù ç_ç

Come posso fare? ç_ç

Devo modificare la Scene_Map nello stesso modo? (settando una qualche variabile che faccia capire alla mappa QUANDO non deve applicare la transizione)

:O

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NOOOOO !!!!

Quando scrivi 'ste cose mi distruggi l'immagine di makeratore intraprendente e temerario che ho di te . . .

 

 

Rispondendo alla tua domanda, che spero non fosse retorica, direi di sì, magari passandolo come parametro opzionale allo Scene_Map.new . . .

 


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Quando scrivi 'ste cose mi distruggi l'immagine di makeratore intraprendente e temerario che ho di te . . .

 

Intraprendente e temerario °////° *arrossisce*

 

Comunque sì, intendevo qualcosa di simile ù_________ù""

Ma col parametro opzionale in effetti è più comodo *___*

 

Ma quella reazione è dovuta allo sfondone della variabile? é___è

http://i30.tinypic.com/xehois.gif

} 2rA - web site {

E' disponibile il primo capitolo completo di 2rA!

} 2rA: Capitolo I {

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Ma quella reazione è dovuta allo sfondone della variabile? é___è

Come se fosse Antanih ?!?

EDIT - Nessuno "sfondone", solo un'ipotesi non verificata, che rispecchia poco l'immagine che ho di te, di uno che, almeno nel making, si impegna sempre senza farsi fermare dai potenziali errori . . . Avrei dovuto aggiungerci questa faccina :rox: . . .

Non riesco "mai" a spiegarmi come si deve . . .

 

 

Dalla guida in linea di RmXP, Game Library -> Modules -> Graphics

Graphics.transition([duration[, filename[, vague]]])

Carries out a transition from the screen fixed in Graphics.freeze to the current screen.

 

duration is the number of frames the transition will last. When omitted, this value is set to 8.

 

filename specifies the transition graphic file name. When not specified, a standard fade will be used. Also automatically searches files included in RGSS-RTP and encrypted archives. File extensions may be omitted.

 

vague sets the ambiguity of the borderline between the graphic's starting and ending points. The larger the value, the greater the ambiguity. When omitted, this value is set to 40.

 

 

 

Mi aspetto che le cose le provi da solo prima di chiedere, come fai di solito . . .

Edited by giver

 


SCRIPT RGSS (RPG Maker XP) VINTAGE LIBRARY [2018+]


Breaking (in ogni senso) News: "Treno deraglia per via del seno di Sakurai Aoi . . ." - Info nello spoiler !!

 


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/NOOOOOOOOOilMIOtreninooooo_500.gif


Non riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .

http://anime.vl-vostok.ru/art/photos2011/17/78049800/wall_VladAnime_WWA_1885-1680x1050.jpg


Alcuni wallpapers che faccio ruotare sul mio vecchio PC . . .


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/gits_window.jpg

http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/madoka_group01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/arisu_picipici_01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/phantom_wp01_einzwei.jpg


La parte più spassosa della mia vita è quando gli altri cercano di spiegarmi i miei pensieri . . .


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More power to you, nihil ! ;)

 


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Non riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .

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