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Laboratorio di gruppo RGSS


idru
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Question

Apro qui il topic per il Laboratorio di programmazione che abbiamo intenzione di seguire io, BlackShadow91 e Lomax.

Naturalmente è tutto provvisorio, se c'è qualcosa da modificare nel topic segnalatelo.

 

Detto questo passiamo allo scopo del Laboratorio: In mancanza di un corso vero e proprio abbiamo pensato di riunirci qui, noi aspiranti allievi, e provare a creare qualcosa tutt'insieme, in modo da capire un po' meglio come funziona il mondo del RGSS.

Oltretutto siamo alla ricerca di un utente più esperto che possa seguirci, darci suggerimenti correzioni e quant'altro.

Ogni aiuto in generale naturalmente è ben accetto ^^

Per un maggiore chiarimento vi rimando a questa discussione: Laboratorio - Proposte post.46

 

[XD questo tono serioso mi fa ridere molto]

 

Ora mi rivolgo ai diretti interessati, iniziamo dal rispondere a questa domanda: che sappiamo fare? XD

 

 

Da parte mia posso dirvi che ho iniziato qualche settimana fa con il volere fare un minigioco davvero per esercizzio, per spatichirmi un po' con eventi, variabili, ed un po' di RGSS.

Il programmino consiste in un semplice simulatore di borsa, ci sono 5 azioni il cui prezzo varia in maniera casuale che si possono comprare e vendere, comprando a poco, aspettando e vendendo a prezzo più alto si guadagna qualcosa, qualche notizia casuale poi fa variare un po' più pesantemente il mercato ogni tanto. La programmazione è conclusa e funziona tutto, anche se devo dire che la maggior parte è fatto ad eventi, anche se l'RGSS mi è servito per preparare le schermate su cui far uscire le variabili, oltre che poi i calcoli come call script all'interno degli eventi.

Ingranare non è stato semplice, ma mi è servito a capire davvero i comandi più semplici, le variabili le classi le definizioni eccetera, senza contare che ora scorrendo quelle pagine non vedo più aramaico XD

Se vi interessa ecco il codice usato per le Window:

 

#==============================================================================# ** Window_Euro#------------------------------------------------------------------------------#  This window displays the amount of gold.#============================================================================== class Window_Prezzo < Window_Base  attr_accessor :idvariabile  #--------------------------------------------------------------------------  # * Object Initialization  #	 x : window X coordinate  #	 y : window Y coordinate  #--------------------------------------------------------------------------  def initialize(x, y)	super(x, y, 544, WLH + 32)	refresh  end  def draw_variabile(idvariabile, x, y)	self.contents.draw_text(x, y, 103, WLH, $game_variables[idvariabile], 2)  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Refresh  #--------------------------------------------------------------------------  def refresh	self.contents.clear	self.opacity = 100	draw_variabile(11, 0, 0)  	draw_variabile(12, 104, 0)  	draw_variabile(13, 207, 0)  	draw_variabile(14, 310, 0)  	draw_variabile(15, 409, 0)    endend class Window_Num < Window_Base  attr_accessor :idvariabile  #--------------------------------------------------------------------------  # * Object Initialization  #	 x : window X coordinate  #	 y : window Y coordinate  #--------------------------------------------------------------------------  def initialize(x, y)	super(x, y, 544, WLH + 32)	refresh  end   def draw_variabile(idvariabile, x, y)	self.contents.draw_text(x, y, 103, WLH, $game_variables[idvariabile], 2)  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Refresh  #--------------------------------------------------------------------------  def refresh	self.contents.clear	self.opacity = 255	draw_variabile(22, 0, 0)	draw_variabile(23, 104, 0)  	draw_variabile(24, 207, 0)  	draw_variabile(25, 310, 0)  	draw_variabile(26, 409, 0)    endend class Window_Singolo < Window_Base  attr_accessor :z  # * Object Initialization  #	 x : window X coordinate  #	 y : window Y coordinate  #--------------------------------------------------------------------------  def initialize(x, y, z)	super(x, y, 136, 56)	@z = z	refresh  end  def draw_variabile(idvariabile, x, y)	self.contents.draw_text(x, y, 103, WLH, $game_variables[idvariabile], 2)  end  def refresh	self.contents.clear	self.opacity = 255	draw_variabile(z, 0, 0)    endend

 

Finito questo, sono passato a cercare di modificare un po' il battel sistem di XP per il mio progetto personale, per ora sono riuscito a creare un comando da combattimento Estrai che ti permette di cambiare arma equipaggiata, ti apre il menu armi (come oggetti) scegli ed equipaggi, poi torni al menù dei comandi di combattimento e puoi ancora attaccare o difenderti, il resto (ovvero Estrai Magie Oggetti) è disabilitato.

Credevo sarebbe stata un impresa titanica, invece mi è costato molto poco ed è stato più semplice del minigioco di sopra... Non ho però finito qua, nei prossimi giorni vedrò di andare avanti, oltre a piccole altre cose il mio intento è una grafica a picture dei menù di battaglia.

Il codice di questo non lo posso postare, poichè sono modifiche sparse per molte pagine.

Questo è quanto, ora sta a voi.

 

 

Le guide di Lomax, per soli Niubbi!! ^^

Ecco le guide passo passo che Lomax sta preparando di pari passo con il suo studio del RGSS, l'impaginazione è curata da BlackShadow91, altri crediti eventuali all'interno di ogni lezione.

-

Script in progettazione

 

#------------------------------------------------------------------------------##1)Scena del menù															  #				#------------------------------------------------------------------------------#class Scene_Menu1  def initialize#Il ciclo for crea un array all'interno del quale si collocano le istanze della #classe Window_Eroe		for i in 0...$game_party.actors.size		#Creazione array	  @eroe = []		#Assegnazione istanze di classi 	  @eroe[i]=Window_Eroe.new(i)	end	  # Make command window	s1 = "004-Weapon04"	s2 = "004-Weapon04"	s3 = "004-Weapon04"	s4 = "004-Weapon04"	s5 = "004-Weapon04"	s6 = "004-Weapon04"	@command_window = Window_Commandi_or.new(60, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])	@command_window.index = 0	# If number of party members is 0	if $game_party.actors.size == 0	  # Disable items, skills, equipment, and status	  @command_window.disable_item(0)	  @command_window.disable_item(1)	  @command_window.disable_item(2)	  @command_window.disable_item(3)	end	@command_window.active = true		  #Scongela una scena	Graphics.transition	  #Aggiorna il contenuto	loop do	  Graphics.update	  Input.update	  update	  if $scene != self		break	  end	end	  #Congela la scena	Graphics.freeze   end   def update	 @command_window.update endend #------------------------------------------------------------------------------##2)Finestre degli eroi														 ##------------------------------------------------------------------------------# class Window_Eroe < Window_Base  def initialize(n)#inizializzazione della variabile da usare per deeterminare la posizione del party  	@n = n	#settaggio dimensioni della finestra super(posiz. X, posiz. Y, largh.,alt.)	  # per la cordinata x: calcola il resto di 2 dall'actor_id e lo moltiplica per 320,		  # per es 0%2=0; 1%2=1; 2%2=0; 3%2=1	super (n % 2 * 320, (n / 2) % 2 * 210,320,210)	  #creazione bitmap	self.contents = Bitmap.new(width - 32,height - 32)	  #formattazione testo	  self.contents.font.name = "AR BERKLEY"	  self.contents.font.size = 28	testo	self.contents.font.name = "Times New Roman"  	self.contents.font.size = 14	parametri	grafica_eroe  end   def testo	  #pulire la finestra	self.contents.clear#La variabile @actor assume l'id dell'eroe che occupa la posizione del party#corrispondente alla finestra su cui si deve scrivere 	@actor = $game_party.actors[@n]	draw_actor_name(@actor, 190, 0)  end   def draw_actor_parameter_personale(actor, x, y, type)	case type	when 0	  bitmap = RPG::Cache.icon("004-Weapon04")	  parameter_value = actor.atk	when 1	  bitmap = RPG::Cache.icon("009-Shield01")	  parameter_value = actor.pdef	when 2	  bitmap = RPG::Cache.icon("009-Shield01")	  parameter_value = actor.mdef	when 3	  bitmap = RPG::Cache.icon("009-Shield01")	  parameter_value = actor.str	when 4	  bitmap = RPG::Cache.icon("009-Shield01")	  parameter_value = actor.dex	when 5	  bitmap = RPG::Cache.icon("020-Accessory05")	  parameter_value = actor.agi	when 6	  bitmap = RPG::Cache.icon("009-Shield01")	  parameter_value = actor.int	end	self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))	self.contents.font.color = normal_color	self.contents.draw_text(x + 48, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)  end   def parametri	draw_actor_parameter_personale(@actor, 0, 70, 0)	draw_actor_parameter_personale(@actor, 100, 70, 1)	draw_actor_parameter_personale(@actor, 100, 94, 2)	draw_actor_parameter_personale(@actor, 0, 94, 3)	draw_actor_parameter_personale(@actor, 0, 119, 4)	draw_actor_parameter_personale(@actor, 100, 119, 5)	draw_actor_parameter_personale(@actor, 0, 144, 6)   end    def grafica_eroe	draw_actor_graphic(@actor, 32, 55)  endend class Window_Commandi_or < Window_Selectable  #--------------------------------------------------------------------------  # * Object Initialization  #	 width	: window width  #	 commands : command text string array  #--------------------------------------------------------------------------  def initialize(height, commands)	# Compute window height from command quantity	super(0, 420, commands.size * 64 + 32, height)	@item_max = commands.size	@commands = commands	@column_max = @commands.size	self.contents = Bitmap.new(@item_max * 64, height - 32)	refresh	self.index = 0  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Refresh  #--------------------------------------------------------------------------  def refresh	self.contents.clear	for i in 0...@item_max	  draw_item(i)	end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Draw Item  #	 index : item number  #	 color : text color  #--------------------------------------------------------------------------  def draw_item(index)	bitmap = RPG::Cache.icon(@commands[index])	self.contents.blt(64 * index, 0, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))  end  #--------------------------------------------------------------------------  # * Disable Item  #	 index : item number  #--------------------------------------------------------------------------  def disable_item(index)	draw_item(index, disabled_color)  endend

 

Edited by idru

http://img543.imageshack.us/img543/8858/bannerfirmagrafica.jpg

 

la mia gallery su deviant

SUPERBIA SUDORE FORTUNA

Grandi sogni supportati da una grande passione!!

 

Medagliette: http://img846.imageshack.us/img846/9296/fcp1.pnghttp://img717.imageshack.us/img717/7703/fcp3.png http://www.rpg2s.net/cover_contest/icons/cc_1.png http://www.rpg2s.net/cover_contest/icons/cc_furor_1.png http://www.rpg2s.net/cover_contest/icons/cc_special.png http://www.rpg2s.net/cover_contest/icons/cc_special.pnghttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gif

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Mmmmh di script ne capisco meno di tutti voi sommati insieme e con un meno davanti, ma forse quel che intendeva giver è che il party non è composto sempre da 4 personaggi e non è detto che debbano essere troppi! :D

 

giver ho detto una stupidata? :D XD

^ ^

(\_/)
(^ ^) <----coniglietto rosso, me!
(> <)


Il mio Tumblr dove seguire i miei progetti, i progetti della Reverie : : Project ^ ^

http://i.imgur.com/KdUDtQt.png disponibile su Google Play, qui i dettagli! ^ ^

http://i.imgur.com/FwnGMI3.png completo! Giocabile online, qui i dettagli! ^ ^

REVERIE : : RENDEZVOUS (In allenamento per apprendere le buone arti prima di cominciarlo per bene ^ ^) Trovate i dettagli qui insieme alla mia intervista (non utilizzerò più rpgmaker) ^ ^

 

SUWOnzB.jpg 🖤
http://www.rpg2s.net/dax_games/r2s_regali2s.png E:3 http://www.rpg2s.net/dax_games/xmas/gifnatale123.gif
http://i.imgur.com/FfvHCGG.png by Testament (notare dettaglio in basso a destra)! E:3
http://i.imgur.com/MpaUphY.jpg by Idriu E:3

Membro Onorario, Ambasciatore dei Coniglietti (Membro n.44)

http://i.imgur.com/PgUqHPm.png
Ufficiale
"Ad opera della sua onestà e del suo completo appoggio alla causa dei Panda, Guardian Of Irael viene ufficialmente considerato un Membro portante del Partito, e Ambasciatore del suo Popolo presso di noi"


http://i.imgur.com/TbRr4iS.png<- Grazie Testament E:3
Ricorda...se rivolgi il tuo sguardo ^ ^ a Guardian anche Guardian volge il suo sguardo ^ ^ a te ^ ^
http://i.imgur.com/u8UJ4Vm.gifby Flame ^ ^
http://i.imgur.com/VbggEKS.gifhttp://i.imgur.com/2tJmjFJ.gifhttp://projectste.altervista.org/Our_Hero_adotta/ado2.png
Grazie Testament XD Fan n°1 ufficiale di PQ! :D

Viva
il Rhaxen! <- Folletto te lo avevo detto (fa pure rima) che non
avevo programmi di grafica per fare un banner su questo pc XD (ora ho di
nuovo il mio PC veramente :D)

Rosso Guardiano della
http://i.imgur.com/Os5rvhx.png

Rpg2s RPG BY FORUM:

Nome: Darth Reveal

 

PV totali 2
PA totali 16

Descrizione: ragazzo dai lunghi capelli rossi ed occhi dello stesso colore. Indossa una elegante giacca rossa sopra ad una maglietta nera. Porta pantaloni rossi larghi, una cintura nera e degli stivali dello stesso colore. E' solito trasportare lo spadone dietro la schiena in un fodero apposito. Ha un pendente al collo e tiene ben legato un pezzo di stoffa (che gli sta particolarmente a cuore) intorno al braccio sinistro sotto la giacca, copre una cicatrice.
Bozze vesti non definitive qui.

Equipaggiamento:
Indossa:
60$ e 59$ divisi in due tasche interne
Levaitan

Spada a due mani elsa lunga

Guanti del Defender (2PA)
Anello del linguaggio animale (diventato del Richiamo)

Scrinieri da lanciere (2 PA)

Elmo del Leone (5 PA)

Corazza del Leone in Ferro Corrazzato (7 PA)

ZAINO (20) contenente:
Portamonete in pelle di cinghiale contenente: 100$
Scatola Sanitaria Sigillata (può contenere e tenere al sicuro fino a 4 oggetti curativi) (contiene Benda di pronto soccorso x3, Pozione di cura)
Corda
Bottiglia di idromele
Forma di formaggio
Torcia (serve ad illuminare, dura tre settori)

Fiasca di ceramica con Giglio Amaro (Dona +1PN e Velocità all'utilizzatore)
Ampolla Bianca

Semi di Balissa

 

CAVALLO NORMALE + SELLA (30 +2 armi) contentente:
66$
Benda di pronto soccorso x3
Spada a due mani

Fagotto per Adara (fazzoletto ricamato)


 

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Sisi, penso di aver capito, e forse so come modificare lo script. Ora ci provo e poi lo posto.

 

EDIT:

 

 

#Scena del menùclass Scene_Menu1  def main#Creo tante finestre quanti i membri nel party (min 1 - max 4)		if $game_party.actors.size == 1	   @eroe1 = Window_Eroe.new(1)	   @eroe1.opacity = 100	elsif $game_party.actors.size == 2 	   @eroe1 = Window_Eroe.new(1)	   @eroe2 = Window_Eroe.new(2)	   @eroe1.opacity = 100	   @eroe2.opacity = 100	elsif $game_party.actors.size == 3	   @eroe1 = Window_Eroe.new(1)	   @eroe2 = Window_Eroe.new(2)	   @eroe3 = Window_Eroe.new(3)	   @eroe1.opacity = 100	   @eroe2.opacity = 100	   @eroe3.opacity = 100	elsif $game_party.actors.size == 4  	   @eroe1 = Window_Eroe.new(1)	   @eroe2 = Window_Eroe.new(2)	   @eroe3 = Window_Eroe.new(3)	   @eroe4 = Window_Eroe.new(4)	   @eroe1.opacity = 100	   @eroe2.opacity = 100	   @eroe3.opacity = 100	   @eroe4.opacity = 100	end 		  #Scongela una scena	Graphics.transition	  #Aggiorna il contenuto	loop do	  Graphics.update	  Input.update	  update	  if $scene != self		break	  end	end	  #Congela la scena	Graphics.freeze	window.dispose  end   def update	if $game_party.actors.size == 1	   @eroe1.update	elsif $game_party.actors.size == 2 	   @eroe1.update	   @eroe2.update	elsif $game_party.actors.size == 3	   @eroe1.update	@eroe2.update	@eroe3.update	elsif $game_party.actors.size == 4  	   @eroe1.update	   @eroe2.update	   @eroe3.update	   @eroe4.update 	end  endend  #Creazione finestra per tutti gli eroi, subito dopo inizialize c'è la variabile# che identifica l'eroe. quando si richiama la classe con .new va specificato l'id dell'eroe. class Window_Eroe < Window_Base  def initialize(actor_id)	  #settaggio dimensioni della finestra super(posiz. X, posiz. Y, largh.,alt.)	  # per la cordinata x: calcola il resto di 2 dall'actor_id e lo moltiplica per 320,		  # per es 0%2=0; 1%2=1; 2%2=0; 3%2=1	super (actor_id % 2 * 320, (actor_id / 2)%2*220,320,220)	  #creazione bitmap	self.contents = Bitmap.new(width - 32,height - 32)	  #formattazione testo	  self.contents.font.name = "Arial"	  self.contents.font.size = 22	testo  end   def testo	  #pulire la finestra	self.contents.clear   end end

 

 

Ho modificato lo script in questo modo e funziona. Però volevo chiedere: C'è un modo più elegante per fare tutto questo così da rendere lo script più leggero? E un altra domanda: Nel metodo initialize della classe window posso mettere come argomento quello che voglio oppure deve per forza andarci l'actor_id?

Edited by BlackShadow91
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Spero di non essere indiscreto a dire la mia, ma credo si possa risolvere la creazione dei riquadri con un ciclo for che procede fino al termine dei membri nel party, limitando un massimo di 4 in caso si decidesse in futuro di poter avere più di 4 pg nel party.

 

Spero di non aver detto una cavolata...

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Sisi, penso di aver capito, e forse so come modificare lo script. Ora ci provo e poi lo posto.

 

EDIT:

 

 

#Scena del menùclass Scene_Menu1  def main#Creo tante finestre quanti i membri nel party (min 1 - max 4)		if $game_party.actors.size == 1	   @eroe1 = Window_Eroe.new(1)	   @eroe1.opacity = 100	elsif $game_party.actors.size == 2 	   @eroe1 = Window_Eroe.new(1)	   @eroe2 = Window_Eroe.new(2)	   @eroe1.opacity = 100	   @eroe2.opacity = 100	elsif $game_party.actors.size == 3	   @eroe1 = Window_Eroe.new(1)	   @eroe2 = Window_Eroe.new(2)	   @eroe3 = Window_Eroe.new(3)	   @eroe1.opacity = 100	   @eroe2.opacity = 100	   @eroe3.opacity = 100	elsif $game_party.actors.size == 4  	   @eroe1 = Window_Eroe.new(1)	   @eroe2 = Window_Eroe.new(2)	   @eroe3 = Window_Eroe.new(3)	   @eroe4 = Window_Eroe.new(4)	   @eroe1.opacity = 100	   @eroe2.opacity = 100	   @eroe3.opacity = 100	   @eroe4.opacity = 100	end 		  #Scongela una scena	Graphics.transition	  #Aggiorna il contenuto	loop do	  Graphics.update	  Input.update	  update	  if $scene != self		break	  end	end	  #Congela la scena	Graphics.freeze	window.dispose  end   def update	if $game_party.actors.size == 1	   @eroe1.update	elsif $game_party.actors.size == 2 	   @eroe1.update	   @eroe2.update	elsif $game_party.actors.size == 3	   @eroe1.update	@eroe2.update	@eroe3.update	elsif $game_party.actors.size == 4  	   @eroe1.update	   @eroe2.update	   @eroe3.update	   @eroe4.update 	end  endend  #Creazione finestra per tutti gli eroi, subito dopo inizialize c'è la variabile# che identifica l'eroe. quando si richiama la classe con .new va specificato l'id dell'eroe. class Window_Eroe < Window_Base  def initialize(actor_id)	  #settaggio dimensioni della finestra super(posiz. X, posiz. Y, largh.,alt.)	  # per la cordinata x: calcola il resto di 2 dall'actor_id e lo moltiplica per 320,		  # per es 0%2=0; 1%2=1; 2%2=0; 3%2=1	super (actor_id % 2 * 320, (actor_id / 2)%2*220,320,220)	  #creazione bitmap	self.contents = Bitmap.new(width - 32,height - 32)	  #formattazione testo	  self.contents.font.name = "Arial"	  self.contents.font.size = 22	testo  end   def testo	  #pulire la finestra	self.contents.clear   end end

 

 

Ho modificato lo script in questo modo e funziona. Però volevo chiedere: C'è un modo più elegante per fare tutto questo così da rendere lo script più leggero? E un altra domanda: Nel metodo initialize della classe window posso mettere come argomento quello che voglio oppure deve per forza andarci l'actor_id?

E' inutilmente pesante perchè hai commesso un'ingenuità nelle condizioni da verificare, ripetendo più volte lo stesso codice per niente . . .

Hai dimenticato il dispose delle finestre con i dati degli eroi . . .

Perchè, poi, hai eliminato il codice del metodo testo ?

 

Per come lo hai usato prima, actor_id è in realtà la posizione dell'actor nel party, quindi così ti funziona solo perchè hai eliminato quel codice nel metodo testo . . .

Per quello che riguarda i parametri da passare alla window, se hai letto le lezioni di Alato o una qualunque guida sui fondamenti del ruby, dovresti sapere già che dipende da come la classe dovrebbe funzionare . . .

 

 

Spero di non essere indiscreto a dire la mia, ma credo si possa risolvere la creazione dei riquadri con un ciclo for che procede fino al termine dei membri nel party, limitando un massimo di 4 in caso si decidesse in futuro di poter avere più di 4 pg nel party.

 

Spero di non aver detto una cavolata...

Dovrebbero trattare le finestre come elementi di un array, però . . .

 


SCRIPT RGSS (RPG Maker XP) VINTAGE LIBRARY [2018+]


Breaking (in ogni senso) News: "Treno deraglia per via del seno di Sakurai Aoi . . ." - Info nello spoiler !!

 


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/NOOOOOOOOOilMIOtreninooooo_500.gif


Non riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .

http://anime.vl-vostok.ru/art/photos2011/17/78049800/wall_VladAnime_WWA_1885-1680x1050.jpg


Alcuni wallpapers che faccio ruotare sul mio vecchio PC . . .


http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/gits_window.jpg

http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/madoka_group01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/arisu_picipici_01.jpg
http://afantasymachine.altervista.org/_altervista_ht/phantom_wp01_einzwei.jpg


La parte più spassosa della mia vita è quando gli altri cercano di spiegarmi i miei pensieri . . .


BBCode Testing


Typeface & Size



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@guiver

Intanto ho fatto le prove con il ciclo for e non ho utilizzato un array ma mi funziona. E' sbagliato il procedimento?

 

Questo è il ciclo che ho usato al posto degli if:

 

for i in 0...$game_party.actors.size	  @eroe = Window_Eroe.new(i)	end

 

Ora devo vedere come utilizzare i game_party!!!!

 

EDIT:

Nella classe window_base c'è un metodo che si chiama draw_actor_name. Non lo posso utilizzare per scrivere il nome delle persone nel party? Non riesco a capire con esattezza cosa devo mettere al posto di actor nell'argomento!!

 

Intanto ho modificato così lo script e l'unico errore viene nell'utlima riga del metodo testo

 

 

#Scena del menùclass Scene_Menu1  def main	for i in 0...$game_party.actors.size	  @eroe = Window_Eroe.new(i)	  @eroe.opacity = 100	end		  #Scongela una scena	Graphics.transition	  #Aggiorna il contenuto	loop do	  Graphics.update	  Input.update	  update	  if $scene != self		break	  end	end	  #Congela la scena	Graphics.freeze	@eroe.dispose  end   def update	  for i in 0...$game_party.actors.size		@eroe.update	  end    endend  #Creazione finestra per tutti gli eroi, subito dopo inizialize c'è la variabile# che identifica l'eroe. quando si richiama la classe con .new va specificato l'id dell'eroe. class Window_Eroe < Window_Base  def initialize(n)	  @n = n	#settaggio dimensioni della finestra super(posiz. X, posiz. Y, largh.,alt.)	  # per la cordinata x: calcola il resto di 2 dall'actor_id e lo moltiplica per 320,		  # per es 0%2=0; 1%2=1; 2%2=0; 3%2=1	super (n % 2 * 320, (n / 2)%2*220,320,220)	  #creazione bitmap	self.contents = Bitmap.new(width - 32,height - 32)	  #formattazione testo	  self.contents.font.name = "Arial"	  self.contents.font.size = 22	testo  end   def testo	  #pulire la finestra	self.contents.clear	@actor = $game_party.actors[@n]	self.contents.draw_text(0,0,@actor.name)  end end

 

 

Cosa sbaglio?

Edited by BlackShadow91
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@guiver

Intanto ho fatto le prove con il ciclo for e non ho utilizzato un array ma mi funziona. E' sbagliato il procedimento?

 

Questo è il ciclo che ho usato al posto degli if:

 

for i in 0...$game_party.actors.size	  @eroe = Window_Eroe.new(i)	end

 

Ora devo vedere come utilizzare i game_party!!!!

 

EDIT:

Nella classe window_base c'è un metodo che si chiama draw_actor_name. Non lo posso utilizzare per scrivere il nome delle persone nel party? Non riesco a capire con esattezza cosa devo mettere al posto di actor nell'argomento!!

Rispondo solo all'edit, in quanto potete accorgervene da soli, testando il codice e porgendovi domande quando una cosa non va: è il modo migliore per imparare ad analizzare e migliorare il codice, per me . . .

 

Riguardo al metodo draw_actor_name: Non lavorando attualmente con l'RGSS, me ne ero dimenticato, quindi, adesso che ho ricontrollato, posso dire che potreste tranquillamente usarlo, anche se pone un limite al colore della scritta e alla larghezza massima del testo con il nome . . .

Questo metodo, come gli altri di Window_Base, è stato pensato per le mini-schede dei personaggi nel menù di gioco, e richiedono dei ritocchi per essere sfruttati in varianti come quella che state creando . . .

 

Per il parametro da passare a draw_actor_name: Stai scherzando, vero ?!? :blink:

 

Risposta al nuovo edit:

Nel nuovo script, in quella riga, manca qualcosa. Aprite la Guida in Linea (F1) del tool e saprete cos'è . . .

 


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Non riesco a smettere di essere affascinato da immagini come questa . . .

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Alcuni wallpapers che faccio ruotare sul mio vecchio PC . . .


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Dovrebbero trattare le finestre come elementi di un array, però . . .

 

Beh avendo una serie di 4 finestre in sequenza (poiché l'oggetto actors è cmq disposto ad array) potrebbe essere comodo, sbaglio? E ridurrebbe notevolmente il codice inserito.

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  • 0

Ho chiesto il permesso a Black e per quanto gli impegni vari mi potranno tenere spesso lontano dal forum, cerco di partecipare un po' anch'io e spero di poter imparare un po' ^_^

 

Nella classe window_base c'è un metodo che si chiama draw_actor_name. Non lo posso utilizzare per scrivere il nome delle persone nel party? Non riesco a capire con esattezza cosa devo mettere al posto di actor nell'argomento!!

 

Io credo possa andar bene come comando, ma credo sia un po' più versatile questo:

self.contents.draw_text(0, 128, 256, 32, "#{$game_party.actors[0].name}

I valori sono puramente a caso. Ad ogni modo quest'istruzione richiede in ordine rispettivamente Coordinata X, Coordinata Y, Larghezza, Altezza, Testo. Il testo l'ho sostituito con il nome del primo personaggio del party => [0] ma si può mettere un semplicissimo indice in caso di inserimento nel ciclo for e quindi .

A mio avviso è un po' più versatile e da maggior libertà di gestione, senza avere dimensioni fissate dal codice standard. Parere mio però, non so se ci sono controindicazioni. ^_^

 

Intanto ho modificato così lo script e l'unico errore viene nell'utlima riga del metodo testo

 

 

#Scena del menùclass Scene_Menu1  def main	for i in 0...$game_party.actors.size	  @eroe = Window_Eroe.new(i)	  @eroe.opacity = 100	end		  #Scongela una scena	Graphics.transition	  #Aggiorna il contenuto	loop do	  Graphics.update	  Input.update	  update	  if $scene != self		break	  end	end	  #Congela la scena	Graphics.freeze	@eroe.dispose  end   def update	  for i in 0...$game_party.actors.size		@eroe.update	  end    endend  #Creazione finestra per tutti gli eroi, subito dopo inizialize c'è la variabile# che identifica l'eroe. quando si richiama la classe con .new va specificato l'id dell'eroe. class Window_Eroe < Window_Base  def initialize(n)	  @n = n	#settaggio dimensioni della finestra super(posiz. X, posiz. Y, largh.,alt.)	  # per la cordinata x: calcola il resto di 2 dall'actor_id e lo moltiplica per 320,		  # per es 0%2=0; 1%2=1; 2%2=0; 3%2=1	super (n % 2 * 320, (n / 2)%2*220,320,220)	  #creazione bitmap	self.contents = Bitmap.new(width - 32,height - 32)	  #formattazione testo	  self.contents.font.name = "Arial"	  self.contents.font.size = 22	testo  end   def testo	  #pulire la finestra	self.contents.clear	@actor = $game_party.actors[@n]	self.contents.draw_text(0,0,@actor.name)  end end

 

 

Cosa sbaglio?

 

In questo caso io credo tu abbia omesso due attributi per il draw_text. Come dicevo sopra sono 5 (X, Y, Larg, Alte, Testo). Tu gli hai passato 0, 0 e il nome attore, che però essendo il terzo lui lo vede come Larghezza. In più non riceve nulla per Altezza e Testo e quindi da errore. Credo sia per questo motivo.

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Non ci credo mi ero dimenticato altezza e larghezza!!!!!!!!! XD

 

EDIT:

Mi sento molto niubbo!!!!! Quando creo l'array faccio così:

for i in 0...$game_party.actors.size	  @eroe[i]=Window_Eroe.new(i)	end

 

Però non riconosce il metodo "[]=" ma che vuole dire? Non si assegnano così i valori ad un array??

Edited by BlackShadow91
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  • 0

Dovrebbero trattare le finestre come elementi di un array, però . . .

Beh avendo una serie di 4 finestre in sequenza (poiché l'oggetto actors è cmq disposto ad array) potrebbe essere comodo, sbaglio? E ridurrebbe notevolmente il codice inserito.

Infatti, ma solo se le tratti come elementi di un array, altrimenti non serve a nulla . . . E' semplice da capire, basta vedere quali "acrobazie" bisogna fare per gestire in seguito le finestre se le mantieni in variabili separate . . .

E' la strada che ho seguito nella realizzazione di un Load/Save System custom per un altro utente del forum, per gestirne gli slot . . .

 

for i in 0...$game_party.actors.size	  @eroe[i]=Window_Eroe.new(i)	end

 

Però non riconosce il metodo "[]=" ma che vuole dire? Non si assegnano così i valori ad un array??

Quello è uno dei metodi per mettere valori in un array, ma prima devi dirlo che @eroe è un array . . .

 


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Però non riconosce il metodo "[]=" ma che vuole dire? Non si assegnano così i valori ad un array??

 

Beh avendo una serie di 4 finestre in sequenza (poiché l'oggetto actors è cmq disposto ad array) potrebbe essere comodo, sbaglio? E ridurrebbe notevolmente il codice inserito.

 

Infatti, ma solo se le tratti come elementi di un array, altrimenti non serve a nulla . . . E' semplice da capire, basta vedere quali "acrobazie" bisogna fare per gestire in seguito le finestre se le mantieni in variabili separate . . .

E' la strada che ho seguito nella realizzazione di un Load/Save System custom per un altro utente del forum, per gestirne gli slot . . .

 

 

Quello è uno dei metodi per mettere valori in un array, ma prima devi dirlo che @eroe è un array . . .

 

Da quel che ricordo in ruby si può dire che @eroi è un array in due modi:

 

@eroi = Array.new

 

oppure

 

@eroi = []

 

Però non so se in RGSS sono accettati entrambi o solo uno.

Ad ogni modo credo si debba mettere una di queste due istruzioni prima del for così da farglielo vedere come array e non dovrebbe dare più quel problema. Sbaglio?

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  • 0

L'ho fatto con la dichiarazione dell'array!!!!! (Pensavo si facesse in automatico)

Ora però il problema è con l'update. se .update lo metto all'array in un ciclo

 for i in 0...$game_party.actors.size		@eroe[i].update	  end

mi da errore.

Se faccio

 for i in 0...$game_party.actors.size		@eroe[i]=@eroe_update		@eroe_update.update	  end

mi da pure errore.

Non riesco a capire il problema. Forse salto qualche passaggio?!?!?!?!?!?!?!

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L'ho fatto con la dichiarazione dell'array!!!!! (Pensavo si facesse in automatico)

Ora però il problema è con l'update. se .update lo metto all'array in un ciclo

 for i in 0...$game_party.actors.size		@eroe[i].update	  end

mi da errore.

Se faccio

 for i in 0...$game_party.actors.size		@eroe[i]=@eroe_update		@eroe_update.update	  end

mi da pure errore.

Non riesco a capire il problema. Forse salto qualche passaggio?!?!?!?!?!?!?!

 

Qui lo dico puramente a caso, è un tentativo perché non ho al momento idea di come fare. Forse per gli array non bisogna specificare l'index per fare l'update.

 

Prova con:

 

@eroe.update

 

Però non so eh...

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Oppure dipende dal fatto che l'array di prima l'hai chiamato:

@eroi

e ora invece richiami la variabile

@eroe

in ogni caso va bene il primo:

for i in 0...$game_party.actors.size		@eroi[i].update	  end

Per qualsiasi motivo non aprite questo spoiler.

 

 

Ho detto di non aprirlo !

 

 

Se lo apri ancora esplode il mondo.

 

 

Aaaaaa è un vizio.

 

 

Contento? Il mondo è esploso, sono tutti morti

per colpa della tua curiosità .

 

 

Vuoi che ti venga anche il morbillo, la varicella e l'AIDS???

 

 

O bravo ora sei un malato terminale e nessuno

ti puo curare, sono tutti morti !

 

 

Se clicchi ancora una volta il PC esplode.

 

 

E dai smettila !!

 

Uff!! Hai cliccato tante volte che ho dovuto sostituirlo con un codebox.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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L'ho fatto con la dichiarazione dell'array!!!!! (Pensavo si facesse in automatico)

Ora però il problema è con l'update. se .update lo metto all'array in un ciclo

 for i in 0...$game_party.actors.size		@eroe[i].update	  end

mi da errore.

Se faccio

 for i in 0...$game_party.actors.size		@eroe[i]=@eroe_update		@eroe_update.update	  end

mi da pure errore.

Non riesco a capire il problema. Forse salto qualche passaggio?!?!?!?!?!?!?!

La prima sarebbe giusta se la variabile con l'array si chiamasse @eroe, mentre la seconda è assurda in quanto sostituirebbe ogni finestra con l'intero contenuto di un'altra variabile . . .

 

 

 

EDIT - Scusa kingartur2, mi ha aperto il topic su questo messaggio di BlackShadow91, e ho risposto senza guardare come avevi risposto tu . . .

Edited by giver

 


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Ok, fatto!!! Ecco il codice con tutta la spiegazione:

 

 

#Scena del menùclass Scene_Menu1  def main#Il ciclo for crea un array all'interno del quale si collocano le istanze della #classe Window_Eroe		for i in 0...$game_party.actors.size		#Creazione array	  @eroe = []		#Assegnazione istanze di classi	  @eroe[i]=Window_Eroe.new(i) 	end		  #Scongela una scena	Graphics.transition	  #Aggiorna il contenuto	loop do	  Graphics.update	  Input.update	  update	  if $scene != self		break	  end	end	  #Congela la scena	Graphics.freeze	@eroe.dispose  end   def update#Il ciclo for genera un update di ogni componente dell'array	  	  for i in 0...$game_party.actors.size		@eroe[i]= @eroe_update 	  end    endend  #Creazione finestra per tutti gli eroi, subito dopo inizialize c'è la variabile# che identifica l'eroe. quando si richiama la classe con .new va specificato l'id dell'eroe. class Window_Eroe < Window_Base  def initialize(n)	  @n = n	#settaggio dimensioni della finestra super(posiz. X, posiz. Y, largh.,alt.)	  # per la cordinata x: calcola il resto di 2 dall'actor_id e lo moltiplica per 320,		  # per es 0%2=0; 1%2=1; 2%2=0; 3%2=1	super (n % 2 * 320, (n / 2)%2*220,320,220)	  #creazione bitmap	self.contents = Bitmap.new(width - 32,height - 32)	  #formattazione testo	  self.contents.font.name = "Arial"	  self.contents.font.size = 22	testo  end   def testo	  #pulire la finestra	self.contents.clear#La variabile @actor assume l'id dell'eroe che occupa la posizione del party#corrispondente alla finestra su cui si deve scrivere 	@actor = $game_party.actors[@n]#settaggio scritta (x,y,larghezza,altezza,scitta)		self.contents.draw_text(0,0,220,220,@actor.name)  end end

 

 

Mi sembra impossibile che stessi impazzendo per un errore di battitura!!!!!! XD

Cmq ora mi metto a lavoro sulle dimensioni esatte delle finestre e sulla posizione del nome!!!!

Edited by BlackShadow91
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devo ammettere che mi sono perso ed osservavo shoccato senza commentare^^

ho provato, ma mi apre una finesta sola, del primo pg, e basta. non so, forse le altre le apre dietro?

comunque ne resta solo una.

Ne approfitto per chiedere consiglio anche su quello che sto facendo io, perchè quì l'errore è davvero bizzarro

$precuperabili = [] if rand(100) < 75		$precuperabili[@pugnale_id] += 1	  end for i in $precuperabili	  $game_party.gain_weapon(i, $precuperabili)	end

Sono pezzi separati di codice. Creo l'array, poi i vari conti... l'errore che mi da è undifined metod '+' for NillClass O.O quel + vicino all'uguale... per fare una prova tolgo il +, lascio solo uguale, mi dice undifinined metod '>' riferito a questo tratto di codice:

def gain_weapon(weapon_id, n)	# Update quantity data in the hash.	if weapon_id > 0	  @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, 99].min	end  end

di Game_Party che io non ho toccato minimamente, comunque sostituisco quel > con un != e l'errore che mi da infine è:

Array can't be coerced into fixnum

riferito al rigo

@weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, 99].min

 

sapete che gli è preso?? ^^

 

Black, aggiorno la prima pagina con questo codice ^^

http://img543.imageshack.us/img543/8858/bannerfirmagrafica.jpg

 

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SUPERBIA SUDORE FORTUNA

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Medagliette: http://img846.imageshack.us/img846/9296/fcp1.pnghttp://img717.imageshack.us/img717/7703/fcp3.png http://www.rpg2s.net/cover_contest/icons/cc_1.png http://www.rpg2s.net/cover_contest/icons/cc_furor_1.png http://www.rpg2s.net/cover_contest/icons/cc_special.png http://www.rpg2s.net/cover_contest/icons/cc_special.pnghttp://rpg2s.net/gif/SCContest2Oct.gif

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Rispondo velocemente che poi devo andare offline!!!!

Il tuo codice non lo vedo ora perchè non ho tempo. Più tardi gli darò un occhiata e vediamo se ci capirò qualcosa.

Per la finestra del menù forse te ne spunta una perchè hai un solo pg nel party. Infatti lo script fa apparire una window per ogni personaggio nel party.

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nono, ho controllato subito fosse questo XD ad avere 4 pg per mostrare 4 pg ci arrivo XD

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Benissimo cominciamo col dire che quando scrivi:

$precuperabili[@pugnale_id] += 1

devi prima dichiarare:

$precuperabili[@pugnale_id] = {{un qualsiasi numero}}

 

Poi parliamo del secondo pezzo:

ti da errore visto che al posto di:

$game_party.gain_weapon(i, $precuperabili)

dovrestri scrivere:

$game_party.gain_weapon(i, {{Numero di armi che gli vuoi far ottenere}})

 

Se vuoi ti spiego anche gli errori:

per il primo mi sembra logico visto che tenti di aggiungere 1 a una vcariabile non dichiarata.

per il secondo è il semplice motivo che al posto di un integer(numero per farla breve) ha messo un array

e quindi il programma non riesce a capire quale sia il numero di armi da aggiungere.

 

Saranno anche 4 mesi che non scripto però non sono ancora arruginito. XD

Edited by kingartur2

Per qualsiasi motivo non aprite questo spoiler.

 

 

Ho detto di non aprirlo !

 

 

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Benissimo cominciamo col dire che quando scrivi:

$precuperabili[@pugnale_id] += 1

devi prima dichiarare:

$precuperabili[@pugnale_id] = {{un qualsiasi numero}}

 

Poi parliamo del secondo pezzo:

ti da errore visto che al posto di:

$game_party.gain_weapon(i, $precuperabili)

dovrestri scrivere:

$game_party.gain_weapon(i, {{Numero di armi che gli vuoi far ottenere}}).

 

Se vuoi ti spiego anche gli errori:

per il primo mi sembra logico visto che tenti di aggiungere 1 a una vcariabile non dichiarata.

per il secondo è il semplice motivo che al posto di un integer(numero per farla breve) ha messo un array

e quindi il programma non riesce a capire quale sia il numero di armi da aggiungere.

 

 

Saranno anche 4 mesi che non scripto però non sono ancora arruginito. XD

Allora diciamo che hai sbagliato intenzionalmente nel dare questa risposta . . .

 


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